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【Collision Detection】

1 : :02/03/07 15:53 ID:kBBmZc6Q
衝突判定について語るスレ。
aabb obb bsp その他オリジナル。
学会発表を目標にします。



2 :名前は開発中のものです。:02/03/07 16:38 ID:???
(ΦωΦ)フフフ・・・

3 :名前は開発中のものです。:02/03/07 17:01 ID:wyu56WMj
1jikan chikaku 2get nashi kayo...sugeeyo!

3get zusaaaaaaaar--------------------------

4 :名前は開発中のものです。:02/03/07 17:13 ID:???
ライブラリ紹介スレにあったやつだけど、

AABB(axis-aligned bounding box)を使用した3Dの衝突検知ライブラリ。
小メモリで高速(かも)らしい。
http://www.codercorner.com/Opcode.htm
ColDet - Free 3D Collision Detection Library
衝突判定ライブラリ。
http://photoneffect.com/coldet/

この辺ってつかえるの?使ったことある人いる?

5 :かおりん祭り ◆IidAAeuI :02/03/08 01:37 ID:???
新スレおめでとうビーム (ノ ^ ▽ ^ )ノ‥‥━━━━━☆ピーー


6 :名前は開発中のものです。:02/03/08 02:31 ID:???
以前しょぼいシューティング作ってて思ったんだけど、
早い弾と小さなあたり判定のものってどうやってあたりをとるの?
あたり判定1ドットの時機に、1処理で16ドット進む弾をどうやって
あたったってことにしてよいのか謎です。

A  ・→ 自
B     自  ・→

最小の処理単位でAからBまで移動しちゃうような小さくて早いものの判定。
B描画した時点で手遅れな感じですが…。
こんなレベル低い話禁止?

7 :名前は開発中のものです。:02/03/08 03:40 ID:???
>>6
描画と内部の処理は別物だと考えましょう。
描画秒60回、当たり判定秒180回とか。
ベクトルや面積で考えるより楽。

8 :名前は開発中のものです。:02/03/08 03:45 ID:x4k4+lWd
ABベクトルが自キャラと衝突したか見れば良い。
Cマガのこてつさんの記事に書いてあったはず。

9 :名前は開発中のものです。:02/03/08 03:56 ID:ZccGYSu8
>>7
 それは問題ありすぎ。8氏の言うように時機と弾のベクトルの
交点で見るべきだよ。もちろん、その前に大雑把な矩形で簡単に
当たりを取ってから…みたいな高速化の必要はあるけど。

 というかレベル低すぎ。

10 :6:02/03/08 04:00 ID:???
>>7-9
すごくありがとう。
ベクトルとか考えたこともないけど、避けられそうも無いので調べます。
レベル低すぎでごめんよ。まじで。

11 :名前は開発中のものです。:02/03/08 04:03 ID:???
ここは「学会発表を目標」にするスレッドです!
レベルの低い話題は避けてください!!

12 :名前は開発中のものです。:02/03/08 04:04 ID:???
>>9
微分すんの?速い弾だけ判定回数増やせばいいじゃん。

13 :名前は開発中のものです。:02/03/08 04:22 ID:???
>>12
多分線で当ったほうが早いよ、float 最近速いし・・・


14 :名前は開発中のものです。:02/03/08 05:19 ID:???
>ここは「学会発表を目標」にするスレッドです!
>レベルの低い話題は避けてください!!
そもそも、コリジョン判定自体、低レベルなベース処理じゃん。



15 :名前は開発中のものです。:02/03/08 07:21 ID:???
>>14
3D空間上のコリジョン判定となると結構高度な内容もあると思うが・・・


16 :名前は開発中のものです。:02/03/08 12:51 ID:x4k4+lWd
NiGHTSみたいに3D空間の中でわっかをくぐったかどうか高速に
判定する方法を教えてください。

17 :名前は開発中のものです。:02/03/08 13:09 ID:x4k4+lWd
Ray and Plane Collision
ttp://www.gametutorials.com/Tutorials/OpenGL/OpenGL_Pg3.htm


18 :名前は開発中のものです。:02/03/08 14:13 ID:???
>>16
わっかを2次元で考えて、
キャラが -r < キャラの通過位置 < r (r:半径)
とかなのかなー。


19 :名前は開発中のものです。:02/03/08 14:29 ID:???
MagicSoftwareのソースをコピペで終了だな
http://www.magic-software.com/Intersection3D.html

20 :名前は開発中のものです。:02/03/08 14:29 ID:???
あと、こことかのリンク先見れ
http://www.realtimerendering.com/int/

21 :名前は開発中のものです。:02/03/08 14:38 ID:???
>>19
ラップしてそのまま売ったりしない限り商用利用も可能なんだね。
太っ腹だ。

22 :名前は開発中のものです。:02/03/08 23:00 ID:???
>>14
ゴラァ。 じゃぁ、今まで誰も思い付かなかった、3D空間上の2つのオブジェクト衝突判定アルゴリズム書いてみろよ。
アホの癖にイキガッテンジャネェヨオ。


23 :名前は開発中のものです。:02/03/08 23:02 ID:???
しかも、今までになく高速なやつな。 一つのオブジェクトに含まれる三角形数は任意だ。


24 :名前は開発中のものです。:02/03/09 00:19 ID:???
3Dでポリゴンベースの厳密な当たり判定って意味あるんですか?
地面との接地はまじめにやんないといけないかも知れんけど。

25 :名前は開発中のものです。:02/03/09 01:28 ID:1FYQcevJ
>>22
>>14が言う低レベルって、
「アセンブラは低レベル言語」の「低レベル」の意味だと思ったが…。

ところで、
俺的にはトーラスとトーラスのコリジョンが気になってる。
3次元上の円と円の最短距離を求められればできそうなんだが、
良い方法が思いつかない。

…神よお導きを…

26 :名前は開発中のものです。:02/03/09 02:23 ID:???
つーか、3D空間上での移動する物体同士の衝突判定って
どの程度まで真面目にやるべき?
境界箱?境界球?それともポリゴン単位でキッチリやる??

27 :名前は開発中のものです。:02/03/09 02:37 ID:???
球でOK!
ってのが多いんだっけ?

28 :名前は開発中のものです。:02/03/09 02:38 ID:???
パフォーマンスや内容にふさわしい接触判定が吉と出ておりますぅ。

29 :名前は開発中のものです。:02/03/09 05:06 ID:???
28が正解。
バウンディングボックス(直方体・球等)で大まかな判定やって衝突してる場合、必要とあらば更に精密なデテクションやる。
シューティングゲーだったら、精密衝突判定にオブジェクトVS線分判定は必要。
ゲの場合、インチキをできる限り使う。 これ常識。
あんま、レベル下げないように。 


30 :名前は開発中のものです。:02/03/09 05:14 ID:???
>>25
方程式で表せる物体だったら、連立方程式で交点を解いたら?


31 :名前は開発中のものです。:02/03/09 17:40 ID:DbJhxOoS
>>26
表示モデルから少ないポリゴンで構成された表示モデルを含む
凸多面体を作ると単純な箱や球よりオシャレかも?
http://www.melax.com/hull/index.html


32 :名前は開発中のものです。:02/03/14 13:28 ID:???
コリジョン検知よりカリングの方が気になる今日この頃

33 :名前は開発中のものです。:02/03/18 11:09 ID:???
>>32
俺もカリング気になる。

34 :名前は開発中のものです。:02/04/20 23:11 ID:???
判定貧弱なゲームは萎え。

35 :名前は開発中のものです。:02/07/10 23:42 ID:???
コリアンコレクション(韓国集合)?

36 :名前は開発中のものです。:02/07/22 22:32 ID:rBAnIDx2
保守age

37 :名前は開発中のものです。:02/07/24 14:28 ID:GUpqBGZE
CatmullRom曲面とかの法線って偏微分して外積して求めるのですか?
近傍3点を拾って外積ですか?
おおざっぱなhightフィールドの当たりに使いたいのですけど・・・

38 :名前は開発中のものです。:02/07/24 16:59 ID:tlFjaxy.
2Dで2つの長方形が重なっているかどうかの判定はできるのですが
重なっている領域の座標を求める計算式ありませんか?

自前で書くとif文の行列になってイヤソな感じなので。

39 :名前は開発中のものです。:02/07/24 17:12 ID:???
数値的偏微分

40 :名前は開発中のものです。:02/07/24 18:10 ID:???
>>39
消防の俺にもわかるように丁寧に解説おながいしマス。

41 :名前は開発中のものです。:02/07/24 21:36 ID:???
>>38
俺もif文オンパーレドになる。
美しい式ないかなぁ?

42 :名前は開発中のものです。:02/07/24 21:36 ID:???
>>38
俺もif文オンパーレドになる。
美しい式ないかなぁ?

43 :名前は開発中のものです。:02/07/24 23:38 ID:???
で、GeometricAlgeblaってなんだったの?
簡潔に幾何演算できるんじゃなかったの?

44 :名前は開発中のものです。:02/07/24 23:39 ID:???
数値的偏微分って後者のほうですね
CatmullRom曲線自体が使えなくなってきた。
無理から合わせに行くので高さが乱高下

45 :名前は開発中のものです。:02/07/25 01:16 ID:???
>>38
領域の座標ってのが何を求めたいのか良くわからん…

46 :名前は開発中のものです。:02/07/25 01:25 ID:???
boolearn演算の&じゃないの?

47 :38:02/07/26 10:06 ID:???
>>45
重なった部分の長方形のRECTです。

48 :名前は開発中のものです。:02/07/28 03:41 ID:???
それは誰が書いてもifだらけになります。
ifを減らしたいならmax,minを使うのがいい。

49 :名前は開発中のものです。 :02/08/03 22:41 ID:fS5s0ebE
これ既出ですか?

http://www.codercorner.com/Opcode.htm

50 :名前は開発中のものです。:02/08/04 01:16 ID:WfB9o1.k
>>49
禿しくガイシュツ

51 :名前は開発中のものです。:02/08/04 03:34 ID:???
>>38
凸型多角形のANDなら、「交点」と「他方の領域内にある点」をつながっている順に
並び替えれば目的の領域を得られないかな?
というか、その辺の画像処理関係とかグラフ理論とかの教科書とかに載ってそうだ。

Axis-AlignedなRECT同士なら、「交点」と「他方の領域内にある点」が合計で
4点だけ求まるはずだから、4点のうち最大のY=top, 最小のY=bottom, 最小のX=left,
最大のX=rightですぐ求まらない?

52 :名前は開発中のものです。:02/08/04 03:42 ID:???
というか、X座標4個とY座標4個のうち、最大と最小をそれぞれ抜けば
それで求まるか。

53 :名前は開発中のものです。:02/08/04 04:48 ID:???
>>52
いや、その話題はとっくに終わってるし、質問した本人も求め方が分から
ないんじゃなくてifを減らしたいだけだから…

54 :名前は開発中のものです。:02/08/04 12:34 ID:VFljA62.
こんなのどう?
http://www.peroxide.dk/download/tutorials/tut10/pxdtut10.html

55 :名前は開発中のものです。:02/08/04 22:25 ID:???
>>54
基礎すぎる。

56 :54:02/08/05 03:54 ID:GEyJJENg
>>55
さいですか。。。
んじゃあ、コリジョン判定とレスポンスは 54 のリンク先を使うとして、
判定を行うポリゴンの絞り込みには何を使うのがお勧め?

57 :名前は開発中のものです。:02/09/06 19:17 ID:HOJFp0Lk
age

58 :名前は開発中のものです。:02/09/11 04:23 ID:tGPnTWLy
ちゃんと衝突判定の話をしてるのに
レベルを下げんなってしつこく言うから
スレが止まったのに気づかんのかボケども。
お前らは fj 住民か。

…というわけで、このスレは今から低レベルでもOKになりますた。


59 :名前は開発中のものです。:02/09/11 09:48 ID:???
低レベルでも駄目なわけねーだろ(ワラ
だれが決めるんだよ

60 :名前は開発中のものです。:02/09/11 10:09 ID:???
>>59
俺。=神。
しかしチェーンソーに弱い。

61 :名前は開発中のものです。:02/09/12 01:13 ID:???
>>58
関係ないけど、今fjとかいうと知らない人っているんだよね。
時代が…

62 :名前は開発中のものです。:02/09/12 10:53 ID:???
俺もfj行ったことないからな

63 :名前は開発中のものです。:02/09/12 12:15 ID:???
ということにしたいのですね?

64 :名前は開発中のものです。:02/09/12 20:23 ID:???
つか、その人もマ板ではじめて知ったんだよ
世の中にはいろいろな人がいるなと。

65 :名前は開発中のものです。:02/09/13 08:22 ID:???
fjも堕落したものだな。

66 :名前は開発中のものです。:02/09/15 07:39 ID:F5UJJhaJ
いい壁ズリできるライブラリないですか?
それともみんな自作?

67 :名前は開発中のものです。:02/09/15 10:44 ID:???
>>66
ライブラリで提供する程のものじゃないだろ。

68 :名前は開発中のものです。:02/09/15 12:05 ID:???
せっかくだから、>>66に本当に壁ズリの役にしか立たないライブラリを作ってもらうということで。



69 :名前は開発中のものです。:02/09/15 12:21 ID:???
抜ける壁ズリ
ぬるぬるした触感で
ときに激しく振動する
くわえこんで離さない

70 :名前は開発中のものです。:02/09/15 20:32 ID:???
そもそも壁の判定がゲームによってまるで違うんだから
壁ズリだけライブラリ化しようったって無理だろ。

せいぜいテンプレートかインターフェースどまり。

でも移動ルーチンの作り方もゲームによってまるで違うから
インターフェースすら統一なんかできない罠。

71 :名前は開発中のものです。:02/09/15 23:33 ID:???
オイオイ・・どう考えてもネタだろ

72 :名前は開発中のものです。:02/09/16 00:12 ID:???
お前はネタと言いたいだけちゃうんかと。


73 :名前は開発中のものです。:02/09/16 00:48 ID:???
RPGだと、表示モデルは凄くても
当たり判定はHeightMapの配列だけってことも
よくあるんじゃないかな。

74 :名前は開発中のものです。:02/09/16 01:42 ID:???
ちゃうな

75 :名前は開発中のものです。:02/09/16 01:58 ID:???
判定種別番号を並べたようなものならあるかもね。
2D時代の様な。

実際、マップに合うように衝突判定も3Dで作ったりすると
データ作成がバカにならん。
でも絵描きが権限持ってるプロジェクトだと、
絵描きのわがままに付き合わされてみんなが迷惑することが多い。

では、絵描きのわがままとは?
「そんな衝突判定だと、絵の描き方に制限ができる」

まあ、気持ちは分かるんだけどね。
でも無限の性能がある機械じゃないんだから、
制限ができるのは当然なんだよ。
うまい妥協点を見つけることが重要なんだよ。

でも、自分の絵に少しでもケチをつけられるのがいやな絵描きは
妥協点を見つけること自体をいやがるんだよね。

グチになっちゃった。スマソ。


76 :名前は開発中のものです。:02/11/15 17:26 ID:???
保守age

77 :名前は開発中のものです。:02/11/15 17:41 ID:???
 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 | また話題もねぇのに糞スレが上がっているのか。1も必死だな。
 \
    ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       _∧,,∧  ∫
     _|\ミ,,゚Д゚彡 ∬
    |\`ミ   ,,っ━~
    (,\f'",、 ,,ミ\ \
      し'J\ \| ̄|
        \| ̄ . _ |
        ()) ̄、))
       ∀;~'  ''~'
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