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ゲームのための物理(力学)

1 :名前は開発中のものです。:02/04/08 17:38 ID:dlksSYkA
ゲームに必要な物理(力学)を語るスレッド。

例えば、坂道を転がる球の加速度だったら。

その球の密度が一様ならば、慣性モーメントは(2/5)MR^2なので

dV/dt = 5*g*sinθ/7;

と表せるよとか。

他にも剛体運動、力積とか語ってください。

2 :名前は開発中のものです。:02/04/08 17:45 ID:???
シェアを持つ物が勝者

3 :名前は開発中のものです。:02/04/08 18:09 ID:???
3

4 :NAME OVER:02/04/08 18:26 ID:F80pG56Y
等速直線運動
x=vt

5 :名前は開発中のものです。 :02/04/08 18:30 ID:???
でも重量加速度は適当な数字にしないとなぁ。
結構悩む。漏れはピクセル単位で動かすとして2ぐらい。

6 :ラジャ・ライオン:02/04/08 18:37 ID:???
>>5

重力加速度は9.8にして、微分すればいいんじゃない?

static double G = 9.8;
static double dt = 1000/30;

double vec;
int y;

while(1)
{
    vec += G*dt;
    y = (int)vec;

}

7 :ラジャ・ライオン:02/04/08 18:45 ID:???
>>6
ごめんなさい、微妙に間違えてた。

static double G = 9.8;
static double dt = 30/1000;

double vec;
int y;

while(1)
{
    vec += G*dt;
    y += (int)vec;
}

でした。

8 :名前は開発中のものです。:02/04/08 19:17 ID:???
いや、9.8じゃ速すぎるでしょう、大抵のゲームでは。

9 :名前は開発中のものです。:02/04/08 21:06 ID:???
萌 = Loli * Sakuratan

10 :名前は開発中のものです。:02/04/08 21:12 ID:???
>>8
馬鹿か?

11 :名前は開発中のものです。:02/04/08 21:16 ID:ooxcCJOI
9.8なんて数字はSI単位系での数値だから
そのままゲームに使おうなんてしたらだめよ

12 :名前は開発中のものです。:02/04/08 21:19 ID:???
>11
(゚Д゚)ハァ?

13 :名前は開発中のものです。:02/04/08 21:19 ID:???
剛体力学ならbaraff氏の&それをわかり易く解説した人のとこ見れば
足りると思うし、流体とかもそれなりに資料は集まると思う(タダで)

ネタとしては、それをどうゲームに使うかって事のほうが良くない?
負荷を考えたら、やっぱインチキが必要になるでしょ

14 :名前は開発中のものです。:02/04/08 21:21 ID:???
>>11
馬鹿再来?

15 :名前は開発中のものです。:02/04/08 21:33 ID:???
物理定数の具体的な数値がいくつかなんて単位系によるってことをいってるだけなんだけど。
まぁ変換すればいいだけなんだけどさ。

インチキを入れたほうが面白いことも多々あるから
結局その辺は調整しないといけないでしょ

16 :ラジャ・ライオン:02/04/08 21:37 ID:???
>>11
論理座標とスクリーン座標を一致させずに分けて考えればよいかと。

17 :名前は開発中のものです。:02/04/08 21:47 ID:???
つまんねースレだな

18 :名前は開発中のものです。:02/04/08 22:00 ID:???
これすごいよ。

ttp://homepage1.nifty.com/kaneko/nfight.htm

IKでリアルタイムにモーション生成してる。
すごいんだけど、動きが酔拳みたくなってワラタ。

19 :13:02/04/08 22:27 ID:???
>>18
すごいよね
作者も”力学的な処理をまじめにはしてない”って書いてたと思うけど、
まじめな処理した物より面白くなりそう

それ以前に、現状で人間の動きをまじめにシミュレートできるんだろーか

20 :ラジャ・ライオン:02/04/08 22:43 ID:???
>>18 >>19

すごいなぁ。
やっぱり物理計算したゲームは創造主の想像を超える動きをしてくれる
ところが醍醐味だね。

21 :名前は開発中のものです。 :02/04/08 23:17 ID:???
>>18
すげぇな。
なんか股ひろげておねだりしてたよ。(藁

22 :名前は開発中のものです。:02/04/09 01:25 ID:???
>>1
スッとそれが出てくる貴方が正直羨ましい。
とりあえず積ん読状態のファインマン物理学読むべ……。

23 :名前は開発中のものです。:02/04/09 08:56 ID:???
重力加速度が9.8だと、あっというまに画面外にでちゃうよ。

24 :名前は開発中のものです。:02/04/09 09:16 ID:???
23の脳内では
 1dot=1m
になっちゃってると思う人手を上げて。

25 :名前は開発中のものです。:02/04/09 09:19 ID:???
>>18
せめてG=9.8ならもう少しおもしろいかも
中身はしらんが発散あぼーんかな

26 :名前は開発中のものです。:02/04/09 09:20 ID:???
>1dot=1m
これじゃなかなか外にでんな

27 :名前は開発中のものです。:02/04/09 09:35 ID:???
人間を演算だけで表現するのはかなりきつい
二足歩行のロボットを作るのが難しいのが良い例

「物理シミュレーション」じゃなく「ゲームの為の物理」なんだから
力学とかの概念だけ取り入れて、定数や変位値は、ゲームに合わせるということで

28 :名前は開発中のものです。:02/04/09 09:52 ID:???
処理が重くなるっていうのが欠点だね
ゲームはそれっぽく見せればいいんじゃない?

29 :名前は開発中のものです。:02/04/09 10:08 ID:???
>>7
無限ループじゃない?

30 :名前は開発中のものです。:02/04/09 10:55 ID:6SoStWaA
ところで連立方程式の解法には何を使いますか?
消去法,ヤコビ,SOR,ADI,CGなどなど

でICCG(不完全コレスキ―分解付き共役勾配法)の参考図書,HPきぼん

31 :名前は開発中のものです。:02/04/09 11:13 ID:???
ひさびさ、良スレのよかんぬ

32 :ラジャ・ライオン:02/04/09 12:21 ID:???
>>23
重力加速度9.8だからといってって1フレームに9.8足してない?
あれは1秒間に9.8すすむんであって、秒間30フレームなら微分しなきゃだめだよ。

>>7
簡単な説明ということで無限ループにしました。

>>30
連立方程式は行列で解けたと記憶していてます。
それが高速かどうかは知りませんが・・・

33 :名前は開発中のものです。:02/04/09 13:43 ID:???
相変わらずレベルの低いスレだな

34 :名前は開発中のものです。:02/04/09 14:40 ID:LKMiCXFg
最初に出た斜面の質問です。
質量M、半径R、斜面θを距離Lを転がり落ち、のちに水平の面を転がりました。
その球は水平面をどのくらいの距離を転がるかって処理なんですけど、どのように実装
すればよいかわかりません。

ちなみに球の密度は一様と考えて慣性モーメントはI=(2/5)MR^2で、球は滑ることはなく必ず転がります。

35 :名前は開発中のものです。:02/04/09 16:00 ID:???
空気抵抗とか摩擦熱とか

36 :名前は開発中のものです。:02/04/09 16:08 ID:???
>>34
空気抵抗がないとずっと止まらないよ。

37 :名前は開発中のものです。:02/04/09 16:12 ID:???
転がり摩擦もあるよ

38 :ラジャ・ライオン:02/04/09 16:36 ID:qN7gQbnA
>>35 >>36
空気抵抗がないと止まらないんですか?
空気抵抗はなしと考えていたんですが・・・

>>37
ころがり摩擦はあるものとします。

39 :ラジャ・ライオン:02/04/09 16:47 ID:???
書き忘れました、ラジャライオン=34です、会社からだったんでクッキーの設定が・・・

40 :名前は開発中のものです。:02/04/09 16:54 ID:???
エネルギー保存則を守れば、位置エネルギーから変換された運動エネルギーをまた何らかの形で他のエネルギーに変換しなくてはならないんでは

41 :名前は開発中のものです。:02/04/09 17:04 ID:???
だから、空気抵抗と摩擦によって熱エネルギーに変換されるんだってば

42 :40=35:02/04/09 17:08 ID:???
38に言ってるんだYO...

43 :ラジャ・ライオン:02/04/09 17:41 ID:???
会社で調べた事を書きます。

I=(2/5)MR^2 ・・・球の慣性モーメント
dV/dt = 5*g*sinθ/7・・・球の加速度(1さん参考)
V = Rω ・・・角運動量(滑りがないので)

で、斜面での転がり摩擦が

F = I/(MR^2+I) Mg sinθ

慣性モーメントがI=(2/5)MR^2なんで、整理して

F = (2/7) Mg sinθ

となる。
で、平面の転がり摩擦が

F2 = μR*G*M*V

とあるんですが、慣性モーメントが関係してないような・・・

44 :名前は開発中のものです。:02/04/09 18:03 ID:???
>>38
球と接着してる面との摩擦抵抗、それに空気抵抗がないと永遠に転がり続けるよ

>>43
最初に変数の説明を入れると内容が整理されて式の意味を理解できると思うよ

45 :名前は開発中のものです。:02/04/09 19:37 ID:???
8 != 11 です。

格闘ゲームやジャンプアクションなどではちゃんと微分して
単位系を合わせた状態でも9.8では大きすぎることが多い、って
ことが言いたかっただけです。

車ゲーでも小さくしてるのが多いし、スト2に至ってはキャラ毎に
重力定数が変わる始末。

46 :名前は開発中のものです。:02/04/09 20:03 ID:???
>>45
アホだねー

47 :名前は開発中のものです。:02/04/09 21:21 ID:3EOUhYdw
8!=40320

48 :名前は開発中のものです。:02/04/09 21:25 ID:???
45は書けば書くほど更なるDQNをさらけ出している

49 :名前は開発中のものです。:02/04/09 21:31 ID:???
正直、どちらがよりDQNかは判断が難しい

50 :名前は開発中のものです。:02/04/09 21:51 ID:???
>>49 禿同。
キャラクタの身長を実寸大(1.8m程度)にして実時間で計算すると、
重力定数が9.8では確かに大きすぎて、ゲームにならない。
よって、DQNは46と48に決定。

51 :名前は開発中のものです。:02/04/09 22:00 ID:???
50は49の真意を勘違いしているに400ワット

52 :名前は開発中のものです。:02/04/09 22:02 ID:t.HmzG4A
ヴァカ45が自作自演してるのか?
なぜDQNとかアホとか書かれるかわかってるか?

53 :名前は開発中のものです。 :02/04/09 22:02 ID:???
>>47
8! = 8*7*6*5*4*3*2*1 = 11じゃなくて
8 ≠ 11じゃないの?

54 :51:02/04/09 22:05 ID:???
>>52
そーゆー脊髄反応的な態度自体はDQNだと思うに400ジーメンス

55 :名前は開発中のものです。:02/04/09 22:20 ID:???
どうでもいいけど、論理座標の単位って普通 [m] で取るもんなの?

56 :名前は開発中のものです。:02/04/09 22:20 ID:???
格ゲーとかが重力定数が9.8だと速すぎとかいう意見は、物理スレではスレ違い
なのでどちらでもいいと思う。
格ゲーとかのジャンプとかは物理じゃなくて移動手段。
だから物理の話をしようよ。

57 :名前は開発中のものです。:02/04/09 22:29 ID:???
純粋に物理学的に考えても、フィクションなゲーム世界全てで重力定数がある一つの値である必要も無いだろうけどねぇ.....
個人的な趣味で言えば、十分に実世界に近い、身近さ、リアリティを感じられる仮想世界を基本として、その上で非現実を擬似体験した気分になれるゲームで遊んでみたいななな。

58 :名前は開発中のものです。:02/04/09 22:36 ID:???
たしかにゲームバランスや処理速度などを取るには
多少は犠牲にしないとねェ。
マリオ3の敵踏んで大ジャンプする時
上昇中に加速したもんなぁ。(w
でもたいした違和感は感じなかった。

でも逆にこんなゲームもあった。
なかなか面白い発想。作った人は結構すごいと思ふ。
http://www.albinoblacksheep.com/flash/spacedpenguin.html

59 :名前は開発中のものです。:02/04/09 22:42 ID:???
重力加速度が9.8じゃ大きすぎるとこのスレで書いているのは本当の馬鹿だと思われ。
さらになんの脈絡も無しに格ゲーに完全限定したことを論点にしているところもその馬鹿さの所以。

60 :名前は開発中のものです。:02/04/09 23:19 ID:???
       / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
       |  おまえらも |
  ∩_∩  |          |
 (´ー`) <  暇な奴ら   |
 (   )  |          |
  | | |   |  だなぁ    |
 (___)__)  \_____/

61 :13:02/04/09 23:32 ID:???
>>58
226410点(ボーナスあきらめてクリア)
星が動いてると運まかせな感じ
動かないとメリハリが無くなるか…

定番だけど、
ttp://cgi3.tky.3web.ne.jp/~tkano/
の、RigidBodyは良い

62 :名前は開発中のものです。:02/04/09 23:34 ID:???
>>59
単位も含めて考えるといいと思うよ
数字だけでやると勘違いする場合が多い

63 :名前は開発中のものです。:02/04/09 23:40 ID:???
>62
(゚Д゚)ハァ?

64 :名前は開発中のものです。:02/04/10 00:00 ID:???
約一名中学生@62が混ざりこんでるようで

65 :名前は開発中のものです。:02/04/10 00:02 ID:???
どっちがどっちなんだか

66 :58:02/04/10 00:08 ID:???
>>61
まぁ、おもしろさどうのこうのよりも発想ね。
あれは重力加速度なんてバラバラなんだし。(w

[RigidBody]
なかなか。リアルなぶん重くなる罠。
リアルなビリヤードゲームでないかぎり
あういう細かいのは切り捨てないと。

67 :名前は開発中のものです。:02/04/10 00:13 ID:???
このスレは各個人の味付けで決定できる単位をこれでは大きすぎると言うスレですか?
というか、高校物理レベルの話をさもスゴイことのように話すスレですか?

68 :名前は開発中のものです。 :02/04/10 00:19 ID:???
>>67
さぁ?一部の厨房がお互いに煽ってるだけなんじゃない?
まぁ、無視しとこうや。

69 :名前は開発中のものです。:02/04/10 00:21 ID:???
高校レベルということもないのだがそれはさておき

70 :名前は開発中のものです。:02/04/10 00:32 ID:???
今読みなおしてみたけど8と11が主張していることは相当ドキュソだな・・・。
つーか68は8か11のどちらかのような文の書き方だな・・・。

71 :68:02/04/10 00:42 ID:???
いや、正直どっちでもないよ。

72 :名前は開発中のものです。:02/04/10 00:43 ID:???
もう9.8系の煽りは止めろ。正直、分からない、しかも気づかない奴は放置。

加速とかさせたい時とか、数学チックな処理をしたいときは大体○○の何乗とかだけ合わせて、定数は適当に調整するようにしてる。
それっぽく動いて、ゲームとして良い感じなら別に何でもいいかな、と。
シミュレーションしてるわけじゃあるまいし。

手から波動を出す事が許されて、重力が半分の大きさになるのが許容されないなんて言わないよな?

73 :11:02/04/10 00:43 ID:???
11は自分だけど、いいたかったのは

・9.8という数字はあくまでSI単位系での数値9.8m/s^2のことである
・さらにいえば地球の地上付近での値なので、例えば月面での値は9.8m/s^2ではない
・そもそもゲームではちゃんと現実をシミュレートする必要がない場合が多い。というかほとんど。

ってことを言いたいだけなんだけど。
>>11は違うこといってるじゃんっていうのだったらそれは表現がまずかったと謝る。

こんなこと正直どうでもいいと自分でも思うけど、まぁ一応。

74 :名前は開発中のものです。:02/04/10 00:54 ID:???
厨房と言われたことは?>>73

75 :名前は開発中のものです。:02/04/10 01:06 ID:???
>>72-73はいつまでズレた話を続けるんだろうか…。

76 :13:02/04/10 01:31 ID:???
速いマシン持ってる人に試してもらいたい
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/3068/
動かなかったらゴメソ

"宣伝ウザ"とか"荒らし依頼?"とかレスつきそうで、ちょっとドキドキ

77 :名前は開発中のものです。:02/04/10 01:39 ID:???
>76
何を試すんだ?
うごきゃオッケってこと?

78 :77:02/04/10 01:48 ID:???
動かし方サパーリ理解できんかったが動くには動いたよ。
AthlonXP1800+,GeForce3Ti500,Win2K,DirectX8.1で動作。

79 :13:02/04/10 01:54 ID:???
>>77
ありがと
自分が、AthlonXP1700,GeForce3Ti200なんで 完全上位互換な環境ですね
できたら、GF2とかATIとかの人にも…

操作のしやすさまで、気がまわりませんでした(汗

80 :77:02/04/10 02:13 ID:???
>79
ココラヘンの方がいいんじゃ無い?
>ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005143186/

あと,終了がESCだと思ったら違ったのでナエたのと,Windowモードなのに
マウス占有はヤメレ(;´Д`)

81 :13:02/04/10 02:21 ID:???
>>77
そこは、完成度何%って書くのが義務みたいなので躊躇してたり…
ESCで終了が一般的ですね、立ち上げてすぐ終了ってケースが多く
遠いキー使うのが嫌いなのでENTERにしてました

ESCでも終わるようにしとこ(w

82 :77:02/04/10 02:25 ID:???
>81
>ESCでも終わるようにしとこ(w
是非w

83 :名前は開発中のものです。:02/04/10 07:14 ID:???
ゲームのための物理・・・かぁ。
でも、人間が心地よいと思う動きは神様が創ったルールに即したものでは
ないと思うのだ

RigidBodyを見てなお心が揺れない想像力貧弱な自分は、転職でも考えようかな。

地球とは違う秩序ある法則に基づいた仮想ブツリ空間を作ったとして、
一体、そこで何をしよっかな。

こんな箱があったらいいなぁ、ではなく、これを入れたいからこんな箱を
作りたいなーくらいの気持ちがないと駄目かなぁ

次世代ハードとおんなじだね

実際、手にしても持て余しそう。
ま、持て余すおいらみたいな人間は、3Dオヤジで終わるか。

50歩100歩。2D爺3D爺。

負け組みは終了と

84 :名前は開発中のものです。:02/04/10 09:18 ID:lDfZ/TIk
>>83
2行目以降読んでいないので何が言いたいのかわかりません。
1行で書いてください。

85 :名前は開発中のものです。:02/04/10 10:29 ID:???
>>84
要するに何を見てももう何も感動しなくなってしまった。
もうゲーム作るのはやめるか。ってことじゃない?

86 :名無しさん:02/04/10 13:10 ID:???
オヤジの愚痴でしょう。とりあえず放っておくと。

87 :名前は開発中のものです。:02/04/10 13:10 ID:???
個人的意見として、重力加速度は9.8じゃなくてGという変数でいいと思う。
そして「格ゲーとか重力加速度を調整する」という意見も正しい。
しかし、ここは物理スレであって、そういう意見は意味がない。

どうでもいいけど、慣性モーメントは高校物理じゃなくて大学でやるものだよ。

88 :ななし:02/04/10 16:45 ID:FEP6Ot26
立方体(さいころ)を斜面に置くと、3つの状態がありますよね。
1.摩擦により動かない。
2.斜面を転がらずにすべる。
3.斜面を転がりおちる。
この3つの境界線ってどうやって求めますか?
また、加速度はどうやってもとめますか?

89 :名前は開発中のものです。 :02/04/10 17:16 ID:???
まず摩擦係数と垂直抗力から最大摩擦力をだす。
サイコロの重さから斜面に水平な力をだして最大摩擦力と比べる。
角度が45゚以下の時は最大摩擦力の方が小さければすべる。
そうでなければ動かない。
角度が45゚以上の時は最大摩擦力の方が小さければ転がる。
そうでなければすべる。
こんなところかな。あまり自信ないけど。
でもスゴロクのサイコロなら適当なサイコロの転がる
アニメーションを作って最後にどれだすか乱数で決めれば良いと思われ。

90 :名前は開発中のものです。:02/04/10 17:17 ID:???
間違えた。
角度が45゚以上の時は最大摩擦力の方が小さければすべる。
そうでなければ転がる。
に訂正。

91 :名前は開発中のものです。:02/04/10 17:59 ID:???
>>89
でも、加速度と摩擦の関係で速度が速ければサイコロは45度以下でも
転がるような・・・

92 :名前は開発中のものです。:02/04/10 19:51 ID:???
-273.15度

93 :名前は開発中のものです。:02/04/10 22:44 ID:???
>>91
同感だが速度は関係ないナリ

94 :名前は開発中のものです。:02/04/11 00:50 ID:???
Gは9.5m/s^2では大きすぎます
G=9.5m/s^2を使う人はまったくわかっていない厨房、死んだほうがましです。

95 :名前は開発中のものです。:02/04/11 01:16 ID:???
9.78…

96 :名前は開発中のものです。:02/04/11 01:43 ID:???
やや、こんなとこにもゆとり教育の影響が!!

97 :名前は開発中のものです。:02/04/11 02:10 ID:???
重力加速度は10です。

98 :名前は開発中のものです。:02/04/11 05:48 ID:???
Gは9.2m/s^2では大きすぎます
G=9.2m/s^2を使う人はまったくわかっていない厨房、死んだほうがましです。

99 :名前は開発中のものです。:02/04/11 06:13 ID:???
あのさー、簡単な物体だったら慣性モーメントが一意に求まるのは
分かるんだけどさ、そうでない物体はどうやって求めるのさ?
例えばさ、車だとか。

全て質点が一様に詰まっていて、しかもプリミティブな形状だけが
慣性モーメントの式が与えらてるだけじゃさ、なにかと不自由だと
思うわけね。だってそんな物体、日常生活じゃ稀じゃん?
車にしてもね、中、スカスカだしーぜんぜん質点が詰まってないから
重心がどうとかって次元が別の話なのか?ってね

思うんだけどさ、良くHPや教科書なんかで紹介されている剛体力学じゃ
車を転がすことはできねーんじゃねーの?と邪推してみたけど、どうよ?

100 :名前は開発中のものです。:02/04/11 06:48 ID:???
>>99
ネタですか?

101 :名前は開発中のものです。:02/04/11 07:56 ID:???
>>99
その教科書は小学生用なのでちゃんとしたものを手に入れたほうが良いですよ。

102 :名前は開発中のものです。:02/04/11 12:54 ID:???
>>99
点を詰める?んじゃなくて物体を点に置き換えるのでは?
現在ゲームで超リアル!といわれているものが納得いかないなら
有限要素法を使うことをお勧めします。ゲームになりませんが。

103 :名前は開発中のものです。:02/04/11 13:01 ID:???
I= I_0 + m * d^2

104 :名前は開発中のものです。:02/04/11 14:42 ID:???
>>99
慣性モーメントの合成(ボソッ

105 :名前は開発中のものです。:02/04/11 14:54 ID:Ao5ZUcTM
慣性モーメントはI=Σmrだよ。
だから、どんな形のものも慣性モーメントを求めることは可能。

106 :103:02/04/11 15:13 ID:???
>>105
いや、実は104が正しいっす。つか上のはその式です。

107 :名前は開発中のものです。:02/04/11 19:04 ID:???
平行軸の定理だな

108 :名前は開発中のものです。:02/04/11 19:30 ID:???
>>99
あのさー、慣性モーメントうんぬんは大した問題でもないし
リアルに再現することは比較的簡単だ

1dもある車体に数〜数十`程度の足回りを剛性が馬鹿でかいバネで繋いだり
タイヤと路面の複雑な摩擦状態をシミュレートしたり・・・

思うんだけどさ、良くこのスレや物凄い勢いスレなんかで罵倒されている厨房じゃ
車を転がすことはできねーんじゃねーの?と邪推してみたけど、どうよ?

109 :名前は開発中のものです。:02/04/11 22:34 ID:FH0jENaI
誰かこいつをバ韓国で養ってやってくれよ(藁

http://yasai.2ch.net/test/read.cgi/doujin/1016348976/187
おまえら、昨日はおおもり先生の絵に血文字書き込んでうれしそーにいろんな伝言板に晒したりしてたな。
うれしそーに。
しかも、1日たっても「そのくらいなんてこたねーよ」というような雰囲気。
非難する奴も誰ひとりとしていないとはな。
おい、こんな事が許されることだと思うなよ。
その後のおおもり先生の鬱はいった発言をコピペしてまた叩いてたが
おまえらな、自分が苦心してやっと描き上げた絵をアップした直後にあんなことされたらどう思うよ?
相当ショックだぞ?
ショックこらえて書き込んだ発言も、散々揚げ足取ってコピペして晒しまくりかよ。
しかもお前等ほとんどなにがしかの物創る仕事してるらしいな…。

テメェらの血の色は何色だ!?ふざけるな!いい加減にしろ!!
いますぐNHKみれ!
少なくともおおもり先生を語る資格はない。
…とんでもない。最低の奴らだ。
同人板、コミケ、オタク業界…いやもう日本から出て行け!
お前等みたいなクズ共と同じ世界にいると思うだけで反吐が出る。
韓国でもコミケのような大規模な即売会やってるらしいからそっちいけ。

おおもり先生もこんなクズ共に延々と張り付かれて…かわいそすぎ。
これで気が狂わない方がおかしい。

110 :名前は開発中のものです。:02/04/12 00:59 ID:???
重力加速度って9.8だと速すぎるよね?

111 :名前は開発中のものです。:02/04/12 01:28 ID:???
>>110
速すぎます。
9.7999999にしないとダメです。

112 :名前は開発中のものです。:02/04/12 02:16 ID:arFX6iCs
>>110
空気抵抗を完全にシミュレートしてないからだよ、チミ。

113 :名前は開発中のものです。:02/04/12 04:46 ID:gIjeslsM
>>6

>vec += G*dt;
>y += (int)vec;

重力加速度は加速度であって、1秒間に9.8m落ちるんじゃない。
落下位置はy = G * t * t /2で求めるんだよ。

114 :名前は開発中のものです。:02/04/12 05:00 ID:???
(´-`).。oO(なんでこのスレはリアル厨房が多いんだろう?)

115 :名前は開発中のものです。:02/04/12 06:02 ID:???
>>114
オマエ3D系のスレにいつもいるな。

116 :名前は開発中のものです。:02/04/12 06:55 ID:???
このスレは3D系なのか?

117 :名前は開発中のものです。:02/04/12 10:12 ID:???
>>110
単位も含めて考えないと間違いますよ
日本語で言えば9.8メートル毎秒毎秒です

118 :名前は開発中のものです。:02/04/12 11:34 ID:???
>>110
1フレームは16msという罠

119 :ラジャ・ライオン:02/04/12 14:27 ID:???
>>113
>落下位置はy = G * t * t /2で求めるんだよ。

それじゃ、その公式でGを9.8として1秒単位で0〜5秒までの落下位置を求めてください。

0, 4.9, 19.6, 44.1, 78.4, 122.5

となります、この数列を移動ベクトルとして考えます(v = t - (t-1))

4.9 14.7 24.5 34.3 44.1

これで初項4.9、公差9.8の等差数列になりました。

120 :名前は開発中のものです。:02/04/12 18:16 ID:???
不毛なスレだ。

121 :名前は開発中のものです。:02/04/12 18:55 ID:???
>>120
不毛なのは、お前だという罠

122 :名前は開発中のものです。:02/04/12 20:59 ID:???
重力加速度でいつもフィーバーになるのはなぜ?

123 :名前は開発中のものです。 野望:02/04/12 21:16 ID:???
終端速度をいれずに9.8が速いと言う罠

124 :名前は開発中のものです。:02/04/12 22:30 ID:???
ビルから飛び降りるとかじゃない限り、
空気抵抗による終端速度はほとんど関係ないだろ。

125 :名前は開発中のものです。 :02/04/12 22:45 ID:???
アクションゲーム程度だったら結構影響するんじゃない?
ビルくらいの高さから落ちるだろう。
落ちる距離がなければその分軽いものが多いだろうし。
何落としてるかは知らないけど。

126 :名前は開発中のものです。:02/04/14 05:42 ID:???
>慣性モーメントはI=Σmrだよ。
>だから、どんな形のものも慣性モーメントを求めることは可能。
んなことは、分かーてるよ。
けど、それをどうやってスキャンすんの?って話でわ?

127 :名前は開発中のものです。:02/04/14 15:29 ID:???
直接に力学の問題でなくて申し訳ないんですが、例えば三角形と球の接触判定を
行うときに、交点が三角形の中にあるかどうかだけ判断したのではエッジ近辺で
めり込みが起こってしまう。

めり込みを防ぐために球とエッジ+頂点の当たりを取ると、今度は三角形を
二つ合わせた平面の継ぎ目近辺でエッジに変な判定が発生してしまう。
大した問題ではなかったので今までは無視していたのですが、なにか良い
解決方法はないでしょうか?

そもそもゲーム向け力学計算といっても、面倒なのは力学そのものよりも
むしろ接触判定にあるような気が。

128 :名前は開発中のものです。:02/04/14 15:40 ID:J0CwLCts
>>126
あげ。
慣性モーメントは質力×半径(質点)だから、物体を細かく分けて考えればよい。
中心点から質点の距離(半径)は三平方の定理で求められるよね。

129 :名前は開発中のものです。:02/04/14 15:52 ID:J0CwLCts
>>127
3角形と円の当たり判定は、3角形の3頂点と円の当たり判定(3平方の定理)
を判定して、当たってなかったら線分と円の当たり判定をすればよいと思う。

ちなみに線分と円の当たり判定は、円の中点Pにもっとも近い直線上の点H
を求めて、その2点を3平方の定理にぶち込めばOK。

もっと簡単な方法があるかもしれないから幾何に詳しい人補足プリーズ。

130 :129:02/04/14 15:58 ID:J0CwLCts
あ、ごめん。よく読んだらその方法でダメなのか・・・

じゃあ、法線ベクトルを求めて、3角形と点の内外判定をすれば?
もちろん、3角形は円の半径分大きくしてね。

131 :名前は開発中のものです。:02/04/14 16:59 ID:???
全部四角形で当たり判定するとか・・・

132 :名前は開発中のものです。:02/04/14 17:51 ID:YJV4FsYY
>>127
禿同あげ

133 :名前は開発中のものです。:02/04/14 18:54 ID:???
一流のゲーム会社での新卒に必要な技能とは、1に数学、2に物理、3に英語だそうです。
一流企業の就職筆記試験にでるのは、この3つだからね。

134 :名前は開発中のものです。:02/04/14 19:15 ID:???
>>127
線と点の距離、面と点の距離で判定をするんじゃだめなの?
高校二年の教科書に載ってるよ。

135 :名前は開発中のものです。:02/04/14 19:37 ID:???
>>127
if(面と球の中心の距離<=球の半径){
if(垂線の足が三角形に含まれる) return true;
}
for(i=0;i<3;i++){
if(辺と球の中心の距離<=球の半径){
if(垂線の足が線分に含まれる) return true;
}
}
for(i=0;i<3;i++){
if(頂点と球の中心の距離<=球の半径) return true;
}
return false;

その条件で、接触判定する(真偽を得る)だけならこれで良さげ
"変な判定"が何なのか謎

136 :名前は開発中のものです。:02/04/14 19:40 ID:???
うへ、インデント消えてる
2ch初心者なの丸出しじゃん!

137 :127:02/04/14 20:05 ID:???
>>135
ソースまで出してもらって感謝です。
こちらの実装も、処理の流れは>>135とほぼ同じです。
接触判定の真偽値自体には問題はないです。

問題なのは、その後の計算のために法線を取り出すのですが、辺と頂点に
当たったときには接触点から球の中心に向かうベクトルを法線としています。

三角形1枚ならそれで問題ないのですが、2枚以上並べたときの継ぎ目で
球がわずかでも面にめり込んでいるときには、もう1枚の三角形の辺に
斜めから当たったとみなされる場合があります。

三角形の継ぎ目を低速で転がって通過しようとしたときに稀に発生します。
計算の都合で面へのめり込みを許容しているので、このような場合の良い
回避方法が思いつかないです。

言葉足らずで失礼しました。

138 :名前は開発中のものです。:02/04/14 20:24 ID:???
>>137
角と円と法線のことをもう一度よく考えてから発言してみてください。
つーかアホか?

139 :135:02/04/14 21:06 ID:???
面へのめり込みを許容してどうする?って気もしますが

135のやり方は、球・三角形ともに停止していて、
その後の補正を考えない場合にしか使えません
球が移動しているなら、移動前の球→移動後の球をカバーするような
カプセルで考えないと破綻するはず

140 :名前は開発中のものです。:02/04/14 21:16 ID:???
>>137

とりあえずなんでもいいから適当な図でも描いてくれれば
コメントしやすいと思うが。AAでもいいし、画像なら
その辺のあぷろだに うpしてリンク貼るとかさ。

141 :名前は開発中のものです。:02/04/14 21:37 ID:???
補正しないのもドキュソだが法線を取れないのもドキュソだな。
線分と円の中心の距離が円の半径よりも小さくなったらそれは接触しているということだろ?
その法線は線分に直角な円の中心点を通る線だろ?
これ二次元ならば中学生の数学。

142 :127:02/04/14 21:57 ID:???
アホな質問ですみません。

>>139
単純に、めり込んだ量に比例して押しかえすやり方で跳ねかえりを計算してるので
そのような処理になっています。

>>138から判断すると、
球が辺に接触していると判断されたときにどの方向に跳ね返せば良いのか、
を間違っているか、そもそもめり込みを許容していること自体が問題である、
という事でしょうか?

複数のポリゴンに同時に当たった時に、逐次、見つかった順に計算しているのも
問題かもしれないですが。
剛体の計算自体は本を見ればいくらでも資料がありますが、接触判定のアルゴリズムに
なるといい資料が少なく、試行錯誤中です。

143 :127:02/04/14 22:09 ID:???
>>141
>線分と円の中心の距離が円の半径よりも小さくなったらそれは接触しているということだろ?
>その法線は線分に直角な円の中心点を通る線だろ?

137の「接触点」という言い方がまずかったのかもしれませんが、
「接触点から球の中心に向かうベクトル」が線分と直行しているので
その点については間違っていないかと。

とりあえず、三角形1枚との当たりに関しては、問題なく動いています。
2枚が隣接していても、実用上問題ないレベルで、大抵の場合は上手く動いています。

ただ、もっと良いやり方があるなら知りたい、と。

144 :名前は開発中のものです。:02/04/14 22:12 ID:???
>めり込んだ量に比例して押しかえすやり方で跳ねかえりを計算してる
物理の授業で一番最初にやるはねかえり使ってやった方が簡単だし確実。

145 :名前は開発中のものです。:02/04/14 22:15 ID:???
>>143
もっと良いやり方→補正

146 :名前は開発中のものです。:02/04/14 23:11 ID:???
>>143
どんな処理するために3角形使ってるかわからないんだけどさ。
3角形を隣接させるってどういうこと?
本当に3角形でいいの?本当は凸角形の当たり判定でいいんでなくて?

147 :135:02/04/14 23:31 ID:???
私も数年前、かなり悩みました
平行移動・回転する任意形状の剛体が多数ぶつかり合うケースまで考えると、
すごく重いので、いまだに試行錯誤中って事になります(w

辺との判定をoffにしたら、その坂のポリゴンの継ぎ目で、
・すり抜けることがある→「交点が三角形に含まれるか否か」で判定ミス
・問題無い→誤差のせい
と予想

148 :135:02/04/14 23:42 ID:???
移動後の状態だけで考えるなら、交点じゃなくて最短(近?)点ですね

149 :名前は開発中のものです。:02/04/14 23:47 ID:???
補正してから面を優先にして判定してやるだけじゃん。
なんでそれを思いつかないんだろうか?

150 :名前は開発中のものです。:02/04/14 23:56 ID:YJV4FsYY
>物理の授業で一番最初にやるはねかえり使ってやった方が簡単だし確実。
127は剛体とか言ってるので跳ね返りでやるといろいろ問題多いよ
単純にペナルティ法使ったほうが楽なこともある

151 :150:02/04/15 00:06 ID:???
>>137
あと根本的な解決じゃないかもしれませんが,
面ごとに辺との当たりをとらずに,
当たり判定用に辺データを持っていれば済むような・・・

152 :名前は開発中のものです。 :02/04/15 00:08 ID:???
>>151
サイコロを転がすならいいが
棒とか面につきさすような感じでぶつかって来たらどうする?

153 :127:02/04/15 00:09 ID:???
当たり前といえば当たり前のことなんですが、論文などを参考にして
厳密にやろうとすればするほど重くなって実用的でなくなるので、
どこでバランスを取るかを考慮中です。

とりあえずめり込みを前提にするのが間違っている、というのと
凸多角形で判定すればいい、とのアドバイス感謝です。

>>めり込んだ量に比例して押しかえすやり方で跳ねかえりを計算してる
>物理の授業で一番最初にやるはねかえり使ってやった方が簡単だし確実。

最初は物理の本に載っているような跳ねかえりの式を使っていたんですが、
重力などで物体がじわじわめり込んでしまうのを補正するのと、多数の
移動する剛体同士の当たりをとる過程でペナルティ法の方が簡潔に処理
できるようだったので、今はそちらを使っています。

めり込みの大きさと方向だけわかれば後はそれぞれの物体に力を加えるだけで
計算できるので、あまり厳密でなくとも良いゲーム向けには便利ではないかと
判断しました。
跳ねかえり定数を自由に決め難いのが難点ですが。

154 :名前は開発中のものです。:02/04/15 00:11 ID:???
>>152
「辺だけ」ではなくて,「辺の当たり判定用にデータを」という意味です

「同じ辺で2度当たってどうのこうの」って問題に見えましたので・・・

155 :150:02/04/15 00:15 ID:???
>>153
ペナルティ法って実際どのように実装してますか?
単純に
 F = 深さ * k - 相対速度 * e
こうするとバネと同じで発散しやすくないですか?
ちょっと教えて下され

156 :153:02/04/15 21:53 ID:???
>>155
素直にその式で実装しています。発散しやすいです。
とりあえずはeを大きめの値にして誤魔化しています。

現実でも跳ね返り係数が大きいものはあまりないので
まぁいいか、と。
そのへんはかなり適当です。ダメだなぁ・・・

こういうのを簡単に上手く処理する方法ってないものですかね?
物体数が多いといろいろ面倒。

157 :150:02/04/16 01:19 ID:???
>>156
レスどうもです
最低数回は埋まり状態にないと保存しませんから
ルンゲクッタで精度あげたり・・・(やったことありませんが)

基本は跳ね返りで,埋まりにだけペナルティ法とか
だんだん重くなって行く〜

158 :名前は開発中のものです。:02/04/18 06:18 ID:???
えっと、埋まった分を戻す時、他の物体も戻してる?
ほら、現実世界では埋まらないでしょ?
だから、埋まる前の衝突瞬間を求めて、世界時間をそこまで
逆戻ししなければならないんじゃないかなぁーなんて思うわけ。

159 :150:02/04/18 17:56 ID:???
>>158
私はそこまでしてません
接触状態では時間が進まないですね
となると場合分け(接触状態かどうか)が必要になるかな?

160 :153:02/04/18 20:06 ID:???
こちらでもゲーム向けなのでそこまでの厳密さはいらないと判断してます。

必要以上にめり込まない、壁を突き抜けない、運動が発散しない、の3つが
成り立ってそれっぽく動けば、後はどれだけ処理を軽くできるかが勝負かと。

ところでペナルティ法ではない跳ねかえりの式で、多物体の積み重ねってどの
ような処理で行っていますか?
めり込んだ距離や移動量、質量などに応じて押し返したり速度を減衰したりなど試しては
みたのですが、じわじわとめり込んでいくのを上手く回避できませんでした。

なにか良い方法はないものでしょうか?

161 :名前は開発中のものです。:02/04/22 15:32 ID:qrK3TQcc
>30

>ところで連立方程式の解法には何を使いますか?
>消去法,ヤコビ,SOR,ADI,CGなどなど

それぞれの手法について説明お願いできます?

162 :名前は開発中のものです。:02/04/22 22:18 ID:???
>>153さんのやり方は埋まったら埋まった量に応じて反発させるってことですか?
もしそうなら、高速で移動しすぎて突き抜けちゃうこともある?

163 :135:02/04/22 23:43 ID:???
ペナルティ法の定義は良く知らないけど、自分がそれっぽい方法使ってた時は
めり込みの深さは速度に影響を与えず、フレーム内で100%押し戻してました

前のフレームで衝突寸前な場合に激しく跳ね返るっていう、見た目の不自然さを
解消できそうになかったし、めり込みを後のフレームに持ち越してると
最終的に埋まっちゃったり、すり抜けたりする危険があるので

164 :名前は開発中のものです。:02/04/23 00:35 ID:???
>>163
たぶん、127がやってる方法でその問題は発生していないんじゃないかな。
速すぎるとツキぬけるかもしれないけど。


ちなみに、自分は衝突判定ベースの当たり判定を試みたことがあったんだけど、
floatだと精度的にキツいものがあった。原点付近と原点と離れたところでは
有効桁の違いで計算結果に影響が出て、完璧に保証するのは難しいと
感じた。ちなみに、前提条件として、衝突する物体は判定を行う対象と
重なっていないこと、というのがあったからなんだけどね。
(固定小数点で判定するばイケそうな気もした)

ラインなんかに対して限りなく平行に近い状態で衝突しようとした時は、
かなり悲惨だったような。

安定した動作を期待するなら、127が良いと思うよ。
もしくは状況によって使い分けることが必要だろうね。

オマエのコーディングがへぼいんじゃ?という人が居たらご教授ください。

165 :名前は開発中のものです。:02/04/23 04:15 ID:3ABxQxw2
>>30

連立方程式ならガウス法で充分でしょ。
32が言うように行列にしてLU分解してピボット処理すればいいし。

166 :名前は開発中のものです。:02/04/23 08:44 ID:???
>165
LU分解とガウス法は全く違う手法ですが。

167 :名前は開発中のものです。:02/04/23 09:32 ID:???
ヤコビ,SOR
http://dpos1.ice.eng.hokudai.ac.jp/~yasui/JAVA/SOR_APPLET-1.00/Doc.jp/sor_applet/node6.html

ガウス,LU分解
http://goro.denshi.numazu-ct.ac.jp/~ushimaru/pdf/simulation.pdf

CG
http://www.etl.go.jp/~tatebe/research/la/present/cg/sld001.htm
ワケワカラン

168 :167:02/04/23 09:43 ID:???
ちなみにCGは対称行列のみ
有限回数の反復で厳密解に達するらしいです

169 :名前は開発中のものです。:02/04/23 14:37 ID:3ABxQxw2
>>166
名著「C言語による最新アルゴリズム事典」奥村晴彦著を読みましょう。
係数が0に近づくと、ガウス法では解けないので、LU分解してピボット処理を
行うのです。

170 :名前は開発中のものです。:02/04/23 15:07 ID:???
>169
それが何か?

171 :名前は開発中のものです。:02/04/23 15:48 ID:???
>>170
それが何か?

172 :名前は開発中のものです。:02/04/23 15:52 ID:???
>>165-166 >>169-171
     ___
    /     \     ________
   /   ∧ ∧ \  /
  |     ・ ・   | < おめーらレベル低すぎ
  |     )●(  |  \________
  \     ー   ノ
    \____/

Gaussの消去法とLU分解は実質的にまったく同等だっつーの
枢軸選択はGaussの消去法でも使えるっつーの

173 :とおりすがり:02/04/23 15:59 ID:???
ふむ、そうなると、なんでアルゴリズム名が違うのかが謎ですな。

174 :名前は開発中のものです。:02/04/23 16:14 ID:???
「実質的に同じ」って何が言いたいんだかわからん。
必要な計算量が全然違うだろうが。

175 :名前は開発中のものです。:02/04/23 16:24 ID:???
LU分解はGauss法の冗長な処理を削って洗練させただけ。
「全然」というほどは計算量は違わないぞ。

176 :とおりすがり:02/04/23 16:43 ID:???
そうだな。計算量は3倍しか違わないですな。
対称行列なら6倍しか違わないですな。

177 :名前は開発中のものです。:02/04/23 18:57 ID:qP26dnQc
小行列に分解する方法はなんて呼ばれてるの?
大きな行列をどんどん小さくしていって解くやつ。

178 :名前は開発中のものです。:02/04/23 19:54 ID:???
余因子

179 :名前は開発中のものです。:02/04/23 23:06 ID:???
>>177
行列式の展開?

180 :名前は開発中のものです。:02/04/23 23:12 ID:jfgo05Hk
>177
そうそう。
機械的かつ簡単なんで、自分はこれでやっちゃってるけど、さすがに重そう。
これよりもちょっと効率が良くて、かつ、さほど難しくないのってどれかなぁ。

181 :名前は開発中のものです。:02/04/24 18:36 ID:K0E1j0mI
厨房ですいません、ペナルティ法ってなんですか?
ネットで検索かけたんですけど、どのようにゲームに適用するのかわかりません。
どこか詳しく解説しているHPとかあったら教えてください。

182 :名前は開発中のものです。:02/04/24 22:02 ID:xCbWm4T.
>181

物体がほかの物体にめり込んだときに
めり込んだ量に比例して反力を発生させてめり込みを防止する
って方法じゃなかったっけ?

撃力の計算とはまた別次元で、あくまでめり込み防止策だと思ってたんだけど
どうなんでしょうかね・・・?

183 :名前は開発中のものです。:02/04/24 23:07 ID:???
KanoたんのRigidBodyはペナルティ法だね

184 :名前は開発中のものです。:02/04/25 16:25 ID:QMcCq9m6
ペナルティ法は、kanoさんのBBSで解説されています。
物体を固いバネとして、フックの法則で処理してるらしい。
検索エンジンで「kano」「ペナルティ法」で検索してみて。

185 :名前は開発中のものです。:02/04/25 18:57 ID:OIDKWVBY
ペナルティ法=めり込んだらバネで跳ね飛ばす法

186 :名前は開発中のものです。:02/04/28 08:57 ID:???
対称行列の対角化ってどうするの?
もちろん計算機にやらせる方法なんだけど。

187 :名前は開発中のものです。:02/04/28 11:09 ID:???
>>186
計算機がやるのと人がやるのを区別している時点でダメかも

188 :186:02/04/28 23:28 ID:???
>>187
私の言葉が悪かったですね。
逆行列を求めるときのクラーメルの公式のように、
一定の処理で答えを得る方法があれば知りたかったのです。
手順を不定数繰り返すような方法ではなくて。
そんな方法はない、ととってよいでしょうか?

189 :名前は開発中のものです。:02/04/30 02:51 ID:usumw5wg
ムーア・ペンローズの一般化逆行列ってどう?

190 : :02/05/01 22:02 ID:hP64kl/k
フェルマーの最終定理の証明もできないやつがゲーム業界くるなよ。
このまえなんかテーラー展開すら知らないドキュソが来た。

191 :名前は開発中のものです。:02/05/01 22:08 ID:???
テイラー展開ぐらいで天狗になるなドキュソ。

192 :名前は開発中のものです。:02/05/01 22:41 ID:???
あたしって、旅慣れてるから、旅慣れテーラー?

193 :名前は開発中のものです。:02/05/01 22:42 ID:???
フェルマーの最終定理の証明できるくらいで威張ってるならばゲーム業界くるなよ。
このまえなんかテーラー展開で威張ってるドキュソが来た。

194 :名前は開発中のものです。:02/05/01 22:49 ID:???
やっぱりゴールドバッハ予想くらい証明できないとね

195 :名前は開発中のものです。:02/05/01 23:58 ID:???
お前ら寒いよ。

196 :名前は開発中のものです。:02/05/02 13:12 ID:???
バナナで釘が打てるくらい寒い。

197 :名前は開発中のものです。:02/05/03 11:58 ID:IYsMvn.w
最近は、円周率を3で教えるとか

198 :名前は開発中のものです。:02/05/03 12:44 ID:???
いいっちゃ良いよね。
計算の内容さえ理解できれば。> π

199 :名前は開発中のものです。:02/05/03 15:11 ID:???
最近はマラソンも42kmでよいそうだ。

200 :名前は開発中のものです。:02/05/03 16:13 ID:???
世界一不正確な円周率 = 4 だって。ギネスに載ってたよ。

201 :名前は開発中のものです。:02/05/03 18:29 ID:???
3じゃないって事さえ教えれば良いと思うがどうだろ。
でもπ=3だと正六角形の一辺の辺と円の半径が同じならば
どちらも周囲の長さは同じ罠。
あと円周率は3って決めつける厨房教師もでてきそう。
ほら、反比例のグラフを定規で書かすやつみたいに。

202 :名前は開発中のものです。:02/05/04 00:29 ID:4m79E84c
玉が転がるときの
転がり摩擦と滑り摩擦はどう違うの?

203 :名前は開発中のものです。:02/05/04 03:26 ID:SDeID7JM
静摩擦と動摩擦

204 :名前は開発中のものです。:02/05/04 09:34 ID:gi.FYHWY
膣圧
http://natto.2ch.net/test/read.cgi/voice/1018497314/

205 :名前は開発中のものです。:02/05/08 00:46 ID:wjoxu7eY
正直、流体力学はゲームに使えるの?

あと、渦なしの水面が
>>(∂/∂t)^2 z = k Δz  (ただし、Δ = (∂/∂x)^2 + (∂/∂y)^2)
になるのはなぜか教えてちょ。

206 :名前は開発中のものです。:02/05/08 12:31 ID:???
ひとよひとよってなんのことかおしえてちょ

207 :名前は開発中のものです。:02/05/08 18:18 ID:???
スーパーマリオで慣性の法則が何たるかが分かった奴もこの世には居るはずだ。

208 :名前は開発中のものです。:02/05/10 08:22 ID:???
>>205
解が波動関数になってそれっぽいから.
渦無しって粘性ゼロという意味だっけ.
量子力学でそんな話があったような無かったような

正直使えないのでは?
毎フレームFEM解くのは量子コンピュータ待ちか

209 :名前は開発中のものです。:02/05/11 16:42 ID:???
某掲示板からのコピペですが、
----------------------------------------------------------
剛体に同じ力を加えても、重心の加速度は同じで、
角加速度が違ってくるのは、同じ力積なのにエネルギーが
変わるから変な気がするんですが、誰か教えてもらえませんか?

それとも自分の考えが間違っていますか?
-----------------------------------------------------------
ってどうなんでしょう?

210 :名前は開発中のものです。:02/05/11 18:50 ID:???
力積とエネルギー(仕事)は根本的に単位が違うよ。
「力積が同じでエネルギー変化が異なる」という例は、
ほかにもいくらでも考えられるよ。

211 :名前は開発中のものです。:02/05/13 23:48 ID:WAy/mj8A
>209
そもそもどうやって力積を求めているのか、
そこをちゃんと理解してないのでは?

212 :名前は開発中のものです。:02/05/14 02:02 ID:???
http://www-2.cs.cmu.edu/~baraff/sigcourse/notesd1.pdf
の最後に、その問題について解説してるみたい。

213 :名前は開発中のものです。:02/05/14 21:49 ID:.e.pT2og
 

214 :名前は開発中のものです。:02/05/17 11:28 ID:WVs5nPNA
剛体間のヒンジ拘束はどういった拘束条件になるのでしょうか?
点拘束(ボールジョイント)二つ付けると過拘束になって
数値的に不安定になりそうです.
ボールジョイント+スライダジョイントでしょうか.

215 :名前は開発中のものです。:02/05/17 18:35 ID:GL4pTvyU
ヒンジ拘束ってどういう拘束?
二つの剛体が完全に一体化されている状態?

216 :名前は開発中のものです。:02/05/17 19:04 ID:???
ヒジとかヒザみたいな1自由度の拘束だよ

217 :名前は開発中のものです。:02/05/17 19:18 ID:???
ヒンジなんてハイカラな用語使うなよ。
日本人なら蝶番(ちょうつがい)と言え。

218 :名前は開発中のものです。:02/05/17 19:31 ID:???
>蝶番拘束
構造力学で静定,不静定ってのを習いましたがそんな感じです

219 :名前は開発中のものです。:02/05/17 21:56 ID:???
ボールジョイント2つだとたしかに不静定になるけど、数値計算的に
不安定ってことはないと思うよ。ただ、解が一意に決まらなくなるので、
拘束力ベクトルの長さを最小にする、みたいな条件を適当に付加すれば
解を決めることができるようになる。

220 :名前は開発中のものです。:02/05/18 14:20 ID:r7tHRVkg
拘束の運動方程式ってみんなどんな方法で解いているんですかね?
連立微分方程式?連立代数方程式?
ニュートン力学で解いている方も居ますよね?

221 :214:02/05/18 21:35 ID:???
>>219
なるほど勉強になります
>>220のどれで解いているのか解りませんが,
拘束力を加速度(もしくは速度と撃力)の関係を連立方程式で解いて,積分すると拘束される.
という感じです.力だからニュートン力学かな?
{拘束点間の相対速度}={拘束撃力}{質量とか慣性モーメントとかの行列}
これをそのままニ点間(6行6列)で組み立てても,一意に求まらない?
で,なにか条件つけて未知数5個にするわけですかね?
んー数学もっと勉強しておくんだった...

222 :220:02/05/18 21:43 ID:ur3STz7o
214さんはまだ拘束運動はうまく行ってないんですか?

219さんは詳しいですね。
やっぱり連立代数方程式を反復法とかで解いたんでしょうか?

223 :名前は開発中のものです。:02/05/18 21:55 ID:???
ここすごいね
http://cgi3.tky.3web.ne.jp/~tkano/

224 :名前は開発中のものです。:02/05/18 22:22 ID:???
KanoたんのRigidBodyは拘束運動はやってないよ

225 :214:02/05/18 22:31 ID:???
ボールジョイント(点で拘束)なら上手く動いています.
どっかのスレにある触手みたいな感じ.
60FPSとかだと誤差の蓄積でずれて多少の補正は必要で,
内力でコントロールとかは出来ていませんが.

全然理解していませんが,
解析力学+ロボット工学にでてくる方法(ラグランジュ方式?)のがいいのですかね.
ロボット工学の成績は20点くらいだったなぁ・・

226 :220:02/05/18 22:48 ID:ur3STz7o
>225

目で見てわかるほどの誤差が出ますか…。
私の場合、微分方程式+重心に働く力、とかなら誤差も無くうまく行くんですけど
外部から撃力が働くと難しいんですよね。

ロボット工学とかはかなり知識を積み上げないと難しいですね。
未定乗数ってなんなんでしょ?

227 :214:02/05/18 23:32 ID:???
>微分方程式+重心に働く力
ちょちょっと無学なものでよく解りませんが誤差が無いのはいいことですえ.

一応いろんな人が見ていると思うので簡単に私の方法を書いておきます
今は無き「こってり屋」さんに書いてあったのそのままですが,
2剛体間の一点拘束に限って,撃力を用いて書くと,

拘束撃力Pをうけて拘束点の速度VpはVp’に
Vp’ = Vp + P/mass + ((p×P)[I]^-1)×p
(mass:質量,[I]^-1慣性テンソルの逆,左手系のDirectX型表記です)
拘束条件:2剛体の拘束点間の相対速度はゼロ
Vp1’ - Vp2’= 0

これを組み合わせてPを前に出して緩和法で連立方程式を解いています.
dV/dt=0ですが,外力等を別にかけますのでVp1≠Vp2です.

目に見える誤差は,回転と瞬間速度(ω×pの部分)の関係によるもので,半径方向に離れて行きます.
また位置ずれも考慮して,X1=X2として解くとneko氏のAB法みたいになる?

228 :220:02/05/19 00:14 ID:rC1StVSg
結局求められるのは拘束力の大きさ&向きですか?
それから2物体にその力を加えてΔt経過後の剛体の状態を求める、と。

拘束力の向きってどうやって決められるんでしょうかね?
緩和法って非線形計画法とかの一種でしょうか?
無知でごめんなさい。

229 :220:02/05/19 09:38 ID:vEaFH5.k
ぼけてたかも。
連立方程式を解けばおのずと拘束力のベクトルが得られるんでしょうね…。

v1' = v2' という拘束条件で解けば大丈夫そうですね。
拘束力が増えたら連立させる式を増やせば対応できるとか…?

230 :214:02/05/19 09:49 ID:???
yes,thats right

231 :名前は開発中のものです。:02/05/19 10:08 ID:???
んー、ゲームと関係あるのかな?このスレ・・・

232 :名前は開発中のものです。:02/05/19 10:13 ID:???
ぶっちゃけ、個人で作るレベルのゲームでここまでするモノは、ない。
技術でもとかならご存じの通りやっている人間も多くいるが。

233 :名前は開発中のものです。:02/05/19 10:25 ID:???
>>231 キミが関係ないだけではないかな。

234 :名前は開発中のものです。:02/05/19 10:56 ID:???
>>232の日本語はよくわからないけど、「個人で作るレベルのゲーム」ってなんだろう・・・
こういうのを理解して動かせるものを持ってきてくれる新人さんがいると嬉しいねぇ。

話はそれるけどPSのパネキットって、あれだけの関節数分を全て連立方程式を
立てて解いてるとは思いにくい。
空気抵抗が極端に大きな世界にすれば、もっと擬似的な方法でも上手く動いて
いるように見せられるのかな?

235 :名前は開発中のものです。:02/05/19 17:28 ID:???
とりあえず点拘束とスライダー拘束(一方向だけ移動可能)
を用いて蝶番上手く行きました.
対称行列になるように工夫して
SOR法を共役勾配法に変えたら数回で収束するようになりました.
>>231
一応ゲームでのキャラクタの動きに使えないかなと思っております

236 :名前は開発中のものです。:02/05/20 00:13 ID:???
>>228緩和法ってなんでしょうか・・・反復法のまちがいでした
激しくsage

237 :名前は開発中のものです。:02/05/20 02:07 ID:???
>>234
>関節数分を全て連立方程式を立てて解いてるとは思いにくい

解析解という意味でなら「ご明察」。普通は解かない。

238 :名前は開発中のものです。:02/05/20 06:36 ID:???
これからは物理学の時代

239 :234:02/05/20 22:41 ID:???
>>237
解析解を直接は求めないという意味で、反復計算で解を求めるペナルティ法と
似たような感じの計算になるんでしょうか?

お互い力を与え合った後に位置のみ拘束、とか・・・
そのままではあまり上手く行きそうな気はしないですが。

240 :名前は開発中のものです。:02/06/12 19:31 ID:tp.yTmZ.
お勧め力学書籍あれば教えてー。
特に揚力についてそれらしい方法が知りたいのです。

241 :◆AmigaVLA:02/06/13 02:26 ID:???
>>240
英語OK!多少冗長でも良い、というなら O'REILLY の Physics for Game Developers
の7章あたりで。

242 :名前は開発中のものです。:02/06/13 07:49 ID:ie16BrZQ
>241
その本って日本の本屋で売ってるとこありますかね?
やっぱり注文?

243 :名前は開発中のものです。:02/06/13 08:41 ID:???
O'REILLYは良書が多いよね(´ー`)y-~~

CやC++のお薦め書で、よく独習シリーズとか
挙げられるけど、私はO'REILLY本を強く推したい所。

244 :名前は開発中のものです。:02/06/13 09:06 ID:???
サルベージキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━!!

245 :◆AmigaVLA:02/06/13 11:34 ID:???
>>242
俺は田舎者なんでBARNES&NOBLE(元fatbrain)で注文しましたが、東京とか
だと売ってる店もあるんでは?

246 :名前は開発中のものです。:02/06/13 15:11 ID:???
なんでAmazonを使わないのかにゃん?

247 :◆AmigaVLA:02/06/13 16:32 ID:???
クーポンあったから。

248 :名前は開発中のものです。:02/06/19 22:22 ID:???
http://www.ipa.go.jp/NBP/13nendo/13mito/mdata/6-61.htm

249 :名前は開発中のものです。:02/06/22 17:16 ID:???
鉛直に立っている質量m、高さhの棒が倒れるときの時間tを出したいのだが、
これで合ってますか?

1/2*I*ω^2=m*g*h^2/2
1/2*(1/3*m*h^2)*(θ/t)^2=m*g*h^2/2
t=sqrt((h^2*π^2)/(12*g))

全然違う気が。
位置エネルギーが、どうやって出せばいいの分からない。
適当に積分してみたのだが。
というか、力学的エネルギーの保存を使って出せるかどうかも分からない。

250 :名前は開発中のものです。:02/06/22 19:14 ID:???
鉛直に勃ってたら倒れないだろ

251 :名前は開発中のものです。:02/06/23 00:08 ID:???
俺なんて勃ちやしない

252 :名前は開発中のものです。:02/06/23 09:48 ID:ej4bQm5w
Physics for Game Developers
って拘束運動についての解説はある?

>249
棒の太さは限りなく細くて、立てると必ず倒れてしまうってこと?

253 :名前は開発中のものです。:02/06/23 10:40 ID:???
地面に接してる部分が地面に固定されてるかどうかにもよるねえ・・・

254 :名前は開発中のものです。:02/06/23 10:45 ID:ApU4TZAU
>249の式はワケワカラン
等角速度なの?・・で倒れる?
倒れるって事は角速度が増えて行くでしょ。
あと、条件少なすぎます。滑る、滑らないとか。
で250の言うとおり。

255 :名前は開発中のものです。:02/06/23 11:02 ID:???
おまえらあたまよすぎ・・・
オレなんか忠一の問題久々にやったらまったくできてなかった。

256 :名前は開発中のものです。:02/06/23 13:11 ID:???
拘束運動の話題が好きな人がいるようだな。

257 :249:02/06/23 16:10 ID:???
すまん。皆の言う通り条件が足りなかった。
確かに鉛直の棒が倒れるわけがないよな。
では、振り子運動のように棒の端を固定し、もう一方の棒の端を持って地面と
水平にして手を離した時の運動は、力学的エネルギーの保存は成り立つのか。
その時の位置エネルギーはどうやって出すのか、聞きたいんですよ。
文章力が無くてスマソ。

258 :249:02/06/23 16:13 ID:???
摩擦は考慮しないで、

259 :名前は開発中のものです。:02/06/23 17:35 ID:IirCBvFI
僕も聞きたい。
誰か教えて。

260 :名前は開発中のものです。:02/06/23 17:53 ID:???
>>力学的エネルギーの保存は成り立つのか。
成り立つよ。
話を簡単にするために、棒を針金とし、針金は点の集まりだとする。
地面からの高さhの点の位置エネルギーを 0 から 針金の長さHまで積分
すると、その垂直にたっている針金の位置エネルギーが求まる。
手で、横から押して倒す。教科書的に書けば、「十分にゆっくり押した」
とすれば、手による位置エネルギー増加はゼロ。
地面に倒れきる瞬間、各点は全て地面に対して垂直の速度ベクトル。
と同時に、全点の位置エネルギーがゼロなんで、当初の位置エネルギーは
全て、運動エネルギーに変換されている。

実際、実験してみると分かる。
質量 m はかき消され、空気抵抗を無視すれば、高校生でも鉛筆倒して
概算で求まる。

261 :名前は開発中のものです。:02/06/23 17:58 ID:???
>257
水平だと既に倒れているような。

垂直な状態からほんの少しの初速或いは
角度を持たせて倒れさせるってことか?

262 :名前は開発中のものです。:02/06/23 18:01 ID:???
回答もうでたな、スマソ。

263 :名前は開発中のものです。:02/06/23 23:03 ID:Ufe3tzVY
>260
質点で考えると位置エネルギーは質点の位置で簡単に求まると思うんだけど、
剛体の場合はどう考えるの?
重心においてのみ考えればいいの?(違うかな)

264 :名前は開発中のものです。:02/06/23 23:05 ID:???
>263
ファイナルアンサー

265 :名前は開発中のものです。:02/06/23 23:07 ID:???
実際シミュレーションする場合ってΔt刻みで数値積分するんじゃないの

266 :名前は開発中のものです。:02/06/23 23:12 ID:???
重心が普通に自由落下するんで良いんじゃねーの。

267 :名前は開発中のものです。:02/06/23 23:56 ID:???
>冲刻みで

位置エネルギを?265だけ別の話を始める気がするが。

268 :名前は開発中のものです。:02/06/24 05:56 ID:???
>>265
LV1

269 :名前は開発中のものです。:02/06/24 18:04 ID:pOM.vn2.
>257
位置エネルギだけが知りたいのなら重心位置でmghだ。
すると水平状態から垂直状態まで振った時点で
棒の長さLとすると、位置エネルギが0.5*mgL減ったことに成る。
エネルギ損失が無いと考えると、
棒の回転エネルギ+重心の運動エネルギ=0.5*mgLになる。

270 :名前は開発中のものです。:02/06/24 18:04 ID:???
あげちゃった

271 :名前は開発中のものです。:02/07/21 22:51 ID:9NNV2fVE
age

272 :名前は開発中のものです。:02/07/22 00:21 ID:yfTR8dqc
鎖のシミュレーションは?

273 :名前は開発中のものです。:02/07/22 04:24 ID:???
サルベージキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━!!







でネタは?

274 :名前は開発中のものです。:02/07/22 17:18 ID:0dwZh47I
やっぱ時代は拘束運動だよね。
拘束運動の実装法について話し合いましょうよ。

275 :名前は開発中のものです。:02/07/22 20:17 ID:???
やっぱ時代は高速運動だよね。
冲に対して速度が速すぎる場合について話し合いましょうよ。

276 :名前は開発中のものです。:02/07/23 05:03 ID:???
すみません 猿ぐつわの拘束具合と快感度の関係が上手く表現できません
快感度 K [1/s] = τ * 猿ぐつわの拘束応力 s [N/m^2]
この快感係数τ[kg/ms]は標準的な20代女性ではいくらくらいなのでしょう?
理科年表にも乗っていませんでした お願いします

277 :名前は開発中のものです。:02/07/23 12:01 ID:???
つまらん

278 :名前は開発中のものです。:02/07/23 23:18 ID:???
流体やろう、流体。
∂v/∂t + (v・∇)v = -1/ρ ∇P + ν∇^2 v + F
どだ!

279 :名前は開発中のものです。:02/07/24 14:34 ID:???
>278
移流項カワイイ

280 :名前は開発中のものです。:02/07/24 22:21 ID:???
(v・∇)v <萌えキャラ誕生の予感

281 :名前は開発中のものです。:02/07/27 18:34 ID:???
ν(^∇^2 v <粘着キャラ

282 :名前は開発中のものです。:02/07/27 23:20 ID:???
(ρ ∇P) < ヒロイン

283 :名前は開発中のものです。:02/08/12 16:32 ID:fDEX4cep
age

284 :名前は開発中のものです。:02/08/12 17:28 ID:???
sage

285 :名前は開発中のものです。:02/08/12 18:33 ID:Tqg5mEZ5
2Dで数十セルの等間隔格子の差分式なら余裕で解けそう(経験無し)
対岸まで渡りきるカヌーゲームとかどうよ?
ランダムに岩を配置して(境界条件与える)
障害物流したりしてタイムを競うみたいな。

286 :285:02/08/16 19:17 ID:???
とりあえずシミュレーションの部分だけ作ってみたけど
30*20マスで30FPSぐらいしかでない。セレロン450MHz
だれか試してみて。
http://www.kyoto.zaq.ne.jp/shoichi/Navier2D.lzh


287 :名前は開発中のものです。:02/08/16 20:24 ID:???
PIII 750MHzで54fps、正常に動作しました

288 :名前は開発中のものです。:02/08/17 02:18 ID:???
>287
ありがとうです
PIII 750MHzで54fpsですか
自分の環境を最低条件としてやってみます。
あんまり数値計算する必要ないかもしれないけど
一応やってみます。
こんなsageスレにresありがと〜(T_T)

289 :285:02/08/17 15:54 ID:???
流速(Re数)を小さくしたらゲーム部分を含めて30FPS固定でいけそう
要は圧力のポアソン方程式を陰的に解く部分が重いから
できるだけ流れを乱さなければかなり収束が速い
しかし乱れが無いと面白くない。微妙
288はベロベロに酔ってたからキャラが違うな。。。

290 :名前は開発中のものです。:02/08/18 13:49 ID:???
それをどのようにゲームに応用するのかと問い詰めてみたい。


291 :名前は開発中のものです。:02/08/18 18:46 ID:???
もうちょっとセルを細かくとれたら面白そうなんだけどね
まぁミニゲームくらいのものでも。


292 :名前は開発中のものです。:02/08/19 21:48 ID:1IcqCZsS
拘束力を求める式を立ててみたんだけど解が収束しません。
2Dでいいので、解けた方解説お願いします。
まじめな話。

293 :名前は開発中のものです。:02/08/19 22:38 ID:???
収束しないってのはどういう状況?
まじめな話。

294 :292:02/08/20 18:06 ID:fWzQDuSg
連立方程式を立ててヤコビアンを使って解を求めようとしたんですけど、いつまでも計算が終わらないんです。
立ててる式が悪いのか、そもそも解がないのか、解き方が間違っているのか、いずれか分からないのですが。

293さんは解けました?

295 :名前は開発中のものです。:02/08/20 20:54 ID:???
あいや、解いたことないです。
http://www.me.tokushima-u.ac.jp/thesis/13b/H13B-040.pdf
こーゆーやつですよね
簡単なモデルで検証するとか。
あとは詳しい方どうぞ。

296 :292:02/08/21 23:41 ID:2nP1/gqr
上の論文、よく読んでないんで間違ってるかもしれませんが。

この論文だと解析力学を使っているみたい、ですよね。
ラグランジュとか言ってますから。
この論文にあるような、わりとシンプルな構造の機構(クレーンなど)
なんかなら私も微分方程式なんかを使って決め打ちで式を立てられるんですが、
そうではなくて、拘束力を個別に求める方法で解を出したいんです。

そこでちょっと本を調べてみたんですが、
連立非線形方程式を解くときにはニュートン法で解けるみたいなんですが、
連立超越方程式(sin,cosなどの超越関数を含む式)を解くときも同じ方法で解けるんでしょうかね?
このあたりのこと詳しい方居ません?

297 :名前は開発中のものです。:02/08/22 01:20 ID:oIgwPyBv
ニュートン法は初期値の選択が肝だな

298 :292:02/08/22 14:07 ID:yc43jVHE
>287
初期値の選択は肝ですが、決める指針はなかなか立ちませんよね。
グラフを書いて当たりをつけるとかしか。
ほかに方法あります?

299 :名前は開発中のものです。:02/08/22 21:47 ID:ekrbD3Oq
>>296
式の中のsinとかcosって、拘束力の値を実際に計算する場合には
具体的な値に置き換えらるんじゃないの?

300 :名前は開発中のものです。:02/08/23 00:20 ID:???
(v・∇)v <300

301 :名前は開発中のものです。:02/08/23 01:47 ID:???
>>300
移流項イイ



302 :名前は開発中のものです。:02/08/23 08:41 ID:khQPQIP+
>299
具体的な数値に置き換えられる、のはたしかかもしれませんが、
SINやCOSの値は拘束力の関数になっている訳で、拘束力がどんな値になるかによって変わるわけです。
だからヤコビアンを使っているわけで。


303 :名前は開発中のものです。:02/08/23 17:54 ID:???
>299が言ってるのは
角度や角速度が拘束点における瞬間速度に置きかえられるってことでは?

そのうち勉強しようと思っていた分野なのでよければ
>302が参考にしている文献を教えてください。

304 :302:02/08/24 10:36 ID:34G5Gsg/
特に参考文献と呼べるようなものはないです。あえて言えば「こってり屋」さんとか。
一般的な物理の本を読んで自分で式を立てているだけなので。
解きかたそのものが書いてある本があれば苦労しないけど、、、

ところで質問なんですが、ヤコビアンを解く連立方程式の解法に行列式を使っているんですが解が収束しません。
こんなときにガウスの消去法にやり方を変えたら解が収束する、なんてことは有り得るんでしょうか?


305 :名前は開発中のものです。:02/08/24 11:54 ID:cPVrDqU/
>>304
こってり屋って 無くなったんじゃないっけ?

306 :名前は開発中のものです。:02/08/24 13:04 ID:???
移転先知ってたら教えてホスィ>こってり屋

307 :夏房:02/08/24 14:19 ID:cPVrDqU/
いや 畳んじゃったはずだよ。
本人そう言ってたし。


308 :名前は開発中のものです。:02/08/24 14:52 ID:???
そうなんだ…かなりお世話になってたのに。なんで止めちゃったんだろ。
保存しときゃよかった。

309 :名前は開発中のものです。:02/08/24 15:32 ID:+WLC+zV6
>>286リンク切れてるんですが・・・

310 :名前は開発中のものです。:02/08/24 16:58 ID:???
>>308
http://web.archive.org/web/*/http://village.infoweb.ne.jp/~tsuyozou/

311 :夏房:02/08/24 22:07 ID:???
本当に何でだろうね。
まあ、本人がやる気をなくしたらしいですけど。
愕然としました。

PS.
 力学プログラミングで参考になりそうなページに if さんって人が居ます。
 そこを見ると幸せになれるかもしれません。
 (参考になるプログラムは一つだけだった気がしたりしますが。


312 :名前は開発中のものです。:02/08/24 23:41 ID:???
>>310
thanks!

>>311
if氏のページはDirectXやるのに凄い参考にしてるよ。
でも剛体はBraffの論文があれば十分な気がする。

313 :名前は開発中のものです。:02/08/25 11:44 ID:EgPxjNxV
> SINやCOSの値は拘束力の関数になっている訳で

加速度 * 質量 = sin(力) + cos(力) + 力

みたいな数式になるってこと? そんなことがあるのかなぁ…
力の大きさが位相(角度)として影響する系はちょっとすぐには思いつかないぞ

314 :292:02/08/25 12:43 ID:y6w4otuX
>313
うーん、そうですか…
そういわれると自信ないんですが。
実はまだBaraffの論文をよく読んでいなかったので
とりあえずそれを読んでからまた改めて考えます。

315 :名前は開発中のものです。:02/08/26 19:34 ID:???
どこのwebの記事読んでも最終的にbraff氏の論文にいくつくという罠。

316 :名前は開発中のものです。:02/08/26 20:15 ID:???
braffの論文で拘束扱っているのってどれですか?
rigid基本的なやつは読みましたが。

317 :名前は開発中のものです。:02/08/26 22:14 ID:8w9MWox4
○ Baraff
× braff

318 :名前は開発中のものです。:02/08/26 22:59 ID:T0ntUad/
baraffのやつちょっと読んだんだけど、
質点系の拘束運動にしか詳しく触れてないような気がした。
気のせい?

あと、せっかく読むんなら翻訳したやつをwebに載せたいんだけど、
いけないのかな?

319 :名前は開発中のものです。:02/08/26 23:05 ID:???
>>318
いいんじゃないかな。
望まれてますよ。

320 :名前は開発中のものです。:02/08/26 23:09 ID:Nt1TWPiG
>>318
激しく期待

321 :名前は開発中のものです。:02/08/27 01:14 ID:???
>>318
著作権侵害になるからやめと毛

322 :名前は開発中のものです。:02/08/27 13:45 ID:???
>>318
期待してますー
>>321
学術論文なら、引用元を明記すれば…ダメかな?

323 :名前は開発中のものです。:02/08/27 15:46 ID:???
まず著作権法における「引用」の定義について調べるにょ。


324 :名前は開発中のものです。:02/08/27 17:46 ID:???
研究室の勉強会とかで内輪で見せ合うくらいなら問題ないだろうが、
それをweb上で不特定多数に公開している奴等はホント氏んでほしい。
しかも、そうゆうのに限って間違いが多いから全く手に負えない。
著作権者の権利を多重の意味ではなはだしく侵害している。
例えば、自分のステータスともいえる自慢の学会論文が、承諾なしに
勝手に中途半端な韓国語に訳されて公開されているとしたらどう思うにょ?

325 :名前は開発中のものです。:02/08/27 18:50 ID:bJvbEV13
>324
Baraff キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!!

326 :名前は開発中のものです。:02/08/27 19:05 ID:???
Baraffって「〜にょ」とか使うんだ…ちょっと幻滅…

327 :名前は開発中のものです。:02/08/28 13:13 ID:uLBDUwHG
;゚д゚) < Pixar の次回作は「でじこ対ターミネーター」らしいよ…




               Σ(゚Д゚;エーッ!

328 :名前は開発中のものです。:02/08/28 23:11 ID:???

     /|\       /|\
    / | ⊂l⊃⌒⊂l⊃ |  ヽ        ∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧
    ( |  __/ヘ/ヘー-、_ |  |       <
 __  _√ /__N   \ / ⌒ヽ_    <  ばらふにょ!
/ c ) / \N ヽ  、/l   ||  ( っ ヽ   <
ヽ   ( ( N >  < ノノl ノヽ/   ノ    ∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨
 \/ヽN(  | ̄ ̄|  ノノ /\ /
   \/ \ ヽ_ノ  ノ /\/
    \( ̄/⌒ ヽ ' ̄)   /
      ( |  t   | ー )/
       ) ヽ_ |__/  (

329 :名前は開発中のものです。:02/09/02 09:44 ID:fXGzXqA1
僕ならたとえ中途半端でも翻訳されて紹介されたらうれしいけどなぁ。
まあBARAFFみたいな論文は書けないけど。
しかしまあ彼も役立てて欲しい気持ちもあって公開を続けてるわけでしょ?
訳の質という面もあるけどそれは少しずつ改善していけばいいし。


330 :名前は開発中のものです。:02/09/04 08:10 ID:???
Baraffの方法はゲームには向かんよ。
正確な解が出るかわりに計算コストが高い。これ

331 :名前は開発中のものです。:02/09/04 13:06 ID:???
デジコってただの萌えキャラじゃないよ。

332 :名前は開発中のものです。:02/09/06 21:35 ID:RRahPgHk
ここ!
高校一年生には、難しすぎるなーー!
なんか参考書のてはいを。

333 :名前は開発中のものです。:02/09/06 21:49 ID:???
高校生から数値計算やってたらろくな人間にならんぞ
限界まで紙と鉛筆で悩みとおせ

334 :名前は開発中のものです。:02/09/07 09:42 ID:???
ロケット打ち上げプログラムでもやってみろ。

335 :名前は開発中のものです。:02/09/07 10:14 ID:TvDIRL1D
>>334
出来るか!
と自分の知能の低さを曝け出す挑戦

336 ::02/09/07 10:28 ID:orWb70jG
http://2style.net/maido/R3_temp.swf?inputStr=%8B%90%93%FB%82%A8%8Eo%82%B3%82%F1%83g%83C%83%8C%82%C5%83I%83i%83j%81%5B%0D%0A%83%8D%83V%83A%95%F4%95s%93%F1%8Eq%0D%0A

337 :名前は開発中のものです。:02/09/07 21:24 ID:AAS+pgEK
自動車力学やれよお前ら!

338 :オレー ◆Kvyv1OZU :02/09/07 21:34 ID:Z5rod7pC
そうだ。やれよ!

339 :名前は開発中のものです。:02/09/07 21:39 ID:???
           ∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           ( ´Д` ) < 自動車力学やれよお前ら!
          /,  /   \_______
         (ぃ9  |
          /    /、
         /   ∧_二つ
         /   /
        /    \       ((( )))  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       /  /~\ \     ( ´Д` ) < そうだ。やれよ!
       /  /   >  )     (ぃ9  )  \_______
     / ノ    / /    /    ∧つ
    / /   .  / ./     /    \     (゚д゚) # ジドウシャー
    / ./     ( ヽ、     / /⌒> )     ゚(  )−
   (  _)      \__つ  (_)  \_つ     / >      (・∀・)シャー

340 :名前は開発中のものです。:02/09/08 11:07 ID:???
(・∀・)シャー

341 :名前は開発中のものです。:02/09/08 20:36 ID:x88tCxp2
(・∀・)シャー

342 :名前は開発中のものです。:02/09/26 20:01 ID:HFmpQiOc
円板が複数出てくるエアホッケーを作る場合に
円板同士が衝突した後の方向を計算しなきゃいけないんだけど
どうやって計算すればいいんですか?スピードとか角度とか

343 :名前は開発中のものです。:02/09/26 21:48 ID:inAxyGZe
>>342
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley/2413/index11.html
これでどうよ?

344 :名前は開発中のものです。:02/09/26 22:15 ID:???
運動量保存の法則って高校の物理で教えないのかな?

345 :名前は開発中のものです。:02/09/27 19:14 ID:???
>343 サンクス(^^)

346 :名前は開発中のものです。:02/10/16 01:23 ID:1dA9BQzM
age

347 :名前は開発中のものです。:02/10/16 01:27 ID:???
>>344
教わるよ。

348 :名前は開発中のものです。:02/10/21 20:16 ID:???
高校で物理をやってた人は教わりますが、物理をやっていない人もいました。

349 :名前は開発中のものです。:02/11/01 13:45 ID:???
俺は理系だけど生物と化学を選択したから物理習ってない。
ということで高校の参考書を購入して物理を勉強する大学生がいましたとさ……

350 :名前は開発中のものです。:02/11/02 15:38 ID:???
独学いいよー

351 :名前は開発中のものです。:02/11/02 15:39 ID:???
「自分で勉強してるんだ!」っていうのが大きな動力

352 :名前は開発中のものです。:02/11/04 18:54 ID:???
Baraffの文献を読め。そんでそれから他の文献を孫引きしろ。

353 :名前は開発中のものです。:02/11/04 18:58 ID:???
googleで検索するよろし。いろんな所で参考文献がFreeでD/Lできるよ

354 :名前は開発中のものです。:02/12/03 19:41 ID:Ax6iT+XW
age

355 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

356 :名前は開発中のものです。:02/12/03 20:40 ID:Ax6iT+XW
もっと荒らせよ
そんでアク禁くらってさっさとうせろ

357 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

358 :名前は開発中のものです。:02/12/03 20:57 ID:Ax6iT+XW
ほれほれ

359 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

360 :名前は開発中のものです。:02/12/03 21:21 ID:Ax6iT+XW
(・∀・)

361 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

362 :名前は開発中のものです。:02/12/03 21:42 ID:Ax6iT+XW
┐(´ー`)┌

363 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

364 :名前は開発中のものです。:02/12/03 21:45 ID:Ax6iT+XW
( ' ,_ゝ`)

365 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

366 :名前は開発中のものです。:02/12/03 21:47 ID:Ax6iT+XW
( ´,_ゝ`)

367 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

368 :名前は開発中のものです。:02/12/03 21:49 ID:Ax6iT+XW
(゚听)

369 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

370 :名前は開発中のものです。:02/12/03 21:51 ID:Ax6iT+XW
(・ 3・),

371 :名前は開発中のものです。:02/12/03 21:52 ID:U1fvBEK2
また一匹の下級住人が粘着へと変質したか…
これで何匹目だろう…

372 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

373 :名前は開発中のものです。:02/12/03 21:57 ID:Ax6iT+XW
02/12/03 21:54 ID:bfypou4h
串でないとしたら荒らしは最低2人以上居るってことか

374 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

375 :名前は開発中のものです。:02/12/03 22:01 ID:Ax6iT+XW
(・∀・)

376 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

377 :名前は開発中のものです。:02/12/03 22:02 ID:Ax6iT+XW
( ' ,_ゝ`)

378 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

379 :名前は開発中のものです。:02/12/03 22:03 ID:Ax6iT+XW
( ´,_ゝ`)

380 :名前は開発中のものです。:02/12/03 22:11 ID:Ax6iT+XW
02/12/03 21:56 ID:bfypou4h = 02/12/03 22:05 ID:o+b7WjTX = ID:iWSDjhGn
やっぱり一人だな

381 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

382 :名前は開発中のものです。:02/12/03 22:19 ID:Ax6iT+XW
もっと負担をかけろ 折れもろともアクセス制限にしてくれる

383 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

384 :名前は開発中のものです。:02/12/03 22:21 ID:Ax6iT+XW
┐(´ー`)┌

385 :名前は開発中のものです。:02/12/03 22:22 ID:Vhhu4cxc
>>382
串の一本や二本アク禁になったところで痛くもなんともないと思うが…
自爆テロってやつか?

それに荒らしに反応してるうちはアク禁にはならんよ。
反応しすぎってことでつっかえされた。

386 :名前は開発中のものです。:02/12/03 22:25 ID:Ax6iT+XW
まぁ、真っ当な削除人が常駐してくれればいいかな。

387 :名前は開発中のものです。:02/12/03 22:31 ID:vMBtqdhh
運営側の意見は放置しろと

55 名前:飛べない削除屋 ★[sage] 投稿日:02/11/21 02:54 ID:???

無理に対抗しようとせず、放置&削除依頼でお願いします。
また、このように頻繁にコピペされるようなときには、
レスアンカー( >>n ) の使用を控えて頂けると、透明削除し易くなります。

59 名前:削除桃 ★[sage] 投稿日:02/11/23 11:28 ID:???


荒らしと、荒らしを煽る人、は放置でお願いします。

388 :名前は開発中のものです。:02/12/03 22:36 ID:Ax6iT+XW
荒らしに反応するのが悪いと言われればそれまでだが、
2ch側に負担が掛かれば話は別だろう。
と思ったがそうでもないのか…

簡易削除人でも目指してメール出してみようかな…

02/12/03 21:56 ID:bfypou4h = 02/12/03 22:05 ID:o+b7WjTX = 02/12/03 22:28 ID:HhC49mti ≠ ID:iWSDjhGn
かも

389 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

390 :名前は開発中のものです。:02/12/03 23:02 ID:FRuB/dwj
>388
> 2ch側に負担が掛かれば話は別だろう。
こんな過疎板、負荷の面では誤差の範疇。実況スレとかに比べたらねぇ…

391 :雑巾博士 ◆J4.inxhsCE :02/12/04 02:10 ID:qtO2eROg
>>388
ほぼ同じことを考えて少し前に実行してみたが、
そこまで自分の時間を削るほどの効果も価値もないことを知ってやめた。

試しに1週間ほどこの板にこないでみたら、自分にとって全く困らないことが解った。
技術はム版、ネタはマ版でいいし、製作プロジェクトにおいては別板のほうがうまく働いているようだ。
みんな、荒らしを置いてさっさとこの板から出たほうがいいかもね。
それではさようなら。

392 :雑巾博士 ◆J4.inxhsCE :02/12/04 02:13 ID:qtO2eROg
そのときの「ゲ制版インデックス」は停止してもらいました。
お騒がせしてごめんなさい。
それでは本当にさようなら。

393 :名前は開発中のものです。:02/12/04 02:17 ID:kByrvaPB
     ┳━┯━━┳   _____________
     ╋━(t)━━╋  /
    U┃  §    ┃U| もう誰も書き込みませんように。
   ハ|_ハ  § ハ__ハ┃ | ハ__ハ ____________
  ( ・v・)  §(´v` )   (゚д゚ )
  (っ__っミ_ §(っ_c)__ c  っ
  ///I ''' ///| |  |
∠∠∠∠∠∠∠/  |  UU~
|  終  了   |   |


394 :名前は開発中のものです。:02/12/04 09:24 ID:I3e9ktS/
力学系は自由落下以外使ったことない。

395 :名前は開発中のものです。:02/12/04 09:43 ID:owwEKiwo
  /|/|  ( )
  / _、_|  ( )
/ゝ,_ノ`|y━・ 糸冬


396 :名前は開発中のものです。:02/12/26 00:10 ID:wbqToG0E
拘束運動の計算の式が立てられない…
どなたか分かる方居たら教えてくれませんか?
居ることを願う…おねがいします。

397 :名前は開発中のものです。:02/12/28 14:57 ID:EuvkFGng
>396
その拘束条件を具体的に書かんと、何とも言えないと思うが。

拘束条件によってはニュートンの運動方程式を使うと記述に苦労するが、
オイラー・ラグランジュ形式を使うとアッサリ書けることもある。

398 :名前は開発中のものです。:02/12/29 23:02 ID:gCu2WT18
>>397
解析力学で解くということは、微分方程式を使うということですよね?
できれば普通の代数方程式で解きたいんです。

2Dで剛体内の任意の点を絶対拘束したときの拘束力をニュートン力学で求めたいんですが。


399 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

400 :名前は開発中のものです。:02/12/30 06:32 ID:l1zdaTrf
>>398
もっと具体的に書いてもらわんと状況がわからん

401 :名前は開発中のものです。:02/12/31 00:16 ID:ToUB6UV0
>>400
分かっていただけませんか?
つまり実体振り子ができるわけです。
そのときに振り子の付け根が剛体に対して働きかける力を求めたいわけです。


402 :名前は開発中のものです。:02/12/31 00:23 ID:WMNQC6xu
ラグランジュの未定乗数法?

403 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

404 :名前は開発中のものです。:02/12/31 23:51 ID:ToUB6UV0
>>402
そうですね。ラグランジュの未定乗数法です。
できればちょっと解説してもらえます?

405 :名前は開発中のものです。:02/12/31 23:54 ID:q7EoDt6N
みんなに本当のお願い
http://life.2ch.net/test/read.cgi/yume/1041343854/l50
このスレを1000までいかせてほしいんです
一生のお願い!!
みんな手伝って!!

そしてみんなでカウントダウンしよう!!

このスレを他の場所にも広めてお願いします!!

406 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

407 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

408 :名前は開発中のものです。:03/01/06 21:07 ID:ZZIruChe
>398
> できれば普通の代数方程式で解きたいんです。
ニュートン方程式も微分方程式だが…。オイラー・ラグランジュが偏微分方程式なのに
対して、ニュートン方程式が常微分方程式って違いはあるけど。

剛体内の一点を固定するなら、未定常数法を使うまでもなく、その固定点を基準
として剛体に張り付いたデカルト座標 (x', y', z') を使うと、そいつが自動的に束縛
条件を満たす一般化座標になる。

あとはオイラー・ラグランジュ方程式を使って (x', y', z') を求めてやって、そこから
束縛力を逆算したら?

409 :名前は開発中のものです。:03/01/09 21:39 ID:mrNTcZV2
>>408
丁寧な説明どうもでした。
すでに本を調べ始めてますんでなんとかやってます。
よろしければその方法も試してみてください。(興味があればですが)

410 :名前は開発中のものです。:03/01/09 23:55 ID:+61JHgsR
知能障害の文系が荒らしてるな

411 :名前は開発中のものです。:03/01/10 06:25 ID:tQKT16cB
ブヒ

412 :名前は開発中のものです。:03/01/19 21:59 ID:iV9PO3VP


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