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鬱だ氏のう DirectX (Part 7)

1 :名前は開発中のものです。:02/12/10 17:34 ID:tkEwMMYm
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

■ 過去スレ
Part 1 http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (プログラム板)
Part 2 http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (プログラム板)
Part 3 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/
Part 6 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033920036/

2 :名前は開発中のものです。:02/12/10 18:17 ID:hBDtdJ2C
2getzusa-

3 :名前は開発中のものです。:02/12/10 18:34 ID:Dd4Ue4un
ResetはD3D_OK返してます。

D3DPOOL_MANAGED以外は使ってないので、
各オブジェクトのReleaseもしてません。



4 :名前は開発中のものです。:02/12/10 18:45 ID:ZtlKmS92
前スレからのコピペだが......

MSのDirectX関連ページ

DirectX Home Page
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.asp

MSDN>DirectX
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.asp

個人サイトはあんまり知らない・・・

DirectX Info Lib (デバイス情報のデータベース。すばらしい!)
http://www.netsphere.jp/dxinfo/

BBX(掲示板)
http://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/

spin
http://spin.s2c.ne.jp/

宇治社中改(3D基礎講座)
http://www.cc.rim.or.jp/~devilman/


5 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

6 :1:02/12/10 19:02 ID:tkEwMMYm
>>4
フォローサンクス

7 :名前は開発中のものです。:02/12/10 22:41 ID:Yh8uDVWN
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/game/1038243467/
M$のあの人が降臨して噂? 電波? まき散らしてます。DX9も。

8 :名前は開発中のものです。:02/12/10 23:16 ID:4d7wQ+to
DirectXAudioでデバイスの列挙をする関数を教えてください。

9 :名前は開発中のものです。:02/12/11 00:11 ID:JGGuGsUV
>>8
IDirectMusic8::EnumPort

関数じゃなくてメソッドだ罠

10 :名前は開発中のものです。:02/12/11 00:45 ID:nElzBzIF
>3

デバイスの設定が初期化されてんじゃないの?
具体的に何かは忘れたが、再設定してやらないといけなかったと思う。

識者よろしく

11 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

12 :名前は開発中のものです。:02/12/11 08:15 ID:4B0/2BCo
>>7
2chブラウザによっては、リンク先のスレッド名を取得するのでバレバレというのをご存知か?

13 :名前は開発中のものです。:02/12/11 18:13 ID:dYtn0SwM
C言語ではfloatよりdoubleの方が計算が速いと言うのを聞いたことがあるのですが、
なぜDirectXは多くの場面でfloatを使うのでしょうか?
使用メモリ量の関係ですか?

14 :名前は開発中のものです。:02/12/11 18:27 ID:tvq6Mbgl
floatの方が早いに決まってるじゃねぇか

15 :13:02/12/11 18:42 ID:dYtn0SwM
float型の演算は内部でdoubleにキャストしてから行われるというのを何かで見たのですが、
それはVisualC++には当てはまらないのですか?

16 :名前は開発中のものです。:02/12/11 19:00 ID:8GcUuocM
>>15
コンパイラ依存ではなく
アーキテクチャ依存だと思われ

17 :名前は開発中のものです。:02/12/11 19:15 ID:2vYAZWWI
>>13
SSE,3DNowのためかと思ってたけどよく知りません

18 :名前は開発中のものです。:02/12/11 19:19 ID:2vYAZWWI
>>15
>float型の演算は内部でdoubleにキャストしてから
コプロ(内蔵してるが)使用するときはその様な感じになってると
聞いたことがあるような気がするがよく知りません

19 :16連続投稿スマソ:02/12/11 19:20 ID:8GcUuocM
使用メモリ量と帯域の影響だと思う。ちょっとくらいCPUが重くなっても
メモリから取り出すデータ量が減ったほうが効率がいいんじゃないかな?

20 :名前は開発中のものです。:02/12/11 20:14 ID:frs86VqQ
たしか浮動小数点の演算をするところがdoubleにあわせて作られてるとム板できいたことがある。
たしかにfsinfとかの関数をおってくと
floatでキャストしただけになってて最適化なんてやってくれそうもない。

21 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

22 :名前は開発中のものです。:02/12/11 22:26 ID:wIFL56Nc
float dir = 0.5;
float vx = sin(3.141492 * dir)l;

↑これにはfloatからdoubleへの暗黙のキャストが隠れている。
それを避けたければこう。↓

float vx = sinf(3.141492f * dir);


23 :名前は開発中のものです。:02/12/11 23:18 ID:5cp9RTbD
だからそれってさあ、デバッガでおってくと強引にfloatでキャストしてあるだけだよ。

24 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

25 :名前は開発中のものです。:02/12/12 00:20 ID:b6a4sQZk
>>23
> だからそれってさあ、デバッガでおってくと強引にfloatでキャストしてあるだけだよ。
それは最適化なしの場合だろ。
最適化ありだとFPU命令になるだけで
そもそも関数呼び出しにならないよ。
22 の場合もどっちも同じ命令にコンパイルされる。

26 :名前は開発中のものです。:02/12/12 00:23 ID:E1h2ul2n
そうなんだ関数呼び出しにもならなんだ。

27 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

28 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

29 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

30 :13:02/12/12 10:27 ID:YYFVkYo6
>14-29
安心してfloat使ってよいと言うことですね(最適化ありで)。
ありがとうございました。

ソボークな疑問なんですけど、floatとFLOATって何か意味が違うんですか?
違いはなくても意味があって大文字のものと小文字のものがあるんですか?

31 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

32 :名前は開発中のものです。:02/12/12 10:32 ID:Hn1bHLmY
>>30
ヘルプ嫁

33 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

34 :名前は開発中のものです。:02/12/12 11:21 ID:smOf7KP3
http://www.theinquirer.net/?article=6640

ガセ?マジ?

35 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

36 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

37 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

38 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

39 :王様:02/12/12 17:08 ID:27oI7cTX
>>34
ソフトウェアのすばらしいサテンは、明日その心臓にある慈悲を感じて、そしてついにDirectX 9のための苦しめる待機を終えて、そしてそれを発表しそうです。
3つのベータと2人の解放候補者の我々がゆっくり見たバージョン、と確かにそのDirectXで、9は、本物のより幸福ないくつかの会社を助けて、そしてDirectX 9人の運転手を解放するだろう充分に羽がでるまで育てられた鳥になるところです。
それを支える唯一のカードを現在送ることは、Radeon 9700および9500のプロとアマチュアです、そして、それは多くがクリスマスツリーのもとできらきら輝いているのを見つけるでしょう。
Nvidiaは、本当に、そのDirectX 9支持者を贈りました、Geforce FXしかしこのカードは、大量に2月ほどにはすぐに利用できないでしょう。
ATIは、それが公式に発表されると同時に、彼らが9月と彼らが彼らの顧客にDirectX 9の全面的支援をもつフリーのドライバーを提供するだろう今の最終版からのDirectX 9ハードウェアを出荷しているので、誰より先にこれから利益を得るでしょう。
ATIは、9700および9500の世代のためにRC0にDirectX 9、そのファンシーなデモとドライバーのバージョンをすでに提供していて、しかし、約1日で、それは、その揺れ動いている役割の用意ができている最終の1があるでしょう。
開発者は、ついに彼らが遊ぶことができる本当のAPIを持つでしょう。μ



40 :名前は開発中のものです。:02/12/12 21:46 ID:Qr4JjMmi
>>39
>運転手を解放
ハイジャックかよ!

41 :名前は開発中のものです。:02/12/13 00:43 ID:1uA3wOfS
>>34
マジであってほしい・・・
そうならRadeon9700買う。

42 :名前は開発中のものです。:02/12/13 00:43 ID:1uA3wOfS
しかしGeForce5発表後とは予定通りだなあ。
やっぱりバランス取ってるのね。

43 :名前は開発中のものです。:02/12/13 14:38 ID:7xJaeg/e
fraps
http://www.fraps.com/
みたいに、他のDirectXソフトの画面に他アプリケーションが
重ね描きするのって、どうやればいいんでしょう?

どなたか、キーワードだけでも知らないですか?

44 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

45 :名前は開発中のものです。:02/12/13 21:52 ID:mZ92GDES
          ☆ チン     マチクタビレタ〜
                         マチクタビレタ〜
        ☆ チン  〃  Λ_Λ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          ヽ ___\(\・∀・) <  DX9まだー?
             \_/⊂ ⊂_ )   \_____________
           / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |
        | .佐賀みかん.  |/

46 :名前は開発中のものです。:02/12/14 00:28 ID:bU5z0g+9
MS DirectX 9 final version coming any day nowで検索すると
12日付けで結構引っかかるな。


47 :名前は開発中のものです。:02/12/14 17:31 ID:1VN/aEFO
>>45
( ´,_ゝ`)プッ

48 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

49 :名前は開発中のものです。:02/12/14 22:03 ID:NabTMAnA
>19
それもあるが、プロセッサに載ってる命令セットの問題もある。

3D 演算では行列・ベクトルが多用されるわけだが、この処理を高速化するため
に載ってる命令が、単精度浮動小数点 * 4 の 128bit データを前提としてる。

IA-32 でも PlayStation 2 でも、この手の SIMD 命令を使う演算ユニットと、汎用
の浮動小数点演算用コプロセッサと両方持ってるんだが、行列演算では前者を
使わんと性能が一桁落ちる。

50 :16:02/12/14 22:32 ID:S4SiGzG1
>floatよりdoubleの方が計算が速い
ふと思ったんだけど、これって
for(int i;i<=1000000:i++,f++);
とかの命令を実行したとき、
fはfloat型よりもdouble型のほうが速いってことを言ってるんじゃないかな?
これだったらレジスタでバリバリ計算できるからメモリ読み出しは皆無
だからネイティブなdoubleのほうが速いんじゃないかな?

こういうことはあんまり詳しくないので詳しい人、解説きぼんぬ

51 :16:02/12/14 22:33 ID:S4SiGzG1
うわ、int iになってる・・・
とんでもなく恥ずかしいコードだ
int i=0でよろ

52 :名前は開発中のものです。:02/12/14 22:41 ID:opMbyaXl
単純にメモリ量が2倍になるとか。

53 :名前は開発中のものです。:02/12/15 00:49 ID:JrJSKr2Y
> 50
> だからネイティブなdoubleのほうが速いんじゃないかな?
ネイティブなdoubleってのがよくわからんのですけど
float も double もアセンブラレベルでは同じなんで
速さも変わらんでしょ。

逆にメモリへの読み書きが double の方が倍多くなるんで
double 使った方が遅くなるかも。

49 のとおり SSE やグラフィックボードも32ビット浮動小数点なんで
DirectX やるなら普通は float 使ってどうしても精度が問題になるときだけ
double にすべきでしょ。

54 :名前は開発中のものです。:02/12/15 01:59 ID:QBp3zywp
メモリアクセスもあるが、それよりもFPUを単精度モードに固定する
から速くなるんだろ。
DX7の頃はヘルプにもっと詳しく書いてあったんだが、DX8ではほとんど
説明が無くなってる。

55 :49:02/12/15 02:23 ID:GQA1dSUc
>50
> だからネイティブなdoubleのほうが速いんじゃないかな?
x87 FPU のレジスタは 80bit だから、レジスタ内部の型と一致するのは double
ではなく long double です。(型と内部表現の関係は厳密には処理系依存だけ
ど、大抵の IA-32 向け処理系では float = 32bit, double = 64bit, long double =
80bit としてる)。

ただ x87 ではメモリ上のビット表現の如何によらず、レジスタ・メモリ間でデータ
転送する際に「ハードウェアによって」型変換されます。この型変換のコストはゼ
ロですから、float でも double でも差はありません。

あと x87 を使う際に厳しいのは、レジスタの数が 8 本と少ないことと、スタック
アーキテクチャを採っているのでコンパイラによる最適化が利きにくいこと。
レジスタ 8 つといったら同次ベクトル 2 本で既に溢れてしまうわけで、計算以前
にメモリとのロード・ストアに忙殺されることになります。

56 :名前は開発中のものです。:02/12/15 04:00 ID:JrJSKr2Y
>54
> メモリアクセスもあるが、それよりもFPUを単精度モードに固定する
> から速くなるんだろ。
DirectX では単精度モードに固定はしてないよ。
FPUレジスタサイズと同じ拡張倍精度のままだよ。

単精度モードにしても内部では拡張倍精度で計算されて
丸め精度が単精度になるだけなんで速くなるとは思えない。

あとVisualC++だと double も long double も 64bit なんで
レジスタと一致する型はないですね。

57 :名前は開発中のものです。:02/12/15 09:08 ID:QBp3zywp
>>56
Direct3Dはデバイスを作成したときにFPUを単精度モード、FPU例外無効に
設定する。デバイス作成前と後で計算結果が変わるという報告もあるから、
これは間違いないかと。

たぶんD3DCREATE_FPU_PRESERVEを指定しないでデバイスを作成した後に
doubleを使ってもdoubleの精度では計算されていないと思う。

Direct3DはFPUの状態がデバイス作成時から変わらないことを前提に最適化
されているから、doubleを使うときはD3DCREATE_FPU_PRESERVEを指定するか
自分でモードを切り替える必要がある。
D3DCREATE_FPU_PRESERVEを指定すると、Direct3Dの関数呼び出しの前後で
FPUの状態を同じに保つようにするから、それがパフォーマンスに影響する。
…というのがMSの説明。

_controlfpとか使って手動で切り替えればいいのかも。

58 :56:02/12/15 15:59 ID:TrKuLw0B
>56
すいません、今確認してみたらたしかに単精度モードでした。
なんか DirectX とは関係ないライブラリの初期化時に
で倍精度モードに書き換えられてた。
CreateDevice 直後に見たら単精度モードでした。

でも Pen4 で実測してみたんだけど
単精度/倍精度に関係なくFPUの計算速度は同じだった。
Pen4 以前の CPU だと速くなったりするんですかね?

59 :名前は開発中のものです。:02/12/15 18:30 ID:/qOF98KW
精度であって速度ではないかと・・・

60 :名前は開発中のものです。:02/12/15 18:54 ID:T3iOSbyz
>>58
デバイス作成した後にDLLをロードするとリセットされるよ。

速度はFPUのモード切り替え以外ではほとんど差がないんじゃない?
三角関数なんかは精度によって速度が変わるかもしれないが。

61 :56:02/12/16 00:05 ID:LbANvt5G
>60
FPU 使ってなさそなやつだったんで
何でモード変えちゃってるか疑問だったんだけど
DLL ロードでリセットされるんですか。
納得です。

62 :名前は開発中のものです。:02/12/16 10:35 ID:QrSABSJY
確か精度で速度が変わるのはFDIVだけじゃなかったかな。

63 :56:02/12/16 13:07 ID:lLWQwiGl
>62
fdiv だとたしかに速度変わりますね。
しかも微妙にじゃなく結構豪快に変わった。
fmul と fsin しか調べてなかったよ・・・

64 :名前は開発中のものです。:02/12/17 04:03 ID:rBdu6F04
Microsoft postpones DirectX 9 for a week
The new "final date" is 19th of December,
http://www.theinquirer.net/?article=6744

65 :名前は開発中のものです。:02/12/18 18:56 ID:qPtEvAdZ
floatとdoubleの話なんだが、この話の原因である「doubleの方が早いのか」のヒントになりそうな文章を見つけたよ
その文章を抜粋すれば ()の中身は文章をわかりやすくするため漏れが付け加えました

>・floatの計算
>以前(ANSI C以前のC)はfloatはdoubleに変換されてから計算されていましたが、
>直接計算されるようになりました。
>そのため必要とする精度が少ないない場合は float を使った方が高速になりました。

↑なんだけど、doubleのほうが早いって言うのはANSI C以前のCについての記述じゃないかな?
漏れは詳しくないから良くわかんないんだけど、知っている人おしえてくらはい。

ソースはここ
ttp://member.nifty.ne.jp/Ryuz/c/about_ansi.html

66 :名前は開発中のものです。:02/12/19 09:42 ID:+qpAae3H
これからDirectX8勉強するんで、
講座ページ見つけたんですが
そこのサンプルを実行しても
「初期化に失敗しました」になってしまいます。
その原因がどうしてもわからないので
ご協力ください。

ttp://www.roy.hi-ho.ne.jp/pastel/home/index.htm
  ↑
講座ページ

ttp://www.roy.hi-ho.ne.jp/pastel/home/DirectX/DX8_kouza/HelloDX8.zip
  ↑
サンプル

ちなみにVC++6 DirectX8.1を使っています。

67 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

68 :名前は開発中のものです。:02/12/19 14:38 ID:dDMU8wxm
>>66
CreateDevice判定を1回しかしてないので環境によっては失敗するのでは?
まあ、俺もDX8の勉強初めて一ヶ月ほどなんでえらそうな事は言えないが。

一応サンプル上げときます。
へっぽこソースだけど、よかったら眺めてやってくださいな。
ttp://www10.ocn.ne.jp/~kc39fgax/DirectX8_SKL.zip

69 :66:02/12/19 17:40 ID:+qpAae3H
>>68
ありごとうございます。
環境不足ですね。

サンプルソース激しく参考にさせていただきます。
お互い頑張りましょう。

70 :名前は開発中のものです。:02/12/21 00:21 ID:H0pabYy8
DirectX9 キタ━━(゚∀゚)━━ !!!!!

ttp://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/downloads/list/directx.asp

興奮のあまり、旧スレに書いてしまったぜい。
誘導してくれた人、アリガトン。

71 :名前は開発中のものです:02/12/21 04:40 ID:aw46BnhU
>>70
ナイス
休みの暇つぶしが できそうだYO


72 :名前は開発中のものです。:02/12/21 10:57 ID:BdqHu3/h
Direct X9を入れてからDirect Audio8の挙動がおかしい
具体的にはDirectMusicPerformance8::CreateStandardAudioPathが失敗するようになった。
戻り値は0x88781226で、意味は
「パフォーマンス チャンネルがIDirectMusicPerformance8::AssignPChannel を使ってセットアップされたので、
パフォーマンスはオーディオパスをサポートできない。 」
なんだそうだ。しっかし、AssignPChannelを使った覚えはなく、自分のソースを検索しても見つからない(使っていない)
第一、今まで正常に動いていたのが動かなくなる理由にはならないし、
使い方が間違っていて偶然動いていたにしては、戻り値が明らかにおかしいし。
同じ症状の人いませんか?解決策はありますか?
このままだと今まで作ってきたソフトが全滅してしまうのです・・・

73 :72:02/12/21 11:22 ID:BdqHu3/h
うわ!Direct Music8のチュートリアル2まで動かなくなってるよ・・・
(\samples\Multimedia\DirectMusic\Tutorials\Tut2)
サウンドデバイスはUSBオーディオだからドライバもクソもないし・・・
こ・・・こりはDirect X9のせいにしてもよかですか?

74 :名前は開発中のものです。:02/12/21 11:35 ID:eiYZ1q8i
基本的なところでバージョン定数はちゃんと定義しましたか?

75 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

76 :名前は開発中のものです。:02/12/21 15:13 ID:f6s/Xm4R
C#での使い心地はどうよ?

77 :名前は開発中のものです。:02/12/21 15:18 ID:0+pehiHA
プログラムは昔からやっているんだが、DirectXの勉強をしようと思う。
で、質問なんだがD3DってXファイル以外使えないの?

環境:Visual C++.net
Windows 2000 SP3

78 :名前は開発中のものです。:02/12/21 15:29 ID:WU56vZJB
>>77
いいえ、そんなことはないですよ。
ただXファイルなら読みこむ関数が用意されているので楽なのです、
ちなみにその関数はD3DではなくてD3Dを使いやすくするための付属ライブラリの
D3DXについてます。

市販ソフトや良く出来たフリーソフトは
独自形式データ&独自の読みこみルーチンが一般的です。

79 :名前は開発中のものです。:02/12/21 15:33 ID:0+pehiHA
>>78
なるほど、だから市販のソフトにはXファイルがないのか。
しかし、モデリングとかはどうするのかな?自分でプラグインとかをつくるの?

80 :名前は開発中のものです。:02/12/21 15:36 ID:WU56vZJB
>>79
モデラーからフォーマットが公開されている形式で出力させる

独自フォーマットへ

っていうコンバータ作るのが一般的かな?

81 :名前は開発中のものです。:02/12/21 15:39 ID:0+pehiHA
>>80
ありがとうございますた。最初はXファイルでやってみて実用的になったら
独自形式の方法もやってみます。

82 :名前は開発中のものです。:02/12/21 15:46 ID:CgoKZUqk
おいおい、C#のサンプルめっちゃ速えよ。十分すぎるほどだ。
どうせ使うつもりないけど、下手にC++にこだわって泥沼に入ってる
オレみたいなのには脅威かも。

83 :名前は開発中のものです。:02/12/21 16:13 ID:i7W/82mb
VISUAL C++ 6.0 WIN MEでやってるけど、
XPでも動くの?C++ 6.0は?

84 :名前は開発中のものです。:02/12/21 16:29 ID:0+pehiHA
>>82
C++とどっちが速いですか?
メモリ使用量も気になるが。

85 :名前は開発中のものです。:02/12/21 16:52 ID:f6s/Xm4R
>>82
 .\         オオオオオオ―――――ッッッッッ       .   /
   \.                                    /
      (゚∀゚) (゚∀゚) (゚∀゚) (゚∀゚) (゚∀゚) (゚∀゚) (゚∀゚) (゚∀゚) (゚∀゚) (゚∀゚)
     (゚∀゚)(゚∀゚)(゚∀゚)(゚∀゚)(゚∀゚)(゚∀゚)(゚∀゚)(゚∀゚)(゚∀゚)(゚∀゚)
    (゚∀゚)(゚∀゚)(゚∀゚) (゚∀゚) (゚∀゚) (゚∀゚) (゚∀゚) (゚∀゚)(゚∀゚)(゚∀゚)
   (゚∀゚) (゚∀゚) (゚∀゚) (゚∀゚) (゚∀゚) (゚∀゚) (゚∀゚) (゚∀゚) (゚∀゚) (゚∀゚)
 ( ゚∀゚)( ゚∀゚)( ゚∀゚ )( ゚∀゚ )( ゚∀゚ )( ゚∀゚ )( ゚∀゚ )( ゚∀゚ )(゚∀゚ )(゚∀゚ )
.( ゚∀゚)( ゚∀゚ )( ゚∀゚ )( ゚∀゚ )( ゚∀゚ ) ( ゚∀゚ )( ゚∀゚ )( ゚∀゚ )( ゚∀゚ )(゚∀゚ )
( ゚∀゚ )( ゚∀゚ )( ゚∀゚ )( ゚∀゚ )( ゚∀゚ ) ( ゚∀゚ )( ゚∀゚ )( ゚∀゚ )( ゚∀゚ )( ゚∀゚ )
────────────────────────────────

じゃぁ、C#でDirectXを始めよう!!

86 :名前は開発中のものです。:02/12/21 17:52 ID:cUrNSFms
ゲームルーチンを加えるとドンと重くなったりして。

87 :名前は開発中のものです。:02/12/21 20:16 ID:n7PDff7R
>>86
同感。
でも重くなる部分はunsafeで書けば何とかなるんじゃないかなぁ
と言ってみるテスト。
http://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/csharp_abc/csharp_abc_021/csharp_abc05.html

88 :名前は開発中のものです。:02/12/21 22:18 ID:1u4LlFCS
>87
C#をunsageで使うぐらいならC++のほうがらくだ

89 :名前は開発中のものです。:02/12/21 23:18 ID:qv5/NQ3k
質問なんだけど、Managed DirectX って結局はDirect Xを扱うためのもう一つの方法なんだよね?
Microsoft.DirectX.DirectDraw.DrawEffects の項目を見てて、
相変わらずDirect Drawでα値を使えるみたいなこと書いてあるんだけど、
別に、使えるようになったわけじゃないんだよね?Direct Xの本体はおんなじ物なんだよね?

90 :名前は開発中のものです。:02/12/21 23:55 ID:BzlxTchV
今更そんなことを聞く理由が理解できない

91 :名前は開発中のものです。:02/12/22 00:11 ID:VTU8yluM
いろんな問題が起きそうなのでDrawは終了だろ?
グラボの方のサポートも怪しくなってきそうだし。

92 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

93 :名前は開発中のものです。:02/12/22 06:16 ID:YI0WQzNU
おまえらひきこもんな


94 :名前は開発中のものです。:02/12/22 09:59 ID:6B/yK4Zz
DirectDraw使い = 引きこもり同人STG作者
終了

95 :Jumper⌒Y⌒Y⌒( ゚∀゚) ◆JumpZrpgkU :02/12/22 10:02 ID:/sB53JfV
HLSLの予約語。

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
次のキーワードは未使用だが、予約されている。

asm* bool compile const
auto break case catch
char class const_cast continue
default delete dynamic_cast enum
explicit friend goto long
mutable namespace new operator
private protected public register
reinterpret_cast short signed sizeof
static_cast switch template this
throw try typename union
unsigned using virtual
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

なんかclassとかありますな。
今のとこ使えないようだが、
シェーダもオブジェクト指向で書けるようになるわけですか。
シェーダプログラムの拡張がしやすくなってウマー…なのか?

96 :名前は開発中のものです。:02/12/22 10:14 ID:rCjzYQTs
C++ の予約語に合わせてみただけに一票。

97 :名前は開発中のものです。:02/12/22 10:20 ID:6B/yK4Zz
8.1からの移行で、いままでnvasmを使ってた人はdx9の dcl_position
どうするの?

98 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

99 :名前は開発中のものです。:02/12/22 12:54 ID:6B/yK4Zz
この板はもうだめだと思いますが、
他にまともなDirectXのBBSありますか?

100 :名前は開発中のものです。:02/12/22 13:09 ID:tpBxr2+C
>>98
前から思っていたが、なんでこのすれは終わるんですか?

101 :名前は開発中のものです。:02/12/22 13:10 ID:6KQt+AoQ
>>99
directxで検索してみればあるでよ。

荒らしてるヤシはpcゲーム作りたいのだが、オカネが無い、
担当させてもらえない、技術ガナイ、英語が読めない、
リストラされて荒れてるだけだから、、、許してやってね。

102 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

103 :名前は開発中のものです。:02/12/22 16:14 ID:mBDSZwTf
>>99
実はプログラム技術板にもDirectXスレがあったり…

鬱だ氏のう DirectX 2
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/l50

104 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

105 :名前は開発中のものです。:02/12/22 17:22 ID:sSsEI5R3
以前DirectX7で作ったノベルゲームをDirectX8で作り直そうと思いやってみたのですが、
テクスチャを使うと背景画像やキャラ画像が512x512になってしまいます。
やはりサーフェイスを使うべきでしょうか?
DirectX8のスプライト機能は重いって聞くけど、
ポリゴンにテクスチャを貼るようにしたほうがいいのでしょうか?

106 :名前は開発中のものです。:02/12/22 17:37 ID:IeNHUVjA
WinAPIで組むかテクスチャをよりでかいサイズを使うぐらいしか解決策がねぇな。
後は7以前で組むとか。

107 :名前は開発中のものです。:02/12/22 17:47 ID:ab12EPgU
DX9の2D描画系ではダメか

108 :名前は開発中のものです。:02/12/22 18:01 ID:sSsEI5R3
>>106
DX8の2D系はあまり良くないみたいですね。
もう少し弄ってみてダメそうなら諦めます。

>>107
DX9はまだ触ってないのでなんとも言えません。
触るのはもうちょと先ですね・・・

109 :名前は開発中のものです。:02/12/22 19:06 ID:Zc9XiYaJ
8は中途半端だから、俺はまだしばらく7を使うよ。
7なら大抵の環境で動くしな。1年後くらいに9に移行する。

110 :名前は開発中のものです。:02/12/22 20:55 ID:O6Yda65i
今から9やってそのまま一年経過させれば良いのでは?

111 :名前は開発中のものです。:02/12/22 23:33 ID:3R93okVP
DirectX8.1を使ってメッシュの頂点配列やマテリアルなどのオプション子データを
抜き出して、メッシュを表示しながらそれらを編集するプログラムを作って
います。
D3DXLoadMeshFromXofでメッシュを作ると、そのメッシュXfileDataの中に
あるマテリアルリストのデータやメッシュノーマルのデータ等の子データが
GetNextObjectで取得できなくなってしまいます。先にその子データを取得すると今度は
D3DXLoadMeshFromXofの方でエラーがでるため、多分この関数内でGetNextObjectを
やっているのだと思います。そのせいでこの関数が子を取得するとこのメッシュデータ
の子を自分で取得できなくなる、という風に考えているのですが、どうにかして
GetNextObjectでの子オブジェクトの参照カウントを元に戻す方法ってありますか?
AddrefやReleaseをしてみても何も変化はないです。教えて下さい。


112 :111:02/12/22 23:36 ID:3R93okVP
>先にその子データを取得すると今度は
>D3DXLoadMeshFromXofの方でエラーがでるため

間違えました。エラーはでないのですが、マテリアルリスト等の子データを
持たないメッシュができてしまい、表示がおかしくなります。

113 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

114 :名前は開発中のものです。:02/12/23 13:40 ID:NO9DtWWS
なんでDX9SDKのC++のサンプルにはSkinnedMeshがあるのに、
Managed DirectX(C#とVB.NET)にはないんだろう。
単に省略しただけなのか、使えない理由があるのか。

115 :名前は開発中のものです。:02/12/23 15:55 ID:EfpKXfeu
Managedで書きにくいサンプルは全部はしょったとか。
あまりに遅くて泣く泣く削った… では無い事を祈る。

116 :名前は開発中のものです。:02/12/23 16:11 ID:qFc82hVW
DXチームにC#の熟達者がいないんだよきっと

117 :114:02/12/23 23:44 ID:NO9DtWWS
どーも
まー、たいした理由でないといいですな。

118 :名前は開発中のものです。:02/12/24 01:15 ID:JJdtC4Ut
DXチームにC#に興味ある奴がいないんだよきっと

やつらは3Dがやりたいんであって、C#やVBは上からのお達しで
仕方なくやってるdake



119 :名前は開発中のものです。:02/12/24 04:52 ID:U9xcR896
単純に労力の問題じゃないか?俺としては初めてC#対応したのにこれだけの
数のサンプルを用意してきた事に驚いたけど。

本音を言うと、C#のサンプルなんか用意するよりもD-MAPやMRTのサンプルを
作って欲しいんだが。毎度のことだけど、売りであるはずの新しい機能の
サンプルが無いんだよな。

120 :名前は開発中のものです。:02/12/24 06:10 ID:IMP3us1S
超初歩的な質問だけど、教えて。

DX9落としたんだけど、サンプルがコンパイル出来ません。
UINTPTRが未定義とか言われる。
basetsd.hてのに宣言されてるけど、エラー出ていてるヘッダファイル
D3D9.h(かな?)には、#includeそのものがない。
どうなってるんでしょうか?
同じエラー出た人います?
(オプション>ディレクトリのパスは通してます(C:\DXSDK\include))


121 :名前は開発中のものです。:02/12/24 06:18 ID:6zRcQ9qZ
>>120
そのディレクトリの検索順は一番上にageてあるか?

122 :名前は開発中のものです。:02/12/24 12:23 ID:RrtXDOZR
DX9キター


123 :名前は開発中のものです。:02/12/24 20:46 ID:CjExnJI6
>>105
テクスチャサイズは2の累乗にしなくちゃいけないんじゃなかったっけ?


124 :名前は開発中のものです。:02/12/24 20:51 ID:8FHlCXa7
DX9来てもマターリしてるなぁ。

125 :名前は開発中のものです。:02/12/24 22:14 ID:sve9Duu3
>>123
DX8から部分的にサポートされてるよ
ただし利用方法が激しく制限されてるので
2^nの一部を使ったほうがまだマシ

126 :名前は開発中のものです。:02/12/24 23:39 ID:wBChHQUX
>>125
どこが激しいのか疑問。
ミップマップ以外は制限とは言えない程度のささいな事じゃん。
2^nであってもCLAMPにしたらテクスチャラッピングは使えないから、
実質的に制限は2つだけ。

127 :名前は開発中のものです。:02/12/24 23:54 ID:sve9Duu3
>>126
使ったことないのに無理しないで。
あとサポートしてる環境を把握してる?

128 :名前は開発中のものです。:02/12/24 23:58 ID:nM8z+tpm
>>126
痛い香具師ハケーン

129 :名前は開発中のものです。:02/12/25 00:28 ID:5yYW1Zio
>>127
そういう自分こそ使ったことない&把握してないのでは?
あの制限のどこが問題になるのか説明してくれる?

130 :名前は開発中のものです。:02/12/25 00:41 ID:o5sX+mEC
DirectX8でフルスクリーンにして、最小化して、元に戻そうとすると、
戻らないのですが、元に戻すには何かしなければいけないのですか?

131 :名前は開発中のものです。:02/12/25 00:56 ID:C+V8gp8b
>>130
Resetが必要なんではないか。
詳しくはサンプルを参照。

132 :名前は開発中のものです。:02/12/25 01:06 ID:loF3ndqX
DX9 でも D3DX は dll じゃないの?

133 :名前は開発中のものです。:02/12/25 01:23 ID:MT7gu6YF
↑電波

134 :名前は開発中のものです。:02/12/25 03:30 ID:PtOPqJI+
>>130
D3Ddevice 作り直さないとだめなのよ〜ん(タブン)

135 :名前は開発中のものです。:02/12/25 03:44 ID:Km2eVg0y
んなこた〜ない

136 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

137 :名前は開発中のものです。:02/12/25 07:41 ID:BoDn9JVh
5 REM
10 DEFINT A-Z:SCREEN 3,0,0,1WIDTH 80,25:CONSOLE 0,25,0,1:CLS 3
20 device = new Device(0, DeviceType.Hardware, this, CreateFlags.SoftwareVertexProcessing, presentParams);
30 RELEASE(device);


138 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

139 :名前は開発中のものです。:02/12/25 10:23 ID:vBfJXHZb
最近、DirectX系のHPって見ないなぁ。
BBXも野郎BBSも閉鎖だし、ここはこんな風だし…

日本のアマチュアゲーム開発は終了だな。(´・ω・`)ショボーン

140 :名前は開発中のものです。:02/12/25 10:45 ID:N0hSeH2R
BBX閉鎖するの?

141 :名前は開発中のものです。:02/12/25 11:55 ID:ztzHsFBr
if氏のHPってなんで閉鎖したのかな

142 :名前は開発中のものです。:02/12/25 11:58 ID:srbFeJO+
>99
http://bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi

教えて欲しかっただけだろ?


143 :名前は開発中のものです。:02/12/25 11:58 ID:cEvsDgEI
BBXもif氏のとこも閉鎖してないぞ

144 :名前は開発中のものです。:02/12/25 12:06 ID:6xTmGeBz
[厨房法則]
調べることができない人間ほどBBSに頼りたがる
BBSに頼りたがる人間ほど移転しただけで閉鎖したと勘違いする
勘違いする人間ほど自分が頼るものを失った時点で全てのアマチュアプログラマが開発を終了したと思いこむ

145 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

146 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

147 :名前は開発中のものです。:02/12/25 16:10 ID:o5sX+mEC
DirectXAudioについて聞きたいことがあるのですが、いいでしょうか。

自分のプログラムでは、MIDIを再生すると、リバーブ等のエフェクトが
最大になってしまいます。一度再生すると、全てのMIDIとWAVがこうなってしまいます。

そこで、エフェクトを削除する方法がわかったので、SetFX(0, NULL, NULL)で
エフェクトを削除したら、すでに再生しているMIDIがとまってしまいました。

で、もう一度MIDIを再生しようとすると、またエフェクトがかかってしまうのです。

エフェクトを削除したら、再生しているMIDIがとまったというのは、
工学社のサンプルでもそうだったので(コードも同じでした)、そういうもんなのだと思ったのですが、
では、どうすればいいのでしょう。

そもそもMIDIを再生した時点でエフェクトがかかるのが間違いですか?

148 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

149 :名前は開発中のものです。:02/12/25 18:50 ID:srbFeJO+
( `∀`)オマエガナー

150 :名前は開発中のものです。:02/12/25 20:54 ID:PzwC4Far
すつもん、よろしいでしょか?

メッシュにxファイルを読み込みたいのですが、
そのファイルはどこら辺に入れておいたらよいのでしょうか?
本を買って勉強しているのですが、その辺がどうもわからなくて、つい。

151 :名前は開発中のものです。:02/12/25 21:16 ID:NnnYhCf/
>>150
カレントデレクトリ

152 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

153 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

154 :名前は開発中のものです。:02/12/25 22:05 ID:PzwC4Far
>>151
 お返事ありがとう!
 …つまり、プロジェクトが入っているフォルダ?

155 :名前は開発中のものです。:02/12/25 22:09 ID:NnnYhCf/
>>154
VisualStudioから実行した場合はたぶんそうだけど
普通はexeファイルがあるところ、
カレントディレクトリをゲットする関数(Win32)とかもあるんで
調べてみたらいいかも?

156 :名前は開発中のものです。:02/12/25 23:29 ID:/fn3aOJD
DirectX8.1のSPRITE(LPD3DXSPRITE)を使って自分のライブラリを作ってるんだけど、
SPRITEで半透明ってできませんか?

157 :名前は開発中のものです。:02/12/25 23:29 ID:lmj/8fOx
>>150
カレントディレクトリはプログラムの実行の仕方や、実行中の操作で変化
するから、できればフルパスで指定した方がいいよ。
でも、大抵の場合はカレントディレクトリから読み込んで問題無い。

VisualStudioから実行した場合は、デフォルト設定のままならプロジェクト
のある場所がカレントディレクトリになるけど、プロジェクトの設定の
作業用のディレクトリで変更できる。

ちなみに、実行中にファイル選択ダイアログを使う場合は、このダイアログ
がカレントディレクトリを変更してしまうので要注意。

158 :_:02/12/25 23:34 ID:7ccBlzyE
>>154
どうやるのが一般的か知りませんが、自分は
char path[_MAX_PATH];
GetModuleFileName(hInst,path,_MAX_PATH);
で、exeファイルフルパスを取得したあと、邪魔なファイル名を削ってカレントディレクトリを取得しています。

実行ファイル名の削り方は、
char pDrive[_MAX_DRIVE+1];
char pDir[_MAX_DIR+1];
char pFname[_MAX_FNAME+1];
char pExt[_MAX_EXT+1];
_splitpath(path,pDrive,pDir,pFname,pExt);
でフルパスを分解してから、
string currentDirectory=pDrive+pDir;
currentDirectory+="\\";
くらいでいいのでは。

例えば、
Text.xというxファイルを、exeのあるフォルダにいれたとしたら、
ファイルを読み込むときに、
string filename=currentDirectory;
filename+="Test.x";
のようにかいて、それをファイルを読み込むメソッドの引数に入れるとか。
う〜ん、わかりずらいですね…。

159 :158:02/12/25 23:37 ID:7ccBlzyE
すまん。↑のコード
currentDirectory+="\\";
は必要なかった。

160 :名前は開発中のものです。:02/12/26 00:15 ID:IJOtQDAy
悪いことはいわない。
ぜぇっっってぇーフルパスにしとけ。
なにがなんでもフルパスを使うくせをつけろ。

161 :名前は開発中のものです。:02/12/26 00:18 ID:hDb5j8vT
>>156
テクスチャのα値をいじれば?

162 :名前は開発中のものです。:02/12/26 00:49 ID:ZW5MFsfx
>156
DirectX8のスプライトはあまり良くないので、ポリゴンでスプライトの代用した方が
自由度が高いよ。

163 :_:02/12/26 00:52 ID:p7bBeRQy
>>156
ID3DXSprite使ったこと無いけど、たぶん
ID3DXSprite::Drawの引数D3DCOLORのα値を指定するのかと。

例えば50%半透明なら、
D3DCOLORにD3DCOLOR_ARGB(128,255,255,255)を入れればいいと思う。

>>162
同意。ID3DXSpriteには、あまりいい噂はききませんね。


164 :名前は開発中のものです。:02/12/26 02:43 ID:8elQi3d2
フルパスマンセーの奴がいるが、正気か?
exeのある場所を最初にカレントにして、そこから相対パスってのが基本だろ。

165 :名前は開発中のものです。:02/12/26 02:49 ID:u+QTkfIN
> exeのある場所を最初にカレントにして、そこから相対パス

開発中はdebug\hoge.exeとかになってるぽ

166 :名前は開発中のものです。:02/12/26 03:48 ID:9RUwBm5s
>>164
コモンダイアログのファイル選択ダイアログを使ったことがあれば
フルパスマンセーになるぞ。
ゲームならあまり使わないかもしれないがツールだとまず確実に使う。

167 :名前は開発中のものです。:02/12/26 05:51 ID:AGlHM0EQ
>>166
ファイル選択ダイアログのフラグにOFN_NOCHANGEDIRつけとけばカレントディレクトリかわらないよ。

まあ、毎回元のディレクトリから始まるようになるので、
遠くのファイルを何回も選ぶ場合には面倒だけど。

嫌なら毎回ディレクトリ保存しておいて復元してもいいし。

168 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

169 :名前は開発中のものです。:02/12/26 07:04 ID:ePwyo9mV
問題は開発の誰かがカレントを変更してしまうおそれがある。
ってのが一番面倒、ぶんなぐれ。
でかいツール作ってるときは誰がなにやってくれるかわからない。
ゲーム本体でもユーザーに保存場所を選ばせる場合だと必要になるから、いっそフルパスマンセーのが楽に逝ける。

170 :名前は開発中のものです。:02/12/26 07:08 ID:oxPiSeR2
VCを個人で使ってるなら作業ディレクトリ設定できるからカレント云々は困らないけどね。

171 :156:02/12/26 07:10 ID:h8wBSWcJ
>>161,>>162,>>163
お、ちゃんとα描画できました。
SPRITEの方が簡単に作れると思ったのですが、やはり普通に
ポリゴンで扱ったほうがいいみたいですね…。
ありがとうございました(・∀・)

172 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

173 :名前は開発中のものです。:02/12/26 07:52 ID:f4uAG8Os
お、ディレクトリ管理の話ですか。標準でついてるExporterが
Xファイルのテクスチャをフルパスで吐き出すのが困りものなのよね。

 ところで、フルパスからカレントパスを作るのも意外とめんどい
んだけどなんか良い関数ないもんですかね?

174 :150:02/12/26 09:15 ID:ik1sR7sq
 答えてくださった方、ありがとう。
 こんなにレスがつくとは思いもよりませんでした。
 

 本当にありがとうございます!!
 では引き続き作業を頑張ります。

175 :名前は開発中のものです。:02/12/26 09:53 ID:8elQi3d2
nvidiaのサイトからcg_toolkitが落とせない。
どっか他にない?

176 :名前は開発中のものです。:02/12/26 11:22 ID:8ZNjq3av
>>175
ftpからはおとせたYO!
ftp://download1.nvidia.com/developer/cg/


177 :名前は開発中のものです。:02/12/26 11:34 ID:AGlHM0EQ
>>173
PathRelativePathToあたりどう?

環境(IEのバージョン?)によっては動かないかもしれないけど。


178 :名前は開発中のものです。:02/12/26 11:46 ID:Tz6MkjNI
DirectX初心者です。
現在.hackの様な視点の3Dゲームを作ろうとしているのですが、
周りの物体が妙に傾いたように描画されてしまいます。
プロジェクションマトリックスのセットはこんな感じです、
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&mProj, 60*PI/180 , 1.0f , 0.5f , 640.0f);
何か解決策は無いでしょうか。

179 :名前は開発中のものです。:02/12/26 12:12 ID:u+QTkfIN
引数三つ目のアスペクト比は1.0でいいの?
画面の縦横比をいれなきゃダメよ。

180 :名前は開発中のものです。:02/12/26 12:19 ID:Tz6MkjNI
アドバイスありがとうございます。
早速アスペクト比をWIDTH/HEIGHTで入れたのですが、
やっぱり画面端に行くにつれ、木などが傾いてしまいます。

181 :名前は開発中のものです。:02/12/26 12:34 ID:j+J1+fQK
1.0のところを変えてみたらどうでしょ。

ってか、連書き規制きびしすぎねえ?1時間以上経つのにかけなかったよ

182 :名前は開発中のものです。:02/12/26 12:40 ID:W0NkvfZI
そういえば、アスペクト比でDirect X7かなんかの本のサンプルが逆になってたな
640*480の解像度で1.33333fとか入ってるの。
0.75だろうが!って突っ込みたかった。

183 :名前は開発中のものです。:02/12/26 12:47 ID:+a+DZGj7
60*PI/180の60を減らしてみよう

184 :名前は開発中のものです。:02/12/26 13:18 ID:u+QTkfIN
DXは横を1とした縦のサイズだったかな。
あとはfloatにキャストしてないとか
int W = 320;
int H = 240;
D3DX...( ... , W/H, ...);
じゃあダメよ。

185 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

186 :名前は開発中のものです。:02/12/26 16:50 ID:rNK9GIom
>144

ありがちだな


187 :名前は開発中のものです。:02/12/26 17:30 ID:Tz6MkjNI
みなさんのアドバイスを参考に、
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&mProj , 35.0f*PI/180 ,(float)WIDTH/(float)HEIGHT , 1.0f ,640.0f);
と、してみたところ結構マシになりました。
ありがとうございました。

188 :名前は開発中のものです。:02/12/26 17:39 ID:u+QTkfIN
>>187
おめでとう。
あと、WとHが逆だったかもしれん。

189 :名前は開発中のものです。 :02/12/26 18:25 ID:SuFqab0r
DirectX3Dにはフラットシェーディングとグーローシェーディング
があるそうですがどの関数で切り替えられれますか?

190 :189:02/12/26 18:38 ID:SuFqab0r
解決しましたが、フラットシェーディングとグーローシェーディング
では処理速度はフラットの方が速いでしょうか?

191 :名前は開発中のものです。:02/12/26 20:39 ID:bqU4KP+U
>190
試してみるのが一番だ。

192 :名前は開発中のものです。:02/12/27 07:45 ID:md1EDfNJ
>>190
激しく環境依存ってことも忘れずにね

193 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

194 :名前は開発中のものです。:02/12/27 12:24 ID:7dHzV0a8
スプライトのBeginとEndの間に書ける処理って、
スプライトのDraw「だけ」なんですか?
ポリゴンを描画しようとすると、自分の環境では表示がおかしくなるのですが、
ほかにおかしそうなところが見当たらないので、そういうもんと認識しても
いいのでしょうか。

195 :名前は開発中のものです。:02/12/27 13:20 ID:vFPVFOou
>>147
パフォーマンスの初期化のところでデフォルトのオーディオパス・タイプをみて
DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERBになってませんか?
DMUS_APATH_DYNAMIC_STEREOにすればエコーがなくなります。


196 :195:02/12/27 13:22 ID:vFPVFOou
// パフォーマンスの初期化
hr = g_pPerformance->InitAudio(
NULL, // IDirectMusicインターフェイスは不要
NULL, // IDirectSoundインターフェイスは不要
NULL, // ウィンドウのハンドル
/*DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB*/DMUS_APATH_DYNAMIC_STEREO , // デフォルトのオーディオパス・タイプ
64,// パフォーマンス・チャンネルの数
/*DMUS_AUDIOF_ALL*/NULL, // シンセサイザの機能
NULL); // オーディオ・パラメータにはデフォルトを使用
if (FAILED(hr))
{
DXTRACE_ERR("DirectMusicPerformance8の初期化に失敗", hr);
return FALSE;
}
参考書コードの修正後ソース・・・この方が分かりやすいかと・・・

197 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

198 :名前は開発中のものです。:02/12/28 18:56 ID:pcScEEbX
レベル低すぎ

終了
おまえら首吊れ

199 :名前は開発中のものです。:02/12/28 21:55 ID:EVvwHmrD
シェーダ使えない環境でDirectX9のメリットってあるの?

200 :名前は開発中のものです。:02/12/28 23:48 ID:KFOt0L7z
>>195
うわぁ〜。すごいすごい。
その通りやったら見事直りました。

ありがとうございました。

201 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

202 :名前は開発中のものです。:02/12/29 04:51 ID:mxtUttMf
>>199
まともな製品作るならシェーダで突っ走るに決まってる。
糞ユーザーのためにシェーダ使わない選択するのは愚挙。
そういうときはソフトウェアで頂点シェーダ動かしてピクセルシェーダは放置


203 :名前は開発中のものです。:02/12/29 05:46 ID:YZiM0Z3W
俺はWinXPに標準で載ってる8.1を選ぶぜ。

それは別として、DirectX 9の日本語HTMLヘルプがウィンドウサイズ記憶してくれない……。
どうなっとるんでしょうかこれわ。8のはちゃんと覚えてくれるのに。

204 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

205 :名前は開発中のものです。:02/12/29 09:23 ID:UWWAc8w/
シェーダーマンセーな人に悪いけどそんなのありえないからね。
まあ、大手でサポートバッチリならいいけど、
それ以外なら駄目よ。
だってグラボを自分でつけかえないかぎりピクセルシェーダなんてついてこねーだろ?
ドライバだってとってくるとは思えない。
バンプだってまともに動くもんがすくないぞ

206 :名前は開発中のものです。:02/12/29 10:39 ID:mxtUttMf
>>205
はいはい
別に使わなくていいよ

君はドライバ由来の不具合も自分の責任の範囲とする立派な方だ。
NECの98時代から受け継がれた日本の美徳だね。

207 :名前は開発中のものです。:02/12/29 11:25 ID:BImKIoRD
なにこの人つっかかってんだろう。
理想はそうかもしれんが、ユーザーにドライバの不具合がどうたら言ってもなあ。

208 :名前は開発中のものです。:02/12/29 11:45 ID:Yj/SuFlV
ピクセルシェーダが使えるビデオボード持ってるユーザー
日本にどのくらいいるんだろ…?
10万人いるのかな?
FF効果で結構増えたと思うが…。

209 :名前は開発中のものです。:02/12/29 12:02 ID:Rd+l9s3F
>>203
うちもなぜかDirectX9のヘルプがウィンドウサイズ記憶しないので、仕方なく
MSDNに統合して使ってるよ。
http://www.sofarts.com/computer/env-soft/windows/app_programming/vs/vs-dx-msdn2.htm


210 :_:02/12/29 12:14 ID:WzbQdq3y






http://freeweb2.kakiko.com/dengeki/indexe.htm






211 :名前は開発中のものです。:02/12/29 12:48 ID:mFB76vnS
PCでゲームやる人はビデオカードくらい買い換えるでしょ。
一般ユーザーはPCでゲームなんてやらない(特に洋ゲーなんて)から、
シェーダー使いまくっても問題ないんじゃね


212 :名前は開発中のものです。:02/12/29 13:46 ID:XzXpe3S+
>PCでゲームやる人はビデオカードくらい買い換えるでしょ。

どの程度買い換えると思うんだい。
ゲームだけのために何万円も出せるやつぁなかなかいないよ。
今ならGeForce2MXか4MXあたりで満足してるだろうな。

213 :名前は開発中のものです。:02/12/29 15:23 ID:ZUUThS54
ヘルプより抜粋なんですが、

> D3DX8.CreateTextureFromFileInMemory メモリ内のファイルからテクスチャを作成する。
>
> object.CreateTextureFromFileInMemory( _
> Device As Direct3DDevice8, _
> SrcData As Any, _
> LengthInBytes As Long) As Direct3DTexture8
>
> SrcData
> テクスチャの作成に使用するメモリ内のファイル。

このメモリ内のファイルとは、どうやって作成するのですか?

214 :名前は開発中のものです。:02/12/29 15:36 ID:ZUUThS54
抜粋する場所間違えました。
これのC++バージョンでお願いします。

215 :名前は開発中のものです。:02/12/29 15:42 ID:Z7eWPCRp
ああ、まだわかってないやつがいるね。
グラボがどういうものかなんてちゃんと認識してかってるやつなんていないんだよ。
大抵は知ったか野郎の馬鹿ばっかと考えて、まず間違いない、
GForce4MX買ってきて動きませんとかいう質問が何百件ときてその一人一人に説明すんだぞおめ。
サポートがしっかりしてればべつね。

216 :213:02/12/29 17:08 ID:ZUUThS54
解決しました。

217 :名前は開発中のものです。:02/12/29 17:09 ID:d5AOLlrA
普通はシェーダが使えなければそのぶん画質が悪くなるだけで
ゲーム自体が動かないようには作らない

218 :名前は開発中のものです。:02/12/29 17:30 ID:+snDuV4e
本当にそんなことが可能なのか?
もし、その機能がなかったらこの機能を代わりに使うということを逐一考えて作るのか?
判定をミスると透過やフォグの類は最悪だぞ、
ラデオン7000ではフォグがきかずユーザーの画面には白い板がでてたそうな。笑
ピクセルシェーダはどうなるんだ?
透過が入ってくると無ければ使いませんとはいかないだろ

219 :名前は開発中のものです。:02/12/29 17:41 ID:kj0kwrPh
同じルーチンを使いまわそうとするからいけないのでは?
手間はかかりますが有り無しを別々に作れば問題ありません
実際市販ゲームでは最低スペックの条件はあるにしても
最新機能の有り無しは速度と画質にしか影響してません

220 :名前は開発中のものです。:02/12/29 17:55 ID:YfCnAzDb
skinnedmeshを詳しく説明してる日本語
サイト知ってる人いますか?

221 :名前は開発中のものです。:02/12/29 18:11 ID:UWWAc8w/
一つ一つに手間をかけろということで?
でもそれなら、いっそ上はみないで低機能マシンでも動く範囲内で作りこんだほうが綺麗になるかも。
という結論になっちゃうよ。
だってモデルやテクスチャも動かないマシンむけと本物むけを用意しなくちゃいけないこともでてきそうだし。


222 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

223 :名前は開発中のものです。:02/12/29 23:58 ID:fsGk3LPm
>>221
 言ってることが極端すぎないか?ようは低機能のマシン(といっても
限度があるだろうな。さすがにVirgeって事は無いはず)でちゃんと動く
ように作り、プラスアルファの部分として、ピクセルシェーダーのある
マシンなら使う部分がある、みたいにするんじゃないの?判定はできるんだし。

 ピクセルシェーダーの無いハードは、細かい機能の有無なんかチェック
しないで、低機能マシン汎用ルーチンで処理しちゃえばいいでしょ(もちろんこの
部分をちゃんと作る必要はあるんだが)。

 ちなみに頂点シェーダは、8.1までの機能なら、ノープロブレムで使えると
思ってる(CPUがちゃんとエミュしてくれる)けど、実際は問題があることも
あるのかな?個人レベルでは、そういう経験は無いんだけど。

224 :名前は開発中のものです。:02/12/30 00:58 ID:9z/BycTF
現在.hackの様な視点の3Dゲームを作っていて、
モデルの全面検索で当たり判定をとって、避け補正を付けたのですが。

面ががT型に交わっているところに斜めに進入すると、
その面の向こう側に垂直に立っている面とも当たり判定を取ってしまいます。
何か良い回避方法は無いでしょうか。

225 :名前は開発中のものです。:02/12/30 02:16 ID:q+UcSJ4d
低スペックマシン対応プラスαでピクセルシェーダをつけるのか
んな作業時間あるわけねーだす、大抵はプラスαをきって納品だす笑
頂点シェーダがどこまで可能かってのはやったことない。
やってみてくれ
もしを考えると恐くて使えないっす。無知ゆえの恐怖もあります

当たり判定は当たり自体のアルゴリズムをいじるより
判定をする当たりの絞り込み自体をなんとかしないとどうにもなりません。
一体自分の現在地からあたりうる当たりはどれだろう?、という判定に力をいれます。

226 :名前は開発中のものです。:02/12/30 04:27 ID:sZfvlTCt
実際結構考えずに買うオンボードチップのユーザーが多いからなあ。
っつーかDirectX7はいいよ。大抵動く。
シェーダーじゃないと表現できないような凝った事もしたいけれど
とりあえず売上重視だからね。

227 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

228 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

229 :名前は開発中のものです。:02/12/30 10:01 ID:0ibw0CFK
つまりお前らはcapsを調べないで出来る範囲でやりたいんだろ?
固定機能ではなにか追加するたびcapsを気にしなければならない。
「VS1.1で出来る範囲」とかにすれば、その方が圧倒的に楽だが。


230 :名前は開発中のものです。:02/12/30 11:43 ID:g0rhF4sT
いやそのcapsがあてにならねーときやできても結果が違うときが多すぎるから
いちいちたくさんのマシンでチェックしなきゃいけないのが嫌。
簡単なシェーダでONOFFですむならそれでいいんよ。
だけどその処理はできるんだけどこのマシンだとやらないほうがいいっていう結果になっちゃうことがあるでしょ。
速度の面とかでも。
アンチエイリアスも迂闊にかけられないよマジで。

231 :名前は開発中のものです。:02/12/30 13:47 ID:c0Wr5svx
デフォルトで最低機能で設定しておいて、オプションで設定できるようにしておけばいいだけでは?
市販ゲームでは対応が危なそうな機能はオプションで選択制になっていることが多い
少しは既製品を研究した方がいいのでは?

232 :名前は開発中のものです。:02/12/30 15:06 ID:uVOS/p5i
いや、一番の問題はその手間だよ。
どの機能がどうなるおそれがあってどういった対処が必要かって
調べてる時間もマシンもないんよ。
もっというと低スペック向け、高スペック向け両方用意してチェックしてる時間もない。
ここで金がからんでくるんよ。
果たして少数派の高スペックマシン向けの実装をさせるかさせないかってね。
で、開発側に対応におわれる時間の見積もりがくるけどわからないとしか答えようがないね。
そうすると上の決定は当然低スペックマシンに絞るようになる。
て、わけ。
ターゲットをしぼるってこういうことじゃない

233 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

234 :名前は開発中のものです。:02/12/30 15:26 ID:yXyS1emC
     ∧_∧∩ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ( ´∀`)/<先生!こんなのがありました!
 _ / /   /   \___________
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
 ||\        \
 ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
http://muryou.gasuki.com/mona/

235 :名前は開発中のものです。:02/12/30 20:29 ID:vC7TdZzh
DirectXについて、ここで語られてる言い訳は
世界的にも一般的なことなんですか?



236 :名前は開発中のものです。:02/12/30 20:32 ID:sZfvlTCt
市場の大きさがまるで違うからねえ

237 :名前は開発中のものです。:02/12/30 21:29 ID:vC7TdZzh
日本のPCゲームが韓国よりショボイのも仕方ないわけね。

238 :名前は開発中のものです。:02/12/30 21:45 ID:3ANQZMfG
>>237
んー。
韓国のゲームやったことある?

239 :名前は開発中のものです。:02/12/30 22:14 ID:iymMZc68
>>237
そうだよ。仕方ないんだよ。
 
PCゲーに関しては
韓国ではメジャー。
日本ではマイナー。
 
日本で国産PCゲーつったらエロゲ。確実に9割以上がエロゲ。
海の向こうと比較したらミジンコ級。でも、それはガイシュツの話。
だから、DirectXスレで3Dの話をするなら日本のPCゲーを
持ち出すのは不毛であり、実りナシ。洋ゲーを且黙セヨ。

240 :名前は開発中のものです。:02/12/30 22:18 ID:iymMZc68
× 且黙セヨ
○ 注目セヨ
 
バガボンド病

241 :名前は開発中のものです。:02/12/31 04:51 ID:oc5uE3wq
クソスレ探知機

242 :名前は開発中のものです。:02/12/31 04:53 ID:PbZ/vk0q
駄レス探知機

243 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

244 :名前は開発中のものです。:02/12/31 10:47 ID:lszDRwtA
>>239
 つまり、国産ならエロ3Dゲーに注目せよ、と。汗ばんだ肌のしっとり感や、
汁のヌルヌルとした光具合なんかはピクセルシェーダの本領発揮だもんな。
単なるテクスチャだけじゃ、限界あるし(一方向ならともかく、動いた時に
対応でき無さそう)。

そこまで(リアルタイムで)やってるトコは無いけど。


245 :名前は開発中のものです。:02/12/31 11:07 ID:FV93/G5N
てゆうか高額グラボ小僧はネットゲにいりびたりなのでエロゲやりません。

246 :名前は開発中のものです。:02/12/31 14:29 ID:EmdLJTGn
http://www.illusion.jp/
ここはどうなの?

247 :名前は開発中のものです。:02/12/31 16:26 ID:lszDRwtA
>>245
ネットゲーやってるヤツは、エロゲには興味ないのかな、やっぱり。
>>246
 ムービーはともかく、リアルタイム部分はDX7世代じゃないか?デモの
「必要な環境」にもDirectX7って書いてあるし。おそらく頂点シェーダも
使ってないと思う。モデルとテクスチャの出来(要するにグラフィッカーの
働き)のおかげで見た目はそれなりだけど。

248 :名前は開発中のものです。:02/12/31 19:13 ID:1dSZw+e8
終了

249 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

250 :名前は開発中のものです。:02/12/31 22:05 ID:BlKQMtOE
>>247
同意。
安全対策バリバリ。

251 :名前は開発中のものです。:03/01/01 00:24 ID:57dnHBJf
あけましておめでとう

252 :名前は開発中のものです。:03/01/01 01:01 ID:bTax8gXN
     (~ヽ            γ~)
     |ヽJ       .あ     し' |
     |  (~ヽ     .け  γ~)  |
   (~ヽー|ヽJ     ま   し' |ーγ~)
   |ヽJ  |  |   お .し   .|  |  し' |
   |  |  |―|   め .て   |―|  |  |
  ミリ(,,゚Д゚)彡  で    ミ(゚Д゚,,)ノ彡
  ミUミソ彡ミつ   と    (/ミソ彡ミU彡
   》======《   う      》======《
   |_|_|_|_|_|_|_|         |_|_|_|_|_|_|_|
     U~U            U~U

253 :名前は開発中のものです。:03/01/01 19:46 ID:e7Ne/kcW
C#からDirectXつかいたいのでDirectX 9.0 SDK for C#をダウソしようとおもいますが
これについているドキュメントって日本語でつか?

254 :名前は開発中のものです。:03/01/01 19:53 ID:x0kGC4ts
えい語でつよ

255 :名前は開発中のものです。:03/01/01 20:32 ID:tzGJprA4
>>253
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=1419557B-95CB-475E-9ED1-6817B3B9CB0A&displaylang=en

#評判はあまりよろしくないようですが・・・

256 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

257 :名前は開発中のものです。:03/01/02 14:42 ID:0pIs0I1Q
低レベルスレはウザイので終了です☆
ほんだすずな

258 :名前は開発中のものです。:03/01/02 17:21 ID:3R0Y5pkD
誰か高レベルな事かいてください。

259 :名前は開発中のものです。:03/01/02 17:27 ID:6N6JX0oa
フリフリ☆みゅーみゅー
について語りましょう

260 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

261 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

262 :名前は開発中のものです。:03/01/03 12:11 ID:cFgMZ44q
 ちょっと聞いていいスか?
ただ今3Dの格闘アクションゲームを作ろうかなと、色々算段している
ところなんスけど、なるべくただで作成できるように、フリーのツールを
探しているんですが(VisualStudioは買いました。.netではないけど)…。

 ゲームのキャラクターのアニメーションて、どうすれば良いでしょうか?
ちなみに、キャラクター自体はメタセコイアで作成しました。
それで、アニメーションですが、
ttp://macosx2.ncs.gr.jp/~masa/jpn/softs/animadio/
↑ここでアニメディオという作成ツールを拾ってきたんスけど、これで
作成したアニメーションをDirectX内で用いることは可能なんでしょうか?
ひょっとして無理なんでしょうか?
それとも、このツールの保存形式を読み込む処理を自分で作れば
どうにかなるのでしょうか(この読み込み処理自体も漏れにはまだ難しい)?

よろしくお願いします。

263 :名前は開発中のものです。:03/01/03 13:08 ID:oyTIoU9r
>>262
マニュアルにフォーマットが書いてあるからこれを元に読み込みルーチンでも作ればいいんでない?

…というかこれよさそうだな…ちょっと使ってみよ

264 :263:03/01/03 13:12 ID:oyTIoU9r
あ、というかレンダリングエンジンが公開されているな。

http://macosx2.ncs.gr.jp/~masa/jpn/kitty/index.html

265 :名前は開発中のものです。:03/01/03 14:45 ID:6cYETqCn
これってスーパーキティの人か
地道にやってるねえ

266 :262:03/01/03 15:35 ID:cFgMZ44q
>>263
 ルーチンという奴を作ればよいのですね?

 差し支えなければ>>264あたりについても教えてください。
 えーと、つまりライブラリをインクルードしてプログラムで
 書けば宜しいということですか?

267 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

268 :  :03/01/03 20:10 ID:av/haVG8
メッシュを描画する時に、一度デバイスにセットしたマテリアルやテクスチャを
外すにはどうすればいいでしょうか?メッシュを描画した直後にそのメッシュの
バウンディングボックスを描きたいのですが最後のサブセットのマテリアルやテクスチャ
がこのボックスの線に描画されて頂点色が出ません。

269 :名前は開発中のものです。:03/01/03 20:20 ID:6cYETqCn
>最後のサブセットのマテリアルやテクスチャ
>がこのボックスの線に描画されて

意味不明だよもん

270 :名前は開発中のものです。:03/01/03 20:35 ID:uT+zdri8
pD3DDevice->SetTexture( 0, NULL );


271 :名前は開発中のものです。:03/01/03 20:43 ID:PrKndJzt
>>266

>>>263
> ルーチンという奴を作ればよいのですね?
>
> 差し支えなければ>>264あたりについても教えてください。
> えーと、つまりライブラリをインクルードしてプログラムで
> 書けば宜しいということですか?

壮絶だ。

272 :268:03/01/03 20:44 ID:av/haVG8
>>270
ありがとうございます!

273 :名前は開発中のものです。:03/01/03 22:34 ID:6v3Nw3Kt
>>271
いや、キティになぞらえた壮大なネタの可能性もある。可能性だけど。

274 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

275 :名前は開発中のものです。:03/01/04 09:23 ID:XosybrCW
スーパーキティって聞いてなんて失礼なやつだ、と思ったら本当にそう書いてあるのね。

超キチガイage

276 :名前は開発中のものです。:03/01/07 01:17 ID:0XEP6pRY
DirectX8で質問です。
フレームバッファをテクスチャとして再利用したいのですが可能でしょうか?


277 :名前は開発中のものです。:03/01/07 01:18 ID:wrCCKt/y
SetRenderTarget

278 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

279 :276:03/01/07 01:53 ID:0XEP6pRY
>>277
すみません。もう少し分かりやすく教えてください。
SetRenderTargetで新しいカラーバッファを設定しそのカラーバッファに
フレームバッファをテクスチャとして書き込み、SetRenderTargetで
フレームバッファを元に戻すということでしょうか?
テクスチャとして使うにはIDIRECT3DTEXTURE8形式になっていないといけない
思うのですが、IDirect3DSurface8形式であるフレームバッファをテクスチャとして
使う方法がわかりません。

拙い文章ですみません。よろしくお願いします。

280 :名前は開発中のものです。:03/01/07 01:55 ID:wrCCKt/y
SetRenderTargetを使ったサンプルを一つでも探してみたか?

と以前も書いた覚えがあるよ・・・

281 :名前は開発中のものです。:03/01/07 01:59 ID:w7CAyjD0
>>276
発想を逆にシロ。フレームバッファをテクスチャにするのではなくて
テクスチャをフレームバッファにする。

282 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

283 :276:03/01/07 03:52 ID:0XEP6pRY
出来ました。ご助言ありがとうございました。

284 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

285 :名前は開発中のものです。:03/01/07 07:23 ID:zXdjSHC1
ワンスキンモデルで複数のアニメーションが重なるときってどうすればいいですか?

286 :名前は開発中のものです。:03/01/07 08:19 ID:AgpCrBmV
>>285
1.ある時点の位置・回転・スケールと、新しい位置・回転・スケールの間で補完
2.tweening
3.併用


287 :名前は開発中のものです。:03/01/07 08:24 ID:1zV9RidK
レスありがとうございます。
補完はわかるけど、tweeningはわからないので調べてみます。


288 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

289 :名前は開発中のものです。:03/01/07 12:16 ID:ayoee00I
DirectX9からソフトウェア シェーダっていう機能があるんですが、
これはリファレンスラスタライザのためにあるわけじゃなくて、
例えばGeForceTi4600でPixel Shader 3.0を使ったソフトを
作りたいときにPixel Shaderの部分だけをソフトウェア処理
してくれる機能なんでしょうか?

普通にPixel Shader 3.0のコードを書いてps_3_swとしても
使えなかったのですが・・・

290 :名前は開発中のものです。:03/01/07 12:27 ID:ETzkKDk4
>>288
テトラ版も作ってくれ

291 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

292 :名前は開発中のものです。:03/01/07 13:54 ID:btJsLK01
>>289
Pixel Shaderのソフトウェア処理は非対応では?

293 :名前は開発中のものです。:03/01/07 23:48 ID:Qcb79TRA
スキンメッシュのサンプルのメニューにあるnonIndexってなんですか?

294 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

295 :だんき:03/01/08 06:43 ID:bHt0t039
自称3D野郎の清水が、ドワンゴアメリカをクビになり帰国したらしいぞ。
あの本はそんなに通用しないことが分かったね。
結婚はちゃっかりしたらしい。
駄目な奴は、何をやってもだめ。

296 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

297 :名前は開発中のものです。:03/01/08 13:09 ID:5NXIpoTt
>>295 スレ違い。
そんなに彼のことが気になりますか?w

298 :289:03/01/08 13:54 ID:9gTimowN
>>292
> Pixel Shaderのソフトウェア処理は非対応では?
そうなんですか?
ヘルプには思いっきり実装されましたって書いてあるんですが・・・

299 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

300 :名前は開発中のものです。:03/01/08 17:48 ID:VgT7D31p
>>295
> 結婚はちゃっかりしたらしい。

これだけで勝ち組∧||∧

さて、18日のCマガは買う価値ありますかね…

301 :名前は開発中のものです。:03/01/08 19:50 ID:Sj92UHg5
なんで?

302 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

303 :名前は開発中のものです。:03/01/08 23:42 ID:VgT7D31p
>>301
いや、単に特集があるみたいなんで
ttp://www.cmagazine.jp/contents/next.html

304 :名前は開発中のものです。:03/01/08 23:52 ID:Gb/PwN8T
>>298
>ヘルプには思いっきり実装されましたって書いてあるんですが・・・
ヘルプのどこらへん?
>>295
どうでもいい個人ネタは専用スレでもたててやってくれ

305 :名前は開発中のものです。:03/01/09 00:58 ID:10ew1uj2
298じゃないけど
DirectX Graphics > Reference > Shader Reference > Software Shaders

306 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

307 :名前は開発中のものです。:03/01/09 09:10 ID:hbEz0lun
Cマガの特集なんて中途半端なのじゃなくてC#+DX9の
単行本キボンヌ。

おっさんが対象のストーカーは別のスレじゃなくて別の板でやってくれ。

308 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

309 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

310 :名前は開発中のものです。:03/01/10 03:50 ID:Waa3Hv3p
DirectPlay8


IDirectPlay8Server
IDirectPlay8Client
IDirectPlay8Peer
が、ありますが、

サーバ、クライアントクラスを自分で作る時
IDirectPlay8Serverオブジェクトと
IDirectPlay8Clientオブジェクトを使うのではなく、
IDirectPlay8Peerオブジェクトのクラスを、
サーバクラスとクライアントクラス(クラスのインターフェースで制限をつける)
に分けて継承させたほうが、
IDirectPlay8Peerオブジェクトを利用するだけなので
いいような気がしますが、

IDirectPlay8Server
IDirectPlay8Client
を使う理由ってありますか?


311 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

312 :名前は開発中のものです。:03/01/12 00:36 ID:SrSwcqA8
>>310
PeerToPeerではディアブロはできないわけだ。わかるか?

313 :名前は開発中のものです。:03/01/12 00:39 ID:ZbUoW9PK
>>312
分かるわけが無い
問題なく作れる

314 :名前は開発中のものです。:03/01/12 00:54 ID:rXT4D81h
ディアブロはp2pじゃなかったか?あれ?

315 :名前は開発中のものです。:03/01/12 01:03 ID:1QEnlWyb
p2pだろ、ディアブ炉は

316 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

317 :名前は開発中のものです。:03/01/13 18:10 ID:GYvkLB/v
ん。battle netはサーバーじゃないの?

318 :名前は開発中のものです。:03/01/13 19:13 ID:xmG0Tw+y
>>317 マッチングサービスって何なのか調べてきなさい

319 :310:03/01/13 22:03 ID:G2t52B6D
めんどかったけど、
IDirectPlay8Server
IDirectPlay8Client
をラップしてやることにしました。
分けてるには何か意味(処理速度的なものも)があるのだろうし
DirectPlay8初心者な俺には、
これがわかりやすくていいです。
>>312
俺が言いたいのは、サーバーはPeerを全員分、
クライアントの方は、サーバーだけのPeerを持つ
と言うことだ。
これをやると、IDirect8Peerをラップして派生するだけでいいから
Initialize等を2個分やらなくてすむからいいということだ。
Peer使ってるからって全員分ピアツーピアやるわけじゃないの。
わかるか?
>>313
禿同
>>314、315
ブロディアやったことないから知らん。



320 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

321 :名前は開発中のものです。:03/01/13 23:25 ID:HWAeFM2s
ファンタシスターオンラインもp2pじゃないとか言い出しそうだな

322 :名前は開発中のものです。:03/01/14 00:43 ID:Be8ifeKj
ファンタシスターオンラインはチト特殊じゃなかったかなあ。
誰かプロトコル解析したひといる?

323 :名前は開発中のものです。:03/01/14 01:07 ID:wLGvPY11
まず、ロビーサーバーにつないで接続者を決め、
接続者1台のマシンをサーバーにしてそこに他の接続者がクライアントとして繋ぐ方式だったかな。

前といってることが違うな、俺、。

324 :名前は開発中のものです。:03/01/14 14:41 ID:urxEulpJ
>>323
クライアントはほかのクライアントのIPを知ることは無いってこと?

325 :名前は開発中のものです。:03/01/14 14:42 ID:urxEulpJ
「IP」 -> 「IPアドレス」に訂正。

326 :名前は開発中のものです。:03/01/14 18:09 ID:FTi46TJF
PSOはどっかのスレに開発者がいろいろ喋ってる記事へのリンクがあった。

327 :名前は開発中のものです。:03/01/14 19:32 ID:XJLigTq4
これか?
http://akiba.ascii24.com/akiba/game/interview/2002/02/24/633792-000.html

328 :名前は開発中のものです。:03/01/15 17:21 ID:+cfL67Sa
DirectX8とDirectShowの組み合わせを初めて使っています
MPEG1の動画をウインドウ全体に表示しようとしたのですが
IVideoWindowに任せるとフルスクリーン化しているときに動画が全く表示されません
ウインドウモードで表示しているときも毎フレームウインドウをInvalidateRect()
してやらないとうまく表示されないようです
仕方なく今はIVideoWindowを使わずにSampleGrabberを使って1フレームごとに
テクスチャに転送して表示しているのですがこれだと無駄が多くて重いので
何かもう少しマシな方法は無いでしょうか?
ビデオカードはGeForce2 MXです
動画の表示時にはDirectX8側の描画は行わないようにしています


329 :名前は開発中のものです。:03/01/17 09:55 ID:HWbMWlC6

         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ∧w∧  <  オワリじゃ
__( ゚π ゚ )__  \________
\ y/ //
〈っ ==_cノ
(_†________)



330 :名前は開発中のものです。:03/01/17 21:09 ID:KDoilLF9
AppWizardで吐くソース(D3DApp.cpp等)をベースにやってる人と、
自作クラスでやってる人と、
どっちが多いんですかね?
一応参考までに。

331 :名前は開発中のものです。:03/01/17 22:03 ID:5rx/7XHp
DirectX8.0〜8.1bのDirect3Dって、カラーキー指定できんの?

332 :名前は開発中のものです。:03/01/17 22:46 ID:vcTFaW94
>>331
D3Dにカラーキーはない。でもアルファ値で透過率を変えられるんでそれ使ってやってみ。
一応カラーキー指定っぽい事をする関数もあったはず。

333 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

334 :名前は開発中のものです。:03/01/18 11:15 ID:fwQsozHF
DirectXAudioで、外部音源を利用して音を出すプログラムを書きたいのですが、
ヘルプを見てもさっぱりわかりません。
サンプルプログラムを探してみたのですが、以前までのDirectMusicを使うやつなら
あったのですが、DirectXAudioのやつではありませんでした。
誰か方法を教えてもらえませんか?

335 :名前は開発中のものです。:03/01/18 11:18 ID:fwQsozHF
>>331
テクスチャをファイルから読み込むときに(CreateTextureFromFileだっけ?)
透過させたい色を指定することができますが、うちの環境では
透過させた部分と透過させない部分の境界が思いっきりボケたのでお勧めできません。
DDS形式でファイルを作ることが推奨されてるみたい。


336 :名前は開発中のものです。:03/01/18 11:59 ID:GvS2mo5W
さて、今日発売のCマガは買う価値あるのかな…

337 :名前は開発中のものです。:03/01/18 12:46 ID:uXLeECQM
もう18日か
年をとるごとに時間の流れが早くなるな
このままジジイ一直線か

338 :名前は開発中のものです。:03/01/18 15:51 ID:WObDYnlg
MS曰く、カラーキーよりはαを使うようにとのことでしたよ>>331

339 :名前は開発中のものです。:03/01/18 16:52 ID:uXLeECQM
Cマガ立ち読みしてきたけどDirectX9の解説は大したことが書かれていない
SDKが欲しいナローバンド利用者の専門誌

340 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

341 :336:03/01/19 01:04 ID:AthUUo2G
>>339
あ、本当ですか〜。当方ちょっと入手が面倒な身なのですが、
それじゃ無理して買うことないかな。

342 :名前は開発中のものです。:03/01/19 06:01 ID:YHR0PqzQ
地平線ってどうしてますか?
自分の場合、まず最初に空の一枚絵をカメラ座標と注目点の差のベクトルを
テクスチャ座標数値に加工することで空が回ったりさせてます。
その後Zバッファをクリアしてその他オブジェクトを描画という感じです。
しかし、地平線がうまくいきません。タイルを並べるようにすると角度によって
尖ってるところとか、平坦な地平線になってしまったり。
多めに地面を書いておいて遠方のZ座標で切れるようにするのが
ベストなのでしょうか?

343 :名前は開発中のものです。:03/01/19 08:36 ID:9y/R38Jt
>342
>尖ってるところとか、平坦な地平線になってしまったり。
 地平線を部分的に尖らせたいの?ちょっとやりたいことが分かり
にくいんで、もう少し具体的に説明してくれた方がアドバイス
しやすいかも。
 カメラの位置がどういう範囲を動くのか(地上だけなのか、それとも
フライトものみたいなのかとか)によってもやり方(誤魔化し方でもいい)
かわるだろうし。

344 :金正男 Ver2003:03/01/20 12:39 ID:FVr6U2ea
(*´Д`*)ハァハァ

345 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

346 :名前は開発中のものです。:03/01/22 19:32 ID:7dFMnuhZ
>>342
マップチップみたいにしてるのかな?
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□  Aの位置からOを見た場合は平らだけど、
□□□O □□□□  Bの位置からOを見るとぎざぎざになってしまうとか……
□□□□□□□□
□□□□□□□□  こういう場合なら俺は適当にfogかけてごまかすようにしてる。
□□□□□□□□
□□□A □□□B

347 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

348 :名前は開発中のものです。:03/01/24 00:09 ID:4XYPiP4d
Zバッファーを使ってポリゴンを描画する時に、z値に関係なく
常に指定したポリゴンを手前に描画させる機能がD3Dにありますか?

349 :348:03/01/24 00:14 ID:4XYPiP4d
あ、書き忘れたけど、コード上でも先に記述していようが いまいが
常に手前という事も含みます。

350 :名前は開発中のものです。:03/01/24 01:03 ID:cORtJ2Ik
Z値を一番手前にしときゃいいじゃん。
rhwさえ正常ならZ値をいじっても見た目は変わらんよ。

351 :348:03/01/24 05:04 ID:gG+pDg+X
>>350
D3DLVERTEXには rhwが無いんですが・・
この場合はどうするんですか?

352 :名前は開発中のものです。:03/01/24 07:56 ID:XXQKdACr
>>348
Zバッファをいったん無効にすればよろし

353 :名前は開発中のものです。:03/01/24 13:50 ID:AyqJgxUO
>>348

Zバッファを無効にするか、VIEWPORTのZ幅を0.0f〜0.0fにする。

あるいは、Zバッファをクリアする。

普通はこのどっちかだろう。

354 :名前は開発中のものです。:03/01/24 18:07 ID:YMrIBv76
>>352, 353
ふむふむ、良く分かりました。
サンキュウです!

355 :348:03/01/24 18:13 ID:YMrIBv76
ちなみに自分は、まだDirectX7.0a使ってます。
ラッパークラスを前に作ってたので またver9で書き直すのが面倒なのです。
まあ、本格的に3Dゲーム作るときは、最新バージョン使いますが・・
他にも古いバージョン使ってる人 居ますか?

356 :名前は開発中のものです。:03/01/24 18:43 ID:1iodH+1D
これから2D作るんで、7使いますよ。
Direct3Dで2Dポリゴンだと、いろいろ面倒だし。

357 :348:03/01/24 18:55 ID:/3DHAAC+
>>356
ほほー 使ってますか。
やはりアルファとか、回転は 自分で計算しますか?
2Dでチクチクいじるのも楽しそうですね。
ちなみに自分は、D3Dで2Dポリゴンです。

358 :名前は開発中のものです。:03/01/24 20:30 ID:vNDJ6RIT
>>356
9になってからはサーフェイス間のコピーが容易になったので
ポリゴン経由しなくても2D描けるようになってるけどそれでも駄目なの?

359 :356:03/01/24 20:57 ID:3Ir1Qlvw
>>357
アルファや回転だけ2Dポリゴンにしようかとも考えてます。
アクションなので速度を重視したい。でも、これやると2Dなのに3Dカード必須になるけど。
>>358
9の2D機能についてwebでちょっと調べたけど、単純な矩形転送しか無さそうだから
やめてました。2Dどうなんですか?カラーキーで色抜いたり。(今更)パレットも使いたい。

360 :348:03/01/24 22:15 ID:7fK0WY2B
>>359
自分も最初、2Dのみで行くつもりでしたけど、
ちょっと凝った事をしようとすると、めんどいんでポリゴン使ってます。
まぁ、その分なんでも出来るポリゴンスプライトが出来ましたが。

DX9は、たしかカラーキーよりα値を使う事になっていたような気がしますが・・

361 :356:03/01/24 22:56 ID:Q2rmQbLw
そういえば、7時代に3D+2Dポリゴンでシューティングをちょっと作った時に
α値のためにDDSファイル使ってました。256x256とかで・・・
確か、D3DとDDを混ぜると遅くなる、てことで2Dもポリゴンにしたような気がします。
まぁgeforceとかなら、気にすることもないかな。
今回は2Dだし、遅いマシンでも遊べるように、やっぱり7にしようと思います。

362 :名前は開発中のものです。:03/01/24 23:14 ID:/cSarTnB
>>358
9は一般に普及してるの?
せいぜい8だと思ってたんだけど。

363 :名前は開発中のものです。:03/01/25 00:34 ID:pc7S7sw4
>>362
一般には9は普及してない
メーカー品のパソコンなんかはオンボードだから普及してるといえるのは7まで
本当に誰でもプレイできるゲーム作るなら3Dはまだしんどい
とはいえ研究、勉強なら最新のものに触れておいて損は無い
あと、ひっそりと公開してるのを探してくる連中はたいてい3Dボードは比較的新しいのつけてるから問題ないと思う
そういう場合、個人的には最低動作環境はGF2MXだとおもってる

364 :名前は開発中のものです。:03/01/25 01:42 ID:QkkrKYgM
GF2MXか。
こいつもドライバを更新してくれないと微妙な奴だったはず。
一応ポリゴン表示ができてアルファが使えます。以上。
みたいな。笑

365 :名前は開発中のものです。:03/01/25 01:45 ID:XoQ+trsO
αカラーテクスチャポリならTNT2で充分

366 :名前は開発中のものです。:03/01/25 02:23 ID:k9WFGzeD
TNT2もいいね。
OSはいくつまでサポートしてる?
そろそろ98系捨てようかと思ってるんだけど。

367 :名前は開発中のものです。:03/01/25 02:29 ID:GicUwGaa
半年後にリリースする予定なら、9が妥当。
すぐリリースするなら7or8が妥当。

ってとこかな。
9がWindows Update に出るのってやっぱ春だよな・・。

368 :名前は開発中のものです。:03/01/25 04:58 ID:wVD7bSgp
GF2MXか。

……俺のマシンだヽ(`Д´)ノウワアァァァァン

369 :名前は開発中のものです。:03/01/25 06:23 ID:BJIRtyJ9
GF2MXでDX9を使っていて、エラーで落ちた。
すると、「エラーをMSへ送信しますか?」というダイアログが出たので、
試しにYESを選んでみた。どうせ実験マシンで個人データも入ってないので。
すると、「ドライバを更新したらこのエラーは解消します」というメッセージと、
ドライバのダウンロードページへのリンクが表示された。
そのとおりに実行すると、エラーが消えた。

ちょっとMSを見直したよ。

370 :名前は開発中のものです。:03/01/25 06:23 ID:R7wixdCt
>>368
ィ`

既存の機能しか使わないなら、やっぱり9にするメリットはないのかな…。
それでもDXライブラリとか、やっぱりこなれてきてるのかなぁ…。

371 :名前は開発中のものです。:03/01/25 10:24 ID:DmUZxhDu
DX9はまだ要らないと思うよ。
俺自身は来年の夏までいらないと思う。
なんだかんだ言って欲しい機能はレイディオンでもエミュレートだし。
9世代が一般化するなんて今年中には無理だろう。

追加機能も便利といえば便利だけど、DX9で追加された機能がないと作れないなんて言う奴は初めから辞めちまえ。
あんなもん今ごろ追加したんか、って内容だよ。
っていうか8と手続きが変わっただけみたいなもんじゃねぇか。

DD使わないなら8でいいし、D3D使わないなら7で全然いいと思うぞ。

>>363 研究、勉強なら最新のものに触れておいて損は無い

結局、今研究してみたところで使う頃にはさらに新しいのが出ている罠
同人開発者さん? 達はこういう技術に惑わされないでおもろいゲーム作ってくだされ。

372 :名前は開発中のものです。:03/01/25 11:40 ID:XoQ+trsO
>>366
TNT2のドライバはnvidiaのunified driverだね
95/98/Me/2000/XPで動くみたい

単純なα・カラー・テクスチャポリならTNT2は現役スピードなんだがなー

>>371
ゲーム製作技術板とはいえ、
ゲームを作るのが目的という人ばかりではないと思う。

373 :名前は開発中のものです。:03/01/25 12:39 ID:bGIDYk1Q
GDIが使いやすくなったのでDX9にケテーイ

374 :名前は開発中のものです。:03/01/25 14:50 ID:DcbwXzYQ
>>373
8ではできなかったGDI収得できるようになったんだ

375 :名前は開発中のものです。:03/01/25 17:42 ID:5sgeCX1k
バージョン情報取得できるじゃん

376 :名前は開発中のものです。:03/01/26 09:32 ID:YQriuH5S
DirectX 8対応グラボとかいう場合、どの機能を満たせば対応っていえるの?

377 :名前は開発中のものです。:03/01/26 10:03 ID:XXwmeR7F
ドライバが対応してればOK。

378 :名前は開発中のものです。:03/01/26 12:04 ID:2M/EyQst
サンプルが全てHALで動けばOK

379 :名前は開発中のものです。:03/01/26 15:37 ID:AtmSkBLN
Maya4.5に対応したxexport.mllはいつ出ますか?

380 :名前は開発中のものです。:03/01/26 16:06 ID:JLmSZuF5
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/8161/index.html
ここ俺のサイト、みんなきてね。

381 :380:03/01/26 17:51 ID:jBIKlZDp
荒らさないでくださいね(^^)

382 :名前は開発中のものです。:03/01/26 18:21 ID:2M/EyQst
>>380
>>381
みえみえの荒らし依頼ウザイ

383 :名前は開発中のものです。:03/01/26 19:23 ID:GieoIa+/
前にも書き込みしたのですが。

DirectXAudioで、外部音源を利用して音を出すプログラムを書きたいのですが、
ヘルプを見てもさっぱりわかりません。
サンプルプログラムを探してみたのですが、以前までのDirectMusicを使うやつなら
あったのですが、DirectXAudioのやつではありませんでした。
誰か方法を教えてもらえませんか?


384 :名前は開発中のものです。:03/01/26 19:56 ID:+6+ahdkD
>>383
ほい。
ttp://www.gamedev.net/reference/articles/article1689.asp

385 :名前は開発中のものです。:03/01/26 21:38 ID:KqxlbMFP
>>379
自分でコンパイルしる!!

386 : :03/01/26 21:58 ID:tw6ZSSDO
台湾のエロ画像掲示板が今一番ホットと言えませんかね?

http://wossal.k-server.org/tw/



387 :名前は開発中のものです。:03/01/27 01:11 ID:eYMmnJAu
               ∧ ∧
              ( ̄ー ̄)
              (つ  つ
               ( ヽノ
               し(_)

         Now Thread Stoping. ...
         大変見苦しいスレでありました.
           スレストするまでお待ちください。。。ニヤリッ


388 :名前は開発中のものです。:03/01/27 20:51 ID:9Rd+1lq8
アラヤダ(゜д゜)
これっぽちも盛り上がってないんですね、DirectX9

っていうか新機能何一つわかんねぇよ=□○_
皆さん分かるのかなぁ…すごいなぁ…

せめて線のジャギとって来ます λ.......

389 :名前は開発中のものです。:03/01/27 21:15 ID:GZAmEW26
DirectX8.0からDirectDrawが無くなったということで、
Direct3D(Graphics?)を勉強しているのだが、
どうも2D物を作ろうとすると、テクスチャサイズの変な制限を受けて汚くなったり、
カラーキーの代わりのアルファなんたらが意味不明だったり・・・
俺、どうしよう・・・このままDirect3Dで行っていいんだろうか・・・

390 :名前は開発中のものです。:03/01/27 21:45 ID:7Kx1LYrP
ジャギとるって?
絵描きさん?

391 :名前は開発中のものです。:03/01/27 22:36 ID:aqFEywQY
>>389
無理せんでDirectDraw7のままでいいんでないの。
DirectX9環境だろうと使えるんだし。

392 :名前は開発中のものです。:03/01/28 00:16 ID:BuukEUTR
2Dならなおさら
アルファ使ったらカラーキーに戻りたくなくなると思うが・・・
いまどき画面とテクスチャは32bitで当たり前だろ



393 :名前は開発中のものです。:03/01/28 00:51 ID:qjGwDC4y

      い ま ど き

394 :名前は開発中のものです。:03/01/28 00:59 ID:KzZu9u6r
初心者ならDirectDraw7でもいいんでない?
2Dのパズルとかシューティングとか作って
物足りなかったら必然的にDirect3Dにいくし
挫折するならどっちでも同じことだし
ついでに言っておくと3Dでも2Dでも
上のほうでやることはそんなに変わらん
経験が薄いなら動かすまでに時間のかからない2Dから入るのは有効だと思う
あと、いまどきでも3Dのまともに動かない環境はごろごろしてる

395 :名前は開発中のものです。:03/01/28 03:31 ID:691HzMn8
SoundBlasterってメジャーな割には問題が出たって話をよく聞くけどなんで?

396 :名前は開発中のものです。:03/01/28 03:32 ID:q9IBHpbo
どんな問題?

397 :名前は開発中のものです。:03/01/28 03:38 ID:Z3NbETAG
>>395
IDワラタw
691Hz……

で、問題って?
参考にぜひ聞きたい。
(Windows9xでドライバが……とかそういう問題?)

398 :395:03/01/28 03:42 ID:691HzMn8
いや、いろいろなゲームメーカーのサポートページ廻ってると SoundBlasterで云々という
のが結構あるから、Voodooのテクスチャサイズみたいになんか問題あるのかと。


よくかんがえたらDirectXとは直接関係ないかも。
やっぱ691Hzの頭ではこのスレにふさわしくないみたいです。

399 :名前は開発中のものです。:03/01/28 04:46 ID:lCCqqo2q
>>398
Mがもう2文字ほど左にずれてればよかったのにね。

むしろSoundBlaster互換推奨は良く見るけど……
もしかしたら何か問題あるかもしれないので知ってる人いたら情報提供キボン。

400 :名前は開発中のものです。:03/01/28 05:43 ID:SKJigKKa
1997年頃が頂点だが、Creativeはドライバが糞で有名だった。
いまでもXpのSBLiveドライバとか糞だがな。

401 :名前は開発中のものです。:03/01/28 08:44 ID:93USF1I7
AWE64Gを頂点として、そこから下り坂なのは言うまでもない

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