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スーパーマリオ逆解析で勉強

1 :リバースマリオ:02/03/31 07:49 ID:???
元祖マリオの逆アセダンプだとか、データ構造などが載ってるYO↓
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/7981/misc.html

データ構造の圧縮方法などがとてもためになるYO。
みんなで勉強するのDA!

2 :名前は開発中のものです。:02/03/31 08:19 ID:???
       2ゲッ・・・
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
         ∩ ∩
        〜| ∪ |         (´´
   :・‥  ヘノ  ノ       (´⌒(´
   ・:・:・((つ ノ⊃≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
  ‥∵・   ̄ ̄ ̄(´⌒(´⌒;;
         グシャァァーーーーーッ

3 :名前は開発中のものです。:02/03/31 08:26 ID:???
00009063: 8D 57 07 sta $0757
00009066: 8D 54 07 sta $0754 ; プレイヤの大きさ(0=Big,1=small)→チビに設定
00009069: A9 02 lda #$02 ; 3人
0000906B: 8D 5A 07 sta $075A ; =マリオ(現在のプレイヤ)残り人数
0000906E: 8D 61 07 sta $0761 ; =ルイージ(待ちのプレイヤ)の残り人数

8bit時代ってメモリ少ないからプレイヤーの大きさなどを示すBOOL変数に
1バイトも使ってるていうのはちょっとビクーリ。


4 :名前は開発中のものです。:02/03/31 08:30 ID:???
; SQ2 : パワーアップ効果音の音符テーブルを形成。
0000F4DA: 4C 52 4C 48 3E 36 3E 36 30 28 4A

あのパワーアップの音って長いけど、こんな短いテーブルだったのか!!
費用対効果を考えるとコスト安いな


5 :名前は開発中のものです。:02/03/31 08:32 ID:???
>>3
いや、$0757はファイヤーマリオも記録しているからBOOL値では
すまない罠。
ま、2ビットで足りるけどね。


6 :名前は開発中のものです。:02/03/31 08:38 ID:???
地形マップと敵マップとを分離したのか・・・
あと地形マップのデータ構造、エキサイトバイクのそれに似てるね。
マップ生成は初期化時に3pass。


7 :名前は開発中のものです。:02/03/31 08:39 ID:???
土管に入れるか否か?は内部的には敵コマンド扱いだったのか。


8 :名前は開発中のものです。:02/03/31 08:48 ID:???
しかし、意外とメモリは贅沢に使ってるんだね。
例えば、512Bhにクッパが斧を投げ始めるワールド数が格納されてるけど
これはソース中で記述可能でしょ?
バランス調節のしやすさを意識してる様子が、、


9 :名前は開発中のものです。:02/03/31 08:53 ID:???
マップには4種類の属性があって、コインも含める全キャラが
その環境に合わせてパレットを用意しているという丁寧さに脱帽。
確かに土管の色も何パターンかあったなぁ


10 :名前は開発中のものです。:02/03/31 08:58 ID:???
なつかしー!eor命令。

11 :名前は開発中のものです。:02/03/31 09:03 ID:???
確かに若いころを思い出すダンプリスト。
そうそう、6502にはレジスタがほぼ単一だから、ニーモニックに
レジスタ表記がないのが特徴だったっけ。



12 :名前は開発中のものです。:02/03/31 09:06 ID:???
>マップには4種類の属性があって、コインも含める全キャラが
>その環境に合わせてパレットを用意しているという丁寧さに脱帽。
確かに、ある意味リアルだよね。


13 :名前は開発中のものです。:02/03/31 09:25 ID:???
RESET割り込みジャンプアドレスが fffch で、スーパーマリオの場合
00_80h だから 8000h が先頭。
で、その後、初期化を行って$8057で無限ループストップ。
つまり完全にNMI割り込み依存なのか!美しい。メインルーチンゼロ。


14 :名前は開発中のものです。:02/03/31 09:37 ID:???
6502には大きく分けて3種類の割り込みがあった。
RESET割り込みは置いといて、IRQ割り込みとNMI割り込み。
で、CPUパワーの少ない当時において絶対にかかる割り込みというのが
必要で、それが後者のNMI割り込み。これは割り込み禁止が不可能な
割り込みで、CPUがいかなる状態であれこの割り込みだけはV-Blank突入時に
発生してくれた。CPUのコンテキストをスタック領域に保存するのも、
なんとCPUが自動でやってくれたので、当時の方が割り込みハンドラによる
プログラミングがある意味、お手軽だったし盛んだった。

メインルーチンが while(1); なのは何もスーマリだけじゃないよ。


15 :名前は開発中のものです。:02/03/31 09:39 ID:???
6502はRISCチップです。

16 :名前は開発中のものです。:02/03/31 09:41 ID:???
もうスーマリくらいの規模になってしまうと、
趣味レベルでは作れないですよねー
実際、あんまり見かけないですし

17 :名前は開発中のものです。:02/03/31 09:41 ID:???
ミヤーモ降臨よろしく

18 :名前は開発中のものです。:02/03/31 09:49 ID:???
ここの人たちって現役なんですか?

19 :14:02/03/31 09:56 ID:???
私は現役ですが何か?
18さん、あなたも昔のゲームのフローやデータ構造の研究を
激しくお奨めしますよ。
今の若者が思っているより遥かに洗練されている部分もあるし、
遥かに幼稚な部分も稀にあったりして勉強になりますよ。


20 :名前は開発中のものです。:02/03/31 11:30 ID:???
名スレ過ぎる

21 :名前は開発中のものです。:02/03/31 11:51 ID:???
Cから入って潤沢な資源に恵まれた環境でしか作ったことのない自分にとっては
限られた資源のFCでよくできてるゲームは魔法みたいに見える。

当時の他のほとんどのゲームは最低限ゲームとして成り立たせることに手一杯で、
ここまで面白さを追求できてるものはなかったし。
もしかして今の時代、現役の開発者でもフルアセンブラで組んだことのある
人ってすでに少数派なのでは?

22 :名前は開発中のものです。:02/03/31 12:16 ID:???
ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/retro/1011118456/
ここと読み合わせると威力倍増

23 :名前は開発中のものです。:02/03/31 13:17 ID:???
>>8
ソースの中で記述してるジャン(w

24 :名前は開発中のものです。:02/03/31 14:38 ID:MGRxLFVr
>>4
逆アセンブルのデータの区切り方が今現在間違ってる。
というか元になった資料が間違ってたりしてw


正確にはこうでした

; SQ2 : パワーアップ効果音の音符テーブルを形成。
0000F4DA: 4C 52 4C 48 3E 36 3E 36 30
0000F4E3: 28 4A 50 4A 64 3C 32 3C 32
0000F4EC: 2C 24 3A 64 3A 34 2C 22 2C

; : パワーアップ効果音の様に思えるが、実は未使用領域。冗長な音を削ったのだろう
; : 和音としてはいいかんじ。
0000F4F5: 22 1C 14


データは F4F4から F4DA へと後ろから読んでいきます



25 :24:02/03/31 14:48 ID:???
こう書いた方がよかった

0000F4DA:
4C 52 4C 48 3E 36 3E 36 30 28
4A 50 4A 64 3C 32 3C 32 2C 24
3A 64 3A 34 2C 22 2C

26 :名前は開発中のものです。:02/03/31 17:03 ID:???
>> >>8
>> ソースの中で記述してるジャン(w
いや、多分、レジスタ即値比較で済むのに、わざわざデータセクションに
ある値で比較していることを指摘しているのだと思われ。
データセクションにある値はソースにあるとは限らないよ。
それいったら、マップデータもアセンブラソースにあるじゃんってことになる。


27 :名前は開発中のものです。:02/03/31 17:17 ID:???
スーマリ1の逆アセ拝見させてもらった。

>もしかして今の時代、現役の開発者でもフルアセンブラで組んだことのある
>人ってすでに少数派なのでは?
さすがにフルアセはもうないかもね。
ps2のシステム班なら毎日アセンブラなんだけど、ゲーム全体となると・・・

スーマリのデータ構造見て感じたのだが、
その構造たるや、今のゲームやアプリケーションのそれとほとんど差が
ないことにびっくりした。
大枠の親セクションがあり、その中に子セクション郡へのindexがあって
さらにその各子セクションの中に孫セクションがあるという管理方法は
今でも良く使う、というかこのあたりの構造はあまり進化してないのか?


28 :27:02/03/31 17:18 ID:???
考えてみれば、CやC++になっても可変長のデータ構造に対する
ケアはあまり進化してないなぁ

29 :名前は開発中のものです。:02/03/31 17:22 ID:???
当時はメモリ的な理由でボーナスステージの共有という形で
エリア間のノードをつないだんだと思うけど、今でも人的資源には
限界があるのだから、使えない手ではないよね。


30 :名前は開発中のものです。:02/03/31 17:40 ID:???
スーマリチームの前作はデビルワールド。
デビルワールドも解析してちょ。

31 :名前は開発中のものです。:02/03/31 18:16 ID:???
こういうの、もっと解析して公開してほしい。勉強になるよ。
#でも、違法なんだよね…。

32 :名前は開発中のものです。:02/04/01 03:54 ID:???
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1011861036/
ここに関連しそうなスレ

このスレおもしろかったです。
俺も何かの解析記事うpしようかな…

33 :名前は開発中のものです。:02/04/01 05:32 ID:???
そうか、レジスタ少なければ守るものも少ないからスレッド切り替えが軽いのか。
6502の切り替えはたったの7サイクル、あろ?

レジスタ多い昨今のCPUはその分、大変かも。

34 :エミュ野朗は自殺しろ:02/04/01 05:52 ID:???
死ね犯罪者ども
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
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35 :名前は開発中のものです。:02/04/01 20:57 ID:???
2chのログから>>1の身元が割れ、
任天堂法務部から告発食らってタイーホ、懲役3年実刑判決、
民事では1億円の損害賠償、
>>1は自己破産。


36 :名前は開発中のものです。:02/04/02 19:47 ID:???
>>1を破産させるために皆でダウンロードしてソースを読もうよ!!

37 :( ○ ´ ー ` ○ )エミュ大好き:02/04/03 05:45 ID:???
( ● ´ ー ` ● )エミュ大好き

38 :名前は開発中のものです。:02/04/03 06:37 ID:???
エミュ大好きなっちは犯罪者。

39 :名前は開発中のものです。:02/04/03 09:07 ID:???
ガクガクブルブル

40 :リバースマリオ :02/04/03 18:44 ID:???
元祖マリオの逆アセダンプだとか、データ構造などが載ってるYO↓
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/7981/misc.html

データ構造の圧縮方法などがとてもためになるYO。
みんなで勉強するのDA!

41 :名前は開発中のものです。:02/04/03 22:47 ID:???
age

42 :名前は開発中のものです。:02/04/03 23:47 ID:???
意味もなく上げんな

43 :ワケワカラン:02/04/04 01:07 ID:???
アセンブラを勉強すれば
このスレに書かれている意味がわかりますか?

44 :盗んだデータの解析自慢か:02/04/04 02:57 ID:???
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ

45 :名前は開発中のものです。:02/04/05 00:46 ID:???
ジャンプおよび当たり判定の部分の解析キボンヌ。

と。

46 :終了:02/04/05 00:53 ID:???
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ
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47 :名前は開発中のものです。:02/04/05 01:20 ID:???
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48 :名前は開発中のものです。:02/04/05 04:26 ID:???
ところで逆解析って何さ。
解析の逆?

っていうツッコミが無かったのが不思議。

49 :名前は開発中のものです。:02/04/05 11:22 ID:???
>>45
自分も激しく希望。
あのジャンプの感覚はいまでも匹敵するものはない。
どういうプログラムでどんな調整をするとあの感じが出せるのか?

1-2出口のの土管で1ブロックのこしてジャンプで後頭部をめり込ませると
なぜ壁をすり抜けるのか?
あのゲームはいろいろ謎が多いです。

>>48
対義語ってなんだろう?


50 :▼゚Д。▼カフッ:02/04/05 23:20 ID:???
>49
▼゚Д。▼カフッ


▼゚Д。▼カフッ

▼゚Д。▼カフッ

51 :名前は開発中のものです。:02/04/14 10:02 ID:???
「神風マリオ」
が全てのバグを利用しててカコイイ!!

52 :名前は開発中のものです。:02/04/21 00:21 ID:RqcwHmjw
ていうか、スーマリだったら海外のどっかで完全に解析されてるじゃん。

53 :名前は開発中のものです。:02/04/21 02:01 ID:???
  ニセもん野郎にホモ野郎♪
    一発で仕止める言葉のドライブバイ♪
      こいつやってもいいか♪
        奴の命奪ってもいいか♪
\__________ ___________/
                 ∨
              ∧_∧
            Θ(´∀` ,,)
             || (つ∞> つ
             || (  (  (
             || (_(__)

54 :名前は開発中のものです。:02/04/21 03:21 ID:.gT5mREE
age

55 :名前は開発中のものです。:02/04/27 00:25 ID:AoPtetmc
なんかおもしろいこと書いてくれよ>>1

56 :名前は開発中のものです。:02/04/27 15:11 ID:???
'評価版'という文字列のリソースはwin32k.sysにある模様
これで何か出来るかな?

57 :名前は開発中のものです。:02/04/27 23:56 ID:6xop1EJM
誤爆か?

58 :名前は開発中のものです。:02/04/30 02:55 ID:???
>>49

ジャンプの制御は、最初は数式で加速度を作ってたが、
気に入らなかったので担当の人(ミヤーモ?)が加速度テーブル
を手打ちで作ったと聞いている。

壁すり抜けに関しては前にスーマリパクリゲーを作った時
にこうではないかと感じた。

マリオが宙に一個だけ浮いているブロックに頭突きをかました
場合、マリオの中心線がブロックと重なったときのみブロック
を叩ける。中心線がブロックと重ならなかったとき(半キャラ以上
ずれているとき)は、左か右にスルリと抜けてしまう。
上記の事から、以下の処理をしているのだろうと予測する。

59 :名前は開発中のものです。:02/04/30 02:56 ID:???
1:上昇中にブロックと接触した場合、中心線が重なっていれば
ブロックを叩く処理をする。
2:そうでない場合、マリオが右に寄ってれば右へ、左に寄ってれば
左へマリオをずらす。上昇加速度はそのまま。

ここで、壁にめりこんだときに右へ右へずれていくのは、2の処理を
細分化した時に、

2−1:マリオの左上のポイントが壁に接触していれば(つまり右に
寄ってれば)右へマリオをずらす。上昇加速度はそのまま。
2−2:そうでなくてマリオの右上のポイントが壁に接触していれば
左へマリオをずらす。上昇加速度はそのまま。

となっていると思う。これが正しいとすると、壁にめり込んだときは
ジャンプしてないので、上昇中という条件のある1は素通りする。
次に2−1を実行して(右にずらして)命令を抜ける。よって2−2は
実行されない。

これが壁すり抜けの正体だと妄想してるんだがどうか。検証求む。

60 :名前は開発中のものです。:02/04/30 18:19 ID:???
なるほど。長年の疑問がわかってきたような気がするぞ。

61 :名前は開発中のものです。:02/05/01 23:10 ID:???
壁にめり込んだときに右に動くのは分かった。
では、最初に壁にめり込むのは何で?

62 :58:02/05/02 00:06 ID:???
>>61>>49
今、スーパーマリオ1が手元にないので、
その場面を確認できない。できればその場面の詳し
い説明をしてもらえないだろうか。アスキーアートで
図入りだと嬉しい。

この辺の話題は自分にとっても興味深いので、ぜひ
ともお願いしたい。

63 :名前は開発中のものです。:02/05/02 17:24 ID:???
>>61
下降中は半キャラずれていてもブロックに乗れるからでは?

64 :名前は開発中のものです。:02/05/02 21:27 ID:???
________↓ココ
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______▲▲▲▲■■■■■■■■■■
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▲は土管の部分

はっきりしたことは忘れちゃったけど、
こういう風に上のブロックを壊して、矢印のブロックに
しゃがみジャンプしながら斜め横から当たるようにすると
横にめり込むんだよね。
しかも、いつでもできるわけじゃなくて、
できるだけ画面を先の方にスクロールさせてないと出来ない。

>>63
下降中は〜ってのはちょっと意味がよく分からないです。
どういうことか教えてもらえます?

65 :58:02/05/03 00:19 ID:???
>>64氏の情報を元に画像を検索した。
ttp://isweb25.infoseek.co.jp/play/kitazen/GDT/gdt1.htm
このページの下から2〜3番目の画像の事だろうか、キャラが
変だが。

自分はこの現象を見た事が無い。昔、噂には聞いていたが結局
再現出来なかった記憶がある。なので、実際に見たという知り
合いから話を聞いた。

以下は、知り合いの推測に自分なりの解釈を加えたものである。

 壁に向かって、十分に加速してジャンプ中に体当たりしたとき、
ブロックとブロックの隙間にぴったりマリオの足が合わさると、
一瞬だけマリオが立った状態になる。

 普通、空中で壁に当たった場合はX軸(横方向)の速度のみ殺さ
れ、Y軸は影響を受けないが、立ち状態が起こった場合はいったん
Y軸の速度が0になり、マリオの画像がジャンプした場合の拳を
振り上げたものから、単に落下しているものへと変化しているこ
とからそう推測される。

66 :58:02/05/03 00:19 ID:???
(正確には、「立った」と判定された後同フレーム内にすぐ宙に放り
出され、空中判定になっていると思われる。そうでなければ、タイ
ミング良くジャンプボタンを押せば三角とびが可能なはずだが、そ
んなことが出来たという話を聞いたことがない。が、聞いたことが
無いだけかもしれないので、もし聞いたことがある人はぜひ教えて
欲しい)

 上記の現象が起こると、普通、空中では出来ないはずの、ジャン
プ中に向きを変えたり、しゃがみジャンプしていたのに立ったりと
いうことが出来る。1−2の件の場合は、

1:しゃがみジャンプでレンガブロック斜め下の土管に体当たり。
2:「立ち状態」発生。しゃがみから立ち状態へ移行する。
3:立った分、頭がブロックにめり込む。
4:>>58の件に従って、右にずれていく。

という流れになっていると思う。上HPのキャラのY座標を見る
限り、そう的外れではないと思っているが実際に見た訳ではない
ので、目撃したことのある人からの証言・異論反論を求む。

67 :58:02/05/03 00:20 ID:???
 自分の推測はここまでだが、知り合いのほうはもう一つ絡むと
言っている。

 豆の木を上って行く雲の上の面で、レンガブロックが縦に積ま
れていてリフトから降りなければならない様になっている面があ
る。ここでリフトに乗ったままブロックにマリオの背中を合わせ、
ちょこちょこと小刻みに左を押していると、少しずつマリオがブ
ロックにめり込んでいき、最後には右側に抜けてしまうという技
があったと思う。

これは、方向キーを押している方向と、押してない方向とではX
軸での当たり判定の処理が違うために起きている、と自分では推
測している(押している方向に進むはずだから、押してない方向の
横への当たり判定は雑になっている)。

 FCの処理能力からすると、そういった資源を節約するための
手抜きは十分にありえると勝手に考えている。

 推測から推測を、仮定から仮定を導いているのでどこまで正しい
のかまったく分からないが、自分は上のように妄想している。例に
よって、検証を求む。

68 :▼゚Д。▼カフッ:02/05/03 16:27 ID:???
お疲れ様です・・・いつでも見ています・・・sageで頑張ってください▼゚Д。▼カフッ

69 :名前は開発中のものです。:02/05/03 18:08 ID:???
>68
お疲れ気味かな?てかカフッってなに?

70 :58:02/05/05 00:52 ID:???
書くのを忘れていた。

>>52
ぜひそのページを教えて欲しい。

71 :名前は開発中のものです。:02/05/06 02:30 ID:???
>>70
逆汗、解析して(英語で)コメントついたファイルもってるけど、
完全解析かどうかは全部読んでないから知らない。
漏れはMagicJumpとかいう部分を読んだだけだし。
誰にもらったのかどこのファイルなのかが全然ワカランのでページもわからん。

…勝手にうpして大丈夫なのかな?

72 :71:02/05/06 02:36 ID:???
言い忘れたけど、漏れは>>52ではないので52氏は違うものの事を言ってるかも。

73 :58:02/05/06 20:44 ID:???
自分はアセンブラはよく解らないので、もしコメントを読む
だけでも有用なようだったら、UPお願いします。

74 :名無しさん:02/05/08 12:01 ID:XmLujfnE
1さんへ
マジックエンジンアセンブラでアセンブルできる形にしてから発表して、
そしたら改造して別のゲーム作れるし

75 :名前は開発中のものです。:02/05/08 21:20 ID:BtDZtx.Y
スーパーマリぉ64はもっとスゲーの?

76 :名前は開発中のものです。:02/05/08 23:20 ID:V29GUiRY
>>75
例えば、木や鉄球やボムがビルボードで構成されていることに
感動できるならばスゲーと思われ。

77 :名前は開発中のものです。:02/05/09 02:26 ID:???
ははは。もうやめとけよ。

78 :名前は開発中のものです。:02/05/09 02:42 ID:???
>>58
エミュ話で恐縮だが、
いわゆる三角飛びについては、その現象を再現した
ムービーファイルがどこかのサイトにあった。

あと、1−2の壁抜け画像でこんなのも。
ttp://www.geocities.com/gwjbwtf/smb1.htm  しゃがみジャンプから
ttp://www.geocities.com/gwjbwtf/smb2.htm  たちジャンプから

79 :58:02/05/09 21:33 ID:???
>>78
情報ありがとう。特に画像が。これで>>65の説が半分正しいらしい
というのが確認された。実際に壁ジャンプが出来るというのは、自分
では可能性に気付きながらも実現できなかった。そのことが今更
ながら知る事が出来てとても嬉しい。

壁抜けに関しては画像を見る限り、>>66は間違っている様であり、
赤面の至りである。立ちジャンプからも可能だというのは初耳だった。

まだまだ自分の知らない現象がありそうで、大変面白い。

80 :名前は開発中のものです。:02/05/10 13:41 ID:???
どこにファイル上げたらいいかな…

81 :58:02/05/11 02:45 ID:???
>>80
その辺は詳しくないのですが、容量が小さい様でしたら
メール欄の方にお願いします。

他に希望者がいれば、自分が改めてアップします。

82 :58:02/05/13 07:53 ID:???
>>80

どうも。確かにもらいました。

83 :名前は開発中のものです。:02/05/13 21:07 ID:???
>58さん
アップ希望です
お願いします

84 :58:02/05/13 23:08 ID:???
>>83
http://www.chukkysoft.com/m-bara/smb1_src.zip
どうぞ。大丈夫なはずです。

85 :名前は開発中のものです。:02/05/14 00:05 ID:???
>>58
捨て垢とって晒すのかと思ったら違うのね・・・
まあこの板はマターリしてるから問題ないか。。。

86 :名前は開発中のものです。:02/05/22 02:01 ID:???
おいおまえら、最近はいかがなさってるでしょうか?

87 :名前は開発中のものです。:02/06/01 09:17 ID:???
どうして土管には横からはいれないの?

88 :名前は開発中のものです。:02/06/01 12:59 ID:???
土管は横に穴が空いてないから。

89 :名前は開発中のものです。:02/06/06 09:45 ID:LteWFb46
土管はスプライトじゃないね。真理夫が中に消えるときも
点滅することないもん。
真理夫のスプライトの優先順位を背景より下げてるのかな。
背景が一色だからこそできる技?

90 :名前は開発中のものです。:02/06/06 10:20 ID:???
>>89
土管がスプライトじゃないのと、真理夫の優先順位を背景より下げてるというのは同意だが、
背景が一色だからこそできる技、というのは何故だ?
背景が一色じゃなくてもできると思うんだが。

91 :名前は開発中のものです。:02/06/06 20:12 ID:???
背景が単色っつーのは単色でVRAMクリアしてるだけってことでは?
 土管(BG)>麻里男(スプライト)>背景(VRAM)
って風になってる??
はみこんの事良くわかってないんで憶測。

92 :名前は開発中のものです。:02/06/06 20:35 ID:???
BGの透明色部分のパレットが青になってるだけです。

93 :名前は開発中のものです。:02/06/06 20:53 ID:???
今ここに逆解析しながら勉強してるやつはいるのか?

94 :s:02/06/07 02:48 ID:???
e

95 :上げるな:02/06/07 03:10 ID:???
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96 :名前は開発中のものです。:02/06/07 18:31 ID:???
個人叩きスレよりまともだと思うがな。

97 :8-4の水中面で:02/06/08 01:10 ID:???
>>92
ピンク土管のパックンフラワーが透明になっているのと、
マリオがスムーズに出入りしないのはどうなってるの?

○-4でマリオが斧を取らずにクリアしたとき、
処理落ちするのが気になる。

98 :名前は開発中のものです。:02/06/08 01:21 ID:???
関係ないけど、スト2'の改造版(飛び道具を連続で出せたりするやつ)って正規品を解析して作ったんだよね?
資料とか出回っているのかな?

99 :名前は開発中のものです。:02/06/08 01:37 ID:???
>>97
優先の高いスプライトをBGより後ろに置いたときに優先が低いスプライトが
優先の高い方のパターンで抜けたように見えるって事かいな?

漏れは解析erでは無いのでサパーリですw

100 :名前は開発中のものです。:02/06/08 01:48 ID:???
漏れは92では無いが。
>>97
ピンクの土管の青い部分は実は透明色であって、背景の青が見えてるだけ。
だから土管の中にものが入ったときはそれが見える。

101 :名前は開発中のものです。:02/06/08 03:36 ID:???
>>100
なるほど。
パックンフラワーが表示されないのは、
表示してしまうとピンク土管に潜った時に見えてしまうからなのかな。
でも演出としてはあえて表示した方が、
ピンク土管が透けているみたいでカコイイような気もするけど。
それと、何故か泡はちゃんと表示してるよね。土管から出てくるし。

>>99
そういうことじゃないみたいだね。

102 :58:02/06/13 23:38 ID:???
スレタイトルと関係ないが、せっかくなので
実験用に作ってみた。

http://www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction.zip

当たり判定の部分のみをそれなりに再現。
開発環境はSDL+BCC。
このスレでの情報を活かして、製作を進める予定。

103 :▼゚Д。▼カフッ:02/06/15 03:24 ID:???
>>102
▼゚Д。▼カフッ

104 :名前は開発中のものです。:02/06/15 20:29 ID:???
>103
こっちになw
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013512099/

105 :58:02/06/16 22:31 ID:???
プログラムをちょっと更新。
画面スクロール追加。

壁にめりこんだら、ちゃんと横に移動しているハズ。

ここで質問だが、壁にめり込み中にジャンプしたら、
実機では横滑りが一瞬止まっているだろうか?
現バージョンでは止まるようにしているが、記憶が
曖昧で自信が無いので確認してほしい。

あとこれから例のジャンプを再現してみようと企んでいる
が、これは実際にやってみて、調整を繰り返すという
手探りの作業になると思う。感覚がたよりなので、
なるべく実機の雰囲気を再現したい。そこで、ファミコンの
解像度を教えて欲しい。現在の自作バージョンでは
320x240で60fpsになっている。

あと、ついでにジャンプ用のテーブルをテキストから
読み込むようにして、ソースをいじれない人にも調整
出来るようにしたいのだが、テーブルのフォーマット
をどんな書き方をすれば良いだろうか?そもそも
実機の方がテーブルでやっているかどうかは未確認
だが。

106 :58:02/06/16 22:36 ID:???
すまぬ、60fpsは嘘、これから60fpsにする
つもり、だった。まだSDLは勉強中で、解って
ない事が多いので実現出来てない。

追加:
Window右上の×ボタンをクリックしたら終了
するようにした。

107 :名前は開発中のものです。:02/06/17 05:43 ID:???
>>58
プログラムまでするとは研究熱心っすねぇ

ファミコンの解像度は多分256x224だと思う。多分。

壁にめりこみ中のジャンプで
横滑りは止まらないが、ジャンプ中は(一瞬だが)向いている方向と
逆に移動している。なので、通常はほっとくと右方向へ
流れて行くが、マリオが右を向いてジャンプしまくると
左へ無理やり移動できる。

あと、プログラムで気になったんだけど
足場が無いときはめり込みの横滑りより
落ちるほうが優先されると思う。
実機では首だけ壁にめり込んで空中に浮いた状態で
横に流れて行くってのは無かったと思う。

長文&分かりにくい日本語スマソ

108 :名前は開発中のものです。:02/06/17 08:35 ID:???
扱える広さとしては256x240なんだけど上下8ラインずつ表示されないので256x224 が正解

109 :58:02/06/17 10:53 ID:???
>>107、108
情報ありがとう。実機が無いのでそういった
情報は大変ありがたい。これからもお願いする。
今晩までには修正出来ると思う。

> プログラムまでするとは研究熱心っすねぇ

SDLの勉強のついで、である。が、子供の頃に
欲しかったマリオマップエディタを作って見たい
という思いもある。だから、最終的にはマップ
エディタ付きでだれでもマリオ風ゲームが
作れるようにしたい。自分は妊娠なので、
それはとても素晴らしい事に思える。

そこまで行けるかはわからないが。

やはり実機が無いと困るので、Loppiで
マリオコレクションに書き換える事にした。
SFC版はFC版とくらべて、グラフィック以外
に挙動の違いとかはあるのだろうか?
違いがあっても、それを買うしかないけれども。

110 :名前は開発中のものです。:02/06/17 10:57 ID:???
>挙動の違いとかはあるのだろうか?
激しくあります

111 :58:02/06/18 01:20 ID:???
解像度を256x224に変更。TABキーでフル
スクリーン切り替えに対応している。が、ただ
切り替えているだけなので、他のソフトは
終了させていた方が無難。

> 足場が無いときはめり込みの横滑りより
> 落ちるほうが優先される

そのように修正。

> 壁にめりこみ中のジャンプで
> 横滑りは止まらないが、ジャンプ中は(一瞬だが)向いている方向と
> 逆に移動

はまだ出来ていない。

>>110
情報どうも。ではしょうがないので、自分は
SFC版を基準に調整しようと思う。FC版は、
他のだれかに期待させていただく。
ジャンプ用テーブルの作成の前に、重力加速度と
ジャンプボタン受付時間などを決めねばならない
ので、まだ先のことではある。

112 :名前は開発中のものです。:02/06/18 05:53 ID:???
>>58
以前どこかのスレでSFC版はFC版と比べて
レンガを壊したときのマリオの挙動が違うとか
書かれていた記憶がある。
他にもまだあるかもしれないが漏れが知ってるのはそのくらいです。

SDLの勉強ガンガレ

113 :名前は開発中のものです。:02/06/18 10:07 ID:???
>>112
レンガを壊したとき、
FC版はマリオは下に落ちるが
SFC版は突き抜ける

パックンフラワーを飛び越えるとき、
FC版なら少しさわっても大丈夫だが
SFC版は少しさわっただけで死ぬ

114 :58:02/06/18 16:13 ID:???
> 壁にめりこみ中のジャンプで
> 横滑りは止まらないが、ジャンプ中は(一瞬だが)向いている方向と
> 逆に移動

となるように修正。

FPS表示。しかし表示する数字にかなり幅があり、
本当にこのやり方でよいのか不安。

なおこの文字表示には、SDL_kanjiを使用している。
http://user.ecc.u-tokyo.ac.jp/~g940455/wp/sdlkanji/

あと、起動時にdata\\GameInit.txtからパラメータの一部を
読み込むように変更。パラメータをいじった後、保存してから
ゲームを起動すると反映される。

>>112
応援どうも。マイペースでガンガる所存。

>>113
情報ありがとう。
ゲーム性や難易度に影響を与えるほど挙動が
異なる場合は、フラグを立ててFCモードとSFC
モードを選べる様にしようと思う。

115 :名前は開発中のものです。:02/06/18 17:40 ID:???
うあ…学生証番号結構近くてビクーリw

116 :名前は開発中のものです。:02/06/18 20:10 ID:???
>>115
ゴバーク?

117 :名前は開発中のものです。:02/06/18 23:03 ID:???
>>116
>>114のURL

118 :58:02/06/20 22:57 ID:???
Bダッシュとアニメーションに対応。


速く走るには’b’を押しながら移動。

アニメーションはdata\\Player.bmpを
見ればわかるハズ。暇な人が挿げ替え
たりしてくれると嬉しいし、楽。

119 :58:02/06/26 23:24 ID:???
コインと煉瓦ブロックを置けるようにした。
コインを取ると、プレイヤーの頭から回転しつつ飛び出す。
煉瓦は下から叩くと跳ねる。まだ壊れない。

120 :名前は開発中のものです。:02/06/27 01:33 ID:???
>>58
おお、だいぶマリオっぽくなってきた
勝手な希望だが、ゆくゆくはジョイパッドに対応してほしい
そのほうがテストプレイもやりやすいし

121 :58:02/06/27 02:26 ID:???
>>120
了解。次回には対応する予定とする。

122 :58:02/06/27 02:38 ID:???
書きわすれた。

>>120
テストプレイ、感謝。

123 :58:02/06/30 03:03 ID:???
煉瓦とハテナブロックにそれぞれ、1コイン入りと
10コイン入りを入れた。10コイン入りは、一定時間
叩き放題で時間が経つと1コイン入りに変化する、
という処理にした。実機の方もそのようなふう
だったと記憶しているが、どうか。

キノコを入れた。取ると大きくなれる。まだ煉瓦は
壊せない。

ジョイパッドに対応。00か02ボタンでジャンプ、
01か03ボタンでダッシュ。ダッシュ中は1マス分の
隙間は飛び越えられる。

124 :名前は開発中のものです。:02/06/30 13:04 ID:???
>>58
ジョイパッド対応でやりやすいYO

10コインブロックのしくみはよく知らないが、
実機と比べて全然違和感ないYO

あと、実機では普通のジャンプとBダッシュジャンプでは
飛べる高さも少し違ったはず。

125 :58:02/07/03 01:00 ID:???
>>124
テストプレイ感謝。出来ればこれからもお願いする。
ダッシュ中、ある程度速度があれば高いジャンプが
出来るようにした。が、この場合ジャンプの初速を
上げたのではなく、ジャンプボタンの受付時間を
長めにしている。実機と違うようなら、教えて欲しい。

ファイアフラワーを入れた。キノコを取った状態で
アイテム入りブロックを叩くと出てくる。まだ火の玉
は出せない。パレットアニメーションに関しては、
勉強中。

大きくなった状態だと、レンガを壊せるようにした。

126 :名前は開発中のものです。:02/07/03 17:00 ID:OhPC4CXg
( ´_ゝ`)デ、ケッキョクダレカマリオツクッタノ?

127 :名前は開発中のものです。:02/07/03 18:06 ID:???
ツクッテルトチュウダ

128 :名前は開発中のものです。:02/07/03 21:34 ID:???
>>58
プレイしてみたYO

なかなかイイ動きだけど、まず気づいたことといえば、、
FCマリオでは普通に歩くだけでも1ブロック分のスキマは渡れます。
しかし、必ず渡れるのではなく落ちるときもあるので、
速度以外の要素が関係しているのかな?

あとは斜め下入力でもしゃがめるので操作性に大きな違いを感じた。
例えばステージ1-2で巨大化したまましゃがみ滑りして突破したい場所があるんだが、
ここが簡単になったり。

129 :58:02/07/03 23:32 ID:???
>>128
細かいところまで見てくれて、ありがたい。感謝。

実機を持っているようだが、もしそうなら、できれば
1ブロック分の隙間を歩いて渡る場合、どのくらいの
割合で渡れる(落ちる)のか、を確認してみてほしい。
あと、Bダッシュ中では100%渡れるということで
よろしいか?

> あとは斜め下入力でもしゃがめるので操作性に大きな違いを感じた。

了解、次回更新までに、斜めではしゃがまないよう
に修正予定とする。

130 :名前は開発中のものです。:02/07/04 00:52 ID:???
1ブロック分の隙間を歩いて渡れるのは
歩く速度と、床の当たり判定にあるのでは、と
実際やってみて思った。

Bダッシュでも止まった状態から走り始めてすぐは
隙間を渡れない。歩きでも1ブロック分くらいの助走があれば渡れる。
しかし、なぜたまに落ちることがあるのかはよくわからない。

たまに、隙間を渡る時マリオが落ちそうになるが、
そのまま落ちずに向こうの床に乗ることがある。
うまく説明できないが、マリオが落下し始めたにもかかわらず
また床に乗って進むので見た目にはつまづいたように見える。
この辺、床の当たり判定のやり方が関係してそう。


ん?何か当たり前のことを言ってるだけのような気がしてきた・・・鬱

131 :58:02/07/04 22:15 ID:???
・ファイアボールを撃てるようになった。
・斜め下入力ではしゃがまなくなった。
・助走すれば、歩きでも1マス分の隙間を渡れるかもしれない。

>>130
歩き渡りに関しては、まだ上手く出来ていない。

足元のみに新たな当たり判定をつけて、そこに
ブロックが触れると上に上がる、という処理を
加えてみたが、それをやると歩きでも確実に
渡れてしまったので、その処理は削除した。
現在、試行錯誤中。

132 :名前は開発中のものです。:02/07/04 22:50 ID:???
>>102

133 :128:02/07/04 23:10 ID:???
歩いても落ちない現象は以前にも試した事がある。
今回はえみゅでやってみた。結果は実機と大体同じだと思う。

ステージ8-1の序盤で、1ブロックのスキマが連続して並んでいる場所があり、
地形はこんな感じに穴がある。

■:地面
□:地面無し
◎:マリオ


■■■□■□■■□■■□■■□■■

最初の穴(上の図で4マスメ)の32dot手前の位置に
チビマリオの前足の先を合わせ、そのまま歩いてみた。

チビマリオが移動すると
・同時に画面はスクロールする
・少し歩くと画面に対して何dotか前進する
 (これが地形との位置関係を微妙にズラすのかな?)

134 :128:02/07/04 23:11 ID:???
↑の続きね

何度か試した結果は以下の通り
・穴に落ちないで最後まで進める
・2つ目の穴で落ちる
・3つ目の穴で落ちる

落ちる時のマリオの姿勢が違う時もある。

画面左端から何dot目に最初の穴があるか、という
スクロールの微妙なズレが
落ちるかどうかに影響しているのではないかと思った。
スクロール位置を毎回同じにすると、結果も同じだった。

今回気づいた事といえば、プログラムで
再現するのは難しいんだろうなー
という事だけだった。

135 :58:02/07/05 00:27 ID:???
>>128
AAを交えた丁寧な解説&細かいデータ、感謝。

正直、スクロールまで要素に入ると、お手上げである。
どのような処理にしてよいやら、想像もつかぬ。が、
元ゲームをなるたけ再現してみるのが目的であるし、
再現する順番が決まっているわけでなし、ゆっくり
しつこくやろうと思う。

せめて、移動速度に対して落ちるかどうかがはっきり
決まっているならどうにかなりそうなのだが。

1マス目では落ちていないところが気になる。

自作の方は、今のところスクロールと当たり判定は
それぞれ関係ない方式で処理している。

136 :58:02/07/07 16:17 ID:???
とりあえず暫定として、ある程度速度が
あれば、確実に渡れるように組みなおし
た。「躓く」のも一応表現してみたがどうか。
一瞬だけ落下モーション(現状ではジャンプ
モーションと同じ)を表示する。

http://www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction.zip

>>134の情報から推測し、「躓く」と速度が
少し落ちるようにしてあるが、実機では速度
が落ちているだろうか?申し訳無いが、
チェックをお願いする。


やはり自分で実機を持ってないと不便だ。
早めに購入したいのだが、なかなか本体
を売っているところが見当たらない、SFC
メモリカセットはすでに手に入れているのだが。

137 :名前は開発中のものです。:02/07/08 07:28 ID:???
挙動を調べるためにえみゅを使うのはマズイ?
そっちだと、ステージ改造ツールがあるので便利と思うのだけれど。

138 :58:02/07/08 21:08 ID:???
>>137
前に試したが、スペックが足りなかったようで
まともに動いてくれなかった。

ちなみに開発マシンは、Librettoff1100(MMX266)で、
知り合いにWindows2000を入れてもらっている。

139 :名前は開発中のものです。:02/07/09 00:11 ID:???
MMX266なら余裕で動くと思うんだけど。

140 :58:02/07/09 01:17 ID:???
>>139
そういえば前に試したのはSNESだった。

あと、マップ改造ツールがあるとは知らなかった。
情報、感謝。

141 :128:02/07/10 23:40 ID:???
>>58
>>実機では速度が落ちているだろうか?
うーん、速度が低下しているようには見えなかった。
しかし、一瞬でも地面の無い状態になっているハズなので、
見た目には判らない減速があるかも。

142 :128:02/07/10 23:53 ID:???
穴を歩いて超える現象だが、
今度はFC版えみゅステージ改造ツールを使って実験した。

画面左端にスーパーマリオを移動し、左から2ブロック目を穴に。
スクロールは無し。

|◎
|■□■■

ここで助走無しで右に歩くのだが、画面の左端に行くまでの行動で結果が変わった。

・ジャンプをした事がある > 落ちる
・歩く、又はダッシュだけで画面左端に寄る > 落ちない

次に、下のように画面左端から2キャラ+5dotの位置にマリオを配置し、
左方向に歩いた

|___◎
|■□■■

この場合、一度ジャンプした後も、落ちたり落ちなかったり、結果が安定しなかった。
位置の調整の為にマリオを1dotだけ動かしたり、キー入力しても動く前に離す、
といった行動が影響していると思う。

結局、表示上は全く同じ位置にマリオが居たとしても、様々な状態があるのだろう。
で、躓いたように見えるのは、本当に落ちるかどうかギリギリの状態なんじゃないかな?
以前スクロールの微妙なズレ云々と書いたが、多分勘違いだろう。スマン。

143 :名前は開発中のものです。:02/07/11 06:32 ID:???
漏れも、スクロールしないコインばかりの地下面を改造して
いろいろ試したけど、結果はまちまちだった
うーむ・・・

144 :名前は開発中のものです。:02/07/11 08:40 ID:???
>>142
それって最初の無重力状態のこと?

145 :58:02/07/11 19:18 ID:???
間抜けなミスが見つかった。作成中のキャラの
当たり判定は、横15ドットだが、実際のマリオは
12ドットの模様。これでは少し速度がついただけ
で、確実に渡れてしまう。

で、横の当たり判定と、躓いても速度が落ちない
様に修正うp。

今まで真剣にテストしてくれてた人、特に128氏、
申し訳無い。

>>142>>143
を読む限り、カメラは関係無いと判断して良さそう
である。

自分なりに別の原因を考えてみたが、実はFPSが
60より低い、ということは考えられないだろうか。

秒間のループ回数を60から30に減らすと、当然
当たり判定処理もその分雑になり、同じ速度でも
渡れたり渡れなかったりといったことが多くなる、
と思う。問題は確認方法だが、さてどうしようか。

146 :名前は開発中のものです。:02/07/13 10:33 ID:???
マリオ3改造するツールつくってくれよ

147 :名前は開発中のものです。:02/07/13 10:58 ID:???
じゃあマリオ3のマップデータ構造を解析してくれよ

148 :名前は開発中のものです。:02/07/13 12:12 ID:???
そんなこと俺様ができるわけないだろうが
馬鹿だなぁ

149 :名前は開発中のものです。:02/07/13 19:27 ID:???
正直、Diskのマリオ2を改造するツールがほしい

150 :名前は開発中のものです。:02/07/14 03:10 ID:???
ハゲドウ
逆さ土管とか使いたい

151 :名前は開発中のものです。:02/07/15 22:31 ID:???
>>58氏いきてますか?
テストプレイしてて気になったことが

Bダッシュしていて逆方向へ切り返すときのスリップが
少ないとオモタ。歩きの時よりキビキビしてるような。
そのへんの具合がいじれるようになってるとよろしいかと

152 :58:02/07/15 23:09 ID:???
現在、当たり判定云々が難航しているので、
豆の木と土管を作成中で、ワープ先の指定
方法をどうするかで思考中。エミュ改造HP
が大変参考になっている。139氏に感謝。

>>150
では入れとく。

>>151
了解、次回にはなるべく調整しておくか、外から
いじれるようにする方向で。

153 :58:02/07/20 12:33 ID:???
忙しくなってきたので、一週間ほど停止。
来週の土曜に更新予定。

154 :名前は開発中のものです。:02/07/22 03:03 ID:???
ほしゅ

155 :58:02/07/28 02:48 ID:???
更新再開。スピードを出している時に方向転換すると、
ちょっと滑るのを追加。他は何も入れて無し。スマソ。

>>151
data\GameInit.txtを適当にいじってみて。

156 :名前は開発中のものです。:02/07/29 12:56 ID:???
>>58
ジャンプしたときに何か違和感を覚えて
GameInit.txtを見てみたんだけど、
「空中での横移動加速度」って別に設ける必要は無いんじゃない?
ジャンプした時の「歩く加速度」なり「走る加速度」を
そのまま利用すればいいんじゃないかと思うけど。
デフォルトの設定では歩いてる時にジャンプすると
速くなってそのまま歩きとBダッシュの中間くらいの速度で
歩けてしまう。実機でどうだったかわかんないけど・・・

なんか漏れ全然見当違いな事言ってるかもしれん
だれか検証プリーズ!

157 :名前は開発中のものです。:02/07/30 04:45 ID:???
マリサン解析じゃないのか。さげ

158 :58:02/07/31 04:07 ID:???
いじれるパラメータを増やしたのと、ジャンプ中の縦方向
加速度テーブルを追加。

画面の、FPSより1つ下の数字が残りジャンプ受け付け
時間(フレーム単位)で、ジャンプボタンを押しっぱなしに
していると減少する。ジャンプボタンを離した状態で着地
すると回復する。ダッシュ中は35に増加。

加速度テーブル(data\\jumptable.txt)は、上から順に
「ジャンプしてからnフレーム目の加速度」を表しており、
つまり1行目が初速となる。そのため1行目は大きな数
字が入っている。

毎フレーム、重力の影響を受けているので注意。初期値
では重力加速度0.3。

>>156
それはつまり、ゆっくり床を移動してたときは空中制御も
ゆっくりと、速く移動してたときは空中でも速く動ける、と
いうことだろうか?この解釈で正しければ、次回にその
方法を試せるようにしようと思う。

159 :名前は開発中のものです。:02/07/31 09:50 ID:???
つーかさ、最初に出てきたソースから
解釈するべきじゃねーの?
せっかくあるんだし。

160 :名前は開発中のものです。:02/07/31 11:17 ID:???
じゃあおまえがやれボケ

161 :名前は開発中のものです。:02/07/31 19:19 ID:???
6502なんていまさら読めるかってんだ。
技術無いってところには突っ込むな。

162 :名前は開発中のものです。:02/08/01 07:15 ID:???
6502現役で使ってる漏れは駄目なの?(´・д・`)

163 :名前は開発中のものです。:02/08/01 10:57 ID:???
>>162
あんたすげーよ。
おれはH8だけど、6502ってまだ現役なのか!
ツーことで、>>159の言ってることやってください。おながいします。

164 :162:02/08/01 20:17 ID:???
漏れは解析苦手…自作のが好き…(´・ω・`)

165 :156:02/08/02 02:53 ID:???
>>58
>ゆっくり床を移動してたときは空中制御も
ゆっくりと、速く移動してたときは空中でも速く動ける、と
いうことだろうか?

ごめんなさい。「空中での横移動加速度」は歩きと同じに
することで問題無いと思います。
ただ、その際の最高速度は地上の歩きでの最高速度と
同じにすればより本家に近づくと思います。

で、エミュでいろいろ試したところ、空中での横移動に関しては
おそらく基本的に歩きと同じ加速度だと思います。
だけど、うまく説明できませんが
歩き又はダッシュしているときにジャンプすると
ジャンプした時点のマリオの速度がそのまま残ります。
その速度は着地するか逆方向にキーが押されるまで
落ちることはないようです。
そしてその時、向いている方向へキーを押すと
ジャンプした時点でのマリオの速度が0か非常に遅いと、
そこから歩きと同程度の加速がつくのが目に見えて分かりますが
ある程度の速度が既に出ている場合(ダッシュしていたなど)は
よくわかりません。逆方向へキーを押すと減速して
やがて逆方向へ加速します。
また空中にいるときは、Bボタンを押そうが放そうが
速度が変化することはありません。

長文、拙い日本語スマソ

166 :名前は開発中のものです。:02/08/02 21:41 ID:???
>>1のソースはどうやってコンパイルするんですか?

167 :名前は開発中のものです。:02/08/03 04:27 ID:???
http://www.compile.co.jp/

168 :名前は開発中のものです。:02/08/05 00:08 ID:???
マジレスだけどさ、
昔、ニフにいた「ラリパッパ」にきいてみたらどうだい?
ここで話題になってソフトの実装やったのは・・・ははは

169 :名前は開発中のものです。:02/08/05 00:22 ID:???
すまん、最後の行が理解できない

170 :名前は開発中のものです。:02/08/05 02:10 ID:???
>昔、ニフにいた「ラリパッパ」
今どこにいるんだよ?

171 :名前は開発中のものです。:02/08/16 00:26 ID:???
hosyu

172 :名前は開発中のものです。:02/08/19 08:14 ID:???
hosyu


173 :名前は開発中のものです。:02/08/28 01:28 ID:???
ho

174 :名前は開発中のものです。:02/09/08 19:54 ID:???
...

175 :58:02/09/11 02:23 ID:???
土管ワープ先の指定方法がわからんとか、
マップチップの置き方が自分のと全然違うとか、
色々腐ってたけど>>171-174が心に響いたので
なんとなく再開。

スターを追加。でもカラーパレットがよくわからん
ので無敵中は点滅。
http://www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction.zip

>>165
言ってることが理解出来たので、次回そのように変更。
最近ソースを全然読んで無かったので、慣れるまで
しばし待たれい。

マイペースで逝く予定。


176 :58:02/09/11 02:24 ID:???
というか、165はまだ見てるかな・・・・・


177 :165:02/09/11 10:41 ID:???
>>58
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!

あのようなわかりにくい日本語を理解していただけてよかった
待つ待つ待ちます。意欲が湧いたときにガンガレ!!

178 :名前は開発中のものです。:02/09/11 16:51 ID:???
>>58
開始から数秒で「不正な処理」が出るよ。
Win98/celeron300MHz/64MB

179 :58:02/09/11 21:50 ID:???
>>178
動作チェック、感謝。
とりあえず修正したつもりのをアップ。
まだ「不正な処理」が出るようなら、もう一度
報告お願いします。


180 :58:02/09/13 02:45 ID:???
ジャンプ後の横移動では、歩行速度以上には
加速しないように変更。一応、画面の2番目の
数字を速度計にしている。ジャンプ中は、ほんの
少し歩行速度より速くなるのは仕様。

とりあえず>>165氏、違和感が無いかチェック
願います。


181 :178:02/09/13 15:26 ID:???
「不正な処理」は出なくなったよ。
要望としては
・ファイアボールの速度が遅い(Bダッシュと同じ)ので調節して欲しい
・細かい足場(右下の階段を登るとか)で登りにくいのを直して欲しい
・スクロールの位置(特に下が見えないので)を調節して欲しい
と言ったところでしょうか。

182 :58:02/09/14 12:09 ID:???
>>181
そのように修正。チェック、請う。

そろそろゴールと敵キャラを入れて、
ゲームとしての体裁を整えたいところ。


183 :165:02/09/14 20:20 ID:???
>>58
ジャンプ後の横移動で、向いている方向へは
それらしくなったと思うが、向きとは逆方向への移動は
速度が弱いように思う。
垂直ジャンプした後に後ろ方向へ入力したときの挙動を
実機とくらべて見てもらえると違いがよくわかると思います。

あと、関係ないことですが
GameInitの重力を0.1にするとマリ男がプルプルふるえて
ジャンプできなくなるんですが仕様ですか?
jumptable.txtに書いてあるのは何の数値なんでしょうか・・・?
ジャンプできる高さをいじりたいんですが、よくわかっていません(´・ω・`)

184 :58:02/09/15 01:37 ID:???
>>183
細かい御指摘どうも。2つとも修正しました。

バックへのジャンプ中に速度が落ちていたのは、
「向きと反対方向に移動しようとするとスリップ
処理をする」のが、地上に限定されてなかった
ため起きていたようです。つまり空中でキキキ
とブレーキ掛けてた訳ですね。我ながら間抜け。


jumptable.txtにかいてあるのは、ジャンプボタンを押し
てから「何フレーム目にどのくらい加速するか」です。
1.0が1ドットにあたります。1行目が1フレーム目に
加速する量なので、多目になっています。

フレーム毎に重力がかかることになるので、実際には
その数字から重力を引いた分が上への加速度に
なります。

また現在は、GameInit.txtの最大落下速度が最大
上昇速度を兼ねているので、その数字以上に加速
させようとしても意味はありません。

ジャンプボタンを押してから、上昇する時間を増や
したい場合はGameInit.txtのジャンプボタン受付時間
を増やしてください。そのあとjumptale.txtの行数を
増やせばそのとおりに加速します。


185 :165:02/09/15 03:07 ID:???
>>58
丁寧に説明してくださってありがとう

186 :58:02/09/16 22:14 ID:???
ゴールを追加。ポールに飛びつくと勝手に
前に進んで、チップ’G’に触るとステージクリア。
面の最初まで戻る。

1−1しか無いのと旗が無いのは仕様。

>>165
いえいえ。
それよりも、それっぽいのが出来たら
貼り付けてくれると嬉しい。


187 :58:02/09/16 22:16 ID:???
※jumptale.txtを弄っている人は、
 上書きしてしまわない様注意。


188 :165:02/09/17 02:06 ID:???
うpしてみますた
いろいろいじくって、それなりに本家っぽくしてみたつもり

ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/1872/smbmdk/smbmdk.zip

GameInit.txtとjumptale.txtが入っています

189 :58:02/09/17 11:46 ID:???
なるほど、確かにそれっぽい。
ご協力、感謝!さっそく差し替え
させてもらいますた。


次は栗坊の追加を予定。


190 :58:02/09/19 16:41 ID:???
とりあえずクリボーを追加。
接触判定がまだなので、殺したり殺されたりは
出来ない。


191 :名前は開発中のものです。:02/09/20 01:44 ID:???
クリボーイイ!!

っていうか、マリオの挙動を差し替えてから
下に落ちると上がってこれなくなってしまってるね

まあ、あくまでテスト段階だからどうでもいいんだけど

192 :58:02/09/20 01:54 ID:???
クリボーを踏める・焼き殺せるようにした。
接触で死ねるようにした。

スターによる無敵とかはまだ。

>>191
ご理解、感謝します。


193 :58:02/09/21 02:49 ID:???
クリボーの死に様を追加。
踏んだらぺしゃんこに、焼いたらひっくり返る。

ダメージを受けたら小さくなるのと、そのあいだの
無敵を追加。

スターの無敵はまだ。


194 :名前は開発中のものです。:02/09/21 09:10 ID:???
クリボーに殺されるとずうっと下に落ちたあと、強制終了してしまうYO!!

195 :58:02/09/21 16:12 ID:???
>>194
Win98ですか?それっぽいのを直してみたので、
もう一度お試し下さい。


196 :58:02/09/21 16:13 ID:???
書き忘れ。

>>194
動作チェック、感謝。

197 :58:02/09/21 22:52 ID:???
スター取得時に敵を轢き殺せるようにした。

死亡時に敵の時間が止まるようにした。


198 :194:02/09/22 00:43 ID:???
Win98SEなんですが、
修正後のやつでもやはり不正な処理で終了してしまう
(しかもなぜか3回くらいでる)

あと、スターでクリボーを轢き殺していても同じように終了してしまいます


199 :名前は開発中のものです。:02/09/22 02:05 ID:???
タイマー怪しい。
ガンガレ!

200 :58:02/09/22 02:51 ID:???
>>199氏の協力を得てどうにか修正。
しんどい。

自分の環境で出ないバグを潰すのは難しい。

>>198
再度チェック願います。


201 :194:02/09/22 04:56 ID:???
ちゃんと動きましたYO!スターで轢き殺しても大丈夫でした。
ゆっくり休んでください

202 :58:02/09/22 19:00 ID:???
>>194
確認どうも。ご協力感謝。

ついでにお願いしますが、今UPしている奴
をダウンロードして、左端や上に行ってみて、
前と同じエラーが出るかどうか試してみて
もらえますか。このテストをクリアしないと、
緑ジャンプ台が出せないので。


203 :194:02/09/22 21:52 ID:???
エラーは出ませんでしたYO

204 :58:02/09/23 00:39 ID:???
や、どうも。これで安心してジャンプ台が
作れます。


205 :58:02/09/25 00:56 ID:???
画面上より上に何度も入ってると、突然
ゆっくり降りてきて動かなくなるバグを修正。

最新でないバージョンで、一番高い所で
何度もダッシュジャンプをやってると発生。

ジャンプ台を仮に追加。仮なので問題多し。
今のところ上に乗ると跳ねるだけ。大ジャンプ
は出来ない。


206 :58:02/09/26 01:50 ID:???
とりあえずジャンプ台(赤)を追加したことにする。
まだ挙動が変だが、一応大ジャンプは出来る。

ここが明らかにおかしい、という点があったら、
御指摘をお願いする。

あとジャンプ台導入に伴い、ジャンプ中の上昇速度制限
を外したので、ジャンプの軌道が変わっている。ひょっと
したらジャンプテーブルのフォーマットまで変わるかも
しれないので、しばらくジャンプテーブルを弄るのは
控えてほしい。

とりあえず、前に弄ってくれた165氏に陳謝。
手間を無駄にして、申し訳無い。


207 :165=194:02/09/26 07:18 ID:???
>>58
いろいろ変わるのは承知の上です。
あんまり礼儀正しいのでなんか恐縮してしまいますYO!
「おいお前ら!テストプレーしてください」くらいのノリでいきまっしょい

ジャンプ台、なかなか好感触ですた
まだ整備途中かもしれないが、大ジャンプのボタン入力受付は
マリオが台に乗ってる間だけだと思います(うろ覚え)。
今はジャンプボタン押しっぱなしでずっと大ジャンプしてしまうので。

208 :58:02/09/26 12:56 ID:???
>>207=165氏
や、そう言っていただけると助かります。

皆様のレスを頼りにしております。

>>207の通りに修正。
・緑ジャンプ台を追加。

ジャンプ台でのジャンプ力は、GameInit.txtの
下2行で弄れるがこれもフォーマットの変更の
可能性有。

今のところ大ジャンプの処理は、jumptable.txt
にそれぞれジャンプ台の係数を掛けた物を使用。
係数を増やすとジャンプ力が増す。またジャンプ
台でジャンプしたときは、ジャンプボタンを押す
長さにかかわらず一定時間上に加速する(ジャ
ンプボタンを押しっぱなしにしたのと同じ時間)。


209 :58:02/09/27 03:37 ID:???
面をクリアしたら、次の面に進むようにした。

GameInit.txtの、「ワールド数」と「ステージ数」
でそれぞれの最大値を決められる。
それに合わせて”map*-*.txt”を用意すれば
読み込んで使用する。


210 :名前は開発中のものです。:02/09/27 08:33 ID:RA/3OBiw
だんだん、それっぽくなってきたねぇ

過去ログに埋もれてきてるので、おせっかいかも知れないが
URLを貼りなおしておきまつ

ttp://www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction.zip


211 :名前は開発中のものです。:02/09/28 15:08 ID:???
東芝DynabookSS / WinMe / Celeron 500MHz / メモリ64+128MB
JoyPad:サンワサプライ(型番は不明、ごめんなさい)

自分の環境では、ジョイパッドを使用すると、
常に「左キーを押している」状態になってしまいます。
左右のキーを押している間は、この状態がオフになる(?)ので、右方向に移動することは可能です。

キーボードを使ってる時は(Bボタンの場所がわからない以外は)無問題です。
というか、ゲーム開始後、JoyPadから入力をした直後から発生する模様。
おそらく自分の環境(JoyPad含む)が悪いのだとは思いますが、一応報告させていただきます。
もちろん、他のアプリで同様の症状はみられません。


それと、最後に。
プログラミングの知識が無いのでトンチンカンな質問だとは網のですが、
FPSをフレーム毎ではなく1秒ごとに更新するということは出来ないのでしょうか。
各フレームの処理が行われる度に1ずつカウントしておき、
1秒経った時点でのカウントの値をFPSにする・・・というような。

212 :58:02/09/28 16:04 ID:???
>>211
動作チェック、感謝。
fpsの下の数字をX方向の入力を表すのに
変えました。左に入れるとマイナスの数字に、
右に入れるとプラスの数字になると思います。
ニュートラルだと0付近の数字になるはずです。

方向キーを触ってない状態でキャラが勝手に
歩いている状態で、その時の数字を教えて下さい。


FPS表示は1秒毎の更新にしてみました。


213 :58:02/09/28 16:07 ID:???
書き忘れ。

キーボードでのダッシュは、アルファベットでbの
ボタンです。

あとX方向の入力を表す数字は、キーボードの
方向キー入力は拾いません。


214 :名前は開発中のものです。:02/09/28 17:40 ID:???
素早い対応ありがとうございます。

まず、常に左キーが押しっぱなし状態になる条件を、
「JoyPadから入力をする」から「JoyPadから左右のキーを入力をする」に修正します。
ジャンプとかしゃがみだと発動しなかったので。

そして、キー入力を検出する数字についてですが、常時左キー状態の時は
ニュートラル: -256
右キーを入力: 32512
左キーを入力:-32768
になりました。
右入力時の32512って、凄く「32768-256」っぽい・・・(*/∇\*)

他のJoyPadでは試してません。同型のやつなら同様の症状でした。

215 :211=214:02/09/28 17:52 ID:???
書き忘れ。
FPS表示のことですが、僕が言いたかったのはこんな感じです。
まあ、どっちでもいいんですけどね。

int GetFps(void)
{
static DWORD cnt = 0; /*フレーム数をカウント*/
static DWORD fps = 0; /*表示するFPS*/
static DWORD lasttime = 0; /*前回更新時間。ミリ秒単位*/

cnt++;
if(timeGetTime() >= (1000 + lasttime)) /*前回更新時より1000ミリ秒経っていれば*/
{
fps = cnt; /*FPSの値を更新*/
cnt = 0;
lasttime = timeGetTime(); /*前回更新時間を変更*/
}

return fps;
}

216 :58:02/09/28 21:20 ID:???
>>211
遊びの幅がちょっと狭かったようです。
修正しましたのでお試し下さい。

FPSについては、実はFPSは60以上は
「もしリミッタ-解除したら出るよ」という数字で、
ゲーム自体はディレイを掛けていて
60より上がらなくなってます。
そんなわけですこし回りくどいことになってます。
そのせいか少し変な数字が出てるような気も
しますがゲームが動いているのでほっといてます。


わざわざソースを書いてくださって、ありがとうございます。
ソースだと一発で解るのでありがたいです。


217 :211:02/09/29 01:41 ID:???
わざわざ対応していただき申し訳ありません。
おかげでちゃんと動くようになりました^^

そういえば、ハテナブロックの叩く位置で
出たキノコの動き方が変わるのは、マリオ3だけでしたっけ?

218 :58:02/09/29 16:01 ID:???
ノコノコをとりあえず追加。踏むと甲羅になるが、
まだ甲羅に触れたり蹴っ飛ばしたりは出来ない。
焼き殺せたりひき殺せたりはする。

>>217=211氏
その辺は知らないので、だれか詳しい人が教えて
くれたりすると助かります。


219 :名前は開発中のものです。:02/09/29 22:52 ID:???
出てきたキノコの進行方向が変わるのは
たしか3だったと思います

ちなみに?ブロックの
右側をたたく→キノコは左に動く
左側をたたく→キノコは右に動く
のはず。

3以降はわかりません

220 :58:02/09/29 23:13 ID:???
>>219
情報、感謝。
余裕があったらフラグでON・OFFできるよう
反映させようとおもいます。

・更新
甲羅を蹴飛ばして、敵を轢けるようにした。


221 :名前は開発中のものです。:02/09/30 00:14 ID:???
亀イイ!!
いちおう無限アップっぽいこともできるね

ジャンプ台での挙動ですが、
Bダッシュしながらジャンプ台に飛び乗って大ジャンプすると
より前方にジャンプし、通常より高さが低くなるようです。
その度合いはジャンプした時点でのマリオの速さで変わるみたいで、
マリオが速く移動してる時ほど(Bダッシュで加速がついてるときほど)
前方に飛び、かつジャンプの高さが低くなるようです。

ちなみにジャンプ台に乗っている時は
一瞬でわかりづらいですが、歩くことができます。
なので、ジャンプ台のすぐ隣からジャンプ台に飛び移って
大ジャンプするときも、Bダッシュによる加速が少しだけつきます。

わかりづらい上、細かすぎてスマソ
(´-`).。oO(もっと検証する人が増えればいいなあ)

222 :名前は開発中のものです。:02/09/30 02:40 ID:???
大ジャンプ中にファイアーボール打つと落ちる〜って言おうとしたけど
なんか最新バージョンでは落ちなくなってたので、言えずに困ってみる・・・。

まだ先の話だけど、
ステージごとのシステム情報(制限時間とか)を書き込む場所ってどこになるのかな?
やっぱマップファイル?

223 :58:02/09/30 21:55 ID:???
赤亀を追加。
次は、ブロックの下から敵を叩けるようにする予定。

>>221
了解しました。次回、出来たら追加しておきます。
検証、感謝。

>>222
おかしいですね、ソースを見ると、エラーが出る
はずなんですがw。とりあえず修正。

>ステージごとのシステム情報
一応その予定です。


224 :58:02/10/01 19:34 ID:???
ブロックの下から敵を叩けるようにした。
キノコとかコインはまだ。

ジャンプ台の処理はまだ。
横に速いほど高度が落ちるのは、三角関数
を使っているということなのか?
お城の中にある炎の棒がぐるーっと回っているから、
テーブルは用意されてそう。
次回は三角関数の線でやってみます。


225 :58:02/10/04 23:43 ID:???
ジャンプ台の処理を変更。
メットを追加。
パタパタを仮追加。

以下は仕様です。
・パタパタ赤の挙動がまだ変。
・メットがただの灰色亀。
・ジャンプ台に載ったときのカメラの挙動が変。

226 :名前は開発中のものです。:02/10/05 00:59 ID:???
上のブロックに乗ってる亀が動かないのはなぜ?


227 :58:02/10/05 08:14 ID:???
>>226
本当は左右に首を振っている状態なんですが、
右向きパターンを用意してないので止まっている
ように見えてます。Jumpaction\Enemy\Nokonoko_Red
\data.txtの、横幅を少し下げるとうろうろしてるのが
解ると思います。

228 :名前は開発中のものです。:02/10/05 20:18 ID:???
>>58
なるほど
そういう理由だったのか
そういえば他の亀も後ろ向きに歩くね

229 :58:02/10/07 22:29 ID:???
カメラの挙動をちょっと調整。ジャンプ台
に勢いよく飛び込んだ時に、画面がブレ
るのを防止。他はなんも無し。

>>228
何故か画像の反転貼り付けのやり方を
見つけきれません。無いはずは無いと
思うのですが。

http://www.ya.sakura.ne.jp/~logion/SDLdoc-jp/
で探してます。

あと最近忙しくなってきたので、更新が
滞ります。週2回くらいのペースは守り
たいと思ってますがどうなるか。


230 :名前は開発中のものです。:02/10/09 12:25 ID:???
素直に画像を2つ用意するとは・・・ダメかなあ。
素人だと、どうしてもそういう発想になっちゃいます。ごめんなさい。

暇なのでバグレポでも。

マリオが敵に当たってミスになったとき、一旦上にジャンプ(?)しますよね。
そのときにキノコを取るとパワーアップしてしまいます。
次のステージ開始時(通常はチビ状態)から既にスーパー状態になっています。
スターやフラワーは未確認です。

それと、スーパー状態でBダッシュ中(つまりBボタンを押している状態)にファイアフラワーを取ると
パワーアップ直後にファイアーボールを1発うってしまうようです。
(本来ならそのままダッシュ状態が継続されます)
おそらく、1発撃ったあとのウェイト(硬直時間)が初期値のままになてるからかと・・・。


231 :58:02/10/09 23:26 ID:???
敵キャラの、右向き画像とアニメーションを
追加。トゲゾーとパイポを追加。ジュゲムが
まだなのでパイポは出てきません。

でもサーバーが死んでいる様なので、まだ
UPはしてません。しばしお待ちを。

>>230
バグレポート、感謝。考察までしていただき、
ありがとうございます。おかげ様ですんなり
修正出来ました。

別に、氏の書き込みを見たからという訳では
ないですが、右向き用の画像も用意しました。

拡張ライブラリを入れれば可能な様ですが、
プログラムが大きくなるのは嫌なので今ゲー
ムでは入れない事にします。


232 :58:02/10/11 02:17 ID:???
サーバー復活。
ジュゲムを追加。


233 :名前は開発中のものです。:02/10/11 03:29 ID:???
じゅげむデカっっ!(笑)

あと、修正希望を1つ。
ノコノコのコウラが止まっているとき、
マリオがコウラの下から接触してもミスしないようにしてほしいです。

コウラがブロックの端に、少しはみ出た位置で止まっているとき
下から蹴ることができません(正確には蹴れるがミスになる)

マリオ1や2では確認できませんでしたが、少なくとも3はそういう仕様でした


234 :名前は開発中のものです。:02/10/11 05:15 ID:???
1や2でも踏んだ後は下からでも蹴れるよ

じゅげむコワっ

おもしろい角度でパイポを投げてくるけど、本家では
真上に上がった後、真下に落ちるようになってます
そのへんも自由にいじくれるようにすれば
いいのだと思うけど。

あと、まだとりあえず追加したという段階だと思いますが
じゅげむが死んで再び出てくる時は
前方からやってきたはず

235 :234:02/10/11 05:18 ID:???
補足

亀を踏んだ後は、どこからでもとりあえず触れれば
「蹴った」事になって横にすっとんで行ったはずです
(下からレンガ越しに突くのは除いて)

236 :58:02/10/11 09:05 ID:???
>>233-235各氏
素早いチェック、感謝。

じゅげむを追加するに当たって、実物
を見てなかったのでいろいろな事が
適当に。なので変なところは指摘して
くれるとありがたし。

白い部分は雲の予定で、どのくらいの
大きさか忘れたのであんな事になって
たり。
雲に当たり判定は無し。

甲羅とじゅげむの今回の指摘に関して
は、次回までになんとかしときます。



237 :58:02/10/11 09:13 ID:???
あと、そろそろ許されると思うのでドット
絵を募集しときます。
・適当に2chキャラに置き換えたものを希望。
・何に置き換えるかは自由。
・16x16を並べた、24bitのbmp。
(並べ方はクリボーのを参考にして下さい。
番号を打ってます)
・1キャラ毎の募集なので、一人で全部
描かれる必要は無し。お気楽にどうぞ。

募集に当たって、他に必要な事項があれば
教えて下さい。

もし描いてくれる人が多かったら、事前に
折衝をやっといた方がいいかもしれません。
(どのキャラをどれに変換するか)
が、そんなに人が居ますか?ここ。居てくれ
たら嬉しいですが。

どうか自分が楽をするために、お願いします。


238 :名前は開発中のものです。:02/10/11 15:30 ID:???
>>237
ドット絵に取りかかる方は「○○作ります(予定日)」と
宣言しておけばキャラクタのブッキングが少なくできるんじゃないかな?
(モナーだけ20セット揃ったりってことはないと思うけど念のため)

239 :名前は開発中のものです。:02/10/11 19:15 ID:???
チビマリオとキノコ取ったマリオにあたるとこをモナーに書き換えてみますた。


240 :58:02/10/11 23:16 ID:???
>>238
そうですね。ではそのようにお願いします。

>>239
早!とりあえず、ぜひ以下へ送ってくださいませ。
容量少ないんで、圧縮してお願いします。
kasuya666@hotmail.com

画像掲示板を置けるか、サーバー管理者に色々と
問い合わせ中。
自由にUPできるところがあったら話が早いんですが。


241 :名前は開発中のものです。:02/10/12 12:04 ID:???
応援sage

242 :58:02/10/12 18:57 ID:???
>>239氏の画像ととっかえました。感謝!
昔のはplayer_bck,bmpと名前を変えてます。

・甲羅を蹴った瞬間、その甲羅はプレイヤー
に当たらないように変更。プレイヤーが無敵
になったわけではないので注意。

・パイポを真上に投げるように訂正。

・透明色が分かり易いように、背景色を変更。

上で言い忘れてましたが、透明色は黒(0,0,0)
です。


243 :58:02/10/12 19:09 ID:???
>>239氏の画像は手打ちではなく、セルシェード
な何かに見えますがどうでしょうか?

もし3DCGなどを使っているのでしたら、透明色
にご注意ください、真っ黒になって欲しいところが
そうならなかったりしますので。

透明色の事を書き忘れていました。すでに作業
を始めてしまっている方、もうしわけありません
でした。


244 :239:02/10/12 19:38 ID:???
>>243
ちゃんとドットで一から描いてます。
透明色変でしたか?(´・ω・`)

245 :58:02/10/13 00:57 ID:???
>>244
や、こちらの勘違いでしたか。すいませんでした。
キャラの周りに綺麗な淵があったので、そういっ
たものを使っていると思いこんでしまいました、
前に作ったゲームでそういった現象が起こった
もので。

出来に関しては全く文句ないです。ファイアモナー
とそれぞれのしゃがみモナーが出来るのを楽しみ
にまってます。


246 :58:02/10/14 21:57 ID:???
ドット絵が送られてきたので、差し替えて再UP。
あと、いつのまにか1-1から先に進めなくなって
いたバグを修正。


247 :名前は開発中のものです。:02/10/15 06:18 ID:???
亀が右に移動してるときに踏み、そのまま復活すると
右に向いたまま左に移動するバグ発見
(甲羅が右へすべっているときに踏んでもそうなる)

248 :58:02/10/15 22:53 ID:???
>>247
チェックどうも。修正しました。

起き上がり時に、必ず左に行くように
されていたのが原因。

あとReadme.txtに名前を入れるので、239氏は
差し支えなければ何かハンドルネームとかを
決めてください。


249 :239:02/10/16 22:11 ID:???
うーん、いいのが思いつかないんで
とりあえずそのまま239にしておいてもらえますか?


250 :58:02/10/17 23:28 ID:???
>>249
了解しました。Readme.txtの最後に追加。
忙しいんで更新とかは無し。来週までには
どうにか。

251 :名前は開発中のものです。:02/10/19 09:23 ID:???
保守とともに

ドット絵を描こうかどうか考え中

252 :58:02/10/20 00:57 ID:???
サーバー管理者から、画像掲示板cgiを勝手
に置いても良いという御達しがありました。

というわけで、もし画像掲示板を置いたら、
これから適当に描いてくれる人は何人くらい
居ますか?居たら置きます。

どーでしょうか、251氏は?

あとドット絵を載せるのに都合の良いcgiを
知ってる人がいたら、ぜひ教えて下さい。
自分でも探してるけどなかなかはかどら
ないので。


253 :251:02/10/20 08:31 ID:???
描きたいけれど、ネタが思いつかない・・・

254 :58:02/10/24 00:29 ID:???
ひさびさに更新。久しぶりに見るソースは
見づらいことこの上無し。

・アイテム(きのこ、花)を取ると一時停止。

>>253
まあ気の向いたときにでも。


255 :58:02/10/28 00:36 ID:???
ほんのちょっとだけ更新。
・ダメージを受けたときも一時停止。
・背景のパーツにも透明色を指定。

時間がとれないため、大きな変更ができない。
よって、わざわざ報告しなくてはならないほど
の進歩が無くなってきた。どうしたものか。


256 :名前は開発中のものです。:02/10/28 00:56 ID:???
べつにいいんでは。
少しずつでも前進してるならイイ!!

257 :58:02/10/28 21:30 ID:???
>>256
どうも。あんまり変化が無いのにいちいち
報告するのも、チェックしてくれてる人に
悪いかな、と、思いまして。


258 :名前は開発中のものです。:02/10/29 13:34 ID:???
貼りなおしときます。おせっかいだったらスマソ
tp://www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction.zip


259 :58:02/10/31 00:45 ID:???
ファイアーボールの着弾エフェクトを追加。
爆発作成ソフトで作りましたが、サイズが
大きいので次回には適当に小さいのに差
し替えしときます。
Detonation v1.22というのを使用。
http://hp.vector.co.jp/authors/VA018980/dl.html

>>258
や、これはどうも。

自分が貼る場合、何レス毎に貼るのが良い
でしょうか。50くらい?


260 :名前は開発中のものです。:02/10/31 01:34 ID:???
下を押しながら?ブロックを叩くとそのまま中身が取れちゃいます
デカ、ファイア状態で敵と接触したときに右やら下を押していると・・・地面付近でやるとめりこみます

261 :58:02/10/31 23:47 ID:???
>>260
1行目の方は修正しました。
2行目の方も修正したつもりですが、完全かどうか
自信が無いのでチェック願います。

・ブレーキ時と敵キャラを踏んだときのエフェクトを追加。


262 :58:02/11/02 01:22 ID:???
・ハンマーブロス仮追加。

少しづつ前に進んでしまうのは仕様。
ハンマー投げはまだ。


263 :名前は開発中のものです。:02/11/02 04:37 ID:???
ハンマーブロスキター!!

ハンマーブロスのグラフィック描いてみようと思うけど、
デフォルトのbmp見ても、よくわかりませんですた・・・

264 :58:02/11/02 09:26 ID:???
>>263
や、描いていただけますか。感謝。

最新版で番号を振っておきました。参考にして下さい。
あと、幅や高さを変える時は、キャラクターを各マスの
左上に寄せて下さい。そうすると調整ができるので。

それと。
ハンマー投げモーションはどうするか決めてないので、
後でまた追加注文することになると思いますがよろしい
でしょうか?


265 :58:02/11/02 13:17 ID:???
ハンマーブロスフェチの方が、今のうちに
細かい挙動とか書いてくれてると助かります、
全部再現できるかどうかはわかりませんが。

ハンマーブロスに限らず、情報を書き込んで
もらえれば随時反映させていくので、みなさま
の情報をお待ちしております。元々そういう
スレですし。

とりあえず、ハンマーブロスがすり抜けられ
ないブロックは、地面だけでいいのかどうか。
知ってる人はお願いします。

266 :名前は開発中のものです。:02/11/02 15:25 ID:???
>>261
二行目が修正されていて、一行目が直っていないようです。
エフェクト(・∀・)イイ!

267 :58:02/11/02 18:51 ID:???
>>266でのバグを修正。

>>261
再チェックどうも。1行目に関しては、敵への
判定のみ修正してたようでした。今度は大丈
夫なはずです。


268 :名前は開発中のものです。:02/11/02 19:25 ID:???
だいぶ前の話ですが、
NESエミュ用のマリオのステージエディタを見たことがあります。
ただ、詳しい内容とかは全く覚えてないんですけどね・・・。

で、興味深かったことがいくつか。

ブロックの配置:
「(x,y)にレンガ」、「(x,y)にハテナ」といったデータ形式ではなく
「(x,y)を基準として、レンガブロックが x 方向に n 個」といった感じらしい。

地面:
基本的に地面は全て平坦。
「座標 x を基準に n キャラ分の穴」といったデータを"配置"する

269 :名前は開発中のものです。:02/11/02 19:33 ID:???
ジュゲムの配置:
他の敵キャラのように「(x , y)にクリ坊」というのではなく、
背景(昼とか夜とか)や制限時間などのステージデータと同じように管理されている。
そのステージごとに、ジュゲムを出すかどうか決められる、と。

覚えている点をいくつかあげてみました。
別にそういう風にやったほうがいい、とかじゃありません。参考までに。


PS.
やっぱジュゲムは、本体・雲ともにそれぞれ1キャラ分ですね・・・

270 :263:02/11/02 20:10 ID:???
>>58
どうもありがとうです。すぐにはできないと思いますが
描かせていただきますよー

ハンマー投げモーションについては
よくわからないのですが、後で追加することになっても
描く上で特に問題ないような気がするので
かまいませんYO!

271 :名前は開発中のものです。:02/11/03 00:27 ID:???
チビマリオのときだと、しゃがみジャンプで取れちゃうよ・・・。

あとジャンプ台で跳ねモーションのときにミスするとバグっちゃいますね

272 :58:02/11/03 03:09 ID:???
>>268-269
詳しい情報、感謝。参考にします。

>基本的に地面は全て平坦。
確かにそうですね。自分は上下スクロールを
入れてしまったので後戻り出来ないですが。

そうですか、寿下無の雲は、あんなに大きくは
なかったですか。どうしよう。

>>270
こちらの要望をのんでいただいて、感謝。
急ぐ必然性はまったく無いので、納得いくまで
お描き下さい。

>>271
両方修正したつもりです。よかったら再チェック願います。

敵キャラの部分のソースを、ハンマーブロスを
加える前ので上書きしてしまった。おかげで2時間
近くが無駄に。(゚∀゚)アヒャ

一個前のバージョンは、ハンマーブロスが見えないはず。


273 :名前は開発中のものです。:02/11/03 03:11 ID:???
ハンマーブロスって一定時間たつと、歩いてきますが
そのとき目の前に障害物があると、ジャンプするようです。

そのため、ハンマーブロスがすり抜けられないブロックは
わかりませんですた。上に乗っちゃう。

274 :263:02/11/03 03:17 ID:???
>>58
確かにハンマーブロスが出てこなくてあせりましが、
その前のバージョンでやってまつ

あと、細かいことなんですが
キャラのアニメーションする速度は
後々、変更できるようになります?
とりあえず描いて見てみたら、画像の切り替わりが早くて
なにしてるか分からない感じだったので。
(漏れ自身の画力の無さは置いといて)

275 :名前は開発中のものです。:02/11/03 03:36 ID:???
着々と開発が進んでるね。

276 :58:02/11/03 03:38 ID:???
>>263
了解しました。では、可能なら次の更新までに
変更出来るようにしておきます。
あと、焦らせてしまってスマソ。

>>273
一定時間たつと歩くというのは初耳でした。
しかもジャンプしますか。
情報感謝。


277 :名前は開発中のものです。:02/11/03 03:47 ID:???
某マップエディタの作者ですが、
マリオのマップデータがベタでなくオブジェクト指定なのは、
横スクロール限定なことと、当時のROM容量の制限による
サイズ軽減のためにやったと考えられるので、58氏のは
ベタなマップで持つ方が開発効率が良いし、データとしても
綺麗だと考えられます。今時オブジェクト指定ははやらないし。

ジュゲムは、ジュゲムの出現位置と停止位置を指定して、
開始位置〜停止位置間は倒しても一定時間で再出現するようになってます。

あと、ファミコンとか普通のゲームのFPSは60ですよ〜。

278 :名前は開発中のものです。:02/11/03 04:37 ID:???
大御所キター!!

279 :58:02/11/04 01:08 ID:???
忙しかったので今日は更新無し。スマソ。

>>275
着々というか遅々と進んでます。マイペースで前進。

>>277の作者氏
や、これはどうも。貴重な情報&考察、大変に
ありがたいです。励みになりました。というかびっくり。

ジュゲムの停止位置指定は導入することにします。
今のままだとポールの向こう側から来たりしますし。

ちなみに今の仕様だと、ジュゲムを数匹出せます。
小文字のyを適当にマップファイルに入れてみて下
さい。復活時は後に出てきたジュゲムの高さに合わ
せます。
どうにかせねば。


280 :名前は開発中のものです。:02/11/04 11:10 ID:???
いくら上下スクロールを認めたからといって
落ちるとミスする「穴」を作れるようにしないとマリオじゃないよね

281 :名前は開発中のものです。:02/11/05 00:39 ID:???
ジュゲム3匹以上はたぶんクリア不能・・・(汗

282 :58:02/11/05 22:17 ID:???
・敵キャラのアニメーションスピードを調節可能にした。
敵それぞれのdata.txt最後の行の数字を大きくすると
ゆっくりになる。単位はFPS。

>>280
了解。次回には対処する予定とする。


283 :58:02/11/05 22:20 ID:???
書き忘れ。
・敵キャラ毎に重力加速度を設定可能。
data.txtの下から2行目で設定。パタパタ
とかは軽目にしたりする。


284 :58:02/11/07 00:36 ID:???
・ハンマー投げ追加。
・落下死を追加。


285 :263:02/11/11 01:13 ID:???
>>58
だいぶ遅くなりましたが、とりあえず
ハンマーブロスの絵ができました。

ハンマーブロス、投げるハンマー、deta.txtそれぞれ
いじくってあるので、まとめたものを以下の所にうpしますた。

ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/1872/smbmdk/Hammer.zip

チンするとHammerというフォルダが出てきますので
お手持ちのJumpActionのEnemyフォルダの中にある
Hammerフォルダと差し替えていただければokです。

286 :58:02/11/11 22:39 ID:???
>>263
ご協力、感謝!すげ替えました。
おにぎりで来ましたか、自分はツーを予想しておりましたw
次回には、投げる物の軌道やスピードとかも調整出来る
ようにしときます。
事情により、一時的に名前が変わっております。ご注意を。

http://www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction11_11.zip

申し訳程度の更新。
・ブロックを叩く位置で、キノコの走る向きが変わる。

これより2週間ばかり忙しくので、更新が滞ります。


287 :名前は開発中のものです。:02/11/11 23:14 ID:???
>ブロックを叩く位置で、キノコの走る向きが変わる。
それはマリオ3だけって話じゃなかったっけ?
まあ、どっちでもいいと思うけど。


288 :58:02/11/16 00:36 ID:???
サーバーが元通りに。
http://www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction.zip

・今回からSDL1.2.5で作成。ちょっと処理が早くなったらしい。
・土管を仮追加。まだワープ出来ず。画像もいいかげん。
・クッパを仮仮追加。まだ画像も動きもハンマーブロスといっしょ。

>>287
そういえばそうだったので、GameInit.txtでフラグを立てる
ことで切り替え可能にした。つっこみ感謝。

おにぎりの軌道と速度調節はまだ出来ません。やるのを
忘れてました、すまんす。次回までにはやる予定。


289 :58:02/11/18 20:32 ID:???
・クッパが炎を吐く。
・おにぎりの初速と重力が設定可。

enemy\hammer\kanaduti.txtをいじってください。
enemy\kuppa\kanaduti.txtと
enemy\kuppa\frame.txtも同様。

今回はこんなもんで。


290 :名前は開発中のものです。:02/11/18 23:31 ID:???
やられて再スタートしても、クッパの炎が残ってるね
いきなり炎がでてきてビクーリしますた。
あと、クッパを無視して進んでいっても
炎だけは後ろからどんどん出てくる。

と、まだまだ仮仮追加でしたな。野暮でスマソ

291 :58:02/11/19 00:12 ID:???
>>290
や、チェックどうも。次回には修正しときます。

>と、まだまだ仮仮追加でしたな。野暮でスマソ

いえいえ、その野暮が必要なので、どんどんツッコミ
入れてください。実際気づいてませんでしたし。(゚∀゚)アヒャ

開発環境(時間の半分が電車内)の都合上、十分な
テストプレイが出来てませんのでどうでも良さげな
事でも一応書いてくれてると、こっちが楽に。
現物の挙動とかも併せて書いてもらえるともっと楽。

ところで。クッパは後ろに炎を出したかどうか知ってる
人はいますか?


292 :名前は開発中のものです。:02/11/19 00:20 ID:???
出さないハズ〜

というかクッパの後ろは「斧」があるからw

293 :292:02/11/19 02:13 ID:???
マリオコレクションの1をやった。

マリオがクッパの右にいるとき、ちゃんと右向きになった。
けど火は吹かなかった。

右方向にいるときは、てくてくと斧の手前まで歩いてくるようだった。

294 :名前は開発中のものです。:02/11/19 13:43 ID:???
>>293
ファミコン版も同じですよね、たしか

ファイヤーマリオ時にフラワーを取っても硬直時間があるようです

295 :58:02/11/19 20:38 ID:???
>>292-294
了解しました。炎の右向きパターンは
不要っぽいですね。情報感謝。


296 :58:02/11/21 01:49 ID:rAkqFees
とりあえず
>>293で指摘された部分を修正。
・土管ワープを追加。要調整。

ワープ情報はWarp*-*.txtに書いてあって、
ワープ元X座標 Y座標 向き ワープ先X座標 Y座標 向き //コメント
となっています。座標は、Map*-*.txtの左上を(0,0)として一マス単位
で表します。

向きは、0:上 1:左 2:右 3:下となってます。

1ドットの赤い点がワープポイントの目印です。試しやすいように
わざと見えるようにしてます。見難いけど。

とりあえずサンプルをご覧下さい。最初の土管がワープポイント
になってますので。

1-1をクリアするとエラーが出るのと、チビの時は横から土管に
入るのにジャンプが要るのは今のところ仕様です。

297 :名前は開発中のものです。:02/11/21 03:11 ID:oxRvGKaW
おつかれさんです。
今回のはまだ見ていませんが、バグっぽいのを見つけたので報告です。

コインが何枚か出せるブロックを一度たたき、コインを一枚出す。
その後右に移動してブロックを画面外に出す。
左に戻りそのブロックを叩くと、何度叩いても硬いブロックに変化しない。
コイン無限増殖ワショーイ

こんな感じです。

298 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

299 :名前は開発中のものです。:02/11/21 03:19 ID:n/Ol8S6c
嗚呼、このスレにもついに荒らしが・・・

ageてはダメだよ

300 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

301 :名前は開発中のものです。:02/11/21 03:39 ID:oxRvGKaW
上げてしまってたか
正直すまんかった。


あ、関係ないけどさっき見つけたスレ
http://ex.2ch.net/test/read.cgi/news/1037794531/l50
何かうけた

302 :229:02/11/21 03:57 ID:Zv6Sw9Ap
>>301
確かに関係ないけど、笑わせてもらった

303 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

304 :名前は開発中のものです。:02/11/21 14:10 ID:hgJ0zGyr
1-2ってあるの?1-1のポールにつかまってゴールになったところでゲームは終わるんだけど。

305 :名前は開発中のものです。:02/11/21 14:18 ID:C0U06s+i
>>304
とりあえず>>296を読んでみることをおすすめする


306 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

307 :58:02/11/21 21:52 ID:rAkqFees
>>297氏の指摘した問題を修正。チェック感謝。
あとジュゲムが復活してなかった問題を修正。

>>294
チェックどうも。次回には修正しておきます。

>>304
とりあえず2-2まで行けるようにしました。
2-2をクリアすると1-1に戻ります。


308 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

309 :名前は開発中のものです。:02/11/21 23:25 ID:4DxML9gO
終了厨様が同一人物に見えるのは自分だけでしょうか。

310 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

311 :名前は開発中のものです。:02/11/22 04:06 ID:BGYuh8HW
↑懲りないヤシだな

312 :名前は開発中のものです。:02/11/22 04:15 ID:ec67jh6J
どうせならマリオ系のAAで終了するくらいのセンスあってもいいのに

313 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

314 :名前は開発中のものです。:02/11/22 19:34 ID:W0DVykTm
*・゚゚・*:.。..。.:*・゚再開゚・*:.。. .。.:*・゚゚・*

315 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

316 :名前は開発中のものです。:02/11/23 02:53 ID:+sdK9j+I
297氏、気を落とさないで下さい。

317 :名前は開発中のものです。:02/11/23 10:29 ID:jgn+Fq6t
ここまで粘着な荒らしにも笑えるが
放置できないでこまめにレス返してる人も笑える

318 :名前は開発中のものです。:02/11/23 11:25 ID:viWPfCPx
まあ、ここの書き込みペースが数日に1度ペースだからねー。
58氏が降臨された直後くらいしか正直いって話題がない。

319 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

320 :名前は開発中のものです。:02/11/23 20:42 ID:2TLYHAZR
ゲ製技術板は 終了厨が多いからなー。
多いのは人数でなくてアホレスだけどね。

PGできない香具師がPGになりきってたり。

321 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

322 :名前は開発中のものです。:02/11/24 13:39 ID:+qV2+Y5S
up

323 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

324 :名前は開発中のものです。:02/11/24 21:22 ID:ObY1Vket
ここってローカルルールに違反してたっけ?

325 :名前は開発中のものです。:02/11/24 21:29 ID:KY+NC3ZX
    _、_   GOOD END!!
   ( ,_ノ` )     n    
  ̄     \    ( E)    
 フ     /ヽ ヽ_//      


326 :名前は開発中のものです。:02/11/24 21:56 ID:jonLgVLo
この板はセガ社員の荒らしが多いからナ。


327 :名前は開発中のものです。:02/11/24 21:59 ID:ObY1Vket
なるほどです!

ってageちゃだめだってば〜

328 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

329 :名前は開発中のものです。:02/11/24 22:10 ID:vURKWiEV
おまえらおもろい
58氏も頑張れー

330 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

331 :名前は開発中のものです。:02/11/24 22:40 ID:gfGxLutn
test

332 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

333 :名前は開発中のものです。:02/11/25 18:15 ID:jk5Lm/HS
そろそろ「レス」削除依頼出してこよっか。

334 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

335 :名前は開発中のものです。:02/11/25 18:46 ID:jk5Lm/HS
ごめん、もう出てたね。 感謝

336 :58:02/11/26 08:04 ID:dhGzt3A1
ただいまサーバー死亡中。


337 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

338 :名前は開発中のものです。:02/11/26 12:48 ID:1EWl2Ljx
>>337>>337へのレス・・・なのか!?(違


339 :58:02/11/26 16:21 ID:dhGzt3A1
削除依頼、感謝。

サーバー復活しますた。

・マップチップ「白壁」「黄色い壊せないブロック」「橋」を追加。
・斧を追加。取ると、画面内の「橋」が壊れて敵が落ちてクリア。
・なんとなくタイトル追加。エンターかスペースキーか
 ジョイパッドのボタンでゲームへ進む。

・再スタート時に、いきなりクッパの炎が出てくるのを修正。

>>301
素薔薇しい。


340 :58:02/11/26 16:38 ID:dhGzt3A1
自分でバグ発見。
・斧の出ている画面でキノコかフラワーを出すと、斧が消える。

次回修正しときます。

341 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

342 :名前は開発中のものです。:02/11/26 23:55 ID:css0kdRl
341のAAを元にマップを作ってみた。
クリア不能だった。
企画終了。

343 :名前は開発中のものです。:02/11/27 22:34 ID:vXzIf62y
鯖dj?

344 :名前は開発中のものです。:02/11/27 23:36 ID:TZRKvBUf
       /   /ー-,    ー────-,
      / / /ヽ、/        __/
      `y'    /ヽ、       |
      ∠_、 /   ヽ         |
       |    `ヽ、         |
     ,/ | ヽ              |
       |    `ヽ、        、|


345 :58:02/11/28 00:21 ID:uanAWmoa
>>343
dj模様。340での問題を修正したが、上げられない。

346 :58:02/11/29 11:41 ID:rNBz8ktY
鯖復活につき、修正版UP。


347 :58:02/11/29 11:45 ID:rNBz8ktY
MS製の鯖は死にやすいので、お早めに(゚∀゚)


348 :名前は開発中のものです。:02/11/29 11:48 ID:xEoRAJXe
あはは^^ つらいですね

349 :名前は開発中のものです。:02/11/29 11:50 ID:xEoRAJXe
58氏ー
このスレ限定で、そろそろハンドル名乗られたらどーです?

350 :名前は開発中のものです。:02/11/29 12:14 ID:xEoRAJXe
確認しましたー

そいえば、マップのサイズっていくつでしたっけ。
あれを読み込んだマップファイルに応じて変更することは出来ませんか?
別の定義ファイルに高さとかを記述するとかでもいいですね。
今あるワープデータファイルを、そういうマップ別データ(制限時間とか)の
定義ファイルにしてはいかがでしょうか。

おそらく既にお分かりだと思いますが、
現状だと、規定サイズよりマップのy座標が足りない場合、
空中を歩く形になってしまったり、初期化されていない敵が下から出てきたりします。

351 :名前は開発中のものです。:02/11/29 23:34 ID:knNo4TXf
さ、鯖dj?w

352 :58:02/11/30 00:44 ID:yjLdxrbJ
飛んだり、復活してもID消えてたりしてます。
この数日、こんな調子。管理者は大変也。


353 :自分用栞:02/11/30 01:02 ID:SWDpYnA9
   |/__
   |   ヽ
   |ノ ノ) ))
   |(┃┃|ゝ お兄ちゃん
   |~ァ〜"   URIは>>288だよ…
   ⊂_ノ
   |_l_ゝ
   |ノ
__|⌒)
    ̄

354 :58:02/11/30 01:50 ID:yjLdxrbJ
・キノコを下のブロックから叩くと、跳ねたり
方向転換するようにした。

けど、未UP。
URLは次回鯖復活時に張り直し予定ということで。

>>348
ハンドルについては思考中。2chの特性を考えると、
名乗らない方がよい可能性も。

マップファイルについては考慮します。やり方を
思いついてたら、次回に変更しときます。ご意見、
感謝。


355 :58:02/11/30 09:34 ID:yjLdxrbJ
「考慮します。」って使い方変だ、「思考中。」あたりかな。
偉そうな言葉遣い、スマソ。


356 :58:02/11/30 09:45 ID:yjLdxrbJ
書き忘れ:サーバーが元通りに。
http://www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction.zip
変更点は>>354のまま。


357 :名前は開発中のものです。:02/12/01 02:07 ID:dzZmarx6

58氏に丁寧な物腰をされると、
その成果を享受してるだけの自分たちが逆に恐縮してしまいますー

358 :58 改め SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :02/12/02 00:53 ID:it9uiQnL
SDLを広めるために、ステハンを名乗ってみる。
ゲームを作りたいけど、DirectXで挫折した人は
SDLをどうぞ(゚∀゚)ノ

>>357
> その成果を享受してるだけ
だけではなく、こちらが「未完成のゲームをデバッグして
もらっている」のでもある。制作者だけでデバッグする事
は不可能。相互扶助が肝要。
特に初期の頃の、エラーをものともせずにテストして
下さった方々と、各データ作成者には感謝する事しきり也。

*まあ実のところ、ゲーム一本作るのにスレをまるまる一つ
実質的に占領して、”2chデバッグ”してもらっているというのは
かなり贅沢な気がして気がひけてまふ。


359 :名前は開発中のものです。:02/12/02 02:54 ID:Zn0BAozJ
・残機数の実装
・コイン取得数の記録
・開始位置を自由に設定できるようにする

この3つがあれば、とりあえずゲームとして機能する・・・のかな?

あとは、
・スコア機能の実装
・スクロール固定(左スク禁止、上下スク禁止、強制右スク、等)
があれば、普通に遊べてしまいそう。



360 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :02/12/02 22:38 ID:qWWpAo9B
・マップ読み込み部分をちょい変更。

上下の狭いマップも作れるように。
マップデータの行数を取るようにしたので、
特に設定ファイルを弄る必要は無し。
カメラもマップの高さ分しか上下に動かない
ように変更、ただし 224 / 16 = 14行よりも
高さが少ないマップは、床下が見えてしまう、
且つカメラの上下座標は固定。

長さに関してはまだ。一応マップデータ変数を
初期化してからデータ読み込みするようにした
ので、変な挙動は無くなったハズ。

>>359
御意見、どうも。とりあえずその辺をそれとなく
優先的に進めて、ゲームとしての体裁を整えて
みます。


361 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :02/12/08 02:33 ID:bDhX2yyt
今回も少しだけ更新。
・残機数とコイン数を表示。

次回は開始位置の設定をどうにかする予定。
あとフォントを小さくせねば。


362 :名前は開発中のものです。:02/12/09 00:12 ID:1BBdlmZZ
はわ(汗 人が全然いないよぅ・・・

現状で、フォントはWindowsに依存してるのかな?
だとすると、小さくするってことは・・・フォント自作!?

363 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :02/12/09 02:18 ID:qtMAwKOY
・フォントを小さいのに変更。
・初期位置を指定可能にした。
初期位置の書き方は、マップファイルの最初の行に
X座標 Y座標 //コメント
と書きます。座標はマス単位で。まんまなので、見れば
分かるハズ。

>>362
ビットマップフォント(*.bdf)を使用してます。今回変更
したのは、
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/unix/1021985504/

http://mplus-fonts.sourceforge.jp/
から拾いました。Free License だそうです、感謝感謝。

もっとファミコン風でフリーなフォントを知ってる人
がいたら、ぜひ教えて下さい。そっちの方が良けれ
ば乗り換えます。


364 :名前は開発中のものです。:02/12/09 02:43 ID:1BBdlmZZ
・・・手打ち?(マテ

365 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :02/12/10 00:38 ID:JU/YvysO
・FPS関係を修正。

今までのFPS関係は、いい加減な処理をやって
ました。今回のが正しいゲーム速度です。すごく
遅い気がしますがこれがFPS60。今までのは90
くらい出てました。もう変な小細工しません。反
省してます。パラメータ弄ってくれてたみなさま、
申し訳有りませんでした、要全調整!(゚∀゚)


366 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :02/12/11 01:52 ID:5uXOcZRy
>>362
手打ちみたいですね。畏敬の念を抱いて
しまいます。

・ゲームオーバー時に、タイトルに戻るかコンティニューを
選択出来るようにした。
・「w」キーでウェイトを外せるようにした。

タイトル画面でのfpsが妙に低いという方、
それが正常です。原因は画面がだんだん
暗くなるという処理を、黒い半透明な画像
で画面全体を覆う、という大変楽なやり方
でやっているからです。
メーリングリストに載ってたんでつい。(゚∀゚)

自分の環境でfpsは、タイトル画面で45、
ゲーム中は230〜240くらいです。
スペックはクルーソー933MHz、
MOBILITY RADEONの8M。

367 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :02/12/12 01:13 ID:6AR5pPbZ
ちびちび更新。

・時間死を追加。ステージ毎の時間は、マップファイルの
スタート座標のすぐ後ろの数字で指定する。


368 :名前は開発中のものです。:02/12/12 15:53 ID:oMUvxbx1
「触れない」オブジェクトって作れませんか?

マップファイルでいうところの「G」とか。
見えないブロックじゃなくて、触れないオブジェクト。

369 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :02/12/12 17:28 ID:6AR5pPbZ
>>368
素通り出来る奴ということでしょうか。それだったら
可能です。何種類必要でしょうか?


370 :名前は開発中のものです。:02/12/13 00:23 ID:ldngGHbN
今すぐ必要ってわけじゃないけど、いずれ必要になると思うのよね。

そういう機能だけ実装だけしておいて、コーディング時の必要に応じて、
オブジェクトの「素通り可能属性」を設定できるようにすればいいと思いますよ。



371 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :02/12/13 14:03 ID:RwAXo5Nt
確かに必要になりそうですね。
了解しました、作っときます。

御意見、感謝!(゚∀゚)

372 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :02/12/15 02:02 ID:d5boPmHi
・すりぬけブロックをいくつか追加。

とりあえずソースを追加しやすい様にして、
試しに幾つか入れてみました。1-1最初の
カラフルなブロックがそれです。

で、作って気づいたんですが、現在のマップ
の他に当たり判定用マップを分けて作って
たら好きな所の当たり判定を消せて楽だった
かなぁとか思いました。実際はどうなのか。

373 :名前は開発中のものです。:02/12/15 02:10 ID:1Q3Jfv83
マスク処理みたいな感じでしょうか?

実際は分かりませんが、やっぱりブロックごとに属性があるんじゃないでしょうか。
別マップファイルだと間違いが起こる可能性もありますし。

374 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :02/12/15 02:28 ID:d5boPmHi
マスク処理みたいな感じです。

あーそれもそうですね。特にマリオはブロック毎の
属性が多すぎでした。現状のままで行く方が良さげ
ですね。


次回は2P出すとこまで進める予定。

375 :名前は開発中のものです。:02/12/15 08:42 ID:4RjDElL8
確認しました。

アイテムやファイアーボールに対して判定が残ってるみたいですが。
あと、一度面クリアして、次のスタート時に、なぜか右に動いてしまいます・・・


376 :名前は開発中のものです。:02/12/15 08:51 ID:4RjDElL8

               \ │ /
                / ̄\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
              ─( ゚ ∀ ゚ )< そういえば、このAAジュゲムっぽくない?
                \_/  \__________________
               / │ \
                   ∩ ∧ ∧∩ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ ∩∧ ∧∩\( ゚∀゚)< ぱいぽぱいぽぱいぽ〜
   じゅげむ〜! >( ゚∀゚ )/ |    / \_____________
_______/ |    〈 |   |
            / /\_」 / /\」
             ̄     / /

377 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :02/12/15 21:25 ID:d5boPmHi
>>375
チェック、ども。次回に直しておきます。

>>376
画像を描いてくれたら差し替えますよ(゚∀゚)。


378 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :02/12/15 23:49 ID:d5boPmHi
・375で指摘された問題を修正。



二人同時PLAYでマッピーキッズみたいにしたかったが
あきらめた。いろんなところでいい加減な処理をしてい
て、ソースのかなりの部分を書き換えなければならない
のと、あと2画面同時表示がうまくいかなかったのが理由。

2画面同時表示、特に難しいという訳ではないはずなんだ
けども。わかってないことが多いので、色々実験せねば。
その辺は、今度別のミニゲーム作ってそっちでやる予定。

二人同時PLAYは最初から考えていて、だったらその辺を
意識しながらソースを書いていけば良かったんだけども
とにかく動くものを出したいとあせっていて、いい加減に
書き殴ったのがいけなかった様でつ。

長々と何が言いたかったのかというと、ゲーム制作で節足主義は
いかんという話でした。遅巧で行くべし。
( ゚д゚)∠ニョガーン


379 :名前は開発中のものです。:02/12/16 02:14 ID:liqd9Hnd
マッピーキッズって知らないんだけど、
2人同時プレーって画面を分割してやるような感じかな?
少し違うけど、昔にゲームボーイで出てた
スーパーマリオデラックスとかいうやつで
テレサと競争するモードがあったのを思い出した。

同時プレーはあきらめたとの事なのでもう言ってもしゃあないが
クリアの邪魔しあったり、協力したりできそうで
妄想するとチョトおもろそうだなぁ・・・

380 :名前は開発中のものです。:02/12/16 03:57 ID:HBEy2FOd
言われたので書いてみようかとも思ったが、
ふと自分はそんなものを書いた経験が無いことに気付く・・・。

単にサイズ修正しただけのバージョンならあるので、
前に書かれていたメアドに送ってみます。
もう使ってないようでしたら再送しますー


381 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :02/12/16 10:53 ID:uSrdKoER
>>380
ども。早速すげ替えさせていただきました。フォーマット
は現在のを見ていただければ分かると思います。
雲のひっくりかえった方はまだ組み込んで無かったので
反映されてませんが、いずれ使います。感謝!(゚∀゚)ノ

>>379
>2人同時プレーって画面を分割してやるような感じかな?

そんな感じです。マリオっぽいステージ構成で、コインを
たくさんあつめた方が買い物とかで有利になれるシステム
だったと思います。実はまだ一度もやったことがなくて、
消防の頃にファミマガで記事を読んで、凄く面白そうに
感じたのを憶えてます。実際はそうでもなかったらしいけど。
未だに憶えてるんだから、当時よほど面白そうに感じたに
違いない。

画面分割せずに同時PLAYは出来るっぽいので、
そっちで行きます。っつってもカメラワークとかどう
すればいいのやら。土管ワープ時とかも問題。

ソニックシリーズのテイルズみたいに、2Pを完全
無敵キャラにする手も。でも対戦要素は残したい。
うーむ。


382 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :02/12/16 19:50 ID:uSrdKoER
http://www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction.zip
・二人目を出した。

操作は、dが左 fが右 cが下 xでジャンプ zでダッシュ
あとジョイパッドの2コンで動かせるはず。誰か試してください。

KnownBugsは
・二人目がアイテムを取っても時間停止しない。
・アイテムの移動速度が速くなってしまっている。
他にも二人目だけおかしい部分がてんこもり。

383 :名前は開発中のものです。:02/12/17 03:19 ID:+Y2vzF/t
対戦要素を入れるなら、1画面だとやはりカメラワークやら
土管に入ったときやらで無理が出てくると思う。
画面分割をしないのなら二人同時プレイ専用のステージを
作って一人用のときとは別物な感じでいくとか。

384 :名前は開発中のものです。:02/12/17 03:40 ID:OvEW2fLR
土管ワープがなければ、2人同時プレイも可能だと思うんだけどね。
2人のx座標を平均をとればいいんだし。
y座標に関しては、表示できなくなるけど、仕方ないかな、くらいで。

385 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :02/12/17 16:31 ID:d9lg/ip9
>>383・384両氏
や、御意見どうも。

スーパーマリオのルールをそのまま持って来るには
画面分割が必須であり、1画面で納めるにはある程度
ルールを削る必要がある、ということですね。

Y座標に関してはそのまま縦一画面分にすれば
大丈夫です。土管ワープ時には、強制的に両人
ともワープで同じ土管から出てくる(先に入った方
が右寄り)とかも考えてます。

そのへんのルール変更はもうちょっと先で、今は
2プレイヤー側が普通に動けるようにソースを弄
っている段階です。敵との接触判定も無いし、ジ
ャンプ台でも跳ねられません。

ので、ソースいじりが終わるまで間があるので、
何かアイデアがある人は、ぜひ書いてみてくだ
さい。それを元にここのみんなで話し合ってか
ら決定したいと思います。


386 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :02/12/18 00:50 ID:kCr21Sjd
・2P側でもジャンプ台を使えるようにした。


387 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :02/12/18 00:54 ID:kCr21Sjd
アイテムを取っても敵が時間停止しなくなっておりますが、
修正せずにこのまま逝きます。その辺の処理は他と色々絡
んでいるので、2P同時化処理の最後の方で一気にやる予定。


388 :名前は開発中のものです。:02/12/18 17:46 ID:hv+YM+t2
応援してます

389 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :02/12/18 21:21 ID:8VNI0uvd
・2Pの土管ワープ・ダメージ・死亡・ステージクリアに対応。

今のところどちらかが死亡すると、両者ステージ最初に戻ります。

>>388
や、これは応援どうも。励みになります。

>>375
忘れてましたが、ハンドルネームを聞いてません。Readme.txtに
クレジットを載せるので、もしハンドルネームをお持ちでしたら
お教え下さい。


390 :名前は開発中のものです。:02/12/19 00:07 ID:5Abwr9ye
ところで、漏貧スレ住人? >SDL厨

391 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :02/12/19 00:21 ID:DyfODRwl
>>391
見てるだけの人ですが。

SDLがVer1.3からリナザウで正式に対応するという話を読んで、
モバイル板で情報を集めようと行って、それからですね。
No83〜84あたりからずっとヲチしてます。

いずれリナザウを買おうと思っとります。


392 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :02/12/19 01:48 ID:DyfODRwl
・2P同時プレイ仕様をほぼ実現。

ということで、ジョイパッドを2つ持っていて二人同時プレイが可能な
お方はお試しあれ。

不満とか改良点とかは今のウチにどうぞ、色々意見を言ってくださる
と、自分が考えずに済んで楽になります。ぜひ相方を踏みつけてぇと
かそんな感じで。

あと、別枠で画面分割の実験をやるので、偽マリオの方はこれからし
ばらく、開発が調整に終始すると思います。ソースの整理をやってた
ら、画面分割も行けそうな感じになってきましたのでもう一度チャレ
ンジしてみようという気になりました。やれるだけやってみます。

というわけで379氏は残念がるのを少しお待ち下さい。ま、結局残念
な結果になるかもしれませんが(゚∀゚)

393 :名前は開発中のものです。:02/12/19 08:32 ID:uapfXlek
二人同時プレイできる環境じゃないんで
やり初めてすぐ見つけたバグっぽいものを報告。

キノコとかが出てくるときにブロックより手前に表示されている。
フラワーを出している状態でその隣のブロックを叩くと
フラワーが跳ねる。(見ててワラタけど)

一人でもテストプレイできるようになればいいなあと思います。
前もって各プレイヤーを敵にやられないorやられるを設定できたりとか。

394 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :02/12/19 23:54 ID:pu5smBQM
・画面分割出来ました。

仮のスクリーンを2つ用意してそこに1P2Pそれぞれの画面を作成し、
最後にWindowに並べて張り付ければ画面構成の変更とかも楽だなー
と思いましたが出来ませんでした。

仕方がないのでWindowをでかくして上下に普通に張り付けるという
ありきたりな手法でやったら一時間で終わりました。(゚∀゚)

exeファイルが二つ入っていて、(狭い)と書いてある方はファミコン
の解像度のまま画面分割しているものです。これをやって、マッピー
キッズが今一だと言われている意味が少し分かった気が。ファミコン
だとさすがに狭い!
PS2あたりの解像度でやれば行けそう。

と言うわけで379氏にお願いします。もしよければ、テレサと競争す
るモードを詳しくお教え下さい、周りに知ってる人間が一人も居ま
せんでしたので。

>>393
確かに無敵モードは有った方がデバッグをやりやすいですね、次回
には入れておきます。デバッグ&御意見感謝!


395 :379:02/12/20 00:38 ID:VR3H0Z+G
>>SDL厨氏
任天堂公式サイトで紹介しているのを見つけたのでそれを。
といってもテレサと競争ではなく、対人戦のVSgameですが。

ttp://www.nintendo.co.jp/n02/dmg/ahyj/vs.html

ちなみにテレサと競争モードはどうやら隠しモードみたいな感じでした。
テレサ対戦もVSgameとコースは多分同じで
一人で楽しめるVSgameというようなものと思われます。
(テレサはブロックをすり抜け、徐々にスピードアップしていきます)

396 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :02/12/20 01:18 ID:lcz9gMfU
>>379
ども、情報ありがとうございます。

明示的な対戦モードの場合は、対戦時のみの要素があったほうが
良いかもしらんですね。点線ブロック、良いアイディアだなー。

397 :名前は開発中のものです。:02/12/20 07:17 ID:abVw6zk9
なんか画面描画がカクカクするときがある。ジャンプしたときとかね。
マシンスペックの問題かなあ・・・?



398 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :02/12/20 08:32 ID:lcz9gMfU
>>397
カメラワーク処理がいい加減なために起きている
問題です、自分とこでもなります。高速で走ってる時に
土管にぶつかって急停止とか。

fpsが急に変化してなければ問題無い(はず)。

399 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

400 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :02/12/20 21:48 ID:lcz9gMfU
更新
・一人プレイか二人プレイかを選べる。
・プレイヤー同士の接触判定。
・デバッグ用の無敵モード('i'キーを押す)。

あとカメラワークが前よりはましになった。
iはインビシブルのi。

401 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :02/12/22 02:16 ID:RaD6mbiz
http://www.chukkysoft.com/m-bara/Upload/upload.pl
・適当にあぷろだを置いてみた。

という訳で画像を描いてくれる・マップを作成してくれるという方ございましたら
お気軽にUPして下さい。無関係なものをUPする奴は氏ね。こちとら慈善事業
やってんじゃねぇんだ。(ファー様)


402 :名前は開発中のものです。:02/12/22 02:20 ID:jz0tOlJJ
ぐは! 俺のが何気にupされてるし!(笑)

403 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :02/12/22 21:50 ID:RaD6mbiz
>>402
テストに使わせてもらいましたー。


現在、2ちゃんねるキャラに置き換わってないのは全て募集中です。
クリボーとかノコノコとかクッパとか、描いてくれる人をお待ちし
ています。トゲゾーとパイポも、さいたまに合わせて描き直して欲
しいです。

今のところ絵を描いてくれた人達は、四角画像だった分しか描いて
ないので、確認を兼ねて再お願いをば。

404 :名前は開発中のものです。:02/12/23 00:46 ID:JOAkTk46
自分は、ドット絵というものが描けないので
(ジュゲムのことは記憶から抹消してくれたまい)

どういうキャラが似合ってるか、挙げてみるだけで勘弁してくだちぃ

405 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :02/12/23 01:09 ID:bMamf7CB
了解。つか、何か言ってもらえるだけでもありがたいことです。


406 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :02/12/25 08:52 ID:CGwNYh93
・同時プレイ時に片方が死んでも、そのまま続行。

「片方がゲームオーバーになったとき、そのままほっとく」
という処理はまだ入れてないので、片方のゲームオーバーは
両方のゲームオーバーを意味してます、今のところ。

・ステージ開始位置、再開始位置の指定方法を変更。

マップファイルに制限時間と開始位置を埋めるのはやめました。
Start1-1.txtの、一番上の数字が制限時間、二行目以降の
数字が
X Y (ともにマップ上のマス単位)
となっているのが開始位置リストです。スタート時には2行目を
使用します。ステージ途中で死んだ場合、死んだ座標よりも一つ
左の開始位置から再スタートします。例えば
300
0 0
10 5
20 5
となっていて、X座標が15付近で死んだ場合は
10 5
の地点から再スタートです。これは1P時も2P時も変わりません。


407 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :02/12/25 09:13 ID:CGwNYh93
あー、同時プレイ時に、両者が同じ座標でスタートしてるので、
はじき飛ばしで2P側が凄い後ろにとばされてます。しばらく
前に進んだらでてきますんで、そのようにお願いします。
次回には修正しておきますんで。


408 :名前は開発中のものです。:02/12/25 16:18 ID:RN5e+Uml
あれ、何気にゴール後にファイアー打てなくなってるw

409 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :02/12/25 17:59 ID:CGwNYh93
こっそり修正。土管ワープ中も撃てなくなっております(゚∀゚)


というか、気づいてたんならカキコしてくらはい。

410 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :02/12/25 19:06 ID:CGwNYh93
誰にも気づかれずに修正出来たと思ってたんですが。くそう。

・エフェクト(甲羅アタック時・橋落とし時・スター取得時)追加。
・ゴール時の花火を追加。

エフェクトは全部ファイアボールのと同じので誤魔化してます。
画像ファイル自体は別々に存在するので、だれか書き換えて
くれたら幸いです。

ゴール時の花火は、一の位が2・4・6の時に花火が出る、と
なってます。間違ってたらツッコミお願いします。

あと時間停止イベント(キノコ取ったり土管に入ったり)を2P時
にどうするか決めかねてます。時間が止まらないと、土管から出た
時など問題がありますが、止まったら止まったで相手のプレイに
支障が出ます。

個人的にはパワーアップ時の時間停止は、ほっと一息つけるチャンス
なので消したくないんですがゲーム的には止まらないようにすべきか
なぁと。どうでしょうか?

自分の周りからは、時間停止時にカットインを入れて対戦相手にも
何が起こったかをわかりやすくすると良い、という意見もあります。

411 :名前は開発中のものです。:02/12/26 00:15 ID:lxsKRhmE
>>SDL厨
\data\_catalog.vixを消すんだ!

412 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :02/12/26 00:50 ID:+dFUEnzK
>>411
すいません、自分とこでは_catalog.vixが見あたりません。
ファイルは「全てのファイルとフォルダを表示」にしてあるのですが。

確かにVixは使ってます。_catalog.vix見れない原因は、他に何が考えられる
でしょうか?

413 :名前は開発中のものです。:02/12/26 01:26 ID:rcnMsr6s
>>412
む、どうやら以前のファイルが残っていただけのようだ
いつも上書きしてたから
すまそ

414 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :02/12/27 15:43 ID:KFVOKDOm
・復活場所に関するバグを修正。
・両方がゲームオーバーにならないと終了しないようにした。
・プレイ途中でコンティニュー出来るようにした。
・片方が死んでる最中に、もう片方が動くバグを修正。
・他色々

415 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :02/12/28 01:34 ID:LrVzQ+oJ
大した進行は無いけど、SDL_mixer導入により音が出てうれしいのでカキコ。
・BGMを仮追加。
・効果音「ファイアボールを出した音」をてきとうに追加。

参考にしたページ「TSG」
http://www.tsg.ne.jp/text/sdl-opengl/
日本語なのがありがたい。

さーファイルが大きくなってまいりました。


416 :名前は開発中のものです。:02/12/29 10:44 ID:S/ICRo/k
なんか2回目起動しよーとしたら落ちる〜〜
ちょっと再現できる条件を模索してみます

417 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :02/12/29 23:50 ID:8OyQmVpJ
>>416
や、チェックどうも。お願いします。

418 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

419 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :03/01/01 18:10 ID:yat2ETNv
あけおめ。

タイトル画面の音楽を「カエルのために鐘は鳴る」、ゲーム中の音楽を
Motherの「Pollyanna」とかにしてご機嫌妊娠気分だったけど、著作権
の問題で配れない事に気づいた。

あと、Midiの先頭の空白を飛ばしたいが、Mix_SetMusicPosition では
駄目らしくて、つまってます。SDL_mixerでMidiを途中から演奏するや
りかたをご存じの人は、どうかご教授願います。

というわけでまだ更新できません。

420 :名前は開発中のものです。:03/01/04 06:32 ID:OeFXrVJl
あけおめー!

421 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

422 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :03/01/05 01:44 ID:LDpipJQb
>>420
ことよろ!

423 :名前は開発中のものです。:03/01/05 21:52 ID:q+C7u3Vn
SDLの事について何も知らないのですが、
ことよろ!

424 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

425 :名前は開発中のものです。:03/01/07 04:39 ID:/h07SAfg
カエルの為に〜は名作だよね
何回もクリアしたよ

426 :名前は開発中のものです。:03/01/07 18:14 ID:pD/pgbX9
遅くなったけどあけおめー。

ファイル名「xxxx.mid」を実行ファイルと同じディレクトリに入れると
○○の場所で音楽が鳴るようになります・・・とか。

すげぇみみっちぃけど


427 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :03/01/07 19:00 ID:sT49QT4P
まだ更新してないです。スマソ

>>425
同志!

>>426
御意見、ども。今は、名前を同じにしてすげ替えれば
一応鳴らしてはくれるようになってます。いちいち名前を
付け替えずに、Option画面とかで場面ごとに曲を指定で
きたらイイかもしらんですね。

未だmidiの問題を解決出来ず。mp3かMODなら大丈夫なの
ですが、mp3だと配布サイズが一気に大きくなってしまい
ます。MODはよくわからん。どうしたもんでしょうか。

428 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

429 :名前は開発中のものです。:03/01/10 01:35 ID:IpcVbsYV
>>410
花火はタイム末尾が1,3,6のとき、その数だけ上がりますYO(FC版SMB1)

430 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :03/01/10 05:02 ID:YLCa7s/7
・音を色々追加。

ジャンプの音が変ですが、ループしているかどうかをわかりやすく
するためにわざとそうなってますがループする音の作り方を知らない
のも事実です。だれかHelp(゚∀゚)

>>429
ご指摘どうも。さっそく修正いたしました。


今回、デジファミ音楽堂という所からBGMを拝借いたしました。
http://www.enterbrain.co.jp/digifami/digiweb/ongakudou/2/index.html
の、天沼 孝行という人の作品です。
普段からゲームミュージックしか聞かない自分に
とって、イイ!と思える曲でした。
あと先頭の空白が無いのでmidiの問題も解決せず
に済んだのも助かりました。さすがループ前提の
ゲーム素材向け。

431 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :03/01/14 23:29 ID:PbTVkPAQ
・キラーを追加。
・砲台を追加。
http://www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction.zip

432 :名前は開発中のものです。:03/01/15 19:17 ID:xliIWHlH
起動しないよ うわぁぁぁん(つД`) 

433 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :03/01/16 00:44 ID:cpiT/tvQ
むう。とりあえず、実行ファイルとおなじディレクトリに、
stderr.txtというのが残ってないでしょうか?もし残って
ましたら、その中身をお教え下さい。stderr.txtは強制終了
された場合のみ残ります。

434 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :03/01/17 01:15 ID:036M0vw7
くるくる回る炎の棒を追加したけどサーバーが落ちてるので
更新はまだ。
もうすぐ安定化作戦が開始されるらしいのでそれ待ち。
今は一日一回落ちてる模様。Winサーバーだと大変っぽい。

あとは「釣り天秤」と「エレベーター」くらいかな?

435 :名前は開発中のものです。:03/01/17 01:29 ID:w3S8RO/i
なんかジャンプできなくなったり
カメラワークがおかしくなるようになってしまいました・・・

436 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :03/01/17 02:13 ID:036M0vw7
>>436
チェック&報告ども。感謝。

>なんかジャンプできなくなったり
 Bダッシュジャンプでしょうか?キーボードによっては
同時押し出来なかったりしますが。自分のノートだと、
左に行きながらBダッシュジャンプが出来ませんが
デスクトップだと出来ます。

>カメラワークがおかしくなるようになってしまいました・・・
 その現象は、バージョンのどの辺からでしょうか?
自分のとこでは確認出来ないです。もっとも、自分
にとってはおかしくなくて、436氏にとってはおかしい
ということもありえますが。
 自分の作ったゲームには評価が甘いとか(゚∀゚)

 あと、BGMのループさせ方が悪かったようで、
ループ時に一瞬止まります。動作が怪しいとか
思った人はスマソ。

437 :名前は開発中のものです。:03/01/17 02:42 ID:msh0xHg/
自己レスっ!?

438 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :03/01/17 03:19 ID:036M0vw7
あー、いや、書き込む直前にレス削除が行われた
みたいでずれたっぽい。

×>>436
>>435
ということで。

439 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :03/01/17 03:25 ID:036M0vw7
更新
・くるくる回る炎の棒追加。

>>416とか>>432とかも、チェック感謝!
報告、お待ちしております。

440 :名前は開発中のものです。:03/01/17 03:25 ID:msh0xHg/
なるほど。気付かなかった

441 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :03/01/21 13:47 ID:Mafdymd6
サーバーがマシンの入れ替えにより、安定した模様。
不調の原因はMS製OSのせいではなくて、マシンの
方だったようですた。ゲイツ様スマソ。
http://www.chukkysoft.com/m-bara/JumpAction.zip

442 :名前は開発中のものです。:03/01/21 15:46 ID:XY3lLj0i
jumpaction.exeのほうだけstderr.txt->failed to load bgm_title.って出ます

443 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :03/01/21 17:02 ID:Mafdymd6
>jumpaction.exeのほうだけstderr.txt->failed to load bgm_title.って出ます

bgm_title.mid が読み込めてないようです。
data\sound\の中に、bgm_title.midが入って
いるかどうか確かめてみてください。もし
無いようでしたらあぷろだの方に置いてお
きましたので、そちらを入れて下さい。
http://www.chukkysoft.com/m-bara/Upload/upload.pl
これで大丈夫なはず。

でもjumpaction.zipにはちゃんとmidを入れているので、
そういった事は起こらないはず・・・・何故?


444 :名前は開発中のものです。:03/01/22 21:14 ID:4OtHqTf9
うちの環境では動くときと動かないときがあるみたいです
今試したら動きました
ファイルがあるのにfailed to load bgm_field.mid.とか出るときもあるし
うーん謎です

お手数をお掛けしました

445 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :03/01/24 11:47 ID:Bt29r2An
チェック、ども。
音楽関係のみが読み込めてないみたいですね。
midとwavは、SDL_mixerに頼っているので、ひょ
っとしたらそっちの方の問題かも知れないです。
mixer関連の情報を集めてみます。

・リフト(上'm'か下'o'かに動くエレベーター)追加。

リフトは天井か底に着くと、反対側に移ってループ
します。FCの方っぽくやりたい場合は、マップファ
イルに縦にたくさんmまたはoを置く必要があります。

今のところリフトにはプレイヤーしか乗れません。
ファイアボールとか敵キャラは乗れたかどうか記憶
に無いので、知ってる人が居たら情報お願いします。

あと、モナーのドット絵を描いてくれた人はまだ
このスレに居ますでしょうか?もし居たら、修正と
追加の注文をしたいのですが。

446 :名前は開発中のものです。:03/01/24 12:54 ID:fZLLxpoh
>>445
FCもリフトにはマリオしか乗れなかったはず
個人的には敵とかも乗れると面白そうだなあ

447 :名前は開発中のものです。:03/01/24 13:22 ID:Uqqdnxfm
>>446
面白そーだけど、プレイヤーとしては絶対にイヤ・・・(涙

448 :名前は開発中のものです。:03/01/25 12:33 ID:j5+Jfizl
>>445
モナドット絵描いた奴です。
まだおりますよ。
出来る限りならやりますで。




449 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :03/01/25 14:38 ID:woQz78Ji
や、まだ居られましたか。感謝!
はじめに、こちらから依頼しておきながら、こちらの不手際で
再度書き直しを依頼することをお詫びします。

まず、モナーの方ですが、
・一キャラ分の横16ドットは、左右の端2ドットづつを当たり判定
無しにします。ので、モナーの胴体は中心12ドットの範囲に
収まる&ぎっちり詰まるように描いてください。端2ドットづつ
の当たり判定無しエリアは、顔&胴体のふくらみや、手足の
動作などに使って下さい。
・大人モナーは縦の32ドットもギリギリまで使ってください。
・子供の方は、縦16ドットですが、はみ出しても大丈夫です。
子供モナーは足場の高さをそろえてもらえればOKです。
・手足を今より大きく描いてください。
・歩く時やジャンプするとき、手足を今より大げさに動かして
ください。

つまり、モナーの全体像を今よりも四角っぽくして、より
当たり判定に近い体型に持っていって欲しいのです。
特に子供モナーの方は、足下が小さくて当たり判定が
分かりづらかったので。

あと新規お願いとして、残機数の表示部分に使うモナーの顔
をお願いします。(data\\face.bmp)

当たり判定が変わった分は、なるたけこちらで調整します。
わかりづらかったところがあったら遠慮なく書いてください。
また、文章に失礼なところがあったら、前もってお詫びして
おきます。
ではよろしくお願いします。

450 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :03/01/25 14:41 ID:woQz78Ji
あ、訂正。

>・大人モナーは縦の32ドットもギリギリまで使ってください。

はギリギリまで使わなくても良いです。子供モナーと同じ
様に、足場さえそろえてもらえればOKです。

451 :448:03/01/27 14:01 ID:TwufP/ty
>>449
了解しました。また不明な点あればカキコします。
少し時間がかかりそうですが
気長に待っていただけると幸いです・・・

452 :SDL厨 ◆SDL/2aFg42 :03/01/27 20:10 ID:vfxBwIRg
はい、お願いします。

締め切りは特に無いです。プログラム側も、2〜3ヶ月
で終わるという訳でもないんで、あせらずゆっくり作業
をして下さい。


453 :448:03/01/28 20:19 ID:L9itwJpq
モナー顔だけできとりますんで、うpしときます。

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