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出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part3

1 :名前は開発中のものです。:02/03/22 00:45 ID:???
3D技術の解らないことや気になること、誰かが答えちゃいます。
どんどんネタ振ってちょうだい(はぁと)。
ルールは簡単!「出し惜しみしないこと」。
あ、あと3Dそのものの是非についてはナシね。あくまで技術スレだよ。

んじゃ、張り切っていってみよー!

■ 過去スレ
出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005828200/
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1011877968/

2 :名前は開発中のものです。:02/03/22 00:46 ID:???
荒らしがウザイのでシンプルに建ててみました

GDCレポート。ボリュームフォグ
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020321/gdc02.htm



3 :名前は開発中のものです。:02/03/22 00:54 ID:QPvUJ7AF
・Explanation of the Dynamic Fur Algorithm
動的フアーアルゴリズムの説明

このペーパーでは、狩野智英の動的フアーデモで用いられているレンダリング技術の大雑把な概要を提供します。
このデモは角速度と重力の両方の力に反応する毛で覆われたさまざまな形状をレンダリングします。
毎フレームのレンダリングにおけるアルゴリズムには2つのステージがあります。

・ステージ1:動的テクスチャマップを用いて物理状態を更新する

最初のステップはテクスチャマップを用いて物理状態を更新することです。
このステージでは、頂点シェーダーとピクセルシェーダーはメッシュのサーフェイス上の毛の物理的なふるまいの計算に用いられます。
このふるまいはテクスチャマップで表現され、
その赤と緑の要素はフアーテクスチャのための接線空間オフセットにされます。
(ステージ2において)実際のオブジェクトをレンダリングする時、このテクスチャはオブジェクトに適用されます。

・ステージ2:法線マップを用いてレンダリングする

アルゴリズムの次のステージは、Lengvelのものと本質的に等しいフアーシェーディング技術を用いて実際のオブジェクトをレンダリングすることです。
頂点シェーダーは以下のことをしました。



4 :名前は開発中のものです。:02/03/22 01:04 ID:QPvUJ7AF
以前のDotProduct式法線マップによるパーピクセルライティングと多重レイヤー
によるフアーシェーディングと基本は同じだけど、
シェーダーで角速度と重力を含めた物理演算をして、
フアーの法線マップを動的に更新するってところがユニークなのかな。

ぜひ動いているところが見てみたい、だれかムービーアップしてくれないかなぁ。


5 :名前は開発中のものです。:02/03/22 01:07 ID:7R23yycC
> fur
> 【@】ファー、【変化】《動》furs | furring | furred、【大学入試】
> 【名】毛皮(製品)、柔毛、獣類

とか念のためいらんツッコミをしておくテスト
私も見たいでし。


6 :名前は開発中のものです。:02/03/22 01:11 ID:???
頂点シェーダーでいろいろやるのはいいけどさ、表示ポリゴンが
どんどん減ってしまうよな。
1クロック減らすのにもいろいろ苦労してるのに他の事に使う
余裕はあんまりないな。
GeForce4だとひょっとしてシェーダーは2倍の処理能力に
なってくれるのだろうか。

7 :名前は開発中のものです。:02/03/22 01:12 ID:???
      ミミ
     ミ 彡
     ミ 彡
    ミ 彡
    ミ 彡
    ミ 彡 ∧,,∧    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ミ ミミ ゚Д゚ 彡 < ねずみくすは名作だよ。フサフサだしね。
     ミ ミ   彡.   \____________
     ミ     彡
      ミ   ミ 彡
      ミ   ミ 彡
 \ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
  ||\  ねずみくす    \
  ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄
  ||  || ̄ミ 彡 ̄ミ 彡 ̄||
  ||  || ミ 彡  ミ 彡 .||
    .||ミ,,彡   ミ,,彡 ||
  
ふさふさしてないゲームはクソゲー。


8 :名前は開発中のものです。:02/03/22 01:23 ID:???
おーい、RADEONって買って損ないか?
ATIはドライバー安定しないって印象あるんだけど。
CGソフトとかもちゃんと動かせるなら欲しいかも。

9 :名前は開発中のものです。:02/03/22 01:37 ID:???
>>8
その印象は正しい。
ATIの製品にちゃんと動くことを求めてはいけない。

10 :名前は開発中のものです。:02/03/22 01:42 ID:???
       v
     <(゚ω゚) <うっ!
      (  )\        
      /'>

       v
      (゚ω゚)> <はっ!
     /(  )        
       <'\

       v
     <(゚ω゚)> <うっ!
      (  )        
      /'>

       v
      (゚ω゚)/ <はっ!
     /(  )        
       <'\

     v       w
    (゚ω゚)/ \(゚δ゚)<ジーンギスカーン!
   /(  )    (  )ゝ
     <'\    / >



11 :名前は開発中のものです。:02/03/22 01:44 ID:???
具体的にRADEONでどんな問題が起きたのか、問題起きた人の
話を聞いてみたい。カタログスペックやベンチは良い感じなのに。

12 :名前は開発中のものです。:02/03/22 01:50 ID:???
突然死ぬ。

13 :名前は開発中のものです。:02/03/22 01:55 ID:???
どっかでリファレンスラスタライザの結果と差分とってたけど露骨に違った。
NVidiaはほとんど同じ結果で優秀だった

AMD系では動かないとかじゃないっけ?GF4もそうらしいけど。
まぁ不規則に落ちたりするんでしょ…


14 :名前は開発中のものです。:02/03/22 02:15 ID:???
       v
     <(゚ω゚) <うっ!
      (  )\        
      /'>



15 :名前は開発中のものです。:02/03/22 02:42 ID:???
>以前のDotProduct式法線マップによるパーピクセルライティングと多重レイヤー
>によるフアーシェーディングと基本は同じだけど、
>シェーダーで角速度と重力を含めた物理演算をして、
>フアーの法線マップを動的に更新するってところがユニークなのかな。
おめーはフアーじゃなくてプアーだろ、ぼけ。
勝手にkano氏のネタを2chの公衆便所にアップってんじゃねー


16 :ふさぐさもなー:02/03/22 02:47 ID:???

               ,ィミ,        ,ィミ,               フ
                彡 ミ        彡 ミ,            ヤ |
             ,,彡   ミ、、、、、、、、彡  ミ,     (⌒)    レ  |
            彡;:;:             ミ,    (  ヽ   ヤ
         〜三;:;:::::              彡〜  ノ  ノ   レ
         ~~三:;:;:;:::::  -=・=-   -=・=- 三~~ ヽ (    :     ;;
         ~~彡::;:;:;:;:::..     ___     ,三~~ ( ノ ,,,,,  :      ;;
          ~~彡;:;:;:;:;:;:;:.    |┴┴|    ,ミ~~ ノノ ;'" ,,ノ―、     ,;'
          ~~彡:;:;:;:;:;:;:;:;.  ノ――| ---==ニノ ,;'′ >=ニ(二二二() ふぅー、俺様の時代なんか来やしねーのによぉ
     ,...-''''""~~,::;:;::;::;::;::;'            ミ,,  ,;'′  ゝ--〈
____,;";;:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;:;:;:;:;:;:;:;            i! ミ,,,,;'′   `ー‐'
           ::::ミミミ:;:;:;:           ミ::      ,;' ̄ ̄ ̄ ̄|  \___/
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            ::::ミミミ:;:;::       ,;+''"~~゙+、~'''''~          |     |
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                  ::::::しUUU┘::::ミ:;:     ミ              l          ┃
                  :::::::::::::::::::::::::::└UUUじ                 l          ┃
________________________________,l          ┃
                                               ━━━┻━━━



17 :sega:02/03/22 02:48 ID:???
ねずみくすの製作連中が煽ってるだろ?


18 :名前は開発中のものです。:02/03/22 02:50 ID:???
荒らしは無視で行きましょう

19 :名前は開発中のものです。:02/03/22 02:52 ID:???
>>シェーダーで角速度と重力を含めた物理演算をして、
>>フアーの法線マップを動的に更新するってところがユニークなのかな。
知ったかワナビー君、ハケーン。
既存モノ見切って、偉そうに解説垂れるところが、イかすよ、チミ。


20 :名前は開発中のものです。:02/03/22 02:54 ID:???
>荒らしは無視で行きましょう
ねずみくす、うるせー


21 :名前は開発中のものです。:02/03/22 02:57 ID:???
kanoさん、凄いなぁ。
それにしても、名前負けしてるね、ハナ毛は。



22 :毛隔離希望:02/03/22 02:59 ID:???
>あ、あと3Dそのものの是非についてはナシね。あくまで技術スレだよ。
毛は3Dなのか?
毛は隔離したほうがいいんじゃないか?

はぅ、なんで毛厨房が最近、湧いてるんだろう・・・?

23 :名前は開発中のものです。:02/03/22 03:03 ID:???
>AMD系では動かないとかじゃないっけ?GF4もそうらしいけど。
>まぁ不規則に落ちたりするんでしょ…
CPUとの相性があるっていうのは勘弁なんだが、実際、そうみたいなんで
思いやられるね。Intel買えってか。


24 :名前は開発中のものです。:02/03/22 03:05 ID:???
CPUつーかチップセットな

25 :名前は開発中のものです。:02/03/22 03:08 ID:???
工学社、そろそろDirectXの新しい本でも出さないかなー。


26 :名前は開発中のものです。:02/03/22 03:09 ID:???
>CPUつーかチップセットな
なぜに、チップセットとビデオカードとの相性の是非が発生するんだろ?


27 :名前は開発中のものです。:02/03/22 03:11 ID:???
kanoさんってどこかに就職しないの?


28 :名前は開発中のものです。:02/03/22 03:15 ID:???
ピクセルシェーダのライフゲームってさ、
内部でどうやって実現してるの?

29 :名前は開発中のものです。:02/03/22 03:26 ID:???
スレッド立ち上げは一時的にIPが記録されてる罠 >>1


30 :名前は開発中のものです。:02/03/22 03:28 ID:???
終了終了終了終了  終了       終了  終了終了終了
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終了終了終了終了  .終了  終了  終了  終了       終了
終了           終了  .終了  終了  終了       終了
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終了終了終了終了  終了       終了  終了終了終了



31 :名前は開発中のものです。:02/03/22 03:29 ID:???

1、必死だな

32 :名前は開発中のものです。:02/03/22 03:30 ID:???
>毛は隔離したほうがいいんじゃないか?
じゃ、とりあえず、おまえのケツ毛から隔離しろ。


33 :名前は開発中のものです。:02/03/22 03:31 ID:???
船長、ここもダメです。


34 :名前は開発中のものです。:02/03/22 07:45 ID:???
    ∧_∧     / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ◯ミ ゚∀゚ 彡◯ < わお!ねずみくすわ、たのしいなあ、ふさふさだからね!!
   ミ    彡    \___________________________
   ミ⌒彡 彡
   ミ....彡 彡  ☆
      ∪
  ☆  ☆
     ☆



35 :名前は開発中のものです。:02/03/22 07:47 ID:???
          |
          |
          .∧ ∧
          ( ゚Д゚) ハラヘッタ・・・・
        〜(∩∩)────────────────
    /|/
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━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
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        Σ(゚Д゚ )
        〜(∩∩)────────────────
    /|/
    | 三 〜○
  /     チュウチュウ
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        _____
       /        \
     /     ∧,,∧  \
〜○ <     _ミ, -_-ミ   |
     \ 〜(u uuノ     |
拡大図  \______/




36 :名前は開発中のものです。:02/03/22 07:47 ID:???
          |
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          .∧ ∧
          (゚Д゚ )
        〜||∩∩)────────────────
    /|/ U サッ
    | Σ〜○
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          .∧ ∧               ミ, -_-ミ
          (゚〜゚ ) ムシャムシャ・・・・・   〜 〜ノ っっ
        〜(∩∩)────────────────
    /|/ ・
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        〜(∩∩)────────────────
    /|/
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37 :名前は開発中のものです。:02/03/22 07:56 ID:yY9wzW6r
>>19
ごめん、2chネラーには理解できなかったか(w


38 :名前は開発中のものです。:02/03/22 08:37 ID:???
昔作ったfurのプログラムには毛の動きを組み込んでいたのに
誰も気が付いてくれなかった罠。

シェーダーに物理演算もやらせるっていう
アプローチは実用になると思いますか?
もちろんネタとしては間違いなく面白いけど。

39 :名前は開発中のものです。:02/03/22 10:19 ID:???
>>48
間違いなく主流になる。

40 :名前は開発中のものです。:02/03/22 10:45 ID:???
その前にインテルがシェーダー系の命令もCPUにつけちゃったりしてね。
専用のメモリインタフェースもつけて。

41 :名前は開発中のものです。:02/03/22 11:02 ID:???
Shaderでx86命令使えるようになる罠。
ShaderでWindows XPが動く。

42 :名前は開発中のものです。:02/03/22 11:23 ID:???
CPUが2つあればいいのかなー。といいかげんなことを。

43 :名前は開発中のものです。:02/03/22 12:38 ID:???
       v
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      (゚ω゚)> <はっ!
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     <(゚ω゚)> <うっ!
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      (゚ω゚)/ <はっ!
     /(  )        
       <'\

     v       w
    (゚ω゚)/ \(゚δ゚)<ジーンギスカーン!
   /(  )    (  )ゝ
     <'\    / >



44 :名前は開発中のものです。:02/03/22 12:39 ID:???
kanoデモみた。かなりフサってました。
素直にスゲーって思ったYO!

だれかフサフサのボールで3Dブロック崩し(物理演算あり)
とか作らないかな・・・

45 :名前は開発中のものです。:02/03/22 12:56 ID:???
>>44
ムービーアッププリーズ。

46 :名前は開発中のものです。:02/03/22 13:54 ID:???
>>45 どうぞ。かなりよく動いてます
ttp://homepage.mac.com/mi5/.Movies/sakura_01.mov

47 :名前は開発中のものです。:02/03/22 14:11 ID:???
>>46
何も考えずにクリックしちゃいました。
死体画像でなくて良かった...(初めの1秒くらいしか見てないけど。)

48 :名前は開発中のものです。:02/03/22 14:13 ID:???
       v
     <(゚ω゚) <うっ!
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      (゚ω゚)/ <はっ!
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    (゚ω゚)/ \(゚δ゚)<ジーンギスカーン!
   /(  )    (  )ゝ
     <'\    / >



49 :45:02/03/22 14:24 ID:???
こわくてみれねえじゃんかよ

50 :45:02/03/22 14:25 ID:???
すげえフカフカ〜かわい〜

って違うだろゴラァ

51 :名前は開発中のものです。:02/03/22 14:28 ID:???
>>46
ねずみくす2のゲーム画面ですか?(ワラ

52 :名前は開発中のものです。:02/03/22 14:53 ID:???
>>39
そっか。だけど、どういうメリットがあるのかイマイチわからないんだよね。
まあ単純に物理演算の負荷をGPUとCPUに分散できるのはわかるけど、
物理演算でGPUがCPUよりも得意な処理って具体的に何かあるかなぁ。
nVidiaのLife Gameとかは、本来CPUでやるであろう処理を
shaderでやってみた例の1つだと思うけど、
CPUを使って組んでも別にそれほどコスト変わらないよね?

誰か「負荷を分散できる」以外の具体的メリットを教えてくれませんか。

53 :名前は開発中のものです。:02/03/22 15:03 ID:???
>>52
すべてVRAM上で処理できる。
SYSMEM->VRAMへの転送コストはでかい。


54 :名前は開発中のものです。:02/03/22 15:04 ID:???
頂点シェーダーは入力されたファー処理するオブジェクトのポリゴンメッシュを受け取る。
興味深いことは、レンダリングの結果が直角で、入力のベーステクスチャ座標系は出力頂点の位置の生成にのみ用いられることである。
しかしながら、位置は角速度に基づいたローカルな力の計算に用いられる。

頂点シェーダーの適切なステップを示す。

-頂点毎のオブジェクト空間における力は、Ftotal = Fexternal + Vposition × Ωの公式を用いて計算する。
Fexternalは重力係数、Vpositionは頂点座標、そしてΩはオブジェクトの角速度である。

-力ベクトルの接線空間への変形
-変換された力ベクトルの接線空間の傾斜の計算
-テクスチャ座標系として結果の力を出力

ピクセルシェーダーは以下の処理を行う

-パスした力ベクトルをテクスチャ座標系に通す。
-最後のフレームから力テクスチャを用いた線形補完した力
-1より短いの力を持つものはクランプ出力する

このプロセスから得られたテクスチャは、オフセットマップと呼ばれる。
この後、法線マップはテクスチャの貼られた2つの三角形による矩形のレンダリングというシンプルな頂点シェーダーパスを用いてオフセットマップから作成される。
そのオフセットマップの値は、ピクセルシェーダーにおいてステージ2におけるライティング計算のために用いられるRGB法線マップのルックアップに用いられる。



55 :名前は開発中のものです。:02/03/22 19:50 ID:jI/ahGJS
>>52
俺も意味ないと思う。
GPUは表示のみのジオメトリ演算に特化するからこそ
GPUたる存在意義があるんだと思うんだよね。
CPUもどきな真似をさせるんなら、はなっからCPU積んだ方がマシ。

56 :名前は開発中のものです。:02/03/22 22:11 ID:???
・メディアプロセサってあったっけ。
・昔混載RAMのGPU開発してたけど混載RAMなネットワークプロセサへ路線変更したメーカーがあったかも。
・分散処理にはいろんな手法があるんだろうね。
・今主流なCPU、x86系って、存在意義に占める互換性の割合が大きすぎないだろうか。
 色々と拡張し延命努力してるけど、レガシーなレイヤーとして退化して行くのも悪くないんじゃないかなんて。

57 : :02/03/22 22:27 ID:???
http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/2002/0322/dx9.htm

新機能ディスプレースメントマッピングかー
また(´Д`;)だな オイ。作成ツールどうすんだ


58 :名前は開発中のものです。:02/03/22 22:30 ID:???
シェーダーで物理演算するだけだったらあまり魅力を
感じ無いね。シェーダーはシェーダーを使うほうが
圧倒的に効率良く処理できるエフェクトとかに限定
して使いたい。
でもGPUに負荷を掛けるデモが増えるとGPUの性能UPも
進んでくるかもなー。

59 :名前は開発中のものです。:02/03/22 23:06 ID:???
シェーダーの処理回数って頂点バッファに入れた頂点数分しか
処理されないの?それともDrawIndexPrimitiveが順番に計算して
いったぶん処理さられる?ストリップならn-2回分とか。
もし後者ならインデックスデータも小さくなるように
しないとダメかなぁ。

60 :名前は開発中のものです。:02/03/23 00:10 ID:???
>>59

それはとても簡単な検証作業で分かるはずだ。
その手間を惜しむならコメントすることはあまりない。

61 :名前は開発中のものです。:02/03/23 00:34 ID:B+RYlbts
つーか理論的に頂点数分だけだろ。
シェーダープログラムでインデックスを参照出来るような要素は無いよ。


62 :名前は開発中のものです。:02/03/23 00:50 ID:???
というか、ビデオカードにCPUとRAM乗せろや >>ビデオカードメーカ


63 :名前は開発中のものです。:02/03/23 00:53 ID:???
ついでにOSも乗せとけ。

64 :名前は開発中のものです。:02/03/23 00:54 ID:???
>GPUは表示のみのジオメトリ演算に特化するからこそ
>GPUたる存在意義があるんだと思うんだよね。
もうそろそろ、そういう垣根がなくなってくるんじゃないかな。
ただ、もしそうなるんだったら、各社のビデオカードも、パフォーマンスは
ともかく、機能面だけでも規格統一して欲しいぃー



65 :名前は開発中のものです。:02/03/23 01:10 ID:B+RYlbts
>>64
んー、でもさビデオカードにCPU積むなら
素直にデュアルCPUにするか、SIMDコプロでも積んだ方が良くないか?
VRAM→MainRAMのオーバヘッドはどうしてもあるし、
MainRAMに反映しなくても良い物理演算なんて、かなり限定されるし
MainRAMに反映させるならGPUとしての意味がなくなる。

66 :名前は開発中のものです。:02/03/23 01:23 ID:???
CPUメーカーはよりいいSIMDの必要性を感じて欲しいけど、
なんか期待できそうに無いしなぁ、GPU以外に多目的メディア
プロセッサなんかをオーディオチップメーカーがつくってくれる
といいんだけど。

67 :名前は開発中のものです。:02/03/23 01:53 ID:???
>>65
そうだよねー。
コプロ代わりのCPU積んで貰えた方がもっと役立つよね。
GPUは機能限定するから高性能で安く作れるって聞くもん。

>>66
SIMDとか言う問題よりも、
私は絶対絶対CPUの企画を変更して欲しいな♪
だって、今レジスターの数がかなり少ないんだよね?
最低64本で、レジスタ経由で自由にデータをやりとりできるマルチメディアコプロが
有ると、とっても良いと思うの。
あっ、でもそれ以外にコプロ単体で動いてくれるようなのも欲しいな。

と言うわけで、パソコンの規格自体が新しく変化して欲しいと思うの。

それをやるには一括で変えちゃわなきゃならないし、
OSだって対応していないと売れないし。

そう考えるとパソコンって大変ね。


68 :名前は開発中のものです。:02/03/23 02:03 ID:???
き も ち わ る い

69 :名前は開発中のものです。:02/03/23 02:09 ID:B+RYlbts
どうでもいいけどシェーダー定義言語も
チップの高性能化に伴って、これからコロコロ変わりそうで鬱だな。
つーか中途半端なステートメント追加も萎え〜。

70 : :02/03/23 03:19 ID:???
Kano氏祭りは終わりましたか
すげーと思った。
でも、
Position X AngVel
はなんかおかしいような気がする、
毛の(頂点)位置ではなく、
物体の質点から毛への
Direction Vectorだと思うんだが…

それとも、
vertex potionというのが、(質点からの)位置ベクトル
と言う意味で書いたのか?

71 :名前は開発中のものです。:02/03/23 03:40 ID:???
2DやCRT出力部分と3D部分はやっぱり分けて欲しい
PowerVRはカスだったけど悪い手法じゃない
ベンチマーク厨だけ高い一体型買えばいいんだ

72 :名前は開発中のものです。:02/03/23 03:41 ID:???
シェーダー使ったゲームなんかあったっけ?(AQUANOX?)
XBOXは使ってるんだろうが

ろくに使われんんうちにDX9だなー

73 :名前は開発中のものです。:02/03/23 04:05 ID:???
>素直にデュアルCPUにするか、SIMDコプロでも積んだ方が良くないか?
デュアルCPUにするなら、バス効率を高める工夫が必要だし、
SIMDコプロにしたんでは、CPUの演算能力がスカスカになりがちなんで
なんともいえない。

演算力よりデータ受け渡しがネックになるんだよなー


74 :名前は開発中のものです。:02/03/23 04:10 ID:???
DAKINIタン MS批判はいいが、SONYのインチキコメント真に受けたコメント垂れ流す
ってどういうことよ

>後からノコノコあらわれて、作りやすさや最高性能を謳うのはある意味楽なこと。
>誰もが見向きもしない、手に取らない、購入しない、そんなコンピュータはいかほども時代を前進させない

今や王者の癖にクソハード普及させないで下さい

75 :名前は開発中のものです。:02/03/23 07:04 ID:???
>今や王者の癖にクソハード普及させないで下さい
PS2は、別にいいハードだと思うけど〜。
っていうか、ダブルスチールだとかkano氏の先端実験くらいのことでも
しないかぎり、PS2のデメリットって実はないだろ?


76 :名前は開発中のものです。:02/03/23 07:12 ID:???
>>DAKINIタン MS批判はいいが、SONYのインチキコメント真に受けたコメント垂れ流す
>>ってどういうことよ
DAKINI電波を真に受けるてめーこそどうよ?



77 :名前は開発中のものです。:02/03/23 07:14 ID:???
>Kano氏祭りは終わりましたか
>すげーと思った。
ムービーでも、あそこまでフサフサしたものはないしなフサ。
CGっぽくないCGで、しかもダイナミック。ただただ脱帽フサ。


78 :名前は開発中のものです。:02/03/23 07:42 ID:???
DAKINI…痛い奴だな…。

 その王者のソニー様もいまだにまともな3Dライブラリを供給できずに
いるというのに。誰も使わないプラグインインターフェイスだけぽつーん
とあるけど。
 DirectX3ぐらいからの付き合いの自分としてはやっとMSの努力が形に
なったXBOXにはちょっと感慨深いものが…。がんばれMS!!

79 :名前は開発中のものです。:02/03/23 09:58 ID:???
CPUにやらせとけってのは、CPUメーカーの思う壺というか。
CPUであれば支配メーカーが決まっているから仕様乱立の恐れが少ない?
何でも1箇所で集中管理したい、その方が楽に違いない?
......GPUメーカーの思う壺にはまる必要も無いけどさ。



80 :名前は開発中のものです。:02/03/23 10:05 ID:???
>後からノコノコあらわれて

っていうか、(一応は予定通り、計画通りって事なんだろうけど)
トップシェアホルダーであるという立場の優位を生かすことを最優先とし、
他の多くを犠牲にしてあのタイミングで市場投入されたのがPS2だ、
とも考えられそう。
おかげで競合機が投入される頃には「後からノコノコ」って言えて良かったね。

81 :名前は開発中のものです。:02/03/23 10:16 ID:???
BBXやBioじゃ気軽に3Dの会話が気軽に出来ないから
ここがコミュニティーとしては実は最適だよね。
kanoたんも2chの利用勧めてるし。
DAKINIたんは観察とかスレ吊るしてバカにしてるようだけど
そんなことはやめて元に戻って欲しいよ。

82 :名前は開発中のものです。:02/03/23 10:33 ID:???
2Dオヤジとコピペ厨房にすぐ荒らされるこのスレがなぜ最適?

83 :名前は開発中のものです。:02/03/23 11:08 ID:???
>>82
最近少しよい良い方向に向かっているのがわからんのかい。
もちろんノイズは無視ね。

84 :名前は開発中のものです。:02/03/23 11:27 ID:???
スマソ
kanoとかDAKINIとか何の話よ

85 :名前は開発中のものです。:02/03/23 11:40 ID:???
>>82
2Dオヤジとコピペ厨房が居ようが自分もなんか言えるし。
逆にあまりにまともな会話しか出来ないとBBXやBioのように
書き込みが敬遠されコミュニティーの場にならねー。

>>84
検索すれば出てくるだろ。

86 :名前は開発中のものです。:02/03/23 12:23 ID:???
色々意見ありがとう。俺と同じように考えている人も居るのね。

確かに65の言うように、53の言う事はかなり限定された物でしか
効力を発揮できない特徴だと思うな。
そう考えると単にビデオカードを追加しただけで、
ある程度処理を分散できる機構が備えられる
っていう事が最大にして唯一の利点だろうね。

もしこれが普及する技術だとしたら、ハードの規格統一が必要不可欠。
ニュースを見る限りでは、DirectX9で今よりは少しマシになりそうだけど・・・

ところでGPUで物理演算肯定派は居ないの?(俺も完全に否定ってわけじゃないけどさ)

87 :名前は開発中のものです。:02/03/23 14:21 ID:???
>おかげで競合機が投入される頃には「後からノコノコ」って言えて良かったね。
そうだね。なんだかんだ、現状、ほとんどのゲームがps2で足りる。

88 :名前は開発中のものです。:02/03/23 14:23 ID:???
>DAKINIたんは観察とかスレ吊るしてバカにしてるようだけど
>そんなことはやめて元に戻って欲しいよ。
最近、彼はなぜあそこまでしつこくMS叩きに夢中なの?
なんかあったのかなぁ?
痛すぎというより、逝き過ぎ(藁

89 :名前は開発中のものです。:02/03/23 14:27 ID:???
>その王者のソニー様もいまだにまともな3Dライブラリを供給できずに
>いるというのに。
いらねーよ。あのハードさえありゃいーんだよ。レジスタとかDMA制御だとか
全て公開されてるだろ?直叩き = 泥作業(難易度高い) というその先入観を
捨てなさい。


90 :名前は開発中のものです。:02/03/23 14:35 ID:???
DAKINIたんのMS叩きは誰も止められない。


91 :名前は開発中のものです。:02/03/23 14:54 ID:???
>後からノコノコあらわれて、作りやすさや最高性能を謳うのはある意味楽なこと。
>誰もが見向きもしない、手に取らない、購入しない、そんなコンピュータは
>いかほども時代を前進させない。
まるで俺を育ててくれたX68Kの事を言っているようだ。
Macも今やそうか。
DAKINIたんは技術力や性能の事よりシェアが気になるご様子。

92 :名前は開発中のものです。:02/03/23 15:10 ID:???
不毛なゲーム機論争はゲーハー板だけでいいよ。

93 :名前は開発中のものです。:02/03/23 16:20 ID:???
さがっていくよ。

94 :名前は開発中のものです。:02/03/23 17:22 ID:???
>>92

いや、そんなことはないんだ。
例えば、>>86の内容がハゲ板に書き込まれた場合を想定
すると分かりやすいと思うが、これはおそらく執拗に激しく
論理的に叩かれるだろう。

誰にも突っ込まれず放置されていることに価値があるんだ。
これはよく機能した

95 :名前は開発中のものです。:02/03/23 17:26 ID:???
>>94
ん。なんなんだ?
続きが気になるな。

96 :名前は開発中のものです。:02/03/23 17:26 ID:???
>>89
 PS2のハード仕様の話がしたいのなら別スレで立ててやってくだちい。
スレの流れぐらいちゃんと読もうね。

97 :名前は開発中のものです。:02/03/23 17:29 ID:???
>>95
こういうこと↓がいいたいんだろうよ。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1011877968/740/

98 :名前は開発中のものです。:02/03/23 17:41 ID:???
DAKINIたん大絶賛の未来系グリッド・コンピューティングつーのはいわゆる
分散レンダリングをイメージすれば良いのだろうか?そうなると3Dプログラム
の未来ってのはどう変わっていくんだろうね?あんまりイメージ沸かないな。

素直に早いGPUを一個オクレ、と思う自分はやっぱり時代遅れなのかなぁ?

99 :名前は開発中のものです。:02/03/23 18:10 ID:???
ハッタリは世の中を動かす為に必要なのであって、
運命を左右される立場にいる人なら、本質に注目するべきでしょう。
ハッタリに踊らされているフリをするのも、時には必要でしょうし。

100 :名前は開発中のものです。:02/03/23 18:13 ID:???
まぁここまで何度も連呼されているGPUという言葉が
CG関連の用語として(注釈なしに)一般的な意味を持つもの
なのかという点に疑問を抱き始めるわけであるが。

101 :名前は開発中のものです。:02/03/23 18:15 ID:???
少なくとも、漏れの記憶の中ではSCEIのビデオプロセッサと
nVidiaのなにがしで用いられたという以外に覚えがないんだな。

102 :名前は開発中のものです。:02/03/23 18:20 ID:???
>>99

その要領を得ない発言は電波とか宗教の類かね。

103 :名前は開発中のものです。:02/03/23 18:30 ID:???
>>100
>まぁここまで何度も連呼されているGPUという言葉が

GPUだGPUだとうれしそうに語っているのは一人ぐらいだろ。
例えば>>52>>67>>86あたりが歯痒いコメントばかりになる
原因はおそらく、ゲームプログラムをまともに組んだことがな

104 :名前は開発中のものです。:02/03/23 18:32 ID:???
   ∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄                      
  ( ´_ゝ`)< ふーん >>100-101
  (    )  \_____                      
  | | |                      
  (__)_)                         


105 :名前は開発中のものです。:02/03/23 18:35 ID:???
       / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 冫、  <  あっそー >>103
 `     \_____


106 :名前は開発中のものです。:02/03/23 18:38 ID:???
あ〜あ。誰かがキレたよ。
下手にデリケートな所に触れたら駄目じゃないか。
もう少しやわらかく事実を説いたほうがいい。

107 :名前は開発中のものです。:02/03/23 18:41 ID:???
>>103

いや、ゲームしか知らない人間だからそうなるんじゃないか。
更に突っ込んで言えば、ゲームは組んだことがないがゲーム
事情に詳しい人間だからそうなるというか。ワナビーというか。

108 :名前は開発中のものです。:02/03/23 18:46 ID:???
それでいいんだよ。この板はそれで健全な状態ということなんだろう。
不勉強な学生が羽根を広げて好き勝手に想像だけを根拠に発言できる
楽園ということで。

109 :名前は開発中のものです。:02/03/23 19:06 ID:l13IR5BW
いや、GPUという言葉は確固たるアイデンティティを持って
もう既に歩き出してるよ。
>>100>>103こそ、3Dプログラム組んだ事あるのか?

110 :名前は開発中のものです。:02/03/23 19:21 ID:???
ソースは?

111 :名前は開発中のものです。:02/03/23 19:23 ID:???
まぁファミ通に載ったので確固たるアイデンティティとか
言われたら失神するかもしれないな。

112 :名前は開発中のものです。:02/03/23 19:46 ID:???
用語ネタも不毛だな。

113 :名前は開発中のものです。:02/03/23 20:05 ID:???
その通りだな。
まぁメーカの広報記事ぐらいでしかお目にかかれない用語
なんざ耳半分で聞いとくぐらいで丁度いいということだが。

114 :名前は開発中のものです。:02/03/23 20:08 ID:???
まぁメーカの技術資料には載っているわけだが
耳半分という意味では同じことか。

115 :名前は開発中のものです。:02/03/23 20:19 ID:???
>>113
必死だな

116 :名前は開発中のものです。:02/03/23 20:28 ID:???
その通りだな。
ところで、シェーダにおける物理演算の肯定派、否定派
というわけのわからない安直な二元論を展開していた
>>86の話の続きを聞きたかったのだが、どこへいった。

117 :名前は開発中のものです。:02/03/23 20:31 ID:???
違った。シェーダじゃなくてGPUか。てへっ

118 :86:02/03/23 20:37 ID:???
俺のくだらない書き込みで荒れないでください。
俺はゲームは組んだ事は無いし、自前のソフトウェアレンダラーでくんでるから
shaderもそんなに使ったことは無いよ。
それに俺はプロじゃないただの学生で、CGに興味があるから個人的に勉強しているだけ。
もちろん、不勉強ゆえの間違いもあると思うし、
用語だって業界で一般に通じるかなんてわからないんで・・・

ということで論理的に叩きたかったらどうぞ叩いてください。
むしろお願いします、と言いたいぐらいで(^^;

119 :86:02/03/23 20:41 ID:???
>>116
確かに安直でした。俺が言いたかったのは、
なにか具体的なメリットに対する書き込みがあまり無かったので、
他にメリットがあるんだろうか、と思っただけです。

120 :名前は開発中のものです。:02/03/23 22:28 ID:???
>DAKINIたんは技術力や性能の事よりシェアが気になるご様子。
プロにとっては、実際、性能よりもシェアの方が気になる。


121 :名前は開発中のものです。:02/03/23 22:47 ID:???
>>118
>俺のくだらない書き込みで荒れないでください。
心配すんな、荒れてないから。
前スレの末尾のあたりとか見てごらん。
もうすごいんだから。

122 :名前は開発中のものです。:02/03/23 23:16 ID:???
Part3に入ってから全然荒れてないよ

123 :名前は開発中のものです。:02/03/24 00:01 ID:???
で、SCEIが最近発表した並列化ってどういう原理なの?


124 :名前は開発中のものです。:02/03/24 00:14 ID:???
ハッタリでしょ…PS2も発売時の構想とは随分違うな〜
架空製品で牽制するとはMS的で砂

125 :名前は開発中のものです。:02/03/24 01:12 ID:???
GPUでやるのは、物理演算とかよりカリングのほうがいいんじゃない?もしやれるなら。

126 :名前は開発中のものです。:02/03/24 01:26 ID:???
Uzeeeeeeeeeeeeeeeeee.
プロとかアマとかどーでもいいじゃん。どーせ2chなんだから。
そんなことでいちいちいがみ合わないでオクレ。あとシェアもどーでもいい。

 それはともかく98でGPUつー言葉を使ったのは他にそれにあたる言葉が
思いつかなかったからなんだけど、なんて言うのが普通なの?

127 :86:02/03/24 01:45 ID:???
>>121 >>122
いや、なんだか雲行きが怪しかったんで・・・
元はといえば俺が話題を投げかけたのが発端なわけだし(38=52=86ね)
誰にも答えてもらえないかもしれないけど、
俺の発言の何処がまずかったか論理的に指摘してもらえませんか。

「GPU」は俺も本当は適当じゃないのでは?と思ったけど、
126と同様にそれ以外に思いつかなかったんでそう書きました。

128 :名前は開発中のものです。:02/03/24 01:51 ID:???
>>126
いや、GPUでいいんでないか?
グラフィック・プロセッサ・ユニット。

VRAMをローカルラムとして持っていて簡単なバッチコマンドを
受け付けては淡々と特殊な作業を逐次こなすCPUのなりそこない。


129 :名前は開発中のものです。:02/03/24 01:53 ID:???
http://cnet.sphere.ne.jp/News/2002/Item/020322-5.html
こちらを見てもどーにもよく解らないのですが、分散処理なんてのは
アプリケーションレベルでの話で、CPUの設計にどうからんでくるのか
想像もつかないのですが、自分が房だからですかね?

天才の考える事はわからんす

130 :名前は開発中のものです。:02/03/24 02:03 ID:4CLiWuqH
>>129
まあ分散処理が何に適応されるかは判らんけど、
例えば1画面を描画するのに、数個のGSで分散して
描画するといった使い方とか出来るんじゃない?

っていうか、既にやったんじゃなかったっけ?

131 :ぽぽ:02/03/24 02:07 ID:???
しかし、ATI、よほどネタがないんだなぁ。

kano氏の毛デモ見たけど、あれをしてチップの牽引にしようとした時点で
チップメーカとしては終わってる気がしてる。

毛デモそのものは新鮮だったが、実用面考えると所詮、「ふぅーん」レベル
なんだよなぁ。(あ、もちろん、拡張性だとか応用の可能性だとかを好意的に
配慮したとしてもだよ)

最近公開されたNekoFightは「お?!」だったのだが。


132 :名前は開発中のものです。:02/03/24 02:12 ID:???
>っていうか、既にやったんじゃなかったっけ?
VooDooのn枚刺しだとか

133 :名前は開発中のものです。:02/03/24 02:20 ID:???
>例えば1画面を描画するのに、数個のGSで分散して
複数のGPUにパケットを配分するコストが馬鹿にならないんだと思うよ。
配分処理もそうだけど、配分したらしたで、それらを分割転送するコストと。
微小ポリゴンになればなるほど、レンダよりも命令パケットの方が太って大変。
そのあたりの解決法に激しく興味あり。


134 :名前は開発中のものです。:02/03/24 02:28 ID:4CLiWuqH
>>133
求めてるのがそういうものならそうだろうね。
一つのモデルの高ポリゴン化なら、数個のVU+GSで
分散することによって可能になるって事で。

135 :名前は開発中のものです。:02/03/24 02:43 ID:???
>一つのモデルの高ポリゴン化なら、数個のVU+GSで
>分散することによって可能になるって事で。
でも、個数増やすだけではなく、VUのローカルメモリも増やして欲しいね。
DMA配送にいくら気使っても、GSネック時にどうしてもVU側もブロック
せざるをえない。あるいはVUの結果吐き出し速度に耐えうる、大きめ
なresult-bufferが欲しい。


136 :名前は開発中のものです。:02/03/24 02:58 ID:ELsQ4w6b
GSの速度にVUが追い付かないから、複数VUを積もうよ
という話になるわけで、GSネックの時にVUのバッファが幾ら
増えようが無駄だね。


137 :名前は開発中のものです。:02/03/24 02:59 ID:???
出来るならVUもUMAでメインメモリ直結が一番ラクチンなんだなぁ。
ヘヴォ発言スマソ

つーかいい加減並列化に逃げるのやめません?>ソニ技術陣

138 :名前は開発中のものです。:02/03/24 03:06 ID:???
>>つーかいい加減並列化に逃げるのやめません?>ソニ技術陣
コストが問題にならないならば、並列化が最後の鍵だと思う。
演算力ネックより、単純転送コピーネック(RAMの進歩が遅い)な世の中だしー。


139 :名前は開発中のものです。:02/03/24 03:16 ID:???
ペケ箱サイコー!

140 :名前は開発中のものです。:02/03/24 03:21 ID:???
レンダリングをレイヤーごとに分けて、最終イメージをコンポジット
って過程はハイエンドCGでもよくやる手法だし、方向性としてはアリでは。

あと、スタンフォードのWireGLとか分散レンダリングの研究だったはず。
誰か読んで要約しちくり。

141 :名前は開発中のものです。:02/03/24 03:32 ID:???
SCE岡本、海外の開発者から大ブーイングされた罠。

142 :名前は開発中のものです。:02/03/24 03:42 ID:???
>>141
ソースは?

143 :名前は開発中のものです。:02/03/24 04:31 ID:uPs9v0sX
三角ポリゴンと点の内外判定で
高速なアルゴリズムを知ってたら教えてください。

(よくある、外積でベクトルを求めて内積で向きが揃ってるかを調べるという方法以外で)


144 :名前は開発中のものです。:02/03/24 04:47 ID:???
なんだかんだ、ps2ってすげーと思う今日このごろ。


145 :名前は開発中のものです。:02/03/24 04:49 ID:???
>レンダリングをレイヤーごとに分けて、最終イメージをコンポジット
>って過程はハイエンドCGでもよくやる手法だし、方向性としてはアリでは。
そのレイヤーってどういう分け方?

TV画面を縦横に区切るの?
それとも、Z方向に区切るの?

レイヤーというと重ねる印象があるんで後者だとは思うんだけど、
だとすると並列化難しいでしょ?

146 :名前は開発中のものです。:02/03/24 04:53 ID:???
相互リンク
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016699230/l50
馬鹿の目を覚ましてやって

147 :名前は開発中のものです。:02/03/24 05:09 ID:???
>>145
どちらかと言えばZ方向だね。

背景と人物を分けてレンダリングするのはよくある事だし、
煙とかのエフェクトだけ専用ソフトのを使って、後で合成したりすることもある。
合成方法は、簡単なマットを使う場合から、ちゃんとデプス値を使う場合まで様々。

いつだかのGScube上で動くFFムービーのデモは、
背景、人物、髪の毛をそれぞれ別のVU+GSでレンダリングして、
専用のハードウェアを使って合成してたんだとか。

148 :名前は開発中のものです。:02/03/24 05:36 ID:???
>いつだかのGScube上で動くFFムービーのデモは、
>背景、人物、髪の毛をそれぞれ別のVU+GSでレンダリングして、
>専用のハードウェアを使って合成してたんだとか。
むー。確かにそれぞれの物体の優先順位が確定しているムービーだと
そういう分業が可能なんだろうけど、リアルタイム汎用シーンとなると
そうもいかないよね。

であれば、並列化は画面縦横切断にいくのかな?
なんだかPowerVRの延長線上みたい。


149 :名前は開発中のものです。:02/03/24 05:43 ID:???
>馬鹿の目を覚ましてやって
HSPというインタープリタ言語に関して、全く知識がないのだが
インタープリタ言語の作者が3D経験あって、その人がそれ前提に
設計すればスクリプト言語による3Dプログラミングというのは
現実的に可能だよ。

言語仕様として、3Dを強く意識した実装が必要になるだろうけど。

#HSPの仕様次第。


150 :名前は開発中のものです。:02/03/24 09:37 ID:???
>>128
>CPUのなりそこない

あなたはCPU教の信者ですか
かつてのintelのような美味しいポジションに憧れるのは無理無いにしても.....

151 :名前は開発中のものです。:02/03/24 09:42 ID:GUHHsIHV
DirectX エロゲー開発 相談室

http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1016852621/

152 :名前は開発中のものです。:02/03/24 10:06 ID:???
おまえら、ゲームはいいからエミュ作れよ。

153 :名前は開発中のものです。:02/03/24 11:03 ID:v3rt7f0p
複数GPUでレンダするにはZバッファも別に持たせて後で合成すればいい。
問題は半透明の扱いだな。

154 :名前は開発中のものです。:02/03/24 11:06 ID:v3rt7f0p
GPU分割は空間分割か、
147で書かれているような
対象毎の分割になるだろう。
画面分割は辛い。

155 :名前は開発中のものです。:02/03/24 11:16 ID:???
    /     \     ________
   /   ∧ ∧ \  /
  |     ・ ・   | <早くエミュ作れよ、おめーら
  |     )●(  |  \________
  \     ー   ノ
    \____/



156 :名前は開発中のものです。:02/03/24 12:20 ID:???

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   \ \\           / _ ̄ ̄____  /\              /  //
     \ \\         /__/ / ̄ ̄   /__/  /            /  // >>151
      \ \|         \\/       \\/             \//   ハァ?




157 :名前は開発中のものです。:02/03/24 15:37 ID:uL+pWGpx
願望はいらない
実現しろ

158 :名前は開発中のものです。:02/03/24 16:26 ID:???
>願望はいらない
>実現しろ
いや、俺がこの前このスレで罠ったら、sceiな人がかなりいたんで
願望はここに書くと影響あるかもですよ。

159 :名前は開発中のものです。:02/03/24 17:16 ID:???
>>158
それって本物?

160 :名前は開発中のものです。:02/03/24 18:14 ID:???
ここに来ている様なsceiな人にはどうせたいしたことは出来ない
なんて事言ったら失礼だろ!!

161 :名前は開発中のものです。:02/03/24 20:13 ID:???
>ここに来ている様なsceiな人にはどうせたいしたことは出来ない
>なんて事言ったら失礼だろ!!
なんだかんだ、ここ見てる人、多いのではないでしょうか?
kanoさんだって、敏感に自分んとこで反応してますしね

で、並列レンダに関して。
昔(10年以上前)のレイトレボード(凄く高価だったけど)なんかは、
まさに並列でした。1ピクセル1CPUで。(CPUもどき、GPUと呼ぶのかな?)
当時の要求レベルであれば、CPUを増やせばほぼその個数分の性能が
期待できたんです。

ただ、今どきの事情だと大量のテクスチャリードがお互いに干渉してしまい
このあたりの調停を考慮しなければならないんですね。
3dfxさんは、過去、n枚刺しにすることで「考慮しない」という完全解決を
果たしましたが、コスト的な解決までには至らなかったわけです。

このあたりの「参照干渉」と「並列コスト問題」の二つの問題点を
一番先に解決できたメーカこそが、次世代のパイオニアになると認識してます。


162 :名前は開発中のものです。:02/03/24 21:42 ID:???
2chは便所のラクガキ王国です

163 :名前は開発中のものです。:02/03/24 21:53 ID:???
揺れるんですね

164 :名前は開発中のものです。:02/03/24 23:16 ID:???
罠に引っかかったsceiな人はkutaragi&okamotoだった罠。


165 :86:02/03/24 23:22 ID:???
さすがに間違った事を指摘してもらおうなんていうのはあまかったかもしれません。
素直に自分の間違いを知りたかったのですが、これからはROMに徹する事にします。
くだらない書き込みをしてすいませんでした。もっと勉強してきます。

166 :AA嵐:02/03/25 00:06 ID:???
「しまった!あれ書いたら、ほとんど個人(or Corp)が限定されちゃうよー」
と思ってそのスレをAAコピペで荒らしたことありません?>>ALL
荒らすというより、「頼む流れてくれ〜!」って感じなんだけどね。


167 :名前は開発中のものです。:02/03/25 00:10 ID:???
>166
まー国内は、機密保持契約だらけだからね。
互い、気をつけろや。

>165
む?なにごと?


168 :149:02/03/25 00:14 ID:???
HSP、今日、いじったけど3Dには向いてないっぽいです。
インタープリタならば、やはり行列演算や頂点一括変換機能などが
言語レベルでサポートされてないと厳しいと思う。
PS2ベーシックをお奨めするよ。


169 :名前は開発中のものです。:02/03/25 00:16 ID:???
>あなたはCPU教の信者ですか
>かつてのintelのような美味しいポジションに憧れるのは
>無理無いにしても.....

いや、俺は別にCPUマンセーじゃないよ。
「もどき」といったのは機能面での「もどき」
実際、条件分岐機能すらまともにないからね。
そのかわり用途特化されているのだから高速。


170 :名前は開発中のものです。:02/03/25 00:21 ID:???
>kano氏の毛デモ見たけど、あれをしてチップの牽引にしようとした時点で
>チップメーカとしては終わってる気がしてる。
禿藁同。


171 :名前は開発中のものです。:02/03/25 00:25 ID:???
3dfxって最近、倒産しなかったっけ?

172 :名前は開発中のものです。:02/03/25 01:33 ID:???
シェーダーって分岐命令付くんだよね。
でも分岐使わないように頂点データを加工するだろうし
トリッキーな事にシェーダー利用しない限り無くても
いいような気しない?
GPUに負荷分散したい人は嬉しいんだろうけど。

173 :名前は開発中のものです。:02/03/25 02:10 ID:JjeVHcvO
なんか上で論議に上がってる並列化とPS3の目指す並列化はまた違う
ような気もするんだけど。複数マシンを高速ネットワークで繋いで、
処理が空いているマシンに負荷を回そう、という思想じゃないのかな?
並列化ってよりは分散化?

 それが可能な事なのか、どんなメリットがあるのか、何を根拠にして
いるのか?自分にはさっぱり解りません。正直、春電波君の戯言のよう
にも思えてしまうんですが…?


174 :名前は開発中のものです。:02/03/25 02:14 ID:???
ただ、画像生成という点においては、PS2で十分な時代が
この先、5年はありそうな気配。


175 :名前は開発中のものです。:02/03/25 02:15 ID:???
>正直、春電波君の戯言のよう
>にも思えてしまうんですが…?
それは、SCEに対していってるの?


176 :名前は開発中のものです。:02/03/25 02:17 ID:???
>>174
テクスチャ16色でがんばっていますが何か?

177 :名前は開発中のものです。:02/03/25 02:20 ID:???
>>175
SCE…すね。
恐らくは理解できない自分の方が春電波だと思うんですけど。
誰か解説してくれるとうれすぃっす。

178 :名前は開発中のものです。:02/03/25 02:42 ID:yYNHa6gV
>>173
一般人が電源付けっ放し&ネットつなげっ放しにするとは
思えないし、ミリオンクラスのソフトを一気にやられたら、
分散も何もあったもんじゃないと思うけど。

まあネットに繋げて云々だったら、コントローラーの情報だけ
こっちから送って、計算とか全て自宅外のコンピュータに
やらせて絵だけ送ってもらう、っていうユーザーから見たら
低コストなマシンが可能だね。

179 :名前は開発中のものです。:02/03/25 02:54 ID:???
>>178
 FFでも全てのシーンにおいてCPUパワーをフルに使う訳じゃない
訳で。でも、1イント(1/60)の世界でお仕事をしている自分には
ピンと来ない話ですなぁ。

180 :名前は開発中のものです。:02/03/25 03:49 ID:5LMgDc7P
HDDがコスト的に積めないから、サーバー側で一元管理するとかじゃないの?


181 :名前は開発中のものです。:02/03/25 03:55 ID:???
>>180
まぁその辺はXBOXでも現行PS2でも出来る訳でいちいち売りにする程
の事かなぁ?

182 :名前は開発中のものです。:02/03/25 04:13 ID:???
いや、HDD搭載で5マソのマシン台数売るのは無理かなと。寿命5年だし
下に解説あるけどわけわからん。sunのNC構想みたいなもん?

>また、Cellは家庭に入るPlayStationボックスだけでなく、ネットワークのバックエンドや他のクライアントにも存在、
そのネットワークを分散OSがカバーするようになる。データやコンピューティングは、ほとんどがその上で分散される。
つまり、家庭のボックスでゲームをプレイしても、データやそのデータの処理はローカルのボックスではなく、
ネットワークどこかにあるという形態が当たり前になる。
だから、PlayStation 3という箱に縛られない、パフォーマンスやデータが手に入るというわけだ

http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/2002/0325/kaigai01.htm

183 :名前は開発中のものです。:02/03/25 04:49 ID:???
『PS6か7はもっとバイオテクノロジーをベースにしたものになるだろう』

電波飛ばしまくりじゃん。相手すんなよ

184 :名前は開発中のものです。:02/03/25 04:57 ID:???
>>143
そのよくある外積を使った方法がベストかと。

そう言えば前スレあたりに外積を使わずにとか言いながら外積使ってる
痛い人がいたのを思い出した。

185 :名前は開発中のものです。:02/03/25 05:11 ID:???
>『PS6か7はもっとバイオテクノロジーをベースにしたものになるだろう』
>電波飛ばしまくりじゃん。相手すんなよ
富士通やIBMあたりは生物細胞(カビの一種)に電圧を送り、
RAMとして利用する実験に成功しているよ。通常の半導体に対するメリットは、単位面積(っていうか
単位体積になるらしいのだけど)に対する集積度が極端に高いこと。


186 :名前は開発中のものです。:02/03/25 10:22 ID:???
ゲーム作りが難解になっていき
一部の優等生だけが作る
面白みのないゲームだけが主流になり
一般人から見放され
ゲーム産業は終わる

187 :名前は開発中のものです。:02/03/25 11:05 ID:???
>>186
言っちゃダメだってばっ

188 :名前は開発中のものです。:02/03/25 11:36 ID:???
分業が進む

189 :名前は開発中のものです。:02/03/25 11:56 ID:???
開発期間が平均5年になる。

190 :名前は開発中のものです。:02/03/25 12:00 ID:???
ネットワークでの分散処理っつーことは、
次タイトルはFinalFantasyユビキタスですか(鬱

191 :名前は開発中のものです。:02/03/25 13:00 ID:???
>一部の優等生だけが作る
>面白みのないゲームだけが主流になり
kanoくんのこと言ってるの?
それは違うと思うな。188の言ってることと同じか知らんが分業が進むんだよ。
表現環境を研究する者と、実際に製品として送り出す者と。



192 :名前は開発中のものです。:02/03/25 13:24 ID:???
優等生はゲームプログラマの優等生ね
プログラマの優等生が作るゲームはストイックで面白みがない

193 :名前は開発中のものです。:02/03/25 14:42 ID:???
>>186
ゲーム開発は分散化されていき、
プログラマがゲームプログラムを組む時代は終わる。
プログラマはコアライブラリとツールを作成し、
デザイナはデータを作成する、
そしてプランナがオーサリングツールとビジュアルスクリプトを用いてゲームを構築する。

エフェクトを例に取れば、
プログラマが構築したパーティクルシステムをツールに組み込み、
デザイナがそのシステムを用いて構成したデータを、プランナが呼び出す。

既にそういった取り組みは始まっており、
特に大手ではプログラマがゲーム内容に関与する比率は少なくなりつつある。




194 :名前は開発中のものです。:02/03/25 14:48 ID:MmO6xzF5
>>193
激同。
だから今後必要になるのはKano氏のようなプログラマで、
最も不要なのは>>186,>>192みたいな頭の腐ったプログラマ。


195 :名前は開発中のものです。:02/03/25 16:12 ID:???
193の言ってる分散化は製作手順の見えてる既存ジャンルに
限定されがちであることも忘れてはならない。

新規ジャンルだと、オーサリングツールの仕様の試行錯誤から
始まってしまうし、或いは分業環境構築作用量が多い故に
効率化係数 1.0 を下回る可能性があるので注意が必要。


196 :名前は開発中のものです。:02/03/25 17:15 ID:???
>193
そうやってクソゲーが日々量産されましたとさ。
凝った事何にも出来ねぇじゃん。
それともエロゲー屋さんですか?(ワラ

197 :名前は開発中のものです。:02/03/25 17:19 ID:???
>>195
それはオーサリングシステムの汎用化ができていないと言える。
コンポーネントをタイムテーブルに配置して、
アクションをハンドルし、スクリプトで制御するといった
基本的なフローはジャンルに依存しない。
理論的にはあらゆるジャンルを一つのコアツールで制御できる。

FlashやDirectorなどオーサリングシステムで作られたゲームは遅いと思われているが、
実はコアのシーケンス処理が占める割合は多くない。
多くは描画がソフトウェアレンダリングなのにαブレンドを多用していることや、
コリジョンや解析などのコア処理までもスクリプトでこなそうとしていることに起因する。
コアモジュールをネイティブコンポーネントとして提供することで、
パフォーマンスの問題の多くは簡単に解決できる。



198 :名前は開発中のものです。:02/03/25 17:23 ID:???
>>196
凝った事の例を上げてみなさい。


199 :名前は開発中のものです。:02/03/25 17:35 ID:???
ついていけねぇ。誰か解説してくれ。
http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/2002/0325/kaigai01.htm

200 :名前は開発中のものです。:02/03/25 18:14 ID:???
マリオブラザーズ
これ最強

201 :名前は開発中のものです。:02/03/25 18:18 ID:???
>>199
>実際のところ、PlayStation 2ではそこまでは達成できなかったものの

とあるように、PS3の世代においてもハッタリはハッタリであるという事でしょう。
しかし示された方向へは向かいますから、実際の着地点を予想し準備しておくのが良いのでは。

>ところが、PlayStation 2リリース後に、クリエイターとミーティングをしたところ

だれですかねちなみに。このクリエイターさんって。

202 :名前は開発中のものです。:02/03/25 18:37 ID:???
最初に、オーサリングツールの充実によって、プログラマーの
労力を分散させようと、本格的に取り組んだのはハドソンだっ
たね。PCエンジンが出る直前。
おかげで高橋名人(ワンダーボーイ)もどきなゲームが同社から
連発されて自滅した。

デメリット面を考慮する必要があるね >>生産効率化


あ、ちなみに197に激同だよ、俺は。同意というより事実なんだがな。


203 :名前は開発中のものです。:02/03/25 18:40 ID:???
PS3の前提知識。
http://www.globus.org/

204 :名前は開発中のものです。:02/03/25 18:52 ID:???
>>202
既存のオーサリングシステムの失敗は、
コンポーネントの再利用だけでなく、
ゲームシステムまでも再利用してしまったという点だね。

プログラマは最新の技術を導入したコンポーネントの作成に注力し、
デザイナは最新の技術を駆使して凄いデータを作り、
プランナーは斬新なシステムを考え、
トライ&エラーを繰り返して徹底してゲームバランスの調整に注力する。

こういった流れができれば、
ゲーム開発プロセスは革命的に変わるはず。


205 :名前は開発中のものです。:02/03/25 18:54 ID:???
コンポーネント間インタフェイスは

206 :名前は開発中のものです。:02/03/25 18:59 ID:???
>>205
Aコンポーネント<->ビジュアルスクリプト<->Bコンポーネント


207 :名前は開発中のものです。:02/03/25 19:46 ID:???
なんか一人だけプログラマが優秀になる事でゲームが
クソになるとか言ってる奴がいるね。
たぶん分業がきっちり出来てないところで働いてるか
自分が企画部分に余計な口出しするような奴だな。
プログラムだけに力を注いでいれば企画なんかに口出す
暇すらないから結果ゲーム作りは統べてプランナーまかせ。
おれはゲーム作りなんてもう興味無いしCG部分で
満足行く仕事が出来ればそれでいい。
正直プログラマーがゲーム部分に口出しするほうがクソになる。

208 :名前は開発中のものです。:02/03/25 19:55 ID:???
最近のゲームプログラマはゲームには興味がない。

209 :名前は開発中のものです。:02/03/25 20:12 ID:???
それぞれの立場の人間が自分の都合よい解釈で自分を擁護する為に発言している様な。
ほんとは皆、解ってるんでしょ.....
少なくとも、ある特定用途向けの価値観で他を計る事にはあまり意味が無いような。

「ゲームプログラマ」って言葉に明確な定義はあるんだろうか。
ゲームメーカーに勤めているプログラマ=ゲームプログラマ?
.....なんて、不毛な議論だよね。かなりスレ違いだし。

210 :名前は開発中のものです。:02/03/25 20:51 ID:xkuaWpy4
>>207
>正直プログラマーがゲーム部分に口出しするほうがクソになる。

アクションゲームでプレイヤーキャラの微妙な操作感覚を詰める
のは現実問題プログラマの仕事では?

正直プランナーはそこまで考えてくれてないし、デザイナから来た
モーションをそのまま使ってゲームを作ってもクソみたいなゲーム
しかできない。

ネタと見た目のみ考えて操作感を考慮しないデザイナとプランナーが
悪いのか、プログラマしか操作感覚を詰められない開発工程がまずい
のかはわかんないけど。みんなのとこはどうよ?
激しくスレ違い申し訳ない。

211 :名前は開発中のものです。:02/03/25 21:35 ID:???
>正直プランナーはそこまで考えてくれてないし、デザイナから来た
>モーションをそのまま使ってゲームを作ってもクソみたいなゲーム
>しかできない。

さっきからプランナー多発してるが、プランナーってなによ?
ゲームのおもしろさを左右するようなスクリプト書ける能力が
あるなら、そいつはプログラマーと呼ばれるだろうし、
小気味良い動きをつけられるなら、そいつはデザイナと呼ばれるんじゃないのか?

例えばさ、某3D格ゲーシリーズが面白いと感じてる人は世の中たくさんいるさ。
その功績はなによ?
デザイナ、プログラマ、ディレクタ、ならともかく
プランナーが1%たりとも入る余地あるのか、小一時間問い詰めたい。


212 :名前は開発中のものです。:02/03/25 21:40 ID:???
>アクションゲームでプレイヤーキャラの微妙な操作感覚を詰める
>のは現実問題プログラマの仕事では?
激しく同意。
プログラマOFF会など出席するたんびに、
その話題が出ては再確認してる・・・


213 :名前は開発中のものです。:02/03/25 21:43 ID:???
オーサリング環境の構築、これ重要。
特に3Dゲーでは、ゲーム内容に依存しない共通部分が
あまりにも多すぎる。

この共有が出来ない製作部隊は採算とれず「死」あるのみ。


214 :名前は開発中のものです。:02/03/25 21:46 ID:???
「ゲームにおける3D技術」とは、その技術の鋭さを競うのではなく
如何に汎用なコンポーネント仕様を策定し、
そしてそれを如何に多人数で共有できるかにかかっているといえる。


215 :名前は開発中のものです。:02/03/25 21:49 ID:???
>>210
同意。
凄く細かい部分まで含めてデザイナが設定してくれる事はまずないね。
プログラマ側で判断しないといけない部分って結構あったりする。
まぁ俺とこはデザイナと相談しながらやる事もあるけど。
その辺がゲームとそうでないプログラマの違いだと思う。

216 :名前は開発中のものです。:02/03/25 22:06 ID:xkuaWpy4
方向性としては間違ってはいないものの、>>193>>204
やや理想論に過ぎるように思える。
個々の部署が完全に独立していて、ディレクターのみが各セクションの
連携をとるようなスタンスになるんだろうか?

自分の仕事はやれども全体としての完成度を無視する >>207
みたいなのは別の意味で問題があるのでは?
海外のゲームのデキが日本人的センスから見ると大味で希薄で適当に
見えるのもそういう制作体制が原因に思えるのだが。

217 :名前は開発中のものです。:02/03/25 22:08 ID:???
>>210
微妙な動きも所詮は入力に対するパラメータの時間軸での遷移
つまり単なる波形でしかない。
職人的な勘による調整にこだわらないで、
心地よい操作感覚を波形データとして解析し、分析し、ゲームに反映すればよい。
それが今後のプログラマに求められる能力。

そして何よりプログラマしか操作感覚を詰められない開発工程がまずい 。


218 :名前は開発中のものです。:02/03/25 22:10 ID:???
>>210
更に同意。
敵の動きなんかも仕様書は本当にテキトーなんだよねぇ。
実際に作ってると出てくる問題が山ほどあり、すべていちいち
デザイナに掛け合うのは非現実的なので、結局プログラマが
決断することになる。
「ゲームのおもしろさはプログラマで決まる」は過言ではないと思われ。


219 :名前は開発中のものです。:02/03/25 22:12 ID:xkuaWpy4
>>217
アンタほんとに開発者?
もしそうなら尊敬するね。

そんな作り方してるとこがあるのか・・・

220 :名前は開発中のものです。:02/03/25 22:25 ID:???
さすが2ch

221 :名前は開発中のものです。:02/03/25 22:26 ID:xkuaWpy4
操作感覚まで調整できるような、あらゆるゲームに対応した汎用的で高度な
オーサリング環境は結局プログラマしか触れないという罠。
・・・みたいな事にはならないのか?

222 :名前は開発中のものです。:02/03/25 22:27 ID:???
「ゲームのおもしろさはプログラマで決まる」に一票だ。
開発現場で最もロジカルな思考が出来るのは我々プログラマなのだ。
まぁ、ゲームの面白さが映画的なストーリとかと勘違いされている
現在に置いてはこの限りではないような気もするが。

 なーんかPS2辺りからゲーム職人じみたプログラマが減ってし
まったなぁ。

223 :名前は開発中のものです。:02/03/25 22:29 ID:???
>>221
C言語orC++以上のオーサリング言語が存在するならね。
HSPforWinでも作るか?(僕と魔王の二の舞ダケド)

224 :名前は開発中のものです。:02/03/25 22:39 ID:???
>>218
敵の動きの仕様が適当なのは、プランナーの能力がないというより
実際に動かしてみなければわからない部分が多すぎるから。
そもそもゲーム開発とはそういう予測が不可能なものであり、
トライ&エラー(試行錯誤)の回数が多ければ多いほど良いものができるのである。
従来の開発プロセスでは、
実際に動かして、パラメータを調整して、また動かして
というT&Eのプロセスの多くはプログラマにしか許されていなかった。
そのため「ゲームのおもしろさはプログラマで決まる」と言われてきたのだろう。

我々が目指すべきなのは、
プランナが指示をだしデザイナがデータを作りプラグラマが試行錯誤する。
ではなく、
プランナ、デザイナ、プログラマがそれぞれに試行錯誤を繰り返すことである。
そしてT&Eの間隔を短くし、それを円滑に統合するのが汎用化されたオーサリングツールなのである。

従来の開発プロセスでプログラマに負荷が集中するのは当然で、
またそうした環境に慣れたプログラマがプログラマ至上主義になるのもまた当然である。
しかし大規模化し高度化する昨今のゲーム開発において従来の方法が限界に来ているのもまた事実である。


225 :名前は開発中のものです。:02/03/25 22:40 ID:???
対戦格闘とか1フレーム単位で攻撃がヒットしたり
投げが成立したりというのがプログラマーにしか調整
出来ないと?そんなわけ無いじゃん。
それにもしそうだとしても企画者(プランナー?)が
プログラマーに指示だせはいいだけ。
プログラマーは局所的なタイミング調整には目が行くが
全体のゲーム性まで念密に考えてるわけじゃない。
調整ってのはゲーム性やキャラの性格まで把握している
人間がロケ&社内ロケの結果から調整&プレイテストして
いくもんだ。本来プログラマーの仕事じゃない。

226 :名前は開発中のものです。:02/03/25 22:44 ID:???
>>217の脳内開発会社ではゲームの操作時のα波をデータとして取得し、
パラメータとしてフィードバックできるツールを使用しています。

227 :名前は開発中のものです。:02/03/25 23:17 ID:???
>>226
それってジェネレータ21の事?(解る人いるかなぁ)

228 :名前は開発中のものです。:02/03/25 23:22 ID:???
振っといてなんだけど、多分誰も解らないと思ったので元ネタ。
カルチャーブレインの自慢のオーサリングツールです。
ttp://www.culturebrain.co.jp/cbsyoukai.htm
PS3の目指すところとちょっと似てるよね。

229 :名前は開発中のものです。:02/03/25 23:27 ID:???
バーチャのアキラのヤクホを投確にするのはプログラマが
すぐに出来るかもしれないけど、するかどうかの判断は
プログラマーではないよね。

230 :名前は開発中のものです。:02/03/26 01:16 ID:???
らくがき王国すごいなー
アンミラしかみてないけど(藁

http://homepage.mac.com/WebObjects/FileSharing.woa/wa/default?user=najimi&templatefn=FileSharing2.html&xmlfn=TKDocument.2.xml&sitefn=RootSite.xml&aff=consumer&cty=JP&lang=ja

231 :名前は開発中のものです。:02/03/26 02:10 ID:0AwzQOkH
>>229
そういうのは、プランナーとスクリプターに丸投げ。てのはあった。
その時のオーサリングは実機上でやってた。
PCで完全にエミュレーション出来るなら、その方が良いんだろうな。


232 :名前は開発中のものです。:02/03/26 02:28 ID:cOgj0mxh
らくがき王国って某所のあれのパクリじゃないの?
なんで騒ぎにならないの?

233 :名前は開発中のものです。:02/03/26 02:56 ID:???
らくがき王国売れてない。
PS2になってから、いいものが売れずに終わることが多い。

234 :名前は開発中のものです。:02/03/26 03:07 ID:???
>>232
本人が開発に関わってるのじゃないの。

235 :名前は開発中のものです。:02/03/26 03:32 ID:3Gz9pq8x
>210を読んで涙が出そうになった。
何処もいっしょなのね。
なんかアルツハイマーの老人の介護してる気分になってくるのよ、最近。

236 :名前は開発中のものです。:02/03/26 03:42 ID:EToPd0tO
ゲームの大規模化に従い、非PGへの分担依存度が上がったのは確かなの
だが、上のそれを放棄した発言を読むとちょっと心が痛むね。やっぱPG
はゲーム作りの中心にいるべきだと思うよ。

あと、落書き王国は、なんというか技術力をあんまりゲーム性に昇華出
来てない気はしたんだけど、口コミでジワジワ売れそうなタイトルだね。

237 :名前は開発中のものです。:02/03/26 06:12 ID:???
高度に分業化されて出来た既存ジャンルのゲームは、
その全体的な完成度に対して誰も責任をとらない、という経験をした
ことがある。(RPGで)

たまに、通しでPlayして、つまらねーと内心思っても、
そこで問題を提起してMeegingをしようということにはならない。

なぜならば、そのMeetingによる仕様変更は往々にして、高度に分業化された
開発現場では、途端に重荷として摩擦として働くから。

戦闘シーンが根本的につまらねーと思っても、プランナは
「この状態で、プレイヤーのHPは表示すべきか否か?」などという
些細なことに議論をし、そして決定事項に対して重みをつけるために
勝手なそっれぽい理由を述べる。

プログラマはプログラマで、「仕様どおりっすよ」などと言って
涼しい顔をする。

ま、デザイナだけは責任、とりようもないだろうけどね。



238 :名前は開発中のものです。:02/03/26 06:14 ID:???
↑まぁ、定番ジャンルなら、パラメータ調整でゲームとして
自然に仕上がることが多いから、一応、売り物レベルとしての
水準は越えられるけどね。


239 :名前は開発中のものです。:02/03/26 06:15 ID:???
それにしても、プログラマーでなければ出来なかったゲームって何があるよ?


240 :名前は開発中のものです。:02/03/26 06:23 ID:???
では3Dゲーム生産にあたって必要とされているコンポーネントって
具体的な例としては、なにがあるの?


241 :名前は開発中のものです。:02/03/26 09:05 ID:qz9KEHBD
モデル表示、モーション、スキニングあたりはかなりの部分が使いまわせるかな。

しかし、エフェクトに関しては、目的とする表示物がゲームによって
変わることが多いのと、どれだけリソース(メモリに関しても処理に関しても)を
割り振れるのかという問題があるので、大きく作りが変わってしまう事が多く、
モデル周りほどはうまく使いまわせてない。

汎用パーティクルシステム一個作って終わり、ってわけに行かないからなぁ。
ゲームによってはそれさえもリソース消費が多過ぎて使えないこともあるし。

242 :名前は開発中のものです。:02/03/26 10:09 ID:???
C#でDirectX8って使える?

243 :名前は開発中のものです。:02/03/26 11:10 ID:???
>>237
それは分業の究極形だとは思えないよ。
そういう問題はゲーム製作に限ったものではないだろうし。

分業システムが確立されれば、1人でゲームを作る事も可能になるかもね。
もちろんハードウェア設計製造まで1人でやる訳じゃない。
必要なソフトウェアコンポーネントを買い集めて組み立てる。
市販されていなければ、仕様書を書いてその筋のプロに発注する。
或いは自分で作る。

244 :名前は開発中のものです。:02/03/26 20:15 ID:???
ラクガキ王国ってゲームの部分弱いか?

245 :名前は開発中のものです。:02/03/26 20:24 ID:???
何故分業のなかに全体をコントロールする担当の
存在が入ってないんだ?プランナかディレクタか
名称はなんでもいいが全体を見渡す者がいるだろ。

246 :名前は開発中のものです。:02/03/26 23:05 ID:???
>>245
名前だけもらって何もしない人が多いんじゃない?
本当は一番重要な役割だと思うんだけど、
いわゆる企画屋さんがこの役に就くと悲惨なことになるんじゃなかろーか。

247 :名前は開発中のものです。:02/03/27 00:10 ID:???
大作にはちゃんと居るよね。坂口、小島、三上、稲船、鈴Q
他にも一杯いるし。アニメでも宮崎、庵野、押井とか
いわゆる監督ってポジションの人が居る。
分業を否定する人はこの役割の事を考えて無い。
かりに小島にPGの仕事もやらしたらPGの仕事で手一杯に
なってゲームの面白さ部分に注力できないでしょ。

248 :名前は開発中のものです。:02/03/27 00:26 ID:cBwGACfH
>>247
ゲーム業界で名の売れてる監督なポジションの人ってのは
宣伝用スピーカーとしては役だっているが、現場からみると
言いたい事言うだけの邪魔者にしかなってない場合もある罠。

249 :名前は開発中のものです。:02/03/27 00:26 ID:???
大作はそういう人を雇うだけの金があるからねえ。
ちなみにそういう人たちは見渡してるだけであって、
コントロールをしているわけではないと思う。
むしろコントロールできる人がほしい。

250 :名前は開発中のものです。:02/03/27 00:40 ID:???
PGが面白いゲームにするんだったらkanoたんが
ゲーム作ると凄い面白いものが出来そうだ。
でも実際には「ゲーム部分」を作る人が別に必要だろう。
もしPGがゲームも面白くしているならその人は企画も
やる能力が別にあるって事だろう。
逆にPGとしては2Dしか作れなくてもゲームを面白く
するように助言できるPGも居る。

251 :名前は開発中のものです。:02/03/27 00:49 ID:izC5JzCk
SクラスのPG上がりがプロジェクトリーダとして全体を見渡す立場にいると
良いゲームができる確率が高い。

252 :名前は開発中のものです。:02/03/27 00:53 ID:???
>>247
あんまり分業制自体を否定している人はいないと思われ。
ゲーム的なロジックの部分はPGの分担だって話かと。

3D表示だけで売りになった時代はもう終わったのだよ。

253 :名前は開発中のものです。:02/03/27 00:55 ID:???
良いゲームの定義が難しい。
ゲームとして面白い=GBAで充分。
ビジュアルに力を注いでいる=次世代3ハード必要。
ビジュアルに力を入れるならデザイナ上がりがいい。
ゲームの面白いと言われるDCはPGが良くがんばった
とは思うが時代の流れとしては受け入れられなかった。
PGがゲームを面白くするだけではダメだね。

254 :名前は開発中のものです。:02/03/27 01:00 ID:???
チーフプログラマーとエースプログラマーをきっちり分けるのが重要だと思われ。
前者はプログラムの腕はそこそこだが、スケジュールやPGどうしの調整が出来る人。
後者はひたすらプログラムの能力値が高い人。

255 :名前は開発中のものです。:02/03/27 04:40 ID:???
>PGが面白いゲームにするんだったらkanoたんが
>ゲーム作ると凄い面白いものが出来そうだ。
さて、どうかな。
目の前にある道具の可能性と応用を追及している人材として
kano氏みたいな優秀な研究者は必要な存在であることは確かだが、
十分な存在ではないのも確かだ。


256 :ミス・キャスト:02/03/27 06:07 ID:???
kano型「これだけの性能があるから、応用してこんなことをしてみました」
neko型「とにかくこれがしたいから、今ある性能でなんとか実現してみました」
shi3z型「3Dもニューロでバイオ100%になる日も近いから、来たるべき3D革命維新を起こしてみたい」

あなたは、どの型?
え?どの型でも型チェックエラーですか?
ちなみにボクはshi3z型だったら、キャストすれば通るかもですよ。

さぁ、あなたは?

257 :名前は開発中のものです。:02/03/27 06:17 ID:???
↑ワラタ
しかし、俺も、なれるとしたらshi3z型くらいしかない。
激しくなりたくないけど。
まず、革命を起こしたければ熱き3D野朗の集会決起を勃たせるとことから
はじめなきゃね。

憧れはkano型です。


258 :名前は開発中のものです。:02/03/27 06:21 ID:???
>256
256記念にアンケートですかぁ?
確かに無理矢理キャストすりゃshi3zくらいならなれるけどさ

>チーフプログラマーとエースプログラマーをきっちり分けるのが重要だと思われ。
チーフプログラマはともかくエースプログラマの意味がいまいち不明。
ライブラリ開発部隊とは意味が違うんだよね?


259 :名前は開発中のものです。:02/03/27 06:24 ID:???
>良いゲームの定義が難しい。
「売れるゲームこそが良いゲーム」という営業の言い分は
この板ではふさわしくないのだけど、
ユーザー層の多いジャンルというのは、このスレをチェックしている
ような人が思っている、あるいはそうありたいと願ってるとおりの絵では
ない点に注意。

奇を狙うことなく工業製品を淡々とマスターアップさせる実力も必要だ。


260 :名前は開発中のものです。:02/03/27 10:59 ID:???
俺はkano型だな。

261 :名前は開発中のものです。:02/03/27 12:10 ID:???
漏れもkano型。
スキルベクトルの長さはとてつもなく違いがあるが。

262 :名前は開発中のものです。:02/03/27 12:19 ID:???
kano氏の動的ファーは、多少neko型(目的先行型)に近い動機も感じられるな。
最初はGeForce3で作っていて、途中で限界を感じてATIに移行したらしいし。

263 :名前は開発中のものです。:02/03/27 13:24 ID:???
            ___
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       ゙';、,、     / ;゙'ヽ:::... ::. ,; :: `ヽ
        i彡゙iー-;、,/;;./  ゙`ヽ、::/ ::. ,;:;i
         ゙`゙':、ー-:::,,/     ゙y;',;'  ,: ,;ノ、
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            ('',;;,.''´,>  ゙'ー---‐''~  `゙ー、_ ゙;,::゙ヽ
             ゙';::';;";;::;;\          ゙ヾi:、_::`゙;、
              ゙:,:::;;;;:::::;;;\            `゙‐、 ゙':ヽ
               ゙;,;;;:::::;;;;:-"             `゙i.::,i
               ヾー"´                i ,;'




264 :名前は開発中のものです。:02/03/27 13:24 ID:???
>>262
同感。
俺的に、はできる人には以前からやりたいことのビジョンがあるように感じる。
そんで、ハードがよくなったから、
その機能を巧く利用することでリアルタイムで実現できたって感じ。


265 :名前は開発中のものです。:02/03/27 13:30 ID:???
shi3zたんは、プログラマはどう頑張っても下請け職人止まりだろ!
とハドソンのヒゲに説教されて企画屋になったのだよ。

266 :名前は開発中のものです。:02/03/27 13:56 ID:???
shi3zたんのGDCのセッションは大好評だったらしいYO!
http://cmp.bluedot.com/re/attendee/gdc_02/openPages/eventScheduler.esp?presentationId=36748863&process=true

267 :名前は開発中のものです。:02/03/28 00:11 ID:???
kanoたんのデモはなんでRADEONにする事で速くなったの?

268 :名前は開発中のものです。:02/03/28 00:44 ID:???
ソース嫁

269 :名前は開発中のものです。:02/03/28 00:58 ID:???
ソープ嬢

270 :名前は開発中のものです。:02/03/28 02:09 ID:???
>>269
まさか、まさかとは思いますが、
もしかして、「ソース嫁」と「ソープ嬢」をかけているんですか?
勘違いだったらゴメソナサイ。

271 :名前は開発中のものです。:02/03/28 02:13 ID:DdNWFUIU
内容:
物理演算は基本ですよ,とのたまう方に質問
剛体演算での角速度は,角運動量からもとめるのですか?
角速度の各成分は保存されませんでしたっけ?
|ω|は保存されるのかな

#「こってり屋」のHPが無いYO


272 :名前は開発中のものです。:02/03/28 02:43 ID:???
グーグルキャッシュをつかえばみれたよ。

273 :名前は開発中のものです。:02/03/28 05:12 ID:???
>>271
想像力を働かせるのも大事。
抵抗がなかったらコマは回りつづけるのかなー、とか。


274 :271@ zaqd37cc644.zaq.ne.jp:02/03/28 13:21 ID:IrRlIERd
>>272
ソースがホスィ
>>273
ちょっと想像力が足りなくて難しかったので実験

以下のプログラム右と左どっちが自然?
やっぱ左ですか?
http://www.kyoto.zaq.ne.jp/shoichi/2ch.html

275 :名前は開発中のものです。:02/03/28 22:41 ID:???
う〜ん、怖くて実行できねぇ。

276 :名前は開発中のものです。:02/03/28 22:51 ID:???
実行しちゃったよ。
っていうか実行しても何も起きなかったよ。

地雷踏んだかも・・・

277 :名前は開発中のものです。:02/03/28 23:01 ID:???
>>274
罠だ!!みんな踏むなよ!!

278 :名前は開発中のものです。:02/03/28 23:15 ID:???
>274
どっちも不自然。
何がやりたいのか不明・・・

>275-277
ウイルスチェックくくらいかけてから実行すれ。

279 :271:02/03/28 23:28 ID:???
>>278
ベクトル×行列の順番間違えてました
何がやりたいかって,ただ無重力,無抵抗で剛体が回るだけです


280 :271:02/03/28 23:34 ID:???
各運動量Lをconstにしておいて
ω = L * Rt * Ig * R (R:姿勢3*3行列,Ig:主慣性モーメント,tは転置)
R = dt * ω × R (各行に外積)
ってやっただけです
いや,このてのプログラム初めてな物で

281 :271:02/03/28 23:37 ID:???
× 各運動量
○ 角運動量

× ω = L * Rt * Ig * R
○ ω = L * Rt * Ig-1 * R (逆行列)

回線(以下略)


282 :名前は開発中のものです。:02/03/28 23:51 ID:???
>>278
正直、ウイルスチェックかければ安全と思ってるお前が可愛い。

つーか本当に起動しても何も起こらないんだけど。

283 :271:02/03/28 23:52 ID:IrRlIERd
もういちどお願いします
http://www.kyoto.zaq.ne.jp/shoichi/2ch.html
だんだんエネルギが増えていく
なんでか最終的にヨウ回転のみに収束してしまいます・・・
何故でしょうか?

284 :271:02/03/28 23:55 ID:???
すみませんSDKのサンプル(チュートリアルのlights)改造しただけなんですけど・・・
前回のが動かなければ今回のもダメです.多分
ちなみに私の環境はwin98+dx8+Geforce2MX200です(&VC)

285 :名前は開発中のものです。:02/03/29 00:16 ID:???
>271
見た目が既にダメ。そういう動きをする物体に見えない。
視覚効果は重要なので、三角錐かなんかにしてください。

286 :名前は開発中のものです。:02/03/29 00:17 ID:???
>>271
あのー、偽者が出ると怖いんでトリップ使ってよ。
「271#文字列」で文字列に任意の文字。試してみ。

287 :名前は開発中のものです。:02/03/29 00:20 ID:???
286だけどおれも何も起きないよ。
win2k+dx8+gf2mxなんだけど。

288 :名前は開発中のものです。:02/03/29 01:51 ID:ceLgVOlE
ディスプレースメントマッピング ってどうよ?

289 :名前は開発中のものです。 :02/03/29 01:59 ID:???
>>271
要するに、角運動量が与えられたときの剛体の運動を求めたいわけか?
いまいちつかみにくいんだけど。
普通、角運動量を与えるんじゃなくて、モーメントを与えるんじゃね―の?

ちなみに、
ω = L * Rt * Ig-1 * R (逆行列)
この式って
ω = L *( Rt * Ig-1 * R (逆行列))^-1
じゃねーの?




290 :名前は開発中のものです。:02/03/29 05:29 ID:???
んー、角運動うんぬんがゲームに応用された例って
実際のとこなにがあるんですか?

なーんか、こう、物理計算とゲームって相性がいいようで
ぜんぜん悪い気がするのは気のせいですか?


291 :名前は開発中のものです。:02/03/29 06:02 ID:???
角運動量くらいなら車ゲーで普通に使われているぞ。
スノーボードのゲームなんて角運動量なかったら回れないぞ。

慣性テンソルをちゃんと考慮したシミュレーションをしてるゲームは皆無だけど。

292 :名前は開発中のものです。:02/03/29 08:43 ID:???
>290
車ゲーは時々ちゃんとしたやつがある。

293 :名前は開発中のものです。:02/03/29 09:03 ID:jY3FAXHU
でも初代デイトナでコーンを連続でふっ飛ばして走れたのには燃えたね。
あれ以来かな、物理計算気になり始めたのは。

そういう吹っ飛ぶ系エフェクト物体の挙動がショボイと萎え。
固定モーションで動いてたりとか。

294 :271 ◆D1pV9xBc :02/03/29 13:41 ID:???
>>285
手元にあるタバコの箱をラグビーボールの様に投げるとこんな感じに回るのですが...
三角錐だと解り易いのですかね,やってみます

>>287
初期化エラーメッセージ吐かせてみます すいません

>>289
表記があいまいでした
行列は [ ]
転置は添え字 t
逆行列は添え字 ^-1
慣性テンソル [I], 主慣性モーメント [Ig], 角運動量 L

L = ω * [I] = ω * [Rt] * [Ig] * [R]

-> ω= L * ( [Rt] * [Ig] * [R] )^-1 = L * [Rt] * [Ig]^-1 * [R]
です.

>>291
スノボの3D回転なんかで軸を着地姿勢に戻すためには必要ですかね

もうちょっとがむばってみます


295 :名前は開発中のものです。:02/03/29 14:11 ID:???
>>293
じむかーなやろーからすると、「なぜ、踏んでも巻き込まん?」とか
「そこでツブれるだろ?」とか思ってみたり。
まぁ、車高もちがうけどねー。

折れとしては、セガラリー2での揺り返しの挙動や、スノーステージの
フロントの入り方(アクセルベタ踏み→逃げ ハーフ→すーっと入ってく)
の感じがよかったなぁ。
セガラリー1で、タコ踊りがまがりなりにもできたのも感動した。

296 :271:02/03/30 01:36 ID:???
グーグルキャッシュから読んだこってり屋のページを参考にして
積分にルンゲクッタを使えば発散も無くなりました

と報告してみるテスト

297 :291:02/03/30 06:00 ID:???
>>294
スノーボードだったら、普通は回転軸と角速度しか扱ってないと思うよ。
ただ、それでも立派な角運動量ではある。

本当なら慣性テンソルの変化を考慮して、空中の姿勢で角速度を調整できるといいん
だけどゲームでそこまでやってられないよね(プレイヤー側が)。

298 :珠洲菜短:02/03/30 16:31 ID:???
                                 ∧ ∧   ∧ ∧
   /⌒~~~⌒\                       (   ,,)   (,,・Д・)
 / ( ゚>t≡ )y─┛~~                〜(___ノ  〜(___ノ ,γ_
(_ ノγ U  ∩_∩)   THANK YOU 2ch     ┌───────┐   \
  α___J _J         and          (| ●        ● |      ヽ
  / ̄ ̄ ̄ ̄\  GOOD-BYE 2ch WORLD! /.| .┌▽▽▽▽┐ .|____|__||_| ))
 /     ●  ●、                   ( ┤ .|        | .|□━□ )
 |Y  Y       \ またどこかで会おうね  \.  .└△△△△┘ .|  J  |)
 |.|   |       .▼ |                 | \あ\      | ∀ ノ
 | \/        _人|∧∧∩゛冫、 .∧_∧      |    \り.\     . |  - ′
 |       _/)/)/( ゚Д゚)/ `  . (´∀` )..ヽ(´ー`)ノ  \が\ .   |  )
 \    / 〔/\〕 U  / ∩∩ (    ) (___)    \と.\ .|/
  | | | c(*・_・)  |  |ヽ(´ー`)ノ_|  |  | |   |〜 /\.\う\| (-_-)
  (__)_) UUUU /∪∪ (___)(_(__) ◎ ̄ ̄◎─┘ .└──┘.(∩∩)



299 :名前は開発中のものです。:02/03/30 17:14 ID:???
▼゚Д。▼カフッ

300 :名前は開発中のものです。:02/03/30 19:47 ID:???
▼゚Д。▼カフッ▼゚Д。▼カフッ

301 :名前は開発中のものです。:02/03/30 20:15 ID:???
>>298-300
進歩ねーな。

302 :名前は開発中のものです。:02/03/31 09:43 ID:???
素朴な疑問ですが
クォータニオンの必要性を一番最初に唱えた人ってどなたでしょ?


303 :名前は開発中のものです。:02/03/31 14:11 ID:???
>>302
昭和63年12月10日 岡島正雄 37歳 NIFTYで唱えた。

304 :名前は開発中のものです。:02/03/31 15:47 ID:???
>>302
CG分野でクオータニオンを普及させたのは Ken Shoemake の功績によるところが
大きいやね。「仮想トラックボール」の実装に使ったんじゃよ。
物理分野ではそれ以前から使われていたけどね。

305 :名前は開発中のものです。:02/03/31 18:52 ID:???
角運動量がメンドーというか理解できないので全部F=m*aの式で計算しちゃいました
数学ダメでもなんとかなるんですね

306 :名前は開発中のものです。:02/03/31 22:39 ID:???
うりゃ

307 :名前は開発中のものです。:02/03/31 22:53 ID:m6HT9EU2
C/C++とDirectXを使ってるんだけど
ある一点を中心に半径rで動くもの、つまり半径rの球の表面上を動くものを計算する場合、
位置ベクトルR(float)と行列Eを使ってnewR=oldR・Eと計算してゆくとRの値が変わって行ってしまうと思うんだけど、
いちいち単位ベクトルを計算してから半径rをかけて
trueR=r・R/|R|としなければいけないの?

308 :名前は開発中のものです。:02/03/31 23:04 ID:???
>>303
    ,,,..-‐‐‐-..,,,
   /::::::::::::::::::::::::ヽ        _,..-‐‐-..,,,
  l::;;-‐‐-:;;::::::::::::ヽ//-‐,,__ /:::::::::::::::::::::ヽ
  l:l    ヽ:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ
  ヽ   /   :::::::::::::::::::::::::::::::::::::;-'^~~^'‐;;:l
   ~ヽ/      ::::::::::::::::::::::::::U::ヽミ   .ll
    / / ̄^ヽ   ::::::::::::::::::::::U:::ヽ  ,.ノ ∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧
    /  |  ・ .|     :/ ̄^ヽ:::::::l'^~ .<
  ‐/-,, ヽ,_,,ノ      |  ・  |:::::::l  <
   l  ~^''     `‐'   ヽ.,_,,ノ  :l  <   | ヽ                     / ̄ ̄\
  '''l^^~~~    / ̄ ̄ヽ    -‐‐‐--l-  <   |  ヽ   __                  |
   ヽ、 ,,,,  | |||!|||i||!| |   ~^'‐..,,_/  <  /    \   |ノ      ――――     /
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    l:  ~~  | |!! ||ll| || |   {:::::) ::l    .<                            ●
   l:      | | !   | l    ~~  l   <
   l、     ヽ`ニニ'ノ       ,l>    V V V V V V V V V V V V V V V V VV V V V V
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   ~‐‐'~             ^'‐‐~


309 :名前は開発中のものです。:02/03/31 23:44 ID:???
>>307
計算の度に距離を補正してあげれば?

310 :名前は開発中のものです。:02/04/01 07:39 ID:???
>>305
すべて質点リンクですかぁぁl???

311 :名前は開発中のものです。:02/04/01 20:40 ID:???
ですかぁぁl???

312 :名前は開発中のものです。:02/04/01 21:46 ID:jAeR8Wzf
ちょっと気になったんですが、
フライトシムとかのマップは地平線や水平線まで達するような巨大なポリゴンを使ってるんですか?

313 :名前は開発中のものです。:02/04/01 22:36 ID:???
>>312
FOGでごまかす。


314 :312:02/04/01 22:52 ID:jAeR8Wzf
>>313
やっぱり?

315 :名前は開発中のものです。:02/04/01 23:57 ID:iwEXcRme
>>312
DynamicLOD、遠くは巨大な1枚の面になってる。



316 :名前は開発中のものです。:02/04/02 10:59 ID:???
船長、ここももうダメです。

317 :DAKIN1:02/04/02 11:08 ID:???
フェードアウト組の諸君、元気かい?


318 :名前は開発中のものです。:02/04/02 16:36 ID:???
ドロップアウトの方が気持ち良い

319 :名前は開発中のものです。:02/04/02 22:16 ID:???
Mayaが劇的に安くなったけどSoftImageに取ってかわれるか?

320 :名前は開発中のものです。:02/04/03 01:18 ID:???
この板の場合 個人でPCのDirectXゲー作るような人間が多いみたいだけど
そういう用途だと、「実」をとるなら今のところ他(例えばMAXとか)を
選んだほうがええような気もする。

321 :名前は開発中のものです。:02/04/03 04:02 ID:???
安価なプラグイン類はMAXの方が充実してそうだしなー。
でも、意外とMAXのプラグインは書きにくいと聞きますがどうよ?
MELマンセー

322 :名前は開発中のものです。:02/04/03 04:05 ID:???
>>312
VIPMでゴー
http://www.cbloom.com/3d/index.html

323 :名前は開発中のものです。:02/04/03 06:03 ID:???
当たり判定を頂点-面でとっています
頂点〜その重心 ベクトルと面との交差判定で行っています
が,凹んだ物体はこのベクトルが物体外を通過するので妙な当たりが発生してしまいます
なんかいい方法ないですか?

324 :名前は開発中のものです。:02/04/03 06:51 ID:???
おい、誰か、317の自意識過剰なゲハ厨ジエン野郎に付き合ってやれよ。

>Mayaが劇的に安くなったけどSoftImageに取ってかわれるか?
プロジェクトの途中だとなかなか移行できないんで、急激に取って
変わることはないとは思うよ。


325 :名前は開発中のものです。:02/04/03 08:12 ID:???
ゲームならmax
その他は昔の資産にしばられてる一部の日本の大手だけ。


326 :名前は開発中のものです。:02/04/03 09:22 ID:???

          わ            今
             |              や
              |    _     326 !
             _ ,'::::::`i  _   番
     ,. ..、      fヨ/:::::::::::},..ヘ’   ゲ
    r'(  (ヽ. _   V'Vvノレ':::/   ッ
    V'ヽ‐-’'">’  ./: : : : : r''´    ト
    〉: : : : f´   ./: : : : : : !      や
    /: : : : ::!   /: : : : : : :l     |
   /;_;_;_;_;_l   ''7フ'ー-ヵ┘
   〃  l.!     {ヲ   .}ノ
   `’  '-`     `’   └`


      ズ ザ ――
              _  __   ,.、
   _  ,.. _    _  '<ヘf::::::ヽ ト}
   ゞ(  f'フ ,ノヲ  ヽ|:::::::::i:ソ:ノ
    ヽ、`::´: : :/    Wレlノ: :〈
     ヽ: : : : `ー-,_,.、 ',: : : : : `ーi-f:|
      ヽ: : : : : /~~’ ヽ: : : : : :ノ ̄
       ヽ-―’ ノ{    `ー-‐'  ノ{_,
         ‐=ニ`_ン    _,∠ニ´_(


327 :名前は開発中のものです。:02/04/03 09:34 ID:???
>>323
衝突した点が面の内側かどうか判定すれば?

328 :名前は開発中のものです。:02/04/03 10:05 ID:???
>>327
そうなのですけどイマイチ考え付かなくて・・・
フレームごとの頂点の移動量ベクトルで判定するなら問題無いのですが。
とりあえず閉じたモデルにしか使えませんが
頂点法線を利用して各頂点に判定用ベクトルを持たせました


329 :名前は開発中のものです。:02/04/03 12:24 ID:???
とりあえず凹を凸包に分割してから処理したら?
凹より凸包の方が何やるにも便利だよ

330 :速報:02/04/03 13:41 ID:???
【速報】DAKINIたん、>>317に脊髄反射!!【速報】

 4月2日 Tue
 ほぅ。
  2chの某スレで名前を騙られてしまった。まぁ1字違いだが。しかし騙るなら、もちっとうまい煽り方をしてくれい。煽り好きの俺としてはつまらん限り。

331 :名前は開発中のものです。:02/04/03 14:59 ID:???
>>330
煽るのが好きなんだよたぶん・・・



332 :名前は開発中のものです。:02/04/03 15:29 ID:???

          わ            今
             |              や
              |    _     333 !
             _ ,'::::::`i  _   番
     ,. ..、      fヨ/:::::::::::},..ヘ’   ゲ
    r'(  (ヽ. _   V'Vvノレ':::/   ッ
    V'ヽ‐-’'">’  ./: : : : : r''´    ト
    〉: : : : f´   ./: : : : : : !      や
    /: : : : ::!   /: : : : : : :l     |
   /;_;_;_;_;_l   ''7フ'ー-ヵ┘
   〃  l.!     {ヲ   .}ノ
   `’  '-`     `’   └`

333 :名前は開発中のものです。:02/04/03 15:30 ID:???

      ズ ザ ――
              _  __   ,.、
   _  ,.. _    _  '<ヘf::::::ヽ ト}
   ゞ(  f'フ ,ノヲ  ヽ|:::::::::i:ソ:ノ
    ヽ、`::´: : :/    Wレlノ: :〈
     ヽ: : : : `ー-,_,.、 ',: : : : : `ーi-f:|
      ヽ: : : : : /~~’ ヽ: : : : : :ノ ̄
       ヽ-―’ ノ{    `ー-‐'  ノ{_,
         ‐=ニ`_ン    _,∠ニ´_(

334 :名前は開発中のものです。:02/04/03 15:31 ID:???
>>331
煽り好きか・・・ハッ!
DAKINIたん=カフ厨=たけし!?

なわきゃねぇか・・・(;´д⊂)

335 :名前は開発中のものです。:02/04/03 15:44 ID:???
ゲーハー板で妊娠を煽るのが日課らしい

336 :名前は開発中のものです。:02/04/03 17:30 ID:???
Dakiniの初期のころの日記にあらためて目を通すと、普通に人柄良さげな
文章だったことに気付かされるわけだけど、なんか最近はタチの悪いのに
粘着されてる所為か、妙にガラが悪くなったような気がして心配だ。

なんつか、身辺に変なネチネチした人間がいると大変だな。

337 :名前は開発中のものです。:02/04/03 18:07 ID:???
SCEと共に暗黒面へ逝ってしまったと思われ

338 :名前は開発中のものです。:02/04/03 20:22 ID:???
ゲームの技術に関する記事はまだいいけどゲームの
ハードやシェアやメーカーのニュースにも突っ込みすぎ。
変に評論家みたいになったり自分の価値観を前面に
出した文章になってたりもする。
2chに反応するのも馬鹿っぽい。

339 :名前は開発中のものです。:02/04/03 20:28 ID:???
 というか自分のお気に入りのSCEを持ち上げる為にMS批判をしてみたり
非常に子供っぽいというか典型的なゲーハ厨房体質。
 一時期はBBXの次ぐらいにニュースソースとして愛読してたんだけど
中立の立場を保てない人の情報なんかゴミでしかないのでもう巡回からは
外しましたよ。

 ところで彼ってゲーム業界人?

340 :名前は開発中のものです。:02/04/03 21:02 ID:???
>>338
中立なニュースなんて個人ページに期待するほうがおかしい。
機械的な情報だけなら他のニュースリソースにたよればよい。

>>339
DIKINI氏ってSCEの人?


341 :名前は開発中のものです。:02/04/03 21:19 ID:???
批判しているのはフェードアウト組。

342 :名前は開発中のものです。:02/04/03 23:20 ID:???
お前ら、発言する時にはageろ!
ただでさえ人少ないのにsage進行なんかしてたら、
いつまでたってもクソスレが沈まないだろうが!

343 :名前は開発中のものです。:02/04/03 23:52 ID:???
DAKINIたんage

344 :名前は開発中のものです。:02/04/04 01:40 ID:???
>>342
みんな変なところで意外と良識あるんだよ。
ただ俺もクソスレ下げるために他をたまにageてる。

345 :名前は開発中のものです。:02/04/04 09:12 ID:AObmh346
DAKINIタン最近覗く価値ないよね。
また世代交代の季節かなー
清水以降に出てきた人もネット上からはフェードアウト気味でしょ?
(つか、クローズな交友にシフトしてるし)

おおぴらに語るネタもないのかも


346 :名前は開発中のものです。:02/04/04 09:19 ID:???
フェードアウトするのはDAKINIタンだった罠?

347 :名前は開発中のものです。:02/04/04 09:29 ID:rntHXNKa
2chもフェードアウトの一因と思われ。
それこそマゾでもない限り、自分の貴重な時間を不特定多数に文句言われる
ためには使いたくはないでしょう。

だからこそ、せめて有意義なスレでの個人叩きは控えたいんだが。

348 :名前は開発中のものです。:02/04/04 11:30 ID:???
諸君!そろそろ、DAKINIたんを釣るだけのために
無駄なレスするのは控えようじゃぁないか!!

349 :名前は開発中のものです。:02/04/04 11:33 ID:kWzrOv6F
>>340
DAKINIたんは任天堂系の会社の人だよ。
SCEマンセーなのは隣の庭は良く見えるってやつじゃない?


350 :名前は開発中のものです。:02/04/04 11:35 ID:???
また根拠の無い身元晒しか…クローズドにもなるわな。

351 :名前は開発中のものです。:02/04/04 11:37 ID:kWzrOv6F
>>350
本当だよ。
ウソだと思うならDAKINIたんのBBSで聞いてみな。



352 :名前は開発中のものです。:02/04/04 12:47 ID:???
任天堂でもSCEでもどっちもいいだろう、そんな事は。
いらん煽りは無視して別の話題を。

最近少しづつ英語が読めるようになってきたんでPhysics for Game Developersとか
Jim Blinn's Cornreとか買って必要なとこから読んでみてるんだけど、ほんとに
英語圏の人は得だね。ネイティブ言語でこれだけの情報が手に入るなんて。

あとはReal-Time Renderingの第2版が出たら購入する予定だけど、他に何か
これだけは読んどけ、という洋書ってありますか?

353 :名前は開発中のものです。:02/04/04 13:29 ID:???
>>349
HAL?

354 :名前は開発中のものです。:02/04/04 13:43 ID:???
>>345
>(つか、クローズな交友にシフトしてるし)
それはこのスレが原因に100カノッサ

355 :名前は開発中のものです。:02/04/04 14:09 ID:VskWoZt9
んなこたーない

356 :名前は開発中のものです。:02/04/04 14:17 ID:???
Gems2ってどうなん?

357 :名前は開発中のものです。:02/04/04 15:33 ID:???
後藤たんの妄想記事を真剣に深読みしているDAKINIたん(;´Д`)ハァハァ

358 :名前は開発中のものです。:02/04/04 16:49 ID:???
クローズドだクローズドだと揶揄してるみたいだけど、初めから
そういうようなものだったわけで。

元々プログラマ同士の小さな社交会のようなものだったものを
「そういうのはイカン。おまいら2chに全てを晒して反省しる」
等とまくしたてるのは本末転倒だろ。

359 :名前は開発中のものです。:02/04/04 17:50 ID:???
クローズドがいかんというが、何を持ってクローズドとするのか?
このスレに晒せばクローズドじゃないのか?

ここも2ch内でみても充分辺境のスレなわけだし、
2ch自体もネット全体から見れば狭い範囲でしかない。
世間一般から見ればネットも・・・

と考えるとクローズドって何よ?ってことになるのだが。

360 :名前は開発中のものです。:02/04/04 18:51 ID:???
>>359
クローズドというのは成果を公表しないこと。
それはある意味普通のことだが、それまで公開していたものが非公開になると
ちょっとがっかりする、それだけの話。
このスレは成果も何もないので、クローズドにはなりえない。

>>352
興味の在処にもよるけれど、3D Game Engine Design は
Gems みたいにバラバラでなく一貫しているのでよいかも。

361 :名前は開発中のものです。:02/04/04 19:40 ID:y009rN2C
少しでも目立つことすると2chで叩かれるわけでマゾでもない限り
好き好んでネット上で表に出るわけないわなー。

362 :名前は開発中のものです。:02/04/04 20:34 ID:???
めだつっつーか、根も葉もない事で騒ぎ立てるほど2chネラーも
ヴァカじゃねーよ。大体叩かれる奴にはそれだけの理由がある。

ま、匿名で叩く事の是非は置いといてだね。

363 :名前は開発中のものです。:02/04/04 21:02 ID:???
>>362
「叩かれる奴にはそれだけの理由がある」てのは違うな。
「人間誰でも2chネラーに叩かれる些細な理由くらいはある」じゃない?


364 :名前は開発中のものです。:02/04/04 21:08 ID:???
>>363
 マイサイト個人or企業叩きしたらアウトだわな。死水とか、アレ
さえなきゃ結構尊敬の的だった。あと、屋根裏男とかな。

 まぁ件の人については上記2名と比べるのも可哀想だが。

365 :352:02/04/04 22:32 ID:???
だから、何か叩かれても違う名無しさんで再出発できる自分みたいなヘタレには
やめられないんですな、2chは。

叩かれるネタなんてほんとに誰にでもあるんだから、身元から何から知られる
危険を犯してまで名前出して何かやってる人には、それ相応の敬意を払うべきかと。
住みやすい世の中にするためにも。

>>360
thxです。
どっかに「自分のやった仕事を紹介してるだけ」みたいな書かれ方してたんで
ひとまず置いてたんですが、チェックしてみます。

>>352
Gems2って日本語版出るんでしたっけ?

366 :名前は開発中のものです。:02/04/04 22:33 ID:???
だんだんこなれてくると、政治的な意図を前面に出すようになったり
神がかったアジテーションをするようになるのはよくあることだから。
まぁ個人サイトで何を書こうが知ったことでないので、とやかく言う
こともないと思うが。

まぁアレだ。
「おまいのサイトは影響力があるんだから適当な事を書くな。」
だの
「無垢な一般人を騙して罪の意識を感じないのか」
だの、わけのわからん論理を展開するのが2chの特技なので
どうしようもないが。チョンニチうぜぇとか嫁売り氏ねとか
そういうゴシップと同レベルだ。

367 :名前は開発中のものです。:02/04/04 22:49 ID:???
>Gems2って日本語版出るんでしたっけ?

出るらしいよ。12000円近く払えばどこよりも
良質の日本語資料が手に入るんだから便利だぜ。
資本主義マンセー(謎

368 :名前は開発中のものです。:02/04/04 23:04 ID:xJLE02eZ
367
またKanoたんが訳してくれるんだろうか。
Kanoたんの翻訳は読みやすかったので期待しよう。

369 :名前は開発中のものです。:02/04/04 23:12 ID:???
>>368
>またKanoたんが訳してくれるんだろうか。

どうもそうらしいぜ。前スレにその関連情報が載ってるサイトへの
リンクが張ってあったんだけど、ログ見れないしURL思い出せん(鬱

370 :名前は開発中のものです。:02/04/05 03:51 ID:???
DAKINIが、ここのスレ指定で反応したのには藁った。

DAKINI叩き?単なるMS叩きSCEマンセーなガキ厨と分かった以上、
叩きがいがまるでないな。死水とは格がちげーだろ?

つか、てっきりリアル厨(大学生前後)だと思って、放っておいたら
実は業界人という噂を目にしちゃな、やれやれだ。


371 :名前は開発中のものです。:02/04/05 09:01 ID:???
むう。そこまでアレコレ言うほどのもんかね。
氏のサイトはいろいろ参考にさせてもらってたので、
確かに最近の偏向っぷりには幻滅の感があるけども。


372 :名前は開発中のものです。:02/04/05 10:34 ID:6LujMF7R
>つか、てっきりリアル厨(大学生前後)だと思って、放っておいたら
>実は業界人という噂を目にしちゃな、やれやれだ。

あなた考察力なさすぎ


373 :名前は開発中のものです。:02/04/05 11:06 ID:???
良きにしても悪きにしても、誰にでも思想はあるもの。
MSマンセーSCE糞、なんていってたらそれはそれでまた別の人が叩く。

ゲーハー厨と同類の人、自分と違う思想にいちいち過剰反応するのは
やめようよ。思想の是非はともかくとして。
思想が気に入らないのなら、見なければ良いだけだし、HP内に少しでも
有用な情報があるならそれだけ見れば良い。

海外サイトの見るべき情報をまとめてくれてる人たちには感謝。
自分一人では調べきれないよ。ああいうのをクローズにされると非常に困る。
リアル交友に入れない田舎の人間にとっては特に。
あぁ、花見いきてぇ〜

374 :名前は開発中のものです。:02/04/05 11:12 ID:???
>>370
他人のことを「単なるMS叩きSCEマンセーなガキ厨」とただ決め付ける
あなたもベクトルが逆なだけの相当な厨ですな。

厨でないというならもうちょっとまともな文章を希望。

375 :名前は開発中のものです。:02/04/05 11:27 ID:???
>>373
IRCに参加すれば?

376 :名前は開発中のものです。:02/04/05 13:54 ID:???
>>375
IRCでの会話の内容についていけない罠

377 :自治:02/04/05 13:57 ID:???
ここは

出し惜しみせずに3Dの技術と関係なくDAKINIたんの反応を待ちます Part3

スレになりました。以後、3D関連の話題は厳禁です。

378 :名前は開発中のものです。:02/04/05 16:57 ID:???
っていうか、DAKINIたんの自作自演が見え見え。文章に特徴あるんだよ。キミ。

379 :名前は開発中のものです。:02/04/05 17:31 ID:???
できる人は他人に教わらんでも何かしら作れるわけで
情報をただで公開してくれてるのは完全に善意なわけでしょ。
そういう人達を叩くなんて自分の首絞めてるだけじゃねーの?

380 :名前は開発中のものです。:02/04/05 17:49 ID:???
>>379
善意の場合と政治的な理由がある場合(悪意含む)の2種類の場合があります。
DAKINIたんがどっちかは知らないけど(読んでないし)。

381 :名前は開発中のものです。:02/04/05 17:53 ID:???
ここの住人には「できる人」が多くて、
自ら好んでクローズド化を進めている罠。

382 :名前は開発中のものです。:02/04/05 19:04 ID:6LujMF7R
雑音があるのは何時の世も一緒。無視するべき。
2chで叩かれたくらいでサイト閉鎖しちゃう奴のナイーブ君でウザイ




383 :名前は開発中のものです。:02/04/05 19:23 ID:???
>>382
モチベーションを激しくそがれるのも事実。


384 :名前は開発中のものです。:02/04/05 19:40 ID:???
>>383
だね。
個人サイトなんてモチベーションだけでもってるようなものだし、
作者のやる気そいじゃったら終わりでしょ。


385 :名前は開発中のものです。:02/04/05 19:51 ID:???
叩く方もナイーブ君である罠。

386 :名前は開発中のものです。:02/04/05 21:07 ID:???
多項式テクスチャマッピングについて語りましょう!

387 :名前は開発中のものです。:02/04/05 23:07 ID:???
>>386
UVWってやつ?
だれか概要説明してくれないかなぁ。


388 :名前は開発中のものです。:02/04/05 23:33 ID:???
PTMのことだろ?
あれは単なる補間だよ。

389 :名前は開発中のものです。:02/04/06 06:35 ID:???
>良きにしても悪きにしても、誰にでも思想はあるもの。
>MSマンセーSCE糞、なんていってたらそれはそれでまた別の人が叩く。
>ゲーハー厨と同類の人、自分と違う思想にいちいち過剰反応するのは
>やめようよ。思想の是非はともかくとして。
おそらく、今、このスレでいる中では、てめーが一番馬鹿だな。
思想違いそのものを叩く気配なんてなかったろうよ、ここには、え?
それとも、DAKINIってやつの本人登場ってか?



390 :名前は開発中のものです。:02/04/06 08:02 ID:???
>マイサイト個人or企業叩きしたらアウトだわな。死水とか、アレ
>さえなきゃ結構尊敬の的だった。あと、屋根裏男とかな。
当時とは違って企業も法務部がネット監視は日常だしー。
ほとんど、趣味で関係ないページ見てても、見るべきとこは見てる。
DAKINIみたいに、つまらねーMS叩きで人生狂わせないよう、傍にいる親しい
人は忠告した方がいいんでないの?
同業界人が叩いてたとなれば、民事問題でしょ。厨房ならいざしらず。


391 :名前は開発中のものです。:02/04/06 08:12 ID:???
3Dの技術をしたいのか?
ゲームを作りたいのか?

ある意味、このスレのタイトルほどこの板にふさわしくないスレはないあるよ。

んにゃ?3D技術を身に付けるプロセスこそが自分らのサイコーなゲームなのさ!
だって?随分と高尚なオナーニだねー。
でもプロな人ならオナーニはほどほどにね。

じゃ


392 :名前は開発中のものです。:02/04/06 08:17 ID:???
DAKINIたん、ゴトーたん、くたたん、マンコー!
DAKINIたんのps2まんこーっぷりはけっして、隣の芝生が青臭いからじゃないZO。

あひゃあひゃあひゃ、かふ、かふ、カフ、カフッ、ひゃひゃふひゃひゃ、げふ。

とにかく、ごとーたんは、くたたんからなにももらってないZO。


393 :名前は開発中のものです。:02/04/06 08:21 ID:???
>>死水とか、アレ
>>さえなきゃ結構尊敬の的だった。あと、屋根裏男とかな。

裏汚くんはともかく、死水くんは最近、どうしたの?
更新されてないみたいだけど。


394 :名前は開発中のものです。:02/04/06 15:23 ID:???
>>393
ここで叩かれすぎたからだろ

395 : :02/04/06 16:37 ID:gGSxUTnj
清水はとっくに3D撤退だろ
活動時からたいした事ないし

396 :名前は開発中のものです。:02/04/06 16:40 ID:2H97D5PQ
            ,、_  __,....,_  _,...、
            ,} {`i;:r,;'ニ (;;;;、` , r'
.            {i'  i:.'ー<.・)}:ム ヾi,
キタ━━━━━━━ノ // -r /:::ミ ('ーヽ━━━━━━━━━??!!
             i゙ i:/ /二./ /',=、__ノi/
           ヽ ヽ! {:::} //::::''´`'7!/
            ヽ、__ヽ!l::i:::::ii;;;;;;;|,ノ
               `ヽ、`ー""ヽ
                  `'ー-'''"


397 :名前は開発中のものです。:02/04/06 23:16 ID:???
NVIDIAでステンシルシャドウのデモが公開。
http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=inf_shadow_volumes

結局影ってどうするのがいいのかね?
シャドウボリュームは今のところどうやっても回りカクカクだし、
シャドウマップは大抵投影対象モデルを別で作らなきゃならん。
セルフシャドウもそろそろ考えた方が良いんだろうし・・・

398 :名前は開発中のものです。:02/04/07 01:51 ID:???
>>397
今後はZバッファを使ったシャドウマップが主流になると思う。
利点は、1光源につき一回の深度レンダリングのコストで、
セルフシャドウも含めた全ての影の正確なレンダリングが可能になる。

将来的にはシャドウボリュームのスーパーサンプリングが理想かも。
ソフトシャドウなども最も正確に表現できるし。
もしくはレイトレーシング。


399 :名前は開発中のものです。:02/04/07 02:42 ID:???
「レイトレーシング」にワラタ

400 :名前は開発中のものです。:02/04/07 03:14 ID:???
>>399
にゃんでワライますか?


401 :名前は開発中のものです。:02/04/07 07:08 ID:???
どうせXBOX2なんかにも期待して無いくせに。ウザッ。

402 :名前は開発中のものです。:02/04/07 07:10 ID:???
またその話かよ。

403 : :02/04/07 12:25 ID:p.GCAz.I
>>397 
デモ落ちてこねー

404 :名前は開発中のものです。:02/04/07 22:28 ID:???
とりあえず主人公だけでなくワキ役キャラにもちゃんとした影を
付けることが先だと思います。

405 :名前は開発中のものです。:02/04/08 01:37 ID:???
というか、意外と影なんかどうでもいいと思ってるんだけど。
足元に丸い円形のポリゴンが置いてあるような奴で十分。
ジャンプした時の自分の座標がわかりやすいし。

406 :名前は開発中のものです。:02/04/08 02:32 ID:???
>>405
セルフシャドウ、ソフトシャドウ辺りが入ると、
劇的に見た目が変わると思う。

407 :名前は開発中のものです。:02/04/08 04:22 ID:???
見た目っていうか、立ち位置がわからんようになるのがね。ゲーム的に。
この辺は3Dゲームの永遠の課題かも。

408 :名前は開発中のものです。:02/04/08 06:54 ID:???
>セルフシャドウ、ソフトシャドウ辺りが入ると、
>劇的に見た目が変わると思う。
バイオハザードやFFみたいな実写系ゲームでは効果があるかもねー
でも、ほとんどのゲームでは、やっぱり真下に影落とす方が
重要だと思うよん

409 :名前は開発中のものです。:02/04/08 11:15 ID:mXcmepg6
>見た目っていうか、立ち位置がわからんようになるのがね。ゲーム的に。
>この辺は3Dゲームの永遠の課題かも。

なんとかならんかのー
ストレス感じるんだが歳か?意外と2dを知らない子供は不満に思ってないのかも

410 :名前は開発中のものです。:02/04/08 13:19 ID:???
まぁ、ビジュアルを追求したいんでなければ
丸影||平面投影で誤魔化すので充分でしょう。

いくら影に凝っても「すげー!!漏れはこの影のためにゲーム買うYO!」
とはなりにくい以上、力を入れ辛いのが現実。
#影がゲームシステムに大きく影響するなら別。
逆に被写界深度や環境マップなんぞは見た目に大きく影響されるから
営業的判断からも力を入れて作る場合が多いかと。

411 :名前は開発中のものです。:02/04/08 20:39 ID:???
>>410
ゲームキューブのバイオで、換気扇の陰がシーンに映り込んでいるのを見て、
影も使い方次第だなと思った。

プロジェクションシャドウに回転かけるだけだから真似する所多そう。

412 :名前は開発中のものです。:02/04/12 01:16 ID:???
質問です。1枚のポリゴン(頂点3つ)と、線分(頂点2つ)が交差しているかどうかを
調べる方法を教えてください。

413 :名前は開発中のものです。:02/04/12 01:17 ID:???
あげ。

414 :名前は開発中のものです。:02/04/12 02:07 ID:???
>>412
ポリゴンが含まれる平面の両側に線分の頂点がある場合、当たっていない。
どちらかの点が平面上にある場合、その点で三角形の内外判定を行う。

もし両方の点が平面で区分される両方の空間に含まれる場合、平面と線分
の交わる点を求め、それが三角形の内側にあるかどうかを調べて、内側に
あれば、その場合交差している。

検索キーワード
・平面の方程式
・内外判定
・内積
・平面と直線の交点
・外積

415 :名前は開発中のものです。:02/04/12 03:12 ID:???
>ポリゴンが含まれる平面の両側に線分の頂点がある場合
平面の片側に、では?

416 :名前は開発中のものです。:02/04/12 05:23 ID:???
>415
平面の片側に両方の頂点がある場合、平面を通過して無いと思うが?

417 :名前は開発中のものです。:02/04/12 06:30 ID:???
交差してるかどうかの判定だけなら外積だけでも出来るけどね。
三角形ABCと線分DEだったら、六面体ABCDEの体積と四面体ABDE,BCDE,CADEの
体積の合計が等しかったら交差してる。

必要な知識は三重積だけなので考え方はシンプル。ベクトル3本から三角錐の
体積を求められれば組める。
ただ、414の方法よりも計算量が多くなってしまうんだが。
交点も求められないし、シンプルなこと以外に利点はないかも。

418 :名前は開発中のものです。:02/04/12 06:32 ID:???
スカラー三重積は内積も使うから「外積だけ」ではないか。

419 :名前は開発中のものです。:02/04/12 07:57 ID:???
>417
>合計が等しかったら
float精度で誤差とか出ると思うけど、どうすんの?

420 :名前は開発中のものです。:02/04/12 08:22 ID:???
>>419
以前試したときは0.0001%の誤差まで許容したよ。そこまで厳しくする必要はない
だろうけど。
アルゴリズムはシンプルだから、スカラー三重積をうまく最適化できれば速くなる
かな?興味がある人は試してみてください。

421 :名前は開発中のものです。:02/04/12 08:35 ID:???
線分 AB( 頂点 A, B )、三角形 P( 頂点 P1, P2, P3 )の衝突判定式。

まず、三角形Pの法線 N を外積で求める。
N.x = ( P2.y - P1.y ) * ( P3.z - P2.z ) - ( P2.z - P1.z ) * ( P3.y - P2.y );
N.y = ( P2.z - P1.z ) * ( P3.x - P2.x ) - ( P2.x - P1.x ) * ( P3.z - P2.z );
N.z = ( P2.x - P1.x ) * ( P3.y - P2.y ) - ( P2.y - P1.y ) * ( P3.x - P2.x );

線分ABが面をまたいでいるかの判定。
d = -( P1.x * N.x + P1.y * N.y + P1.z * N.z ) で、
( N.x * A.x + N.y * A.y + N.z * A.z + d ) * ( N.x * B.x + N.y * B.y + N.z * B.z + d ) < 0
なら、線分AB は 三角形P の存在する面をまたいでいる。

面と線の交点 C は、C = ( B - A ) * t + A の方程式で求められ、
t は、
t = -( N.x * A.x + N.y * A.y + N.z * A.z + d ) / ( N.x * ( B.x - A.x ) + N.y * ( B.y - A.y ) + N.z * ( B.z - A.z ) )
で求まる。
すべて代入して、交点 C を求め、
「僂,P1,P2」「僂,P2,P3」「僂,P3,P1」の法線が全て同じ向きなら、
頂点 C は 三角形P の内側に存在し、線分ABは三角形Pと衝突する。
以上。

全然シンプルじゃねぇ・・・

422 :417:02/04/12 09:13 ID:???
>>421
414のやり方をそのまま実装しようとするとそうなるけど、三角形の適当な2辺を
単位ベクトルとする座標形に変換してから考えるとシンプルになるよ。

423 :421:02/04/12 09:24 ID:???
>422
実際使う場合は、自分でクラス作ってるから、んな展開しないって。

スカラー三重積で求める場合は、平行6面体の体積が求まるから、/6すればいいの?

424 :417:02/04/12 13:05 ID:???
ちょっと訂正。
六面体ABCDEじゃなくて三角錐ABCDとABCEの合計。

>>423
/6はどっちでもいいよ。どうせ比較する両者が共に三角錐の体積の合計だから
やってもやらなくても一緒。

425 :名前は開発中のものです。:02/04/12 14:38 ID:sNQyI/Ws
>>421
恥ずかしい事を承知でお尋ねしますが「凵vはどういう意味ですか

426 :421:02/04/12 15:07 ID:???
>425
「凵v=三角形、つまり、

P1

|\
|  \
| ・C \
|      \
−−−−−−−P2
P3

Cの点が三角形の内にある場合、法線の向きが全部同じになる。
それと、2本の法線の向きの調べ方は、
( N1.x * N2.x >= 0 && N1.y * N2.y >= 0 && N1.z * N2.z >= 0 ) == true
なら、N1とN2の法線は同じ向き。

427 :名前は開発中のものです。:02/04/12 17:54 ID:???
凾カゃなくて△を使えよ。紛らわしいな。

428 :名前は開発中のものです。:02/04/12 21:21 ID:???
>>426
なるほど、よく分りました。単純に見えて、こんなに難しいんですね。
ソースまで載せて頂いてありがとうございました。

429 :名前は開発中のものです。:02/04/12 21:57 ID:???
うーん、このスレ勉強になります…。私も一つ質問させてください。

Y軸を上下方向とした座標において、XY平面が作る水平線がありますよね。
これを画面に射影後の2次元線分としてバシッと算出する方法はあるのでしょうか?

430 :名前は開発中のものです。:02/04/12 22:08 ID:oCwgZrlA
いけない、癖でsageてました。

431 :名前は開発中のものです。:02/04/13 01:16 ID:???
このスレ高校の代数幾何の良い復習になるね

432 :名前は開発中のものです。:02/04/13 01:37 ID:???
>>429
普通の投影変換ではダメなのですか?
とりあえずgluProjectのソスを。

GLint APIENTRY gluProject(GLdouble objx,GLdouble objy,GLdouble objz,
const GLdouble model[16],const GLdouble proj[16],
const GLint viewport[4],
GLdouble *winx,GLdouble *winy,GLdouble *winz)
{
GLdouble in[4],out[4];

in[0]=objx; in[1]=objy; in[2]=objz; in[3]=1.0;
transform_point(out,model,in);
transform_point(in,proj,out);

if (in[3]==0.0)
return GL_FALSE;

in[0]/=in[3]; in[1]/=in[3]; in[2]/=in[3];

*winx = viewport[0]+(1+in[0])*viewport[2]/2;
*winy = viewport[1]+(1+in[1])*viewport[3]/2;
*winz = (1+in[2])/2;
return GL_TRUE;
}

XY平面が作る水平線とか条件を限定しているということは条件を限定
している分、もっと早い方法を…ってことなんすかね。

433 :名前は開発中のものです。:02/04/13 01:38 ID:???
>>429
普通の投影変換ではダメなのですか?
とりあえずgluProjectのソスを。
GLint APIENTRY gluProject(GLdouble objx,GLdouble objy,GLdouble objz,
const GLdouble model[16],const GLdouble proj[16],
const GLint viewport[4],
GLdouble *winx,GLdouble *winy,GLdouble *winz)
{
GLdouble in[4],out[4];
in[0]=objx; in[1]=objy; in[2]=objz; in[3]=1.0;
transform_point(out,model,in);
transform_point(in,proj,out);
if (in[3]==0.0) { return GL_FALSE; }
in[0]/=in[3]; in[1]/=in[3]; in[2]/=in[3];
*winx = viewport[0]+(1+in[0])*viewport[2]/2;
*winy = viewport[1]+(1+in[1])*viewport[3]/2;
*winz = (1+in[2])/2;
return GL_TRUE;
}
XY平面が作る水平線とか条件を限定しているということは条件を限定
している分、もっと早い方法を…ってことなんすかね。

434 :429:02/04/13 02:22 ID:???
>>432-433
レス有り難うございます。お察しの通り、水平線にちとこだわってまして…。

仰るとおりでして、現在は視点から十分に遠い任意の2点をとり
それを画面に射影後、射影後の2点を通る線分を改めて求めています。

しかしこのやり方は、誤差云々の前に泥臭い気がして…、
数学的にかっちり求める方法はないものかと質問した次第なんです。

とはいえ一般に有用な物ではないので、アレでしたら捨て置いて下さいませ。

435 :429:02/04/13 02:24 ID:???
ぎゃー、すいません、良く読んだら質問間違えてました。>>429
× XY平面
○ XZ平面
です…スレ汚し申し訳ないです。

436 :名前は開発中のものです。:02/04/13 05:45 ID:???
ヒント:無限遠はw=0で表すことができる

437 :名前は開発中のものです。:02/04/13 06:18 ID:???
>>436
小難しく同次座標なんて考えなくても、
カメラ空間における無限平面の法線ベクトルとカメラの視野角さえわかれば、
スクリーン空間での水平線の方程式(ax + by + c = 0 の形式)が簡単に求まるよ。

438 :437:02/04/13 06:52 ID:???
確信はないけど、こんな感じの式になると思う。

 tan(fovw/2) * nx * x + tan(fovh/2) * ny * w + nz = 0

(x, y) : -1から1の範囲に正規化したスクリーン座標
(nx, ny, nz) : カメラ空間における平面の法線ベクトル
(fovw, fovh) : 左右と上下の視野角

439 :437:02/04/13 06:55 ID:???
yがwになっていました。すみません。

 tan(fovw/2) * nx * x + tan(fovh/2) * ny * y + nz = 0

440 :名前は開発中のものです。:02/04/13 18:35 ID:???
ようするに地平線みたいなのを描きたいってこと?

441 :名前は開発中のものです。:02/04/14 01:29 ID:???
>>436-439さん
レス本当に有り難うございました!お礼が遅くなってすいません。
帰ってからずっと式の方を吟味してました…(数学弱くて)。
よもや法線と視野角だけで求められるなんて…。うーん、すごいです…。

>>440
そうなんです。ちょっと妙なもの作っているのですが、
地平線の画面上の位置を明確にする必要がありまして…。

442 :名前は開発中のものです。:02/04/14 02:48 ID:???
ちょっと興味があったので試してみました。
>>439の式で概ね正しいようですが、OpenGLを使っているせいか、
第3項の符号を反転して -nz にする必要がありました。
でも、なんであの式で地平線の位置が求まるんだろう・・・。

443 :名前は開発中のものです。:02/04/15 06:05 ID:???
同次座標の話題でよく出てくる超平面ってなんだろ?
2次元平面を3次元同次座標で表現し、w=1で切断した超平面っていうのは
図で示せるので直感的に分かるんだけど、
3次元平面を4次元同時座標で表現し、w=1で切断した超平面って
みんなどうやって幾何学的にイメージしてる?

2次元平面だったら、w軸入れても3次元なんで簡単にイメージできるんだけど
4軸はねぇ

444 :名前は開発中のものです。:02/04/16 19:57 ID:???
平面は所詮二次元

445 :名前は開発中のものです。:02/04/17 01:37 ID:???
はぁ?

446 :名前は開発中のものです。:02/04/18 21:40 ID:???
おいお前ら!出し惜しみしないでください

447 :15才の質問:02/04/19 01:41 ID:gmFgD6RY
X−BOXとかのゲームに使われてるソフトって
市販で売ってるんですか?
ちなみにどの位するんですか?

448 :名前は開発中のものです。:02/04/19 01:48 ID:???
15歳は寝てる時間モナ。明日も学校モナ
 ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧
    (;´д⊂ヽ゛
    /    _ノ⌒⌒ヽ.
 ( ̄⊂人  //⌒   ノ
⊂ニニニニニニニニニニニニニ⊃

449 :名前は開発中のものです。:02/04/19 07:57 ID:???
誰か443の質問に答えてやれよー

450 :名前は開発中のものです。:02/04/19 08:13 ID:???
>X−BOXとかのゲームに使われてるソフトって
>市販で売ってるんですか?
X箱は3DOコースなんだそうです。
そのうち市販でも買えなくなるし、Yahooオークションでは
3DOはそれなりに活躍してたので、ここは3DOコースに沿って
波に乗るのが一番です。

451 :名前は開発中のものです。:02/04/19 08:24 ID:???
っふ、3Dオヤジどもが。

452 :名前は開発中のものです。:02/04/19 09:38 ID:???
>>433
4次元同次座標を具体的にイメージする必要はない。
3次元での「平面への射影」のイメージを理解した上で、
「その一般化」程度の認識で十分だと思われ。
実際、数学ではn次元の超平面や超球などを扱う必要があり、
いちいち具体的にイメージしている(できる)数学者などいない。

453 :452:02/04/19 09:40 ID:???
>>433じゃなくて>>443だった。スマソ

454 :名前は開発中のものです。:02/04/20 07:49 ID:???
しけたな。

455 :名前は開発中のものです。:02/04/20 16:56 ID:???
おいお前ら!出し惜しみしませんか?

456 :名前は開発中のものです。:02/04/20 18:42 ID:???
もうめんどくさくなって出し惜しみしかしてないよ。

457 :名前は開発中のものです。:02/04/20 19:08 ID:???
やっぱり、日本のウェブ上で3Dの技術情報を共有するのは
はなから無理だったんだよな。さようなら、そしてありがとう。

458 :名前は開発中のものです。:02/04/20 20:27 ID:???
どんな質問が未返答で残ってるの?
という質問は3D技術とは違うから答えてもらえないか

459 :名前は開発中のものです。:02/04/20 21:52 ID:???
http://ftp.sk-kaken.co.jp/az.mpg

460 :名前は開発中のものです。:02/04/20 22:23 ID:???
大阪たん(;´Д`)ハァハァ

461 :名前は開発中のものです。:02/04/20 23:46 ID:???
>>459
な、、なんのトラップなんだ

462 :名前は開発中のものです。:02/04/21 03:38 ID:???
>>461
恐る恐る開いてみたが
何かアニメの女の子が走っているだけだった。
459はコピペミスか何かだろう。

463 :名前は開発中のものです。:02/04/21 06:07 ID:???
>>462

い か へ ん の や ー

464 :名前は開発中のものです。:02/04/21 07:15 ID:???

             わ          ,..-―-、           今
              |         /:::::::::::::::::l       465 だ
                 ∩  /::::::::::::::::::::|      ,、 番 !
      -―-、        |⌒ヽ/::::::::::::::::::::::|    _/|ノ ゲ
   /´Y    (´ヽ  ,、    l: : : i::::::::::::::::::::::::|-―'´: :丿  ッ
 ,、 _し' l     lヽJ/|ノ   \: |∧/l/|ノレ : : : :/   ト
 Y: : `ー`ー-―'´一': : |     /: : : : : : : : : : ::i-‐'′   や
  \: : : : : : : : : : : : /      /: : : : : : : : : : : |         |
   Y: : : : : : : : :r'´      /: : : : : : : : : : : :|
   /: : : : : : : : : :|       /: : : : : : : : : : : : |
  /:: : : : : : : : : ::|      / : : : : : : : : : : : : |
  /: : : : : : : : : : : |      /: ::_: : : : : : : : : :|
  `77ー--┬r一'       ̄/ / ̄`ー-┬r-'
  l'´)   ├|           l'´)     |~|
  し'    (ニ⊃        し'      (ニ⊃

465 :名前は開発中のものです。:02/04/21 07:16 ID:???
             __
                /〃 ┼‐┼〃__
             /\    ノ                __
                      __  , -――-、  /\ノ
                      ヽ/\l::::::::::::::::::::\ /: : /
         ,..-―-、/)       |: : :|::::::::::::::::::::::/: : /
     /⌒Y    (_ノ  /)       |: : :|:::::::::::::::::::::|: : : /
      ̄l ̄l、     ) /`〉     ヽ:: :|::::::::::::::::::::l: : :/
         l: : :`ー--‐'‐'´: :/        \|∧ハ/l/: ::〈
       \: : : : : : : : : :く         |: : : : : : : : : : `ー-┐  ,.、
         l: : : : : : : : : :`ー―┐ ,、   |: : : : : : : : : : : : : : |二lニノ
         ヽ.: : : : : : : : : : : : : :|ニノ   |: : : : : : : : : : : : : : |
           ヽ: : : : : : : : : : : : :|      ヽ: : : : : : : : : : : /
           \: : : : : : : : :/       \ : : : : : : /
              ̄ ̄ ̄ ̄    ノ|      ̄ ̄ ̄       ノ)
                   ノしノ  し'(           ノ)__ノ (ノ(
                   '――――-'′         '-――一-'′

466 :age:02/04/21 09:00 ID:???
http://www.kinsan.ne.jp/
おい、ここの馬鹿責任者でてこい。
↓のような営業妨害の疑いのあるページを平気でほっとくのか。
http://www.kinsan.ne.jp/uo/bbs2-6/petit.cgi
この掲示板へのアクセス者のログをわたしてもらいたい。
場合によっては法的手段に出ることも辞さない。
このスレッドはあちこちにコピしてageて皆の目にさらすからな。
真剣に考えろよ

467 :名前は開発中のものです。:02/04/21 12:49 ID:???
「フェードアウト組」「3DOコース」の次が楽しみにしてるよー >>dakiniさん

468 :名前は開発中のものです。:02/04/21 14:35 ID:???
というか、なんか読んでて反吐がでるよ。>D
ホントにこんな奴がゲーム関係者だと思うともうゲームなんか買いたくもねぇ。

ホントに、シーグラフの和訳ぐらいでデカイ顔すんなっつーの。

469 :名前は開発中のものです。:02/04/21 15:30 ID:???
DAKINIたんはSIGGRAPH論文の和訳なんてやってないだろ

470 : :02/04/21 15:46 ID:???
最近、聞いたのですが、
プロは、自宅で作ったプログラムでさえ、公開できませんか?

471 :名前は開発中のものです。:02/04/21 16:51 ID:???
守秘義務契約の内容次第だけど、普通はそんな事無いよ。誰が言ったの?

472 : :02/04/21 17:40 ID:???
守秘義務の中にプログラムの公開
を禁ずるとあったそうです。

誰って、ゲームの開発を
やってる方から聞きましたよ。

473 :名前は開発中のものです。:02/04/21 18:05 ID:???
というかプライベートの研究成果まで会社が吸い上げるのなら
その時間分も会社が給料払う必要があるわな。その前に残業代を出せと。

474 :大阪:02/04/21 18:26 ID:???
ちよちゃんが、いくら天才やゆうても、
負けるわけには、いかへんのやーー

475 :名前は開発中のものです。:02/04/21 18:32 ID:???
http://www1.odn.ne.jp/aya-nes/dust/capture/azumanga_1.jpg
http://www1.odn.ne.jp/aya-nes/dust/capture/azumanga_2.jpg

476 :名前は開発中のものです。:02/04/21 18:45 ID:???
ゲハ板観察日記まだつけてたよオイ >d

477 :名前は開発中のものです。:02/04/21 18:50 ID:???
「激しく反省」にワラタ

478 :名前は開発中のものです。:02/04/21 21:51 ID:???
>>468
読んでて嫌な気分になる分には読まなきゃいいだけだからいいじゃん。
どうせあんな事しか書けない奴のサイトにはなんの情報価値もねーよ。
いちいち腹を立ててるキミの方がおかしい。

それよりも、気になってたのが、
>>このページは3Dプログラミングについての<未来形>情報ページです。
彼ってそもそも3Dプログラム組めるの?なんかまともなサンプルも
載せてない割には随分と未来とか語っちゃってるけど、過去から出直
したほうが良いのではないかと。

479 :名前は開発中のものです。:02/04/22 06:25 ID:hv7uiQ6o
http://canal.press.ne.jp/move/01.mpg

第三回放映、今日の夜だぞ!忘れるなyp!

480 :名前は開発中のものです。:02/04/22 07:59 ID:???
>>478
なんだかんだ言いながら気になっているキミカコイイ

481 :名前は開発中のものです。:02/04/22 08:20 ID:Xl0.DBtY
>>478
鏡見たらそこに>>468のツラ無かたか?
似たもの同士喧嘩するよくないね。
陰口叩くたけ、ワナビーでも出来るね。
しっかり学校いくね。わかたか?

482 :名前は開発中のものです。:02/04/22 08:22 ID:???
>>481
うっせーよ三国人。

483 :481:02/04/22 08:24 ID:???
>>482
アイヤー。ひどいね。

484 :名前は開発中のものです。:02/04/22 08:31 ID:???
話が進まんので、誰か3Dネタクレー。粘土をクレー。

485 :名前は開発中のものです。:02/04/22 09:08 ID:???
>>478
「まともなサンプルも載せてない」という点では、
BBX管理人(=spin管理人?)も似たようなものだな。
もっとも両者の情報の質(というか方向性)は大きく異なるが。

486 :名前は開発中のものです。:02/04/22 11:35 ID:???
>>485
んあー、だからネットの世界なんて狭いんだよぉー。
仕事忙しければ、ネットには日記載せるのが関の山なのらー
仕事楽しければ、ネットは閲覧程度で時間なくなる

ってことで、ネットで載せてるネタを、その人の等倍と解釈する君は
よっぽどネットへの自己射影係数が高いとみた。

487 :名前は開発中のものです。:02/04/22 11:47 ID:???
>>このページは3Dプログラミングについての<未来形>情報ページです。
そいや、そんなこと書いてあったっけ。
稚拙なX箱叩き以来、個人的にひーちゃったんで、タグから削除しちゃったけど。
シーグラフの和訳してんだ、最近。
なら、ちと様子みようかな。

488 :名前は開発中のものです。:02/04/22 12:06 ID:???
和訳といっても概要だけだね。

489 :名前は開発中のものです。:02/04/22 12:07 ID:???
>>487
シーグラフの和訳って前からやってんじゃん。

490 :名前は開発中のものです。:02/04/22 12:29 ID:???
最近DAKINIたんがspin掲示板に出没している罠

491 :名前は開発中のものです。:02/04/22 13:31 ID:???
「いまこんなことになってるらしい」はもう更新しないのかなぁ

492 :名前は開発中のものです。:02/04/22 15:25 ID:???
いま一番進んでる3D技術を持ってるのはどこですか?
キングダムハーツのスクウェア?

493 :名前は開発中のものです。:02/04/22 18:32 ID:???
これからの時代はPrecomputed Radiance Transferが主流になるな

494 :名前は開発中のものです。:02/04/22 19:08 ID:???
なにそれ。

495 :名前は開発中のものです。:02/04/22 21:55 ID:???
>>494
DAKINIたんのページ見れ。

496 :名前は開発中のものです。:02/04/22 22:02 ID:???
つーか、だれかDAKINIたんの自宅に押し入って
ゲーム機をとりあげれば、目が覚めると思われ。

替わりにGF4とVCとを与えておけば、なんか有用なページができるかも。

497 :名前は開発中のものです。:02/04/22 22:12 ID:???
↓この資格を取らせて、もっとゲームについて語らせるというのはどうですか?
http://b2o.nikkei.co.jp/contents/news10/morning/20020421eimi039121.cfm

498 :名前は開発中のものです。:02/04/22 22:34 ID:???
彼の人格がわかった以上、もう何をしても無駄だと思われ。

499 :名前は開発中のものです。:02/04/22 22:50 ID:???
>>493
   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ミ
  /   ,――――-ミ
 /  /  /   \ |
 |  /   ,(・) (・) |
  (6       つ  |
  |      ___  |   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |      /__/ /  < なわけねーだろ
/|         /\   \__________

500 :名前は開発中のものです。:02/04/22 23:12 ID:???
(´-`)。oO(XBOX叩きをしながらどの面さげてSPINの掲示板に書き込んでるんだか。)

501 :名前は開発中のものです。:02/04/22 23:44 ID:???
(´-`)。oO(ネタが無いからってなんでDAKINI叩きに走るかなぁ…。)

502 :名前は開発中のものです。:02/04/22 23:46 ID:???
(´-`)。oO(ネタが無いからってなんでMS叩きに走るかなぁ…。)

503 :名前は開発中のものです。:02/04/23 00:05 ID:???
spinのスピノルさんに期待

504 :名前は開発中のものです。:02/04/23 00:56 ID:???
このスレの住人はX-Boxマンセーなので怒ってるのか?

505 :名前は開発中のものです。:02/04/23 01:05 ID:jDHVy1eA
というか、やっぱ日曜大工で3DやるならOpenGLかD3D。
そのお世話になっているD3Dテクノロジの結晶であるXBOXには
それ相応の思い入れがあるんじゃなかとね。(恨みもそこそこあるが

マンセーまではしないとしても、やっぱ叩かれると気分悪いべ。

506 :名前は開発中のものです。:02/04/23 01:13 ID:???
ゲハ板では糞箱は24時間叩かれ続けてるぞ。
ゲロQもぷれ捨て2も24時間叩かれ続けてるが。

507 :名前は開発中のものです。:02/04/23 02:04 ID:???
>>506
糞箱もゲロQも何のことだか解りませんが何か?

つーか、ゲハ厨語やめれ。

508 :名前は開発中のものです。:02/04/23 03:06 ID:???
    ____
    |\  \  \
    |  | ̄ ̄ ̄ ̄|
    |  |        |
   \.|____|


   / パカッ   、
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       __ロ_∧ ∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    〜′((   ( ゚Д゚)< なんでやねん!
      UU || ̄ U U   \______
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    ̄| ̄| ̄ ̄ ̄ ̄| ̄ ̄
     |  |        |
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       パタン
     _ヾ__/__
     |\ヾ \  ×⌒
     |  | ̄ ̄ ̄ ̄|
     |  |        |
     .\|____|

509 :名前は開発中のものです。:02/04/23 09:40 ID:???
>506
ゴミ溜めに(・∀・)カエレ!

510 :名前は開発中のものです。:02/04/23 10:41 ID:???
この板は痴漢が多いようだな。

511 :名前は開発中のものです。:02/04/23 12:14 ID:???
なあなあ、これ言っちゃ駄目か?
ローカルルールでもわざわざ念を押されてるが、

>4. 個人叩き・ツール叩きは禁止

ていうかこのスレ、まともな3D話になったと思ったら
DAKINIたんネタで崩壊の繰り返しじゃんよ。
こういうゲーハー板みたいな無間地獄はいやづら

512 :名前は開発中のものです。:02/04/23 13:33 ID:???
お前らクソゲー職人にゲーハー板をヴァカにする権利はない!

513 :名前は開発中のものです。:02/04/23 16:12 ID:???
この板はゲハ板嫌いが多い。

514 :名前は開発中のものです。:02/04/23 22:34 ID:???
>>513
ゲハ板好きな奴などこの世に存在しないと思われ。
ヒキコモリの巣窟。

515 :名前は開発中のものです。:02/04/23 22:37 ID:???
ゲハ板は同じgame鯖。
仲間なんだよ。

516 :名前は開発中のものです。:02/04/23 22:50 ID:???
つーかこのスレにゲハ厨房を呼び込んでる張本人がDAKINIたんだけ
に手に負えないと思われ。誰かDAKINI叩きスレでもDAKINI信者スレ
でもなんでもいいからゲハに立ててそっちでやってホシィぞなもし。

(なんだかこのスレでDAKINI擁護するヤシがいないっつーのも…)

517 :名前は開発中のものです。:02/04/23 23:20 ID:???
ゲーハー板の住人は偉大すぎるのでお引取り願いたい。

518 :ぷにぐらま:02/04/23 23:23 ID:???
>>516
俺は擁護したいけど、たぶん厨が寄ってくるだけだと思うので
自粛してます。ってこれで既にアウトかも風来のシレンが。

519 :名前は開発中のものです。:02/04/23 23:30 ID:???
>>518
煽り厨が逃げ出すぐらいの擁護たのんますわ。
まぁ、腹立ててるシトの気持ちも解らんじゃないがこのスレでやんのは勘弁。

520 :名前は開発中のものです。:02/04/23 23:39 ID:???
箱男はガリガリ君でガリガリDVD削ってろ。

521 :名前は開発中のものです。:02/04/24 00:31 ID:???
DAKINIたんがMS批判やめないと何故かここが荒れるな〜。
というか2ch観察するとかスレ吊るして喧嘩も売ってるし。
そろそろ3Dの話もしたいねー。ネタ無い?

522 :名前は開発中のものです。:02/04/24 01:23 ID:???
荒れてるのはスレ立て逃げ出し惜しみ野郎の>>1の責任。

523 :名前は開発中のものです。:02/04/24 01:38 ID:???
出し惜しみするも何もネタが無い罠。
素人の質問さえも寄り付かない。

524 :名前は開発中のものです。:02/04/24 01:47 ID:???
つーかここは質問スレじゃなく、単に3Dに興味あるPGが
雑談するスレ?さらに3D関連を観察して雑談するスレか。

525 :名前は開発中のものです。:02/04/24 01:52 ID:???
で、君らなんでプログラマで3Dやってるの?
本当はゲームを作りたかったわけでプログラミングは
手段ちゃうんか?
企画作ったり絵書いたり曲作ったりとプログラミング
以外のところでいろいろやりたかったんじゃないのか?
それとももう諦め気味?

526 :名前は開発中のものです。:02/04/24 04:39 ID:???
>>525 君の心の叫びだね。

527 :名前は開発中のものです。:02/04/24 08:44 ID:???
俺は純粋に3Dのプログラミングをやりたくてやっている!
ゲームなんてこれっぽっちも作りたくない!!

528 :名前は開発中のものです。:02/04/24 08:58 ID:???
このスレはゲーハー板観察スレになりました。

529 :名前は開発中のものです。:02/04/24 09:48 ID:???
>>525
プログラムは組みたいけど、汎用系やビジネスアプリはつまらん(つーか、やってたけど秋田)
で、ゲームなら自分が組んだものが目の前で動くし、ダチに見せて遊ばせてダイレクトに反応が見える。
だからゲーム屋やってるんだと思う。
3Dにはこだわってないが、やらないと飯が食えんので・・・

530 :名前は開発中のものです。:02/04/24 11:05 ID:???
>>529
ちなみに「汎用系やビジネスアプリ」のどんな仕事してたの?
それなりの規模のアプリをそれなりの地位で開発していたなら、
そのノウハウをゲーム開発にも生かせそうに思ったんで。

531 :名前は開発中のものです。:02/04/24 11:38 ID:???
>>530
いや、下っ端だったんで・・・
言語はCOBOL&汎用機専用のアセンブラ。
1年のうち5割は設計、3割がデバッグ、コード書くのは残りの2割ほど。
仕様変更があると10年も前のコードに無理やりパッチ当てて動かしたりしてました。
プロジェクトが巨大なので全体で数万本のプログラムで構成されてて
自分がやるのはそのうちの数本のプログラムだけ(しかも入力値を仕様に沿って計算するだけとか)
あとはひたすらバッチ(みたいなもの)を組んで、各モジュールを順番に処理させていく・・・

って感じなので、ゲームに生かせるものは何もないです。

532 :名前は開発中のものです。:02/04/24 12:17 ID:???
>>525
フェードアウト組みハッケン

533 :名前は開発中のものです。:02/04/24 14:26 ID:???
>>532
うまくその流れに戻せるといいね

534 :名前は開発中のものです。:02/04/24 23:09 ID:???
で、3DOコースとやらのX箱と心中している人って
今、このスレにいるのかなー?
ネズミは沈没する船の嗅覚だけは研ぎ澄まされてるみたいで、
X箱ソフトが次々とPS2に乗り換えてるのはDAKINI氏指摘のとおり。
そうそう、ネズミクスもPS2に乗り換えるのかな?
乗り換えたら毛並みも悪くなりそうだけど。

とまー、皮肉はさておき
ダブルスチールがPS2にどのように移植されるかだけに興味があるよん。
masa氏のお手並み拝見。

535 :名前は開発中のものです。:02/04/24 23:24 ID:???
>俺は純粋に3Dのプログラミングをやりたくてやっている!
>ゲームなんてこれっぽっちも作りたくない!!
気持ちは分かるけど、君みたいのは結果的に業界にとっては毒ですよ。
俺も内部に似たような毒をもってるけど、最近は意識的に消すよう努力
してる。
高度に分業化されてる時代でも、プロセス至上とする
その神経はあまりよろしくないのだ。

536 :名前は開発中のものです。:02/04/24 23:43 ID:???
>>534
というかXBOXからPS2に乗り換えたら売り上げが上がるという考えが愚か。
全てはダブルスティールのPS2版売り上げが物語ると思うが。

まぁ、DirextXベースのコンシューマハードの夢が消えた時点で趣味プロ
の楽しみの半分がドブに消えた感じだね。えっ?PS2Linux?冗談言うなよ。

537 :名前は開発中のものです。:02/04/24 23:44 ID:???
売れてないからってX箱を終わったことにしないでくれ。
DOA3、JSRF、ダブスチ、ゴッサム見て心動かされない
3DPGはいないだろ。
JSRFはデモ好きなら絶対買うべきだ。
ゲームとしてもよくできてるよ。
D氏はスクウェアのRPGが好きみたいだから
X箱のゲームは趣味が合わないだけだろう。

538 :名前は開発中のものです。:02/04/24 23:52 ID:???
>>534
>ダブルスチールがPS2にどのように移植されるかだけに興味があるよん。

これはマジ話なの?
XBOXとPS2の性能差を嫌というほど思い知らされるだけだと思うが…

539 :99:02/04/24 23:56 ID:3CKU4/22

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540 :名前は開発中のものです。:02/04/25 00:13 ID:???
>>539
詳細きぼーん。

541 :名前は開発中のものです。:02/04/25 01:09 ID:???
>>538
http://gamespot.com/gamespot/stories/news/0,10870,2860836,00.html

542 :名前は開発中のものです。:02/04/25 01:09 ID:???
>まぁ、DirextXベースのコンシューマハードの夢が消えた時点で趣味プロ
>の楽しみの半分がドブに消えた感じだね。えっ?PS2Linux?冗談言うなよ。
元68kユーザーが今の業界を構築したのと同様、
次世代を構築するのはps2linuxユーザー。
検索エンジンで彼らの行動力を見てみよう〜

543 :名前は開発中のものです。:02/04/25 01:19 ID:???
ざっと見渡してもなんかの移植系しか見当たりませんが?
x68ユーザの誇り高き精神を愚弄しないで欲しいな。

544 :名前は開発中のものです。:02/04/25 01:20 ID:???
>俺は純粋に3Dのプログラミングをやりたくてやっている!
>ゲームなんてこれっぽっちも作りたくない!!

おれもコレ思った事あるよ。プロジェクトがほんとクソなやつ
だったからゲームに興味が無くなっていった。
3DPG能力は一般よりちょい上ぐらいまで身についたから
ゲーム作りより技術探求にのみ興味がいってしまった。
でも技術を必要としない&組み込む余地がないプロジェクトでは
自分の価値なんてたいして高くないし評価も上げられない。
このままモチベーション維持できずフェードアウトかな。
そろそろ次の人生でも考えるか。

545 :名前は開発中のものです。:02/04/25 01:29 ID:???
>売れてないからってX箱を終わったことにしないでくれ。
>DOA3、JSRF、ダブスチ、ゴッサム見て心動かされない
>3DPGはいないだろ。
趣味ベース、商用ベース、ともに売れてなければ
公開を果たすモチベーションが保てないから終わってるよ。
X箱でなければどうしてもできないという機能はないし。

結局SCEの戦略は正解だったんだよ。
開発しにくいと認めながらも、早期にローンチ。

546 :名前は開発中のものです。:02/04/25 01:30 ID:???
>>544
 自分は逆パターンだなぁ。入社してすぐにメインで2D系のゲーム性
のそこそこあるタイトルを任されて、なんだかんだでそのタイトルの
評価がよく(売れてませんけどね)その後は2D系のそこそこ規模の
ゲームばかりメインで任せられるようになりました。ファミ通の評価
でも毎回「作りが丁寧」と言って貰えてるのが自慢です。

 趣味プロでD3Dなんかを弄っていてそれなりに3Dの自信もあるんだ
けど、やっぱ実績としてカウントはされないので、2Dの仕事ばっか。

 DAKINIたんに言わせると自分みたいなプログラマはiModeにでも
フェードアウトするのがお似合いなんだろうなぁと思って酒に溺れ
る毎日です。そろそろ次の人生でも考えるかなぁ。

547 :名前は開発中のものです。:02/04/25 01:41 ID:???
JSRFマンセー
お前らこういうゲーム作れや。

548 :名前は開発中のものです。:02/04/25 02:12 ID:???
>>537
>JSRFはデモ好きなら絶対買うべきだ。

禿同。
デモヲタで、XboxとJSRFとダブルスティール持ってない奴は
デモヲタ失格。

549 :名前は開発中のものです。:02/04/25 02:19 ID:???
そういえば次のimodeは3Dもできるらしいね。
チト興味あり。

550 :名前は開発中のものです。:02/04/25 03:02 ID:???
>>547,548
 同士ハッケソ。映像とかテクとかじゃなくてゲームにあふれ
かえるソウルがDemoなんだよな。XBOXマンセー。

551 :名前は開発中のものです。:02/04/25 03:13 ID:???
漏れもJSRFあるからXboxマンセー。
XboxはJSRFのためだけに買う価値アリだ。
今後の3DゲーはJSRFが基準になる。
JSRFチームは只者じゃないぜ。

552 :名前は開発中のものです。:02/04/25 03:24 ID:???
DAKINI はちゃんと JSRFを見たの?

553 :名前は開発中のものです。:02/04/25 03:53 ID:???
DAKINIたんはDOA3買っただけだよ。

554 :名前は開発中のものです。:02/04/25 04:05 ID:???
というか注目すべきはDCからの移植とは言えハード発売にあんな
COOOOLなタイトルを用意できた事が凄いと思うZe。
 じゃぁ、本格的に使いこなしたらどうなるんだって事だよな?
ヒャハーなんかブルってきちまったぜ。

555 :名前は開発中のものです。:02/04/25 04:53 ID:???
JSRFはオリジナルだぞ。

556 :名前は開発中のものです。:02/04/25 07:55 ID:???
           ∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           ( ´Д` ) < 大阪たん萌えッ!
          /,  /   \_________________________
         (ぃ9  |
          /    /、
         /   ∧_二つ
         /   /
        /    \
       /  /~\ \
       /  /   >  )
     / ノ    / /
    / /   .  / ./.    (゚д゚) <モエッ!!
    / ./     ( ヽ、    ゚(  )−
   (  _)      \__つ   / >

557 :名前は開発中のものです。:02/04/25 13:07 ID:???
>>555
DCのJSRのことを言ってると思われ

558 :DAKAN1:02/04/25 14:05 ID:???
とにかく糞箱は3DOコースでフェードアウト組なのです。
諸君も心中だけは免れるよう、今のうちにボートで脱出しなサイ。
PS3、後藤先生、マンセー。

559 :名前は開発中のものです。:02/04/25 14:18 ID:???
マイクロソフトはDAKINIたんをスカウトすればいいのにね。

560 :名前は開発中のものです。:02/04/25 16:04 ID:6a5lx5LI
JSRFのブーストダッシュのエフェクトはどうやってるの?

561 :名前は開発中のものです。:02/04/25 20:37 ID:???
バイオ大コケ、ソフト不足深刻なGCもXと同じ程度に叩いて欲しいものだが。

562 :名前は開発中のものです。:02/04/25 20:45 ID:???
>>560
非線形にフィードバックかけているだけじゃないの。

563 :名前は開発中のものです。:02/04/25 21:21 ID:???
ジェットセットのブーストダッシュ見るためにエックボックス買えよ。

564 :名前は開発中のものです。:02/04/25 22:18 ID:???
>>560
Photoshop使ってるらしいよ。

565 :名前は開発中のものです。:02/04/25 23:28 ID:???
瀬川が暴れてるスレはここですか?(藁

566 :名前は開発中のものです。:02/04/26 00:04 ID:eqo0GF6M
一番見ていそうなこのスレにカキコします。

心からのお願いです。ゲ作板でゲハ厨が暴れまわって困っています。
XBOX叩きはご自由にやって頂いてもかまいませんから二度と貴方の2ch観察
サイトにゲ作板のスレをリンクしないで下さい。本当にお願いします。

567 :名前は開発中のものです。:02/04/26 00:29 ID:???
ゲハ厨、ゲハ厨言ってる奴が一番悪い。

568 :名前は開発中のものです。:02/04/26 04:43 ID:???
3Dマップのコリジョン判定ってどんな感じでやってます?
データとしては、表示用のモデルデータとは別に、コリジョン用の
高低差のあるモデルデータを持たせようかと思ってるのですが、
人との当りをどうやって見ようか悩んでます。

569 :名前は開発中のものです。:02/04/26 05:01 ID:???
やっとスレに相応しい質問がきたーよ。もうDたん叩きもXBOX叩きも勘弁。

「コリジョン用の高低差のあるモデルデータ」
これってランドスケープのようなモノの事?それともポリゴンベースの
コリジョンモデル?それによって随分と処理が変わるんだけど。

 もう少しどの段階で悩んでるのか解るといいんだけどなー。

570 :568:02/04/26 05:51 ID:???
>>569
素早いレスありがとうございます。
後者の方にあたると思います。
表示されているモデルを簡略化したポリゴンベースの
コリジョンモデルを持たせようと思うのですが、
いざマップ上に人を置いた時、人の座標に対する
コリジョン面の取得の仕方や、斜面上に乗っている場合の
高さの判定などで、高速で良い方法はないでしょうか。

571 :569じゃないが:02/04/26 06:28 ID:???
>570
モデルデータの足の先に判定点埋め込んで、
その点と、落下した後の点、足元の判定用ポリゴンを用いて、
>>412-
以降のコリジョンアルゴリズム使う。
高速化は、ブロック内のコリジョンモデルのポリゴン数を減らすくらいしか無いんじゃないかなぁ・・・

572 :名前は開発中のものです。:02/04/26 07:42 ID:???
ランドスケープ型と同じように碁盤の目の様に分けて、そのマス内に含まれる地形ポリゴンのIndexを持たせる

まず、キャラの座標から、マスを算出して、その中のポリゴンと接触判定
数回で済むでしょ

573 :名前は開発中のものです。:02/04/26 11:55 ID:???
>XBOX叩きはご自由にやって頂いてもかまいませんから二度と貴方の2ch観察
>サイトにゲ作板のスレをリンクしないで下さい。本当にお願いします。
これは僕からもお願いするよ。
牛後は牛後なりに仕事にも精を出して業界を盛り上げましょうや。
X箱、叩いてもなんの得にもなりませんぜ

574 :名前は開発中のものです。:02/04/26 12:26 ID:???
なーんだ、ダキニちゃん、どうやらX箱ソフトは3本しか
買ってないって話だよ〜。
購入ソフト本数より、X箱叩きスレを観察している本数の方が
多いってのは、どういうことよ。

キズだメーカーだセールスだランキングだと騒ぐ前に、
中身も見ようぜ、中身も。
ラクガキ王国もすばらしいけど、それだけじゃないんだzo。

じゃーね、ダキニちゃん。

(*)注
ここでいうダキニとは、ひょっとしたら業界のステレオタイプ人間のことを
指しているのかもしれない。そう、キミかも。そしてオレかも。
ユーザーの反応、しいては市場の反応ばかりに目線を向けて
中身へ視線を飛ばす割合が低めな業界人。
ダキニ病とは業界人であればその性質上、陥り易い精神的な病。
プログラマーに多いらしい。

575 :名前は開発中のものです。:02/04/26 12:32 ID:???
>>573-574
お前らも必死だな。(藁

いいから3Dの話しろYO!

576 :名前は開発中のものです。:02/04/26 13:52 ID:???
>>575
ゲハ厨は氏ねよ。

577 :名前は開発中のものです。:02/04/26 15:12 ID:???
3Dの話はいいからXボックス応援しろよ。

578 :名前は開発中のものです。:02/04/26 15:23 ID:???
XBOXはいいから阪神応援しろよ

579 :名前は開発中のものです。:02/04/26 16:17 ID:???
阪神はいいから妊娠応援しろよ

580 : :02/04/26 18:33 ID:4P64p3GI
人間の写ってる動画から人体の3Dモデル、モーション
ってつくることできますか?

581 :名前は開発中のものです。:02/04/26 19:09 ID:???
>580
http://dndss.rieti.go.jp/html/9000001/04/049000001000000048584001.html
http://dndss.rieti.go.jp/html/9000003/04/049000003000000011737009.html
http://dndss.rieti.go.jp/html/9000003/04/049000003000000011575014.html

HTTP_REFERER を適当に設定しないとリンクがはじかれるみたい。

582 :名前は開発中のものです。:02/04/26 19:38 ID:???
なかなか面白そうな論文だな

583 :名前は開発中のものです。:02/04/26 23:18 ID:???
まぁそれにしても>>574のようなマメなワナビーがいてくれると嬉しいよ。
不勉強な若者が放つ甘酸っぱくほろ苦いエキスを惜しみなく振り撒いて
くれるので、もうお兄さん辛抱たまらんというか。
幸薄そうな根腐れチェリーボーイのロジックに独特の色香を放つんだろうな。

574>「あぁDakini-san、ボクのほうに振り向いてください。」
574>「あぁDakini-san、ボクのお尻にいろんなものを突っ込んでください。」
574>「あぁDakini-san、ボクは、ボクはもう、もう・・・ウッ」

ハァハァ。Dakiniも罪深いな。

584 :名前は開発中のものです。:02/04/26 23:21 ID:???
ダキニ病か…。いい言葉だ、今後とも使わせていただこう。

 ただ、ダニたんが開発者だってのはいまだに信じられないんだけど。
そもそも、本人がそう言ってたの?

585 :名前は開発中のものです。:02/04/26 23:52 ID:???
>>583
これがダキニ病患者かぁ。かなり恐ろしいウイルスだな。

586 :名前は開発中のものです。:02/04/27 00:46 ID:???
お前ら、あまり>>574をいじりすぎると
狂って暴れ出すからホドホドしと毛。

587 :名前は開発中のものです。:02/04/27 00:54 ID:???
今日もゲーハー観察ご苦労様です。休日も市場調査に余念が無いなん
てさすが、フェードイン組みは違いますね。

588 :名前は開発中のものです。:02/04/27 01:34 ID:???
>>587
ストレスたまってるみたいだな。学校がそんなに辛いか。
愚痴をばら撒くよか彼女に慰めてもらったほうがいいと思うぞ。
いねーなら詫びるよ。バイト代使って風俗にでも行って濃いよ。
親のカネくすねたりすんなよ。

589 :名前は開発中のものです。:02/04/27 02:37 ID:???
3D一般スレはやめないか?
毎回個人叩きでうんざりする。
物理スレみたいに単発でスレ立てろ。
このスレ終了。

590 :名前は開発中のものです。:02/04/27 04:55 ID:???
まぁ、少なからずみんなダキニ病を少しは持っていることになるな。
でもプロである以上、市場の動向を追う癖は必要だし。
要はバランス感覚が重要ってこと。

591 :名前は開発中のものです。:02/04/27 05:13 ID:???
任天堂だってフェードアウト組だろ、今となっては。

592 :名前は開発中のものです。:02/04/27 05:15 ID:???
>これがダキニ病患者かぁ。かなり恐ろしいウイルスだな。
いや、魂の病気だからウィルスではないと思うよ。

593 :名前は開発中のものです。:02/04/27 05:25 ID:???
市場の動向を追いすぎるのはゲハ板病。

594 :名前は開発中のものです。:02/04/27 05:32 ID:???
っていうか、DAKINIがこのスレへリンク貼るもんだから・・・
ゲハ厨が引っ越してきたって感じだよねぇ
辞めて欲しいなぁ、DAKINI。
っていうか、ヤツ、まじでビョーキ気味じゃん。
敗北構造ってなによ?

595 :名前は開発中のものです。:02/04/27 05:39 ID:???
だきにくんは、今週のハード別ソフトセースルグラフを見て愕然とするだろう。
そう、ついに今週をもって、彼の叩くべきモノが、姿を消したのだ!
もう叩きたくても叩けない。ネズミを失ったネコのように
彼の渇望は今後、2chのスレ観察に強く傾向していくことだろう・・・

596 :名前は開発中のものです。:02/04/27 05:41 ID:???
>594
だからさー、DAKINIをヘタに刺激するなよ。
また寄ってくるだろう?みんなそれ知ってて触らずにいたのによぉ

597 :名前は開発中のものです。:02/04/27 10:14 ID:???
SiSのXabreってどうよ?

598 :名前は開発中のものです。:02/04/27 10:48 ID:???
SiSのやつより、Tridentのやつの方が気にならない?
っていうか、とっくに潰れたもんだと思ってたよ>Trident

599 :名前は開発中のものです。:02/04/27 12:08 ID:???
ゲ術板初期にあったDAKINIスレの存在意義が今やっとわかった。
あの時は叩いてすまなかった。
君の3Dスレを荒らすまいとゆい心意気と先見の目には感動したよ。>DAKINIスレの1

600 :名前は開発中のものです。:02/04/27 12:16 ID:???
       ∧_∧
      ( ´Д`) ハァ…
     /    \
  __| |  600 | |__
  \   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄   \
  ||\            \
  ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄
  ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
     .||              ||

601 :名前は開発中のものです。:02/04/27 15:38 ID:???
 っていうかさぁ、技術を語るのに「勝ち」「負け」で語っちゃいけ
ないよな。で、その根拠が市場シェアでしょ?笑っちゃうよ。

 でさぁ、ホントにダニ氏はゲーム業界人なの?かなりワナビ臭プンプンするんだけど。

602 :名前は開発中のものです。:02/04/27 16:06 ID:???
ゲームも結構やってるしな。時間ありそう
ゼノ好きなところが匂う

603 :名前は開発中のものです。:02/04/27 16:17 ID:???
(´-`)。oO(…ゼノの事は突っ込まずにいたのに…)

604 :名前は開発中のものです。:02/04/27 17:19 ID:???
>でさぁ、ホントにダニ氏はゲーム業界人なの?かなりワナビ臭プンプンするんだけど。
定かではないけど、仮に業界人だとしたら
一連のX箱叩きは大人気ないねぇ。
厨であることを祈るよ、、、業界人として。

605 :名前は開発中のものです。:02/04/27 17:25 ID:???
おいらはダキニ病患者ではないと思う。
ただ、ハードウェアのシェアには敏感になってないと
痛い思いする経験をGBAで味わった。といっても上の判断なんで
おいらが敏感になってたところで、どうにもならなかったと思うけどね。
ヘタにSFC時代の財産持ってるところは、一斉にGBAにいったよね。
ウチみたいな会社は確かにフェードアウト組だとは思う。

606 :名前は開発中のものです。:02/04/27 17:49 ID:bwWI5z.o
フリーで家とかビルとか
街のモデリングデータない?

607 :名前は開発中のものです。:02/04/27 17:58 ID:???
↑ないよ。町並みを自動生成するブライスのプラグインならあるらしいけど。

608 :名前は開発中のものです。:02/04/27 18:02 ID:???
>ないよ。

って言いきるのが凄いな

609 :名前は開発中のものです。:02/04/27 18:05 ID:???
言い切るのは確かにすごいw
でも、俺も探したことあるけど見たことないな。
仕方がないから友人に作ってもらったりとか…

610 :名前は開発中のものです。:02/04/27 18:31 ID:???
DirectXのxファイルを作りたいんですが、皆さんツールは何を使ってますか?
ShadeでExportできるプラグインがあるんですが、本体がない(´Д`;)
フリーでX形式出力できればそれに越したことはないんですが。
(過去スレがdatオチして読めん…)

611 :610:02/04/27 18:36 ID:???
ちなみにこんなん見つけたんですが、
ttp://www.swissquake.ch/chumbalum-soft/
$20に惹かれる…

612 :名前は開発中のものです。:02/04/27 18:41 ID:???
あたまあたまあたま〜あたま〜を〜たべ〜ると〜
さかなさかなさかな〜さかな〜が〜よく〜なる〜♪

613 :名前は開発中のものです。:02/04/27 19:16 ID:???
>>606さんどうぞ。
ttp://www.3dcafe.com/asp/freestuff.asp

>>607
バカか?
自信たっぷりなバカはどうしようもないな(藁

614 :名前は開発中のものです。:02/04/27 19:16 ID:???
>>606さんどうぞ。
ttp://www.3dcafe.com/asp/freestuff.asp

>>607
バカか?
自信たっぷりなバカはどうしようもないな(藁

615 :名前は開発中のものです。:02/04/27 19:18 ID:bwWI5z.o
じゃあ、電柱とかポストとかのモデリングデータない?
フリーで

616 :名前は開発中のものです。:02/04/27 19:18 ID:???
連続投稿しちまったよ…鬱氏

バカですか?>俺

617 :568:02/04/28 03:41 ID:???
>>571
>>572
遅レスですみません。非常に参考になりました。
これでなんとか出来そうです。
どうもありがとうございました!

618 :名前は開発中のものです。:02/04/28 04:23 ID:???
▼゚Д。▼カフッ == DAKINI

619 :名前は開発中のものです。:02/04/28 04:32 ID:???
なんか今日もXBOX叩いてるなー。なぜ?
あそこまで必死だと、本当にゲハ板の粘着と大差ないね
失望した

620 :名前は開発中のものです。:02/04/28 04:57 ID:???
>>618
というか、ひょっとしてDAKINI氏のページってどこぞのゲハ厨に
ハクられたんじゃないの?
だってある時期を境に極端に変化したでしょ?
口調から内容まで。

621 :名前は開発中のものです。:02/04/28 05:09 ID:???
>619
そうそう、激同。
やっぱdakiniさんじゃないような気がする

622 :名前は開発中のものです。:02/04/28 06:00 ID:???
むー、しかし、それ言ったら、ダキニ病疾患はたくさんいると思うな。
っていうかほとんど。
逆に、最近、ハーフミリオン越えたタイトルをいえない業界人は
プロとしてどうよ?と小1時間問い詰めたくなるな。

623 :名前は開発中のものです。:02/04/28 06:08 ID:???
>なんか今日もXBOX叩いてるなー。なぜ?
そうか?そんな気はしないけど。
X箱のつらい状況を語ってはいたけど、あれが事実だろ?実際。

E3でもX箱は結果を出せない。
そのままフェードアウト、っていうかシャットアウト。
あるのは移植モノ。

624 :名前は開発中のものです。:02/04/28 06:38 ID:???
 お、ダキニ病患者ハッケン。

 いいんだよ、シェアなんか。このスレで3D談義してるようなヤシ
にゃおもれーハードなんだよ。それでいいじゃん。

625 :名前は開発中のものです。:02/04/28 07:55 ID:???
そんな事よりもDAKINIが本当にゲーム開発者なのか答えられる奴はいないのか?

626 :名前は開発中のものです。:02/04/28 08:11 ID:???
確かにハクられ疑惑も否定できないかも、あながち。
DAKINIさんとは思えない

627 :名前は開発中のものです。:02/04/28 08:13 ID:???
▼゚Д。▼カフッ != DAKINI

628 :名前は開発中のものです。:02/04/28 08:14 ID:???
> お、ダキニ病患者ハッケン。
ダキニ患者はどこの病院で治療できますか?

629 :名前は開発中のものです。:02/04/28 08:22 ID:???
ダキニってなんだか知らんけど、3Dの話をしないなら迷惑だから他所でやってくれ。

630 :名前は開発中のものです。:02/04/28 08:27 ID:???
>>629
ダキニハケーン。
お疲れ様

631 :名前は開発中のものです。:02/04/28 08:32 ID:???
頭が壊れてるDAKINIと、業界のシェアに敏感な人とを
一緒にしても困るよ、おまえら。
DAKINIにツっこむとこは、シェア敏感記事ではなく、
その稚拙な叩きぶりでしかも同業界の人間であることだろうよ?違うか?
フェアじゃねーっていうかさ、社会人として終わってるとこが
根っこだろ。

まぁ、一連の人がここにいるってことで、このスレに書かせてもらったけどさ。

632 :名前は開発中のものです。:02/04/28 09:09 ID:???
XBOX叩きながらSpinに書き込む時点で相当イカれてる事は解ったが、
その前に、DAKINIたんは本当に業界人なのか?

いや、同業種だとしたらすげーブルーだ。頼むからワナビーであってくれ。

633 :名前は開発中のものです。:02/04/28 09:12 ID:???
お前ら、dakiniスレでも立ててそっちでやってください。
おながいします。

634 :名前は開発中のものです。:02/04/28 09:19 ID:???
 というか、もう、このスレをDakini隔離スレにした方がいいだろ。
PCベースの3D技術論議っつーとどうしてもD3D話題になるからあの
サイトに我慢ならないヤシは多かろうて。(漏れもそうだ)
その上煽り厨がくだんのサイトから流れてくるんだから手に負えないよ。

それにしてもダキニ病って言葉はゲハ用語の出川みたいで笑えるな。

635 :名前は開発中のものです。:02/04/28 10:27 ID:???
あのサイトってどのサイト?

636 :名前は開発中のものです。:02/04/28 10:55 ID:???
JSRFの話が出てたけど、一つ残念なのが、狭い通路に行くとカメラが
壁にめり込むんだよねぇ。明らかにバグ。
俺は以前カメラ担当してたことがあるんだが、絶対壁にめり込まないように
頑張ったんだぞ。

637 :名前は開発中のものです。:02/04/28 11:03 ID:???
>>636
ねーね、どのゲーム?とか聞く

638 :名前は開発中のものです。:02/04/28 11:15 ID:K88ERzlI
>>613
いいねぇ。ありがとう。
ほかにもない?

639 :名前は開発中のものです。:02/04/28 16:14 ID:???
 なんだか絶妙なバランスでまったりと殺伐さが同居しててなんとも
いえないスレだな。

640 : :02/04/28 19:47 ID:???
>>634
禿同

641 :名前は開発中のものです。:02/04/28 22:28 ID:???
短期間で削除された伝説のスレッド
「おまえらDAKINIのことをどう思いますか?」
をもう一度立てませんか?

642 :名前は開発中のものです。:02/04/28 22:35 ID:???
個人叩きはローカルルール違反だ。
最悪板でも逝け。

643 :636:02/04/28 22:54 ID:???
>>637
PS2のゲーム、とだけ言っておこう。
ちなみにデイビルメイクライのようなカメラ位置が決まってるゲームを見ると
悔しくなる。逃げるなよ!

644 :名前は開発中のものです。:02/04/28 23:02 ID:???
>>643
別に逃げてるわけじゃないと思うが・・・。

主観視点じゃない方が良いゲームの場合もあるし、
基本的にカメラが固定でも、障害物に隠れると自動的に移動したりちゃんと処理してあるよ。

645 :名前は開発中のものです。:02/04/28 23:20 ID:???
>>644
>主観視点じゃない方が良いゲームの場合もあるし、

演出を重要視するアドベンチャーなら固定の方がいいね。
でもデビルはアクションゲーム…
戦闘中に勝手にカメラ位置が変わるのはマイナスだと思われ。

646 :名前は開発中のものです。:02/04/28 23:23 ID:???
デビルってコケたんだっけ?
バイオもコケたし、カプコンは鬼武者だけになってきたな。

647 :名前は開発中のものです。:02/04/29 00:50 ID:???
カメラが地形にめり込まないことばかり気にしてると、壁を背にしたときに
カメラが接近しすぎてマズーなんだが。
ある程度はめり込んでもいいから、接近しすぎない方がいいと思う。

648 :名前は開発中のものです。:02/04/29 00:59 ID:???
デビル・・・2M

649 :名前は開発中のものです。:02/04/29 01:30 ID:???
>個人叩きはローカルルール違反だ。
>最悪板でも逝け。
個人叩きっつーか、dakiniみたいなステレオタイプな人間は
結構、多いってこと。具体像というか、現象なんだろうな。
dakiniクラスから派生した業界人が多いってこと。
いや、dakiniクラス自体が、既に派生してできたモノかもしれんけど。

650 :名前は開発中のものです。:02/04/29 01:33 ID:???
↑dakiniクラスのメンバ関数って、例えばどういうものがあるよ?

651 :名前は開発中のものです。:02/04/29 01:36 ID:???
>>dakiniクラスから派生した業界人が多いってこと。
痛い業界人だな(禿藁

652 :名前は開発中のものです。:02/04/29 01:38 ID:???
つーかN天堂系の社員って、みんなあんな風にネットでゲリラ的に
敵を叩くよう教育されてるんとちゃう?

653 :名前は開発中のものです。:02/04/29 01:40 ID:???
>デビルってコケたんだっけ?
>バイオもコケたし、カプコンは鬼武者だけになってきたな。
いや、デビルは大当たりだよ。
つーか、おまえの場合、少しはdakini属性をプラスした方がいいと思われ

654 :名前は開発中のものです。:02/04/29 01:41 ID:???
オレはダニ患者じゃない!
オレはダニ患者じゃない!
オレはダニ患者じゃない!
オレはダニ患者じゃない!

655 :名前は開発中のものです。:02/04/29 01:44 ID:???
カメラ固定もアリだと思う。
カメラ糞なアクションゲーってたくさんあるじゃん。
プレイヤーが向いてる方向が見えないカメラは糞。
バイオみたいに、敢えて見せない場合は除くけど。

656 :名前は開発中のものです。:02/04/29 01:48 ID:???
・・・おい、誰か、DAKINIにフォローするやついないのかよ?

657 :名前は開発中のものです。:02/04/29 01:49 ID:???
おいらはフェードイン組だ!
おいらはフェードイン組だ!
おいらはフェードイン組だ!
おいらはフェードイン組だ!

658 :名前は開発中のものです。:02/04/29 02:17 ID:???
てゆうかインスタンスの一つなんじゃないのかい

659 :名前は開発中のものです。:02/04/29 02:41 ID:???
N天堂系社員だからライバルのXbox必死に叩いてたのか。

660 : :02/04/29 02:48 ID:???
それにしてはPS2(というかSCE)マンセーの様だが

661 :名前は開発中のものです。:02/04/29 03:04 ID:???
実はMS社員というオチでは?

662 :名前は開発中のものです。:02/04/29 04:26 ID:???
>実はMS社員というオチでは?
だからN天堂ってのはネタじゃないー
オチもなにもない。
関わってるタイトルも誰もが知ってるものだが、吊るすのが
目的じゃないんでここまでしとく。

問題なのは、業界人が実名を載せることなく匿名性の強いGeoCityで
同業界内の他社製品を粘着っぽく蹴落としてるとこ。

所詮、未熟で幼稚な業界なのかもと思ったよ。ゲーム業界。フォローの余裕なし。

663 :名前は開発中のものです。:02/04/29 05:22 ID:???
>問題なのは、業界人が実名を載せることなく匿名性の強いGeoCityで
>同業界内の他社製品を粘着っぽく蹴落としてるとこ。

それを言ったら、2chはどうなるよ。

664 :名前は開発中のものです。:02/04/29 06:10 ID:???
>>N天堂系社員だからライバルのXbox必死に叩いてたのか。
いや、そうでもないと思うねぇ。
X箱は叩くに値しない。どうせ叩くならPS2だろうし。
なんでだろうねぇ?不思議。

665 :名前は開発中のものです。:02/04/29 06:43 ID:???
ゲーハー板の影響と思われ。

666 :名前は開発中のものです。:02/04/29 06:50 ID:???
どのみち、ダキニのインスタンスなんて、どこにでもいるんだろうな。
たまたま目立ったインスタンスがダキニだっただけ。
そういう意味じゃ、ダキニクラスの派生がたくさんいるのではなく、
業界人クラスの派生がたくさんいるというのが、正確な表現だと思う。

氏が単なるゲーハー厨であることを今でも祈らずを得ない。

667 :名前は開発中のものです。:02/04/29 08:23 ID:???
さーて、今日のダキニ症候群は誰かなー?

そんなことより、氏のプラス活動を上手につまみ食いしようや。
マイナス活動すらをも反面教師として利用する。
X箱叩きするDAKINIを叩いてもオモロないで。

668 :名前は開発中のものです。:02/04/29 14:26 ID:???
閑話休題---

669 :名前は開発中のものです。:02/04/29 15:42 ID:WiJ972nk
 質問です。すべて自前の3DレンダラーをZバッファ法を使って作ろうとしているんですが、
ポリゴンを描画するときに、3頂点の画面上で座標(X、Y)、Z値(0〜1.0)は、計算できたんですが、
3頂点で囲まれた部分のZ値の計算は どうすればできるのでしょうか?

670 :名前は開発中のものです。:02/04/29 16:08 ID:???
>669
掘り下げると意外と難しい問題ですな
簡潔に答えだけ言うと、1/zを線形補間

671 :名前は開発中のものです。:02/04/29 17:02 ID:???
何かを叩くと、叩いた本人もいずれ叩かれる。
辻元清美の法則。

672 :名前は開発中のものです。:02/04/29 17:21 ID:e27781no
 >>662を信じるとすると、ダニ氏はマブで開発者という事になるね。
他の同業者を高みから見下ろして「フェードアウト」呼ばわりとはとゲ
ーム開発者ってのはそこまで人間が腐ってないと出来ない仕事なのかね?

673 :名前は開発中のものです。:02/04/29 18:35 ID:???
ゲーム開発者つーか、プログラマはどこか人格破綻してるよ。

674 :名前は開発中のものです。:02/04/29 19:15 ID:???
任天堂系社員がPS3褒めてるのはおかしいぞ。
PS3を開発してるソニー社員ではないか?

675 :名前は開発中のものです。:02/04/29 19:26 ID:???
>任天堂系社員がPS3褒めてるのはおかしいぞ

公式に社員という立場でコメントすると面倒になる場合もあるだろうけど、
個人として非公式に他の会社のある部分のある面について誉めることは、そうおかしい事では無い気もするんだけど。
一般論として。

676 :Xマン:02/04/29 19:36 ID:R9QwTMaA
何方か、助けてください。
当方、DirectX8で、Xファイルを扱っているのですが
そのXファイルは、ライトウェブで作った物を、
プラグイン(ディストームで落とせる奴)で吐き出してます。
それで、そのプラグインなんですが、ボーンの情報が吐き出されて無いのです。
プラグインの設定が間違っている訳でも無い様で、
何方か、このプラグインに詳しい方、お願いします。

677 :名前は開発中のものです。:02/04/29 19:49 ID:???
>>676
やだ。

678 :名前は開発中のものです。:02/04/29 20:01 ID:???
>>676
http://choco.2ch.net/test/read.cgi/news/1019969014/
ココに詳しく書いてある。読んでみ。

679 :Xマン:02/04/29 20:08 ID:R9QwTMaA
>>678
サンクス。私も”ねるねるねるね”は子供の頃買った事ありま…。
ってゴルァ。

680 :名前は開発中のものです。:02/04/29 20:17 ID:???
正直、DStormに直に聞いた方がいいとおもう。
2chでの初歩的ツール談義はワレズ臭がして答えたくないYO。

681 :名前は開発中のものです。:02/04/29 21:10 ID:???
Xマンは正規品ちゃんと買えよ。

682 :名前は開発中のものです。:02/04/29 21:15 ID:???
で、カメラの話なんだが個人的には
カメラと主人公の間のオブジェクトを半透明で表現してくれれば
めり込みしててもOKです。

ただ、実際にやろうとすると、半透明物の描画順をいじくったりするのが結構面倒なんですが
無理やり障害物を避けようとしてカメラがちょこまか動き回るよりも好きなので、この手をよく使ってます。

683 :名前は開発中のものです。:02/04/29 21:33 ID:???
カメラの話がでたのでちょっと質問というかアンケート。
アクションゲーム(3Dのマリオみたいな感じ)で、カメラってどの位置がいい?
ある程度遠くから見下ろすタイプが個人的には一番操作しやすいんだが。
キャラ視点だと、穴の感覚がわかんなかったり距離感がイマイチつかめないんだよな〜

684 :名前は開発中のものです。:02/04/29 21:37 ID:???
>他の同業者を高みから見下ろして「フェードアウト」呼ばわりとはとゲ
>ーム開発者ってのはそこまで人間が腐ってないと出来ない仕事なのかね?
別にそこをツっこんでるのではないだろ。

685 :名前は開発中のものです。:02/04/29 21:54 ID:???
>アクションゲーム(3Dのマリオみたいな感じ)で、カメラってどの位置がいい?
>ある程度遠くから見下ろすタイプが個人的には一番操作しやすいんだが。
操作しやすさよりも臨場感をとりたいなら、キャラバックカメラ。
全体把握させたいなら、見下ろし型。

ってとこかな。

686 :名前は開発中のものです。:02/04/29 21:55 ID:???
N天堂もフェードアウト組だからN天堂への警鐘とも受け取れる。

687 :名前は開発中のものです。:02/04/29 22:11 ID:???
ようはDAKINI叩いてるやつって、3Dや最新技術についていけなくてコンプレックス持ってるやつなんだろ。
やけにフェードアウト組みにこだわってる奴が多いよな(w

688 :名前は開発中のものです。:02/04/29 22:15 ID:???
つまり2Dオヤジ。

689 :名前は開発中のものです。:02/04/29 22:32 ID:???
>>683
俺もキャラ視点は苦手。
レースゲーでも大概、一番遠い視点でやってるし。
全体が見えないとストレスたまるんだよね<俺だけか?

690 :名前は開発中のものです。:02/04/29 22:32 ID:???
正直、DAKINI話題はうんざり。
最悪板でやってほしいよ。

691 :689:02/04/29 22:34 ID:???
>他の同業者を高みから見下ろして
一瞬、これもカメラの話かと思ってレスしそうになったよ・・・
マジでそろそろDAKINIスレきぼん。
(個人叩きがまずいなら「お前ら3Dワナビーってどうよ?」とかにすれば・・・)

692 :名前は開発中のものです。:02/04/29 22:35 ID:???
>>689
俺も。
視点の位置がディスプレイの画面平面上にあるから、イマイチなんだよね。
左右にもディスプレイがあって、そこにも画像が表示されるんならいいけど。
3Dで飛び出すメガネ型のディスプレイがほしいよw

693 :名前は開発中のものです。:02/04/29 22:52 ID:???
http://www.ita.tutkie.tut.ac.jp/~yoichi/lib/sound/data/neru1_h.ra

694 :名前は開発中のものです。:02/04/29 22:52 ID:???
>>682
>カメラと主人公の間のオブジェクトを半透明で表現してくれれば

「ONI」タイプだね。(他のゲームでこの手法使ってるの知らん(ワラ)
これだとカメラ担当が楽でいい。

>無理やり障害物を避けようとしてカメラがちょこまか動き回る

ほとんどがこのタイプだけどね。壁を背にした時にカメラをいい位置に動かす
ロジックは各ゲーム奮闘していておもしろい。ゼルダは上に移動、トゥーム
レイダーは前に移動、変わったところではMaxPayneのように顔の横に移動かな。
どっちにしろこのタイプで行くのなら、絶対壁にめり込むことは許されない。
何故JSRFほどの高品質なゲームでめり込みを放置したのか、それが謎だ。

>>683
>アクションゲーム(3Dのマリオみたいな感じ)で、カメラってどの位置がいい?

洞窟や建物内ならキャラのすぐ後ろで、広い平原では高い位置から見下ろすって風に
状況に応じて変えるのが流行っぽいけど。

695 :名前は開発中のものです。:02/04/29 23:03 ID:???
>>694
>カメラと主人公の間のオブジェクトを半透明で表現してくれれば
バーチャロンもそんな感じだったような。

個人的には、カメラが勝手に動くのはカンベン、かな。
演出にはいいんだけど、視点が変わることによって方向キーの示す方向が変わるってのが…
(キングダムハーツで、ジャンプ中にカメラが動いて方向がズレるってのがあった)

696 :名前は開発中のものです。:02/04/29 23:04 ID:???
VF3が遮蔽物半透明使ってた様な

697 :名前は開発中のものです。:02/04/29 23:19 ID:???
>>695
>視点が変わることによって方向キーの示す方向が変わる

バイオのようにリモコン操作なら問題無い?
俺はリモコン操作好きなんだけど、嫌いな人多いよね。

698 :名前は開発中のものです。:02/04/30 00:06 ID:???
>>697
アレはアレでいいと思う。
慣れるまで大変だったけどねw
バイオが遠視点だったら萎えるだろうな…

リモコン操作といえば、パラサイト・イブ1と2で操作が違った…(2はリモコン式)

699 :DANIKI:02/04/30 06:15 ID:???
自分はなんといっても見下ろしカメラです。見上げるものなんて皆無ですから。

700 :名前は開発中のものです。:02/04/30 06:28 ID:???
リモコン操作嫌い。

701 :名前は開発中のものです。:02/04/30 10:26 ID:???
バンプ用テクスチャってみんな何で作ってる?

702 :名前は開発中のものです。:02/04/30 10:57 ID:???
>>696
▼゚Д。▼フカッ

703 :名前は開発中のものです。:02/04/30 11:46 ID:???
Direct3D って(Z/Wバッファ)以外のソートってサポートされないの?
まぁこれはOpenGLに関してもそうなんだけどさ。

自力ソートしなきゃだめ?

704 :名前は開発中のものです。:02/04/30 12:11 ID:???
http://www.2chan.net/img2/img-box/img20020430065532.jpg

705 :名前は開発中のものです。:02/04/30 12:14 ID:???
↑あぶねーな

706 :名前は開発中のものです。:02/04/30 12:23 ID:???
>>703
それ以外のソートってZソート以外に何がある?実用レベルで。

707 :名前は開発中のものです。:02/04/30 13:13 ID:???
ソート?

708 :名前は開発中のものです。:02/04/30 16:26 ID:LPBwztdY
誰か世界地図の高解像度テクスチャくれくれくれ。
いや、くださいお願いします。

709 :名前は開発中のものです。:02/04/30 16:27 ID:a3cFuDTc
クイックZそーと
バブルZそーと

710 :名前は開発中のものです。:02/04/30 21:05 ID:???
>>703
Direct3Dはサポートしてる。
D3DPRASTERCAPS_ZBUFFERLESSHSRについて調べるべし。

711 :名前は開発中のものです。:02/04/30 21:39 ID:???
またDAKINIタンが泣いて喜ぶネタキター
MS必死だな

http://www.zdnet.co.jp/news/reuters/020430/e_nvidia.html

712 :名前は開発中のものです。:02/04/30 22:50 ID:???
>Direct3Dはサポートしてる。
>D3DPRASTERCAPS_ZBUFFERLESSHSRについて調べるべし。
情報ありがとう。さっそく調べてみたよ。
でも、物理的にはどのような手順でソートしているんだろう?
DrawPrimitive???()をコールしても、EndScene()までは描画され
ないみたいなので、EndScene()内部でソートしてると思うんだけど。。。
ハードが対応していれば、ハードがソートしてくれるのだろうか

713 :名前は開発中のものです。:02/04/30 22:54 ID:???
>>699
>見上げるものなんて皆無ですから。

空を飛ぶ敵との対戦…

714 :名前は開発中のものです。:02/04/30 23:16 ID:???
ソートのコストは馬鹿にならんしねー。半透明ポリだけソートしよう
とするとコードもぐちゃぐちゃになるし頭痛い問題じゃよ。

半透明は加算だけにしる。コレ最強。

715 :710:02/04/30 23:44 ID:???
>>712
君はCAPSって何なのか勉強し直した方がいい。
D3DPRASTERCAPS_ZBUFFERLESSHSRはハードウェアが対応してるかのフラグだよ?
対応してなかったら使えないし、対応しててもどうやって描画してるかなんて
DirectXは知ったこっちゃない。ドライバで勝手に解決しろって感じ。

716 :名前は開発中のものです。:02/05/01 00:00 ID:???
ゴミ箱叩きでストレス解消。コレ最強。

717 :名前は開発中のものです。:02/05/01 01:58 ID:???
ttp://anny.kir.jp/anime/img-box/img20020430014708.jpg

718 :名前は開発中のものです。:02/05/01 06:26 ID:???
>DirectXは知ったこっちゃない。ドライバで勝手に解決しろって感じ。
ドライバ、あるいはハードが勝手に解決したとしても、どういう風に解決
してるの?例えば、数万オーダーのポリゴンソートが必要な局面では
一体、どこで蓄えられて、どのようにソートされるの?

719 :名前は開発中のものです。:02/05/01 09:22 ID:???
なんか描画機能ばかりが注目されて、
ソートに対するケアが弱い世間の風潮を感じてるのは
おいらだけでしょうか?

今でも、ソートに頭に悩ますことしばしば。
データ設計にも深く影響与えるしー

720 :名前は開発中のものです。:02/05/01 09:34 ID:???
あたえるか? アルファ使用してる場合は ソート用別バッファに書き出すだけだろ?

721 :名前は開発中のものです。:02/05/01 14:13 ID:???
ttp://macosx2.ncs.gr.jp/~masa/jpn/index.html

今月のCマガの人。どうよ?
>独自レンダリング&DirectGraphics切替可能のスーパー3Dエンジン。
イタタ

722 :名前は開発中のものです。:02/05/01 14:43 ID:???
>独自レンダリング&DirectGraphics切替可能のスーパー3Dエンジン。
むー、寒すぎるネーミング。

723 :名前は開発中のものです。:02/05/01 14:55 ID:???
「SUPER Kitty engine!!」

ネタっぽくて(・∀・)イイ !!

724 :名前は開発中のものです。:02/05/01 15:00 ID:???
おまえら、本人の写真も必見ですよ
国際結婚カコイイ!朝日新聞への投稿カコイイ
ハドソンでiMode開発カコイイ
憧れます

725 :名前は開発中のものです。:02/05/01 15:38 ID:???
>>721
どうでもいいけど、貧弱な独自レンダラーとDirectGraphicsを切り替えられて意味があるのか?
まだHELで動かしている方がましだと思うのだが。
しかも異様に遅いし・・・。

さすが東大生、というだけのことはある(藁

726 :名前は開発中のものです。:02/05/01 16:15 ID:???
スーパーキティですか・・・(´Д`;)

727 :名前は開発中のものです。:02/05/01 17:23 ID:???
久しぶりにshi3z臭が漂う逸材登場ってか?

728 :名前は開発中のものです。:02/05/01 18:45 ID:???
Kanoたんもびっくりだな

729 :名前は開発中のものです。:02/05/01 19:01 ID:???
ゲーム業界も要所要所でトーダイ生だよな。

730 :名前は開発中のものです。:02/05/01 19:51 ID:???
この人ハドソンに勤めてるみたい。

731 :名前は開発中のものです。:02/05/01 20:27 ID:???
桃鉄もボンバーマンも外注に出さなきゃ発売できなくなった
哀れなメーカ、ハドソン

732 :名前は開発中のものです。:02/05/01 21:28 ID:???
この人、今年中にゲーム会社設立するみたい。

733 :名前は開発中のものです。:02/05/01 21:56 ID:???
国際結婚、あこがれるな〜いや、まじで。

734 :名前は開発中のものです。:02/05/01 22:02 ID:???
あのね、3D関連の質問じゃないんだけど、Direct3Dで処理を安定させる
にはどうしたらいいだろうか?
なんか、こう、0.5秒(場合によっては1秒近く)、突然、プロセス全てが
ブロックされちゃうことがあるんだけど、原因が全然分からなくて。

要因がわかれば回避できるのだが。

735 :名前は開発中のものです。:02/05/01 22:26 ID:???
ブロックって何よ
EndScene呼ばないと動作が不安定になったりするけど
(GFってだEnd呼ばなくても動いちゃう)

736 :名前は開発中のものです。:02/05/01 22:33 ID:???
>名古屋工業大学を中退後

って書いてあるぞ。どこが東大なんだ?

737 :名前は開発中のものです。:02/05/01 22:49 ID:???
 おまえら、自分よりも凄い事をやってる人を叩かない。叩き癖付きすぎ。
意味が無い事は禿げ同だか。

738 :名前は開発中のものです。:02/05/02 00:19 ID:???
>>736
Kanoさんに「さすが東大生」というだけのことはある痛い人だなってことだよ。(w
「、」の位置がポイント。

739 :名前は開発中のものです。:02/05/02 00:23 ID:???
http://cgi3.tky.3web.ne.jp/~tkano/cgi-bin/bbs.cgi
http://suzuna.jp/ ... 2002-04-25 (Thu)

740 :dakiniうぉっちゃー:02/05/02 00:31 ID:???
すげーDOA3 全世界で100万本売れたんだね。
日本の状況みて空振りかと思ったら、予想通りの作戦勝ちだな

スレ違いだけど、やっぱ業界、先は読みにくいなぁという話
日本でFPSは不発とか言われた割にHALO評判いいし
XBOX天下取る日もくるか?(藁

741 :名前は開発中のものです。:02/05/02 00:36 ID:???

| | Λ
| |Д゜) 少なくとも後2年は来ないな
| |⊂)
| |∧|
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

| |  サッ
| |)彡
| |

742 :名前は開発中のものです。:02/05/02 00:42 ID:???
2chネラーよりスズナタンの毒の方が強いネ

743 :名前は開発中のものです。:02/05/02 00:45 ID:???
日記で毒を発してない3D系PGは少数派。

744 :名前は開発中のものです。:02/05/02 01:00 ID:???
>>731
なんかで見たけど、PS2の桃鉄はハドソン社内みたいだよ。
あそこの開発者も、盆バー万、桃鉄、マリオパーティーの
ヘビーローテーションじゃ飽きるだろうなぁ…

745 :名前は開発中のものです。:02/05/02 01:00 ID:???
つかさ、このスレの人達、ヘイロー最後までやってみた?
なんかため息を一生分ついてしまったんだが。なんかダキニたんが
必死でXBOXを叩く理由が解ったよ。こんなのが上陸したら日本の
メーカは歯がたたねぇ。売れてないのがせめてもの救いだよ。

746 :名前は開発中のものです。:02/05/02 01:14 ID:???
宇多田ヒカル使えばHALO売れるよ。

747 :名前は開発中のものです。:02/05/02 01:16 ID:???
ハドソンはGCでブラロア出したな。
売り上げはヘイローにさえ負けてるが。

748 :名前は開発中のものです。:02/05/02 01:21 ID:???
http://shinjuku.cool.ne.jp/ro7auty/azumanga/idx041.html
キタ━━━(゚∀゚)━( ゚∀)━( ゚)━( )━( )━(゚ )━(∀゚ )━(゚∀゚)━━━!!!!!

749 :名前は開発中のものです。:02/05/02 01:21 ID:???
マジ?HALOそんな良いの? ちと忙しいので見送ってるんだが

750 :名前は開発中のものです。:02/05/02 01:26 ID:???
>>745
店頭デモを見る限り、画面的にも大したことないし、いつものFPSな洋ゲーだなって感じなんだけど、
どの辺が凄いの?

751 :名前は開発中のものです。:02/05/02 01:30 ID:???
アレだ。ジャンルとか気にせずにメガデモでも見る気持ちでやってみそ。
あんまり内容とか期待しない方がいい。恒例のQuakeクローンです。
でも売り上げとか内容で叩くなんて3D野郎としちゃB級もいいところだぜ。
ちゃんと見て、ちゃんと評価しよーじゃねーの。

つか、マジでヤヴァイ事になってます。

752 :名前は開発中のものです。:02/05/02 01:38 ID:???
HALOの3D野郎的な見所を教えてくれ

753 :名前は開発中のものです。:02/05/02 03:29 ID:iMh3R/Ps
>>750
HALOが評価されてるのは
凄いからというよりは面白いからだと思うけど。

754 :名前は開発中のものです。:02/05/02 04:00 ID:???
メガデモ見る気持ちならジェットセットラジオフューチャーが一番驚くな。

755 :名前は開発中のものです。:02/05/02 05:03 ID:???
つか、ダキニたん、こじつけ臭くなってきたね。なんか哀れ。

756 :名前は開発中のものです。:02/05/02 05:38 ID:???
つか、ゲハ板のカキコみたくなってきた。
ミイラ取りがミイラに。

757 :名前は開発中のものです。:02/05/02 08:10 ID:???
このスレにも何食わぬ顔して、DAKINIが書き込んでるかもね。

758 :警告:02/05/02 08:23 ID:???
(((( ;゚Д゚)))ブルブルブル
この後、このスレで凄いことに

759 :名前は開発中のものです。:02/05/02 08:54 ID:???
                , - ''~~ ̄~`''‐.、
               /    ,ヘ    \
      え.      /    /!/ ヽ.l、    ヽ
.       っ       /  /!.∠/_  !j.ゝ|、  |
      ち       | /r'f^ヽ.   f^ヾ'、  |
      な.      |  .|i! |、.:.}.   {、:..}i!i   |
       ん       .| |' `ー'゙  _ ゙ー" |   |    あ
       は      |  .|、     __    /! . |     か
               |. |゙ヽ、  ゙ー'  ,/| ||    ん
               |   |  r}`. ‐ '"ト、  | |i.|.     と
               |  レ'"/    ゙!`ヽ|  |     思
             |  | ト、~` '^_,|.  | ,1{.    う
               f\. |  |  ̄丁 | ./ノ ∧     ゚
            | 、\、. |   !i. |ノ" ノ  |
              |  |  \!       レ/ l   |
                | |   |  l   |'"  .|  |
            |  .|   |__|j__|    |  |
               |  |   |:    ! |    |  |
           |   .|   |:|  | |    |  |
             |   |    |: |    |    |  |

760 :名前は開発中のものです。:02/05/02 11:02 ID:???
>あのね、3D関連の質問じゃないんだけど、Direct3Dで処理を安定させる
>にはどうしたらいいだろうか?
例えば、Win2kの場合、スレッドの切り替え最小単位は 約10msとなります。
各スレッドには、クォンタムというCPU走行許可時間というのが設定されていて
この値はディフォルト設定では6になっています。タイムスライスごとに、
このクォンタム値は減算されていって0になると、スレッドはカーネルによって
切り替わります。つまり、その他にディフォルトクォンタム値の持つアプリケーションが存在
すると、最低でも20msは戻ってこないことになり、これは 16.6ms=1Vsync@NTSC を越える
長時間ブランクとなります。
Windowsの場合の場合、メッセージを受け取って自発的に待機状態に入るスレッドが
大半なため、実際には、クォンタム値を全部消費することなくスレッドが切り替わる
ことが多いので、ここに示した例は実際には極端な例なのですが、脆弱な様子で
あることには変わりありません。

クォンタムを使い切るまで実行状態にこだわるプロセスが、その他に(CPU個数-1)
でもあったら、画像切り替え処理落ちは必須です。

761 :補足:02/05/02 11:05 ID:???
>このクォンタム値は減算されていって0になると、スレッドはカーネルによって
Win2kで、一度のタイムスライスで減算される整数値は "3" です。
なので 6 な場合は、2回のスライスでスレッド強制切り替えとなります。

762 :名前は開発中のものです。:02/05/02 11:17 ID:???
あ〜、でも、確かにHALOみたいに広い空間を瞬時読みこみで繋ぐとか、
ライトマップとか、派手に弾け飛ぶ敵がむちゃくちゃ沢山とか、そういう
観点で見れば、技術的にも国内ゲームでやってるのはあまり見ないね。
Q3とかに比べて特別に凄い、って程ではないだろうけど。

シングルプレイの演出や敵と味方のAI、ゲーム性に関しては、HALF-LIFE以来の
良いデキかな。進行のバランスも良いし、5.1chでやったときの臨場感も凄い。

ああいうのって今でもやはりBSPベースで処理してるのかな?
屋外の孤島とかもあるけど。

763 :名前は開発中のものです。:02/05/02 13:03 ID:???
今後はDAKINI叩きよりもKIT-Mたんを生暖かく見守る方向で。

764 :名前は開発中のものです。:02/05/02 19:21 ID:???
ダキニタン狂喜乱舞

 一方、北米でミリオンヒットを記録し、Xboxの牽引役ソフトとして期待された『HALO(ヘイロー)』ですが、
発売週の販売本数は推定2.5万本(総合9位)、本体も3,596台と先週(1,892台)に比べてわずか1,700台の増加に
留まるなど非常に厳しいスタートとなりました。

 

765 :名前は開発中のものです。:02/05/02 20:24 ID:???
今夜もダキニタンの毒舌が爆発するね。

766 :名前は開発中のものです。:02/05/02 21:05 ID:???
うえーん、早く昔のDAKINIタンに戻って欲しいモナー
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           ∧_∧
          ( ´Д⊂ヽ
         ⊂    ノ
           人  Y
          し (_)

767 :名前は開発中のものです。:02/05/02 23:57 ID:???
  うえーん、今日の叩きは弱いよ〜
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           ∧_∧
          ( ´Д⊂ヽ
         ⊂    ノ
           人  Y
          し (_)

768 :名前は開発中のものです。:02/05/03 00:51 ID:???
ヘイロですげーなーと思ったのはイベント管理とAIだね。
味方の兵隊とコブナントが乱戦を繰り広げているのをスナイパライフルで
覗いてると映画の1シーンを見てるようなリアルさがあるよ。
周りを囲まれてパニックに陥る奴とかいるし。

あんな不定形な地形で敵と自分の位置関係を把握させるのってどうやって
やればいいのかサパリだよ。メタギアみたいなのなら楽なんだけどな。

769 :DAKINI@お腹いっぱい:02/05/03 00:51 ID:???
みんなヒマなんだな・・・

770 :名前は開発中のものです。:02/05/03 00:55 ID:???
ゲーハー板へ帰れ

771 :名前は開発中のものです。:02/05/03 02:05 ID:???
敵に関しては自分の認識範囲で起こった何らかのイベントに対応して自分の
状態を切り替える方式のようなので、そういう意味ではメタルギアと大差ない
ようにも思えます。
不定形の地形も、前計算でルート検索だけ持っておけばあとは視線判定する程度だと
思うので、あまり問題にはならないかと。

しかし、敵味方、複数種類のそれなりに賢いAIがそれぞれ自分の認識範囲で起こった
出来事に対応して行動する時に生まれる場面の複雑さはなかなかに見ごたえがありますね。
ロードオブザリングの戦闘する群集のAIもそんな感じだったらしいですが。

3D技術じゃないですがこんなのも突き詰めていくと結構面白いのかも。

772 :名前は開発中のものです。:02/05/03 02:48 ID:???
>不定形の地形も、前計算でルート検索だけ持っておけば

 これだけでもどうやって実装すればいいのかワカンネーヨ。(泣
1対多数のメソギに比べて多対多のヘイロは断然臨場感ありました。
突然怒り狂ったように敵を殴りに行くヴァカ野郎とか、死体にマシ
ンガンを打ち込んで喜んでるキティとか、妙に人間臭い揺らぎを表現
してるのが芸が細かいなと。勉強になりますた。

 映像的なリアリティが限界になりつつある今、モーションによる
リアルの演出ってのはかなり重要なファクターになるだろうと思い
ました。

773 :名前は開発中のものです。:02/05/03 02:57 ID:???
HALOのAIは神の領域だな。
グラフィックだけ見て安心したがってる奴が多いようだが。

774 :名前は開発中のものです。:02/05/03 03:25 ID:???
>>772
>モーションによるリアルの演出ってのはかなり重要なファクターに

リアルの演出はさておき、AIによる挙動とか、スキニング以外のユニークな
アニメーション表現の導入(一例としてはの Free Form Deformationとか)
なんかがゲームの面白みを引き立てる一要素として積極的に導入されて
くると面白いとは思う。

Haloにしろ(映画の)Monsters, Inc.にしろ、あちらさんの作品は骨太な技術力
を背景にしながらそれを単純に理解できる面白さまで昇華させているのが
凄いところ、だと思った。

775 :名前は開発中のものです。:02/05/03 03:49 ID:???
>>774

 なんか久々に3D技術談義に入れてうれすい。
で、いきなり素人ぶり発揮して申し訳ないが、そのスキニング以外の
アニメ表現って具体的にどんなんなの?解りやすくたのんます。

 それにしてもガイア理論とか人の性とかを持ち出しちゃう日本人に
比べて「エサの人類を滅ぼしちゃえ☆」ってストーリの適当さは如何
にもあちらっぽくて笑えた。

776 :名前は開発中のものです。:02/05/03 04:16 ID:???
>>775
FFDならチト古いけど GDmagの jeff landerの記事なんかがあるね。
http://www.darwin3d.com/gdm2000.htm#gdm0600

サンプルではcontrol vertexの制御の仕方とかがバネメッシュぽくって
萎えるけど、使い方次第では面白い表現とかができそうな予感…。

777 :名前は開発中のものです。:02/05/03 04:17 ID:???
>>不定形の地形も、前計算でルート検索だけ持っておけば
>これだけでもどうやって実装すればいいのかワカンネーヨ。(泣

MAPにパスを埋め込んでおくのは、どうよ?
っていうか昔Cマガに載ってた気がする。
もしくは経路検索ってGameGemsに載ってなかったっけ?

自身が無いのでsage

778 :名前は開発中のものです。:02/05/03 05:06 ID:???
>>777
何気にGameProgrammingGems1,2のAI記事は深いよ。

779 :名前は開発中のものです。:02/05/03 07:15 ID:???
>>776
なるほど。ラティス変形の応用みたいな感じね。

780 :名前は開発中のものです。:02/05/03 07:26 ID:???
あ、なーんか思い出した。それバウンサーで使ってた技術でそ?>FFD
変形はメラ綺麗で軟体向きだけど特許五月蠅そうだね。

781 :名前は開発中のものです。:02/05/03 11:44 ID:???
ダキニタン狂喜乱舞

http://www2u.biglobe.ne.jp/~nanko/
Xbox本体がヤバイことに、なってきた。

HALOのノーマルプレイをようやっと終えて満足。
FPS初心者の僕でも難なく楽しめたという事は、
作りが丁寧だったということなのかな?と、
Xboxのソフトは大変よろしいのですが、
最近本体の方がイカレてきました。
電源を入れて5分ぐらいたたないと
色が出ないモノクロ状態になる事があるのです。
電源付けて放っておくと赤、緑、青の順番に色が回復していくんだけど、
買って2ヶ月余りでこんな症状が出るのは頂けないかも。
今度サポセンに電話せねば

782 :名前は開発中のものです。:02/05/03 12:15 ID:???
http://sun.freehost.ne.jp/~planetj/pv/cm_fcwars.ram

783 :名前は開発中のものです。:02/05/03 13:17 ID:???
>>781
話についていけなくて寂しいので、どうしてもDAKINIたんネタに戻したい、と。
あんた病気だよ。

784 :名前は開発中のものです。:02/05/03 14:05 ID:???
>778
確かにAI周りって、日本語の書籍であまり語られてないよね。
傾向が違うけど「マッチ箱のAI」くらいかな。

まあ日本じゃドラクエ型RPG(陳腐な呼び方でスマソ)が幅利かせてる
ので、AIに凝る必要なかったんだろうね。
その点ガンパレはよく出来てるよね。バグバグだけど(笑。

3D関係ないのでsage

785 :名前は開発中のものです。:02/05/04 14:44 ID:???
http://www15.xdsl.ne.jp/~azuma/utareta.htm
神楽さん(涙)

786 :名前は開発中のものです。:02/05/04 16:44 ID:???
これからは3Dアクションなんかを作るにしても
敵はAIで適当に障害物避けながら追っかけてきたりしないと
ダメって事になるんだろうなぁ。禿鬱・・・

787 :名前は開発中のものです。:02/05/04 17:42 ID:???
 というか、3Dアクションに限って言えば、AIも含めてゲーム
エンジンという考え方を浸透させないとダメなんじゃないかと思う。

 似たようなクローンゲームばかりが世に出回る危惧もあるけど、
現状のタイトルラインナップを見る限り大して変わらんかと。

788 :名前は開発中のものです。:02/05/04 21:34 ID:???
AIに2Dも3Dも無いもんだ。と言ってみるテスト。

789 :名前は開発中のものです。:02/05/04 22:21 ID:???
>>788
パスファインディングとか3Dは複雑になるけど。

790 :名前は開発中のものです。:02/05/04 22:51 ID:???
AIスレ立ててやってくれ。

791 :名前は開発中のものです。:02/05/05 02:05 ID:???
3Dの技術とは!

…やっぱり画像関係のみに限られるのだろうか…。いやこのスレ的に。

792 :名前は開発中のものです。:02/05/05 06:04 ID:???
 AIの動きを自動モーション生成と位置づければ3D技術として語る事も
やぶさかではないと思うが。

 ヘイローがらみといえば、ライトの明かりをどう処理しているのか全然
さっぱりなんだが、あれはPS2でもやろうと思えば出切る処理なんだろうか?

793 :名前は開発中のものです。:02/05/05 08:33 ID:???
AI談義は別スレ立ててやってくれよ。頼むから。
ところで、DAKINIたんもびっくりのP10ってどうよ?
http://spin.s2c.ne.jp/cgi-bin/free.cgi?log=1&vew=19

794 :名前は開発中のものです。:02/05/05 09:01 ID:???
>>793
まぁ、AI談義も良いじゃん。くだらねー粘着DAKINI叩きよりは。
たしかにP10凄そうだし興味もあるんだけど、
これ専用でゲーム作るのは無理なんで・・・

つーか、なんで3Dゲーム作るのにi815とかを意識して作らなきゃならねーんだよ!!(;´д⊂)
グラボはRADEOかとGeForceで統一してくれ。

795 :名前は開発中のものです。:02/05/05 10:19 ID:???
>グラボはRADEOかとGeForceで統一してくれ。
i815って極端に安いから意外と普及してるよ

796 :名前は開発中のものです。:02/05/05 10:24 ID:???
>>795
そのせいで、開発マシンじゃ動くけど815で動かないからこの機能やめ。
とかの影響がいろんな点で出てくるので。。。
コンシューマー機はその点楽だよな。

797 :John Carmack:02/05/05 10:29 ID:???
i815で動作するかなんて考えていませんが何か?

798 :名前は開発中のものです。:02/05/05 10:40 ID:???
>>797
うーん、それでもいいけど、3Dゲーだとユーザーのマシンにどの辺までの
スペックを求めていいもんかね?GF2と同等以上?

799 :名前は開発中のものです。:02/05/05 10:50 ID:???
んなもん、GeForce4に決まってるでしょ。
ピクセルシェーダーもネイティブで。

低スペックは全て切り捨て。








嘘です、ごめんなさい。

800 :名前は開発中のものです。:02/05/05 10:54 ID:???
>>799
実際、タダで配るような趣味ゲーなら
それでもイイんじゃねーの。ゲラゲラ

801 :名前は開発中のものです。:02/05/05 11:20 ID:???
っていうか、仕事でPC用の3Dゲーム作ってる人日本にいるの?

802 :名前は開発中のものです。:02/05/05 11:35 ID:???
>>801
それは本気で言っているのか?

803 :名前は開発中のものです。:02/05/05 11:37 ID:???
>>801
GW厨だからって言って良い事と悪いことがあります

804 :名前は開発中のものです。:02/05/05 11:44 ID:???
>っていうか、仕事でPC用の3Dゲーム作ってる人日本にいるの?
仕事で海外でPC用の3Dゲーム作ってる日本人なら知ってるけど、
国内ではいないかも。
X箱だってもういないだろ?masa氏だってPS2に移行してるみたいだし。

805 :名前は開発中のものです。:02/05/05 11:55 ID:???
kano さん〜、kit-mを死蚊途しないで暖かくレスしてあげてください。

806 :わなびー:02/05/05 11:58 ID:???
なんかこう手に汗を握るような3Dメガデモ作ってるような侍はいないのかね?

807 :名前は開発中のものです。:02/05/05 12:02 ID:???
↑手触りが良さ気なメガデモだったら、kanoさんがATIのサンプルで
展示してたじゃん。

808 :名前は開発中のものです。:02/05/05 12:06 ID:???
              ζ
          ,,.-‐''""""'''ー-.、
        ,ィ"          \    
         /              `、
        ,illlllllllllll           i
      r'-=ニ;'_ー-、___,,.ィ‐‐-,,_  _|
       | r,i   ~`'ー-l;l : : : `l-r'"メ、
      ヾ、       `ー‐'": i!_,l_ノ`
       |         ,:(,..、 ;:|/  
       |        ,,,..lllllll,/   >>807
       /  `::;;.   '"`ニ二ソ     ついでなら、ワシの頭の手触りも
     /7    ゙゙:`-、;:;:;;;:;:;:;;/      良くしてもらおうかのぉ〜 
   ,,.ィ"`:、        "/;:`ー-:、.._   
 ‐'":;:;:;:;:;:;:;:\   . : :;: .  ;/;:;:;:;:;:;:;:;:;:~`'''ー--:、,,_

809 :名前は開発中のものです。:02/05/05 12:09 ID:???
      ζ
          ,,.-‐''""""'''ー-.、
        ,ィ"          \    
         /              `、
        ,illlllllllllll           i
      r'-=ニ;'_ー-、___,,.ィ‐‐-,,_  _|
       | r,i   ~`'ー-l;l : : : `l-r'"メ、
      ヾ、       `ー‐'": i!_,l_ノ`
       |         ,:(,..、 ;:|/  
       |        ,,,..lllllll,/   >>807
       /  `::;;.   '"`ニ二ソ     異方性もきちんと考慮してくれる床屋が希望じゃな。
     /7    ゙゙:`-、;:;:;;;:;:;:;;/      ミップマップで誤魔化そうとする床屋は 
   ,,.ィ"`:、        "/;:`ー-:、.._       ワシが許さん
 ‐'":;:;:;:;:;:;:;:\   . : :;: .  ;/;:;:;:;:;:;:;:;:;:~`'''ー--:、,,_

810 :809:02/05/05 12:10 ID:???
↑やべ。なぜか波平のてっ辺がズれた

811 :名前は開発中のものです。:02/05/05 12:19 ID:???
よー、ジジぃー
masa床屋とkano床屋、どちらがキボンなのよ?

812 :名前は開発中のものです。:02/05/05 12:35 ID:???
>>810
床屋で斬られたんだろ

813 :名前は開発中のものです。:02/05/05 12:36 ID:???
masa床屋:テカテカになります
kano床屋:フサフサになります

814 :名前は開発中のものです。:02/05/05 13:03 ID:???
>>813
つーか、既にテカテカな波平ははmasa床屋はお呼びじゃねーだろ?
あれ以上、磨きをかけて
カツオの顔が環境マップされてもなぁ。

815 :名前は開発中のものです。:02/05/05 13:04 ID:???
どっちかっていうと、masa床屋はテカテカというよりはキラキラだと思うのだが。
魅せることにこだわるmasa床屋。

816 :名前は開発中のものです。:02/05/05 13:11 ID:???
>>801
ほんの僅かだが、いるにはいるな。
コンシュマと比べれば誤差みたいな数だが。

817 :名前は開発中のものです。:02/05/05 13:13 ID:???
>なんかこう手に汗を握るような3Dメガデモ作ってるような侍はいないのかね?
国内だったら、上の二つの床屋しかないんでないの?

818 :名前は開発中のものです。:02/05/05 13:18 ID:???
風になびく波平のクールなメガデモをATIに送りつけたら、
一生、貴方を尊敬します >>kano様

819 :名前は開発中のものです。:02/05/05 13:20 ID:???
>どっちかっていうと、masa床屋はテカテカというよりはキラキラだと思うのだが。
なんかバリカンとワックスはたくさん常備してるのに、ハサミは
1個もないって話だよ >>masa床屋

820 :でshi3z床屋はどうよ?:02/05/05 13:22 ID:???
.

821 :名前は開発中のものです。:02/05/05 14:06 ID:???
>>820
ひげ剃りがi-modeで可能らしい。

822 :名前は開発中のものです。:02/05/05 18:29 ID:???
>>820
あそこの店長は晩年、テンプレート噛んでパワーアップを狙ってたけど
成果をデモンストレーションしたら、何故か客の頭は皆カクカクのヘボヘボに。
手始めに実験台にされたお得意客のMatroxG400エンボス万夫 氏も
ご機嫌斜めだったとか。

823 :でDakini床屋はどうよ?:02/05/05 20:14 ID:???
.

824 :名前は開発中のものです。:02/05/05 21:00 ID:???
>>822
あ〜。なんか思い出したよ。
宇宙戦艦とかが出てくるデモのことでしょ。
カクカクというより激重という印象しか残ってなかったので
すぐに思い出せなかったよ。

825 :名前は開発中のものです。:02/05/05 21:13 ID:???
 お隣の床屋の散髪機材の批判、叩きばかりして自分ではカットの
1つも出来ない自称未来系床屋よりはマシだしょ。

826 :名前は開発中のものです。:02/05/05 22:09 ID:???
↑「X」という形したハサミの掴み所が分からないってだけで
叩いてたよね。って、いかんいかん、うっかりダニネタになってしもうた。

でも、ほら、大切なのはヘアースタイルじゃないんだよ!ってことで。

827 :名前は開発中のものです。:02/05/05 22:13 ID:???
結論:床屋へ行くならkano床屋。

828 :名前は開発中のものです。:02/05/05 22:18 ID:???
>あそこの店長は晩年、テンプレート噛んでパワーアップを狙ってたけど
>成果をデモンストレーションしたら、何故か客の頭は皆カクカクのヘボヘボに。
つーか、あれは床屋というよりはカリスマ美容師だったしなぁ。
カットにもいろいろ技名があったよね?VectorStormとかさ。
最後、SEGAにメッキが剥がされて引退。哀れ。

829 :名前は開発中のものです。:02/05/05 22:31 ID:???
>>824
>カクカクというより激重という印象
チトうろ覚えなんだが
たしかshi3z氏はSTLか何かを使ってどうのとか書いてたな。
尤も、それだけの理由であんだけ遅くなるとも思えんかったが・・・。

830 :名前は開発中のものです。:02/05/05 23:18 ID:???
>>822
テンプレートを噛む?

831 :名前は開発中のものです。:02/05/06 00:29 ID:???
>たしかshi3z氏はSTLか何かを使ってどうのとか書いてたな。
多分、STL原因ではないと思う。
HELが起動してしまった時の重さとも違かったし・・・
うーむ

832 :名前は開発中のものです。:02/05/06 00:55 ID:???
自作自演必死だな(藁

833 :名前は開発中のものです。:02/05/06 01:24 ID:???
>>828
そういえばそんな名前のライブラリ作ってるという話あったっけ。>VectorStorm
でもあれって公開されずにいつの間にか闇に葬り去られ(げふんげふん

834 :一応匿名きぼん:02/05/06 01:27 ID:???
りんごの皮を剥くのが上手になりたい年頃。そんな日。

835 :名前は開発中のものです。:02/05/06 01:27 ID:???
kit-m必死だな

836 :名前は開発中のものです。:02/05/06 01:57 ID:???
>>834
煽るなヴォケ

837 :名前は開発中のものです。:02/05/06 01:59 ID:???
>>830
スポーツ選手とかが使うマウスピースのような器具のことかと思われ。
歯の噛み合せを良くして選手のポテンシャルを引き出せるとか何とか。
素人が装着してもあんま効果ないとか。

製品例だとこんなもの↓
ttp://home.onestop.net/beavery/ten2/index.htm

838 :名前は開発中のものです。:02/05/06 02:00 ID:???
VectorStormのソース見たい人いる〜?( ´,_ゝ`)

839 :名前は開発中のものです。:02/05/06 02:07 ID:???
>>838
キヴォンヌ!

840 :名前は開発中のものです。:02/05/06 02:24 ID:???
まだshi3zネタ振ってるコイツら重症の粘着だな。

841 :名前は開発中のものです。:02/05/06 02:28 ID:???
ダニネタ、shi3zネタ禁止令を公布します。
#というか荒れの元はやめましょう。

842 :名前は開発中のものです。:02/05/06 02:33 ID:???
寒いたとえ話が好きな奴はいつも出てくるね。
奴を「たとえ話君」と呼ぶ。

843 :834:02/05/06 02:40 ID:???
騙りでもなく、語りたくなくなる気分。あんな日々。
ペンペン草の気持ち、分かりる?そんな日。

844 :名前は開発中のものです。:02/05/06 02:44 ID:???
>>843
電波はシネヨ

845 :名前は開発中のものです。:02/05/06 02:45 ID:???
Dakiniに氏ねとかハゲとか激しく執拗に罵倒する書き込みが
繰り返されてた時期に比べれば、最近の雰囲気はずっと穏やかだぞ。

846 :名前は開発中のものです。:02/05/06 02:48 ID:???
正直言うと、俺は>>834に萌え

847 :名前は開発中のものです。:02/05/06 02:48 ID:???
くぉーたにおん

848 :名前は開発中のものです。:02/05/06 02:51 ID:???
>>りんごの皮を剥くのが上手になりたい年頃。そんな日。
メッシュビルダーのことを言っているのだろう、、きっと。
え?夢がない?

849 :名前は開発中のものです。:02/05/06 02:55 ID:???
ネットことわざ。
「出る杭は打たれる」

いや、打たれた杭は確実にその家の構築を担うのでいいのですが。

850 :名前は開発中のものです。:02/05/06 03:07 ID:???
あわわ

851 :名前は開発中のものです。:02/05/06 03:29 ID:???
>>834
もしかして、Geometry Imagesのネタフリですか?>りんごの皮
http://research.microsoft.com/~hoppe/gim.pdf

852 :名前は開発中のものです。:02/05/06 03:41 ID:???
たとえ話君の自作自演かよ。

853 :名前は開発中のものです。:02/05/06 05:41 ID:???
>>845
 氏ねとかハゲは言って無いだろ。思ってるかは別として。でも、Shi3zたん
にはまだまだ追いつく事も出来ないのでとても叩く事はできませんです。

854 :名前は開発中のものです。:02/05/06 10:56 ID:???
ふー

855 :名前は開発中のものです。:02/05/06 11:08 ID:???
2chのdakiniネタより、
dakiniのX箱ネタの方が
醜いのも確か。

「シカトすればいい」で済まない問題だしね。
業界人があーいう糞コメント垂れ流してると、業界人のプログラマーって
あの程度のものと誤解されかねないから、見過ごすわけにもいかない。

このスレが安定装置として機能したらいいなぁ、とか言ってみるテスト。

856 :名前は開発中のものです。:02/05/06 11:21 ID:???
    〃───、
   / _____)
   / /´ (_  _)ヽ
  ||-○-○-|
  |(6   ゝ  | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |ヽ   θ ノ< このスレは終わった!お前ら日常に帰れ!  
   ヽ|\_/   \______________

857 :名前は開発中のものです。:02/05/06 13:01 ID:???
              ζ
          ,,.-‐''""""'''ー-.、
        ,ィ"          \    
         /              `、
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      r'-=ニ;'_ー-、___,,.ィ‐‐-,,_  _|
       | r,i   ~`'ー-l;l : : : `l-r'"メ、
      ヾ、       `ー‐'": i!_,l_ノ`
----------------------------------------------------------------
みな、勝手なことをぬかしおって。カツオのしわざか?
ジジーを表現したければ
バンプマップによるシワの表現もこれからは重要じゃ。
そして、リアルなバンプマップを作るのはプログラマーではなくデザイナの
力量に大きく依存している点も忘れてはならない。

フサフサにすればいいというものではない。
脳天の一本こそが我がシンボル。

858 :名前は開発中のものです。:02/05/06 13:03 ID:???
↑うるせーじじ!引っこ抜くぞゴルァ

859 :名前は開発中のものです。:02/05/06 13:05 ID:???
ζ <<-ウルァ。毛ヲタが。yahooオークションにかけるぞ

860 :名前は開発中のものです。:02/05/06 13:08 ID:???

          ,,.-‐''""""'''ー-.、
        ,ィ"          \    
         /              `、
        ,illlllllllllll           i
      r'-=ニ;'_ー-、___,,.ィ‐‐-,,_  _|
       | r,i   ~`'ー-l;l : : : `l-r'"メ、
-----------------------------------------------------------
「っ・・・オバQから一本貰うか」

861 :名前は開発中のものです。:02/05/06 13:57 ID:???

          ,,.-‐''""""'''ー-.、
        ,ィ"          \    
         /              `、
-----------------------------------------------------------
哀れ・・・撃沈。

862 :名前は開発中のものです。:02/05/06 14:18 ID:???
>>855
ねぇねぇ、ホントに彼って業界人なの?いまだに信じてないんだけど。

863 :名前は開発中のものです。:02/05/06 14:35 ID:???
>ねぇねぇ、ホントに彼って業界人なの?いまだに信じてないんだけど。
業界人であるか否かだけで信じられないんだったら・・・

ま、ネットで口先だけグダグダ言ってても、実際にリリースしたプロダクトで
勝負な世界なんで、俺は氏の糞言動も、実はたいした問題でないと個人的には
解釈している。(言動が糞糞でもどーってことない)

864 :名前は開発中のものです。:02/05/06 15:00 ID:???
    〃───、
   / _____)
   / /´ (_  _)ヽ
  ||-○-○-|
  |(6   ゝ  | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |ヽ   θ ノ< このスレは終わった!お前ら日常に帰れ!  
   ヽ|\_/   \______________

865 :名前は開発中のものです。:02/05/06 15:02 ID:???
いやぁ、相変わらず わけのわからないアジ演説を展開している
素敵なワナビー学生が常駐してるので、お兄さんはすごく嬉しい。

>>855の抱く、業界への憂いに託けたDakiniへの激しい愛憎。
Dakiniへの女々しい嫉妬と思わせて、心の中では彼を・・。

855 > Dakini-san、どうしてアタシをシカトするの。どうして?ねぇ、どうして?
855 > ちょっと、いい加減にしなさいよ。ていうか人の話聞いてるの?
855 > 「シカトすればいい」で済む問題じゃないのよ。分かってるの?
855 > スカトロNGで通してきたアタシが、Dakini-sanにだけ黄金を振舞ったとか
855 > 他のお客さんにそーいう変な噂を垂れ流されると困るのよ!
855 > アタシがその程度の男娼なんだって みんなから誤解されるじゃないのよ!
855 > もう見過ごすわけにはいかないんだから!
855 > なんか言ったらどうなの!?
855 > 責任取りなさいよ!
855 > 責任取りなさいよ!
855 > キーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!

Dakini、本当に罪深い男だな。

866 :名前は開発中のものです。:02/05/06 15:43 ID:???
>>865=855=DAKINI
オマエの一人芝居、半分だけ顔をのぞかせたスカトロバキュームで
お尻振って、出る杭を打てるくらい寒く、そして痛い。
煽り好きなのは分かったから、ヨソでやれや。

867 :名前は開発中のものです。:02/05/06 16:31 ID:???
>>866
まぁ俺の目が腐ってるのかもしれんが

>>855は昔からこのスレに居座ってる天然の粘着じゃねーの。
怒り狂ったX箱信者のゲハ板住人とか、Dakiniへの嫉妬に狂った
ゲームプログラマ志望の不勉強な大学生とかゲー専学生の類が
ゲームプログラマを詐称してDakiniを叩いてるとかな。

>>865のほうはどうか知らんが、ネタが激しくツマランという以外には何とも。
少なくとも>>855とは別人臭というか、どっちかつーと>>583=>>865だろ。
粘着を突っついて遊んでる暇な野郎。

868 :>>>860:02/05/06 16:49 ID:???
 ζ
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肥土肥土肥

ったく、しゃーねーなぁ。おら、ジジ、毛なら返す。
ヤフオクにかけても誰もかからねーだろうからな、波平の毛なぞ。
アンモニアたっぷりな肥えた土に植えといたからな。
早く取りにこねーと、シンボルとやらがウッカリ長くなっちまうぞ。

869 :名前は開発中のものです。:02/05/06 16:55 ID:???
↑時速1行で伸びるらしいよ。
あんまり伸びすぎると、ビルボードで誤魔化せなくなっちゃうから注意。

870 :名前は開発中のものです。:02/05/06 17:02 ID:???
ζ
ζ
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肥土肥土肥

871 :868:02/05/06 17:07 ID:???
↑ナイスなライブカメラだ。
波平ジジーが戻ってくるのと、先っぽがクリップアウトするのと
どっちが速いか?ってか。

872 :868:02/05/06 17:14 ID:???
波平ジジーの言ってるバンプマップ、デザイナ依存説だが、俺は
そうは思ってない。人の顔限定なら、貼り付ける写真を食ってから
バンプマップを吐き出す専用のフィルタ次第で、プログラマーの
力量が問われる部分が大きいと思う、ってか俺がどう思おうが、webには
その手の文献がたくさん転がってる。

俺はムービー用にフィルタ作った程度の実績しかないんで、
リアルタイムレンダだとまた話が違うんだろうけどな。

873 :名前は開発中のものです。:02/05/06 17:21 ID:???
キモイ。このスレの3D野郎キモすぎるよ。

874 :名前は開発中のものです。:02/05/06 18:04 ID:???
>>873
虐めて済まなかった。気を悪くしたのなら許してほしい。
おまえさんのDAKINI叩きに付き合い切れなかったんだよ。

875 :名前は開発中のものです。:02/05/06 22:32 ID:???
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ζ
ζ
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肥土肥土肥

876 :名前は開発中のものです。:02/05/06 23:21 ID:???
    〃───、
   / _____)
   / /´ (_  _)ヽ
  ||-○-○-|
  |(6   ゝ  | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |ヽ   θ ノ< このスレは終わった!お前ら日常に帰れ!
   ヽ|\_/   \______________

877 :名前は開発中のものです。:02/05/07 00:17 ID:???
>>863
 いや、そういう意味じゃなくて。粘着叩きの発言の根拠が業界人か
どうかで大きく意味合いが変わると思ったからさ。shi3zと同じスレで
叩かれるだけの価値があるかどうか程度の事なんだけどね。

878 :名前は開発中のものです。:02/05/07 00:56 ID:???
    〃───、
   / _____)
   / /´ (_  _)ヽ
  ||-○-○-|
  |(6   ゝ  | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |ヽ   θ ノ< このスレは終わった!お前ら仕事に帰れ!
   ヽ|\_/   \______________

879 :LiveCamera:02/05/07 01:12 ID:???
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肥土肥土肥

880 :名前は開発中のものです。:02/05/07 04:42 ID:???
>>877
>粘着叩きの発言の根拠が業界人かどうかで大きく意味合いが

川原ねーよアホ。お前、ファンタジーに溺れすぎ。つまり
http://choco.2ch.net/kao/kako/1018/10180/1018098151.html

881 :名前は開発中のものです。:02/05/07 08:27 ID:???
あずまんが大王どうだったー、みんな!?

榊さんがえろえろよー!なのには納得行かないけど、
それ以外は面白かった!ヨネッ!!

882 :名前は開発中のものです。:02/05/07 10:00 ID:???
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          ,,.-‐''""""'''ー-.、
        ,ィ"          \    
         /              `、
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肥土肥土肥肥土肥土肥肥土肥土肥肥土肥土肥肥土肥土肥肥土肥土肥

883 :名前は開発中のものです。:02/05/07 10:56 ID:???
お?波平の朝がきたか?

884 :名前は開発中のものです。:02/05/07 11:03 ID:???
3D話しようよ〜(;;)

885 :名前は開発中のものです。:02/05/07 15:30 ID:???
    〃───、
   / _____)
   / /´ (_  _)ヽ
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  |ヽ   θ ノ< このスレは終わった!お前ら仕事に帰れ!
   ヽ|\_/

886 :名前は開発中のものです。:02/05/07 21:33 ID:???
>>884
>3D話しようよ〜(;;)
もうね、アホかと、バカかと。
いや、お前の気持ちは本当によく分かるんだが・・・ひとこと言わせろ。

他人に善意ある行動を期待して、己はただ愚痴を垂れながら座して待つという
発想そのものが、非合理で無力で愚かな怠慢だということに何故気付かない。

ゴミ溜め2chが浄化しないからといって何を悲しむ。臭いものは臭いんだよ。
世の中にはもっと素晴らしいものが沢山転がってるじゃないか。

887 :名前は開発中のものです。:02/05/07 23:13 ID:???
何だこのクソスレ?

888 :名前は開発中のものです。:02/05/07 23:14 ID:???
    〃───、
   / _____)
   / /´ (_  _)ヽ
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  |ヽ   θ ノ< このスレは終わった!お前ら日常に帰れ!
   ヽ|\_/   \______________

889 :名前は開発中のものです。:02/05/07 23:35 ID:R1rOQJWc
掃き溜めスレには よしりん が似合うなぁ。

890 :名前は開発中のものです。:02/05/07 23:47 ID:???
よしりんこんな顔貌じゃねえだろ!

891 :名前は開発中のものです。:02/05/08 02:21 ID:???
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肥土肥土肥肥土肥土肥肥土肥土肥肥土肥土肥肥土肥土肥肥土肥土肥

892 :名前は開発中のものです。:02/05/08 02:35 ID:???
>>883
おいおい、芳川昭○くん。こんなとこで油、売ってたのかー?
会社のPCから書き込むなよ、今月から社長命令で吊るすよう
言われてるんで悪く思うなよ。芳川○彦くん。

一回目なので、一箇所だけ伏字にしておいたが、今後気をつけるように。
以上。

893 :名前は開発中のものです。:02/05/08 03:00 ID:LDZ.FZgI
>>892
社長にそんな権限は無いと思う・・・。
訴えられたら負けるよ。

894 :名前は開発中のものです。:02/05/08 05:59 ID:???
最近、masaとかKanoさんのBBS静かだねー
お仕事中か

895 :名前は開発中のものです。:02/05/08 07:27 ID:???
    〃───、
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   / /´ (_  _)ヽ
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  |ヽ   θ ノ< このスレは終わった!お前ら日常に帰れ!
   ヽ|\_/   \______________

896 :名前は開発中のものです。:02/05/08 07:31 ID:???
>>894
個人名出すなボケ。
また叩きが始まるだろ。
このスレで叩くからどこも静かになっちまったんだよ。
オマエは二度と書くな。

897 :Matrox In-the-Loop newsletter:02/05/08 08:40 ID:???
Date: Tue, 07 May 2002 13:47:35 -0400
From: Matrox In-the-Loop newsletter <newsletter@matrox.com>
To: mgi_englishlist@matrox.com
Subject: Psst...it's almost here...


Who: Matrox Graphics

What: The biggest launch since the "Millennium"

Where: http://www.matrox.com/mga/

When: Tuesday, May 14, 2002 9:00:00 AM EST

Why: It's what you've been waiting for


Tell your friends.

898 :顔も名前も出さずに毎月100万円:02/05/08 08:52 ID:5ITyVvoo
Future-Web(フューチャーウェブ)登場
なんと10,000円単位の収入    

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 1件につき最大10、000円の高額収入。月収100万円以上も可能。
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 ートも万全です。
●詳細は今すぐHPをご覧ください。
  http://www.future-web.tv/7823/

899 :名前は開発中のものです。:02/05/08 08:58 ID:???
>>897
Subject: おいお前ら!もうすぐですよ・・・

だれ: メイトロクス グラフィクス
なに: あの “Millennium” 以来最大の発表
どこ: http://www.matrox.com/mga/
いつ: 日本時間 2002年5月14日 23:00:00
なぜ: これこそあなたが待ち望んでいた物

お友達に教えあげてね

900 :名前は開発中のものです。:02/05/08 09:14 ID:???
>>899
チェーンメールですか?(ワラ
ネチケットは守りましょうね。

901 :名前は開発中のものです。:02/05/08 09:29 ID:???
>>892
つーか誰だよそれ。
個人名晒す奴いい加減uzeeeeeeeeeeeeeeeeeeee

902 :名前は開発中のものです。:02/05/08 09:44 ID:???
>>900
漏れのところにも897と全く同じメールが来てたけど、
チェーンメールじゃなくてMatroxからの正規の通知だよ。
ディスプレイスメントマッピングが楽しみだね。

903 :名前は開発中のものです。:02/05/08 10:22 ID:???
どーせDX9は夏以降だろ
NVidiaの新作も8月だしさ

904 :名前は開発中のものです。:02/05/08 11:21 ID:???
でも、俺の会社もなんだかんだログとられてるんだろうな、、書き込み先URLと
その内容・・・。ま、吊るされることはないんだろうけど。

905 :名前は開発中のものです。:02/05/08 11:36 ID:???
>>904
2chが一般的になったここ数年で、人間不信に陥ったネットワーク
担当者が後を絶たないらしいね。<<って人のカキコ見るおめーこそ
不信の原理だ!というツッコミはさておきな。

はぁーーー。

906 :名前は開発中のものです。:02/05/09 02:10 ID:???
ちょっと、ちょっと、なんでしばらく見ないうちにクソスレになってんの?

>>DX9
 ところで、XBOX不発の現在DirectXの存在意義ってあるんですかねぇ?
やっぱ将来的なコンシューマライブラリ化を見越してこその価値だと思っ
てたんで、DirectX9が出たとして、みんな飛びつくのかなーと。セット
アップPCにしても.NETやPS3構想(仮)みたいな波が押し寄せている訳で
OS限定ライブラリの存在意義なんてあと何年よ?と思うわけですよ。

 いや、自分はXBOXはまだまだだと思ってるんですけど、一部にはシボーン
だと思い込みたい人もいるみたいだし。

907 :名前は開発中のものです。:02/05/09 03:26 ID:???
>>906
>ところで、XBOX不発の現在DirectXの存在意義ってあるんですかねぇ?
>やっぱ将来的なコンシューマライブラリ化を見越してこその価値だと思っ
>てたんで

コンシューマ機だけではないコンシューマレベルのデバイスの現実的な
3DCG API の旗振り役として充分機能していると思う。OpenGL ARBはのろすぎる。
コンシューマ機中華思想反対。

> ちょっと、ちょっと、なんでしばらく見ないうちにクソスレになってんの?

も と か ら ク ソ ス レ だ よ。(このレス含む)

908 :名前は開発中のものです。:02/05/09 04:09 ID:.c24KOKA
>906
ゲーハー板にお帰りください。
知ってる単語を並べただけでご満悦状態なのですか?

くやしかったら、とりあえず.NETについて説明してみろよ、ほれ。

909 :名前は開発中のものです。:02/05/09 04:16 ID:???
>>906
君の発言は、ライブラリを使うだけで精一杯って馬鹿自慢してるようにしか
見えないよ。
君は1つのライブラリを使いこなすしか取り柄のない雑草プログラマなわけ?
他の人達はライブラリを使うために勉強してるわけじゃなくて、勉強する
ためにDirectXやOpenGLなんかのライブラリを利用してるんだよ。そこで得た
物を他で応用できないような雑草は、ライブラリの将来を心配する前に自分の
将来を心配した方がいいよ。

910 :906:02/05/09 04:46 ID:???
>>907
 そうすよね。その分XBOXの失敗と共に衰退してしまうと漏れみたい
な日曜趣味プログラマには悲しい訳ですよ。なんとなく世間に漂うMS
敗色ムードがPC3D環境に影響を及ぼさなければいいのですが。
 とりあえずDirectX9のOverViewでも見て妄想しときます。

>>も と か ら ク ソ ス レ だ よ。(このレス含む)

そういえばそうだったな。

911 :名前は開発中のものです。:02/05/09 04:53 ID:???
DIRECTXはWINDOWS APIだから
MSがコンピュータ業界を牛耳ってる限り廃れない。
ツール作るのに必要。

912 :名前は開発中のものです。:02/05/09 06:01 ID:???
ポーション

〜エンジェリック・アウトリーチ/ウィングズ・オブ・グローリー〜
アセンションをサポートし、ライトボディを活性化する高次元波動水

◆ ◆ ◆

ポーションとは、地球と人類のアセンションをサポートしている
「アイン・ソフ評議会」のメンバー(大天使アリエルをはじめとする高次元の存在たち)が、
特定のエネルギーを注入し、その波動を保持させた水溶液です。
アセンションの時期の到来により、今では従来のようにエッセンスやエリクシルによって
エネルギーを橋渡しする必要はなくなり、純粋な波動をそのままポーションに入れることが可能になりました。
ひとつひとつのポーションにはどれも、それにふさわしい高次元の性質が注入されています。
ポーションは『ライトボディの目覚め』(タシラ・タチーレン著/ナチュラルスピリット刊)ではじめて
日本に紹介された高次元波動水です。この本にも述べられているように、
アセンションにともなう衝撃をやわらげ、あなたのライトボディの活性化がスムーズに進むようサポートします。

913 :名前は開発中のものです。:02/05/09 07:10 ID:???
>>912
あなたはアクセス規制の対象になります。

914 :名前は開発中のものです。:02/05/09 14:18 ID:???
えっと、ps2も各社バラバラではあるものの、各自ライブラリが揃えられて
そして市場もそれに統一されたとみなしても構わないので、問題はないと
思います。趣味ユーザーな観点からみても、ps2-linuxという環境が
存在しますし。

#ちなみにDirectXはライブラリではありません。

915 :名前は開発中のものです。:02/05/09 16:25 ID:???
まぁDAKINIは確かにPS2マンセーだが。

916 :名前は開発中のものです。:02/05/09 19:44 ID:???
で、3D野郎会っていつやるんだよ?
DirectX東京基地、及びDirectX名古屋基地に
集合かけなきゃ・・・

917 :名前は開発中のものです。:02/05/09 19:51 ID:???
今年はやらないんじゃないのか?

918 :名前は開発中のものです。:02/05/09 19:54 ID:???
また清水+新たな人主催でやるじゃん。 教えないけど某HPにでてるぞ
なんか前回 PCに関係ない怪しい勧誘員が紛れ込んだので、身元チェックをするそうだが

919 :名前は開発中のものです。:02/05/09 20:25 ID:???
つうか、もうやらなくていいよ

920 :名前は開発中のものです。:02/05/10 02:37 ID:???
陰口はやめろって

921 :名前は開発中のものです。:02/05/10 06:34 ID:???
3D野郎会より、出し惜しみスレのオフ会やれよ。

922 :名前は開発中のものです。:02/05/11 01:01 ID:???
http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/2002/0510/kaigai01.htm

HT&Lなくなるのか…

923 :名前は開発中のものです。:02/05/11 06:07 ID:???
StarWarsGalaxyのムービーみたけど、スゴイねコレ
つーか、いつか海外勢に負ける日が来るような気がするんだけど
実はなかなか来ないんだよな(藁

そのうちメインメモリの量が誤魔化し効かないようなゲームが増えると
XBOX有利になったりするだろうか

924 :名前は開発中のものです。:02/05/11 11:50 ID:???
   ヽ:::::::::::::::::::::!:::::|  N .ノ  !! 、{ ヽ、 !Nヽ、i ヽ!  |::ノ      |         |
    `┬--、..__ト__|__,.‐'´        `ー-- 、_____ jノ       |         |
     |    |    ,. ==ii'´      `'ri===、、   |        |          |
    |   |  ,〃 rァ           r';ヽ  ヽ_,,.|         |            |
    |   ''=l='"}  |:l}           |.lノ|   ,} =¥      |     !      l
      |,   | `~   り           {.l;;ノ   ´~ |    ,|    |     |      !i
      、   | ////          //// \  _/   |    |       | i
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 i|   i|   |   ` 、                     ,.' ゝ,__,ノ |     |   |  | l
 |     |   |  |  ,` .. T7^〜〜〜〜〜〜~ヽ、 / /      |    ハ    |  | !
../ヽ.___人___人___入_ノ / ` '-------------- '′  /       ヽ、__ノ  ヽ__ノ`r-r'′
   {ミ}  {ミ}  {ミ}   ,l      `ー‐‐-------- ― '´            {ミ}   {ミ}  {ミ}
ふぇぇぇ・・・

925 :名前は開発中のものです。:02/05/11 14:47 ID:???
キタ━━(゚∀゚)━━━ !!!!
こちら、DirextX大東京基地。関東地区の3D野郎は集合!!!!!!!

日時:5/18(土) PM 6:00 〜

場所:
東京都新宿区左内町7-9-23 料亭:しば
最寄の駅:JR中央線 信濃町駅より北口より徒歩5分

会費:
2次会がなければ、会計分\3000前後です。

参加資格:
特にありません。
プロ、アマ問わずふるってご参加ください。

926 :名無しの開発中:02/05/11 14:51 ID:???
↑ちょっと前にそれ聞いた。
数年ぶりか。でも、持っていくネタないし、折角だがおれはパス。

927 :名前は開発中のものです。:02/05/11 14:52 ID:???
>>925
こらこら、2chにコピペしちゃだめ!(^^;
って、実世界で荒しにくるほど度胸はないでしょうけど、、ここの住人は

928 :名前は開発中のものです。:02/05/11 14:54 ID:???
あん、まだ3D野郎会って集合してたん?
どうせならメガデモ野郎会にすりゃいーじゃん。

929 :名前は開発中のものです。:02/05/11 14:56 ID:???
>>925
それ、主催者がshi3zでないやつだろ?
ってかまだ10代らしーんだけど。shi3z2世?

930 :名前は開発中のものです。:02/05/11 14:58 ID:???
うわーん、俺、今、北海道。(今年から)

931 :名前は開発中のものです。:02/05/11 15:03 ID:???
しかし、若い世代にも「3D野郎」と真顔でいう姿も見てみたい。
からかい半分で。(いやホントに)
主催者より周りの参加者の方が圧倒的に質が高いとこも、shi3zと互換性があったりして >>nuke

932 :名前は開発中のものです。:02/05/11 15:09 ID:???
山崎を叩かなければ、shi3zも叩かれなかっただろうな。
自業自得というか、なんというか。
で、3D野郎会。shi3z抜きで頑張ってください。俺はもう逝きません。

933 :名前は開発中のものです。:02/05/11 15:24 ID:???
3D野郎会と言いつつ、DirectX基地かよ

934 :名前は開発中のものです。:02/05/11 15:39 ID:???
>>925
ネタ元はどこ?いろいろ探しても見つからないんだけど・・・。

935 :名前は開発中のものです。:02/05/11 21:26 ID:???
    〃───、
   / _____)
   / /´ (_  _)ヽ
  ||-○-○-|
  |(6   ゝ  | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |ヽ   θ ノ< このスレは終わった!お前ら日常に帰れ!
   ヽ|\_/   \______________

936 :名前は開発中のものです。:02/05/12 01:12 ID:???
   ヽ:::::::::::::::::::::!:::::|  N .ノ  !! 、{ ヽ、 !Nヽ、i ヽ!  |::ノ      |         |
    `┬--、..__ト__|__,.‐'´        `ー-- 、_____ jノ       |         |
     |    |    ,. ==ii'´      `'ri===、、   |        |          |
    |   |  ,〃 rァ           r';ヽ  ヽ_,,.|         |            |
    |   ''=l='"}  |:l}           |.lノ|   ,} =¥      |     !      l
      |,   | `~   り           {.l;;ノ   ´~ |    ,|    |     |      !i
      、   | ////          //// \  _/   |    |       | i
       \ー|////        ////// | ̄      |     |   |  | i
  |     |  ヽ__|        〈l                |        |     |    |  | l
 l|    li|     `                      ,>,____..  /|    !    |  | l
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../ヽ.___人___人___入_ノ / ` '-------------- '′  /       ヽ、__ノ  ヽ__ノ`r-r'′
   {ミ}  {ミ}  {ミ}   ,l      `ー‐‐-------- ― '´            {ミ}   {ミ}  {ミ}
ふぇぇぇ・・・ >>935がしつこいよお・・・

937 :名前は開発中のものです。:02/05/12 05:25 ID:???
>>918
>また清水+新たな人主催でやるじゃん。 教えないけど某HPにでてるぞ
>なんか前回 PCに関係ない怪しい勧誘員が紛れ込んだので、身元チェックをするそうだが

いや違う。勧誘員云々があったのは前回じゃないよ。たしか3年以上も前の話。
身元チェックに関するコメントの載っているページをもう一度よく読んでみ。

938 :名前は開発中のものです。:02/05/12 05:40 ID:???
このスレの次スレはいらない。

939 :名前は開発中のものです。:02/05/12 05:49 ID:???
次があるならDAKINI抜きで

940 :名前は開発中のものです。:02/05/12 06:27 ID:???
おせっかいなやつが立てるだろ。

941 :名前は開発中のものです。:02/05/12 06:32 ID:???
お前等早く立てないと 俺がDAKINI込みで立てちゃうぞ〜

942 :名前は開発中のものです。:02/05/12 07:02 ID:???
死ね >>nuke

つーか「3D野郎」という死語が逆に新鮮に感じてしまう世代?
2サイクル

943 :名前は開発中のものです。:02/05/12 08:35 ID:???
自分らのやってる行動を、派手な装飾語の飾りっぷりを自ら浸って楽しんでる
風情も受け売りか?>>若手自称3D野郎。

とかいって、なんか業界な人もボチボチ参加するみたい。
ま、「3D野郎」と冠するはネタっぽいのかな?

944 :名前は開発中のものです。:02/05/12 09:50 ID:???
ひょっとして、DAKINIも来るの?

945 :名前は開発中のものです。:02/05/12 16:46 ID:???
おい、お前ら。次スレが立ってますよ。

■出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part4
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021171809/

946 :名前は開発中のものです。:03/01/20 23:05 ID:D4lFbGJP
a

947 :名前は開発中のものです。:03/01/21 02:20 ID:rpUlM24V
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