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ゲームの思考ルーチンを語ろう

1 :_:02/01/04 06:02 ID:???
この板に無いようなので作ってみたよ。
奥が深い分野です。レース、格闘、スポーツ、RPG・・
なんでもどうぞ。

参考スレ
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/996151042/

2 :1:02/01/04 06:03 ID:???
ちなみに俺は今レースゲーのAIに取り組んでいます。

3 : :02/01/04 06:52 ID:wSRhf7+N
レースゲーで、クラッシュした車がコース復帰する時
バックを活用したり知的な動きをすうるのはどうやってんのかな?

4 :名前は開発中のものです。:02/01/04 12:34 ID:???
おれがやったやつは、通常走行時
ステアリング角度と速度から、予定コースを得る関数を通すのだけれど、
コースアウト時は脱出までの経由ポイント(小範囲)を目指した
予定コースを逆算してます。脱出時は1速かRで出るので両方試して
いけそうなやつを実行させる。いろいろ後付調節をしないとハマったまま
脱出不可能になったりするけど。

5 :名前は開発中のものです。:02/01/04 13:49 ID:???
>>4と似たような考えだけど
クリッピングポイントを複数(最低2個)常に計算して
コースアウトしたら現在点とクリップ点でベジェ曲線を
描かせればどうだろうか?

6 :名前は開発中のものです。:02/01/04 17:50 ID:???
いっその事、AIの車にダメージ判定付けて
壁にぶつかったら、そこで終了!

だめだなぁ・・・

7 :名前は開発中のものです。:02/01/04 18:06 ID:???
>>6
それで全部の敵車を破壊したらクリアー。

8 :名前は開発中のものです。:02/01/04 20:22 ID:???
オーバーテイクはどうだろう?
スリップに入って抜きたいけれど先にコーナーがあるとき、とか。
あるいは、コーナーの先がストレートの時とそうでないときでライン取りやアクセルワークが
変わるわけだけれど、そのへんの判断とか。

9 :名前は開発中のものです。:02/01/05 07:32 ID:???
>>6, 7
ゲームのタイトルは「チキチキマシン猛レース」で決定!!

10 :8:02/01/06 15:37 ID:???
誰も答えてくれない・・・
ここの面の中では俺が一番進んでいる、と思うことにする(亡

11 :名前は開発中のものです。:02/01/06 21:21 ID:???
この辺は仕事でやってる人が多いから発言しにくいかも…

12 :名前は開発中のものです。:02/02/11 12:27 ID:???


13 :名前は開発中のものです。:02/03/25 04:14 ID:???
age

14 :名前は開発中のものです。:02/03/25 10:26 ID:SXi17lO6
こんな駄スレを立てた1の思考ルーチンに興味があるな(藁

15 :名前は開発中のものです。:02/03/25 10:39 ID:???
俺はこんなクソスレageた>>1=>>14のジサクジエンっぷりに興味があるぞ

16 :13:02/03/25 10:52 ID:xzemGl40
俺がageたぜ!!!!!!!!!
いや、統合雑談でAIスレの要望があったから再利用してもらおうと思ってな。
駄スレがもう一個増えるよりいいだろ?

17 :名前は開発中のものです。:02/03/25 10:55 ID:???
ぷよぷよの思考ルーチン教えてください。

18 :13:02/03/25 11:05 ID:xzemGl40
>>17
そんなこと言わず一緒に考えようぜ!!!!!!!!!!!
たとえばモードに分けると、とりあえず

1・とにかく消す(合わせられたらとにかく4つくっつける)
2・連鎖を考えて積む

モード1はNPCに攻撃されたとき、NPCの負けが近いときの駄目押しのとき、
モード2でお邪魔ぷよが邪魔になったときなど。
モード2はそれ自体が実装難しいけど、横6マスじゃなく3〜4つくらいで考えれば
なんとかなるかも。4連鎖以上は偶然にまかせて3連鎖までを狙うくらいが
処理速度と難易度を考えるとちょうどいいんじゃないかな。
もすこし考えてみるよ。

19 :名前は開発中のものです。:02/03/25 11:09 ID:???
いっそCOMvsCOMでゲ製作技術板最強を決めます?

20 :名無しさんの野望:02/03/25 11:46 ID:???
いいねぇ。AIバトルロワイヤルをやりたい。
とりあえず技術のある人がフィールドと情報をその場の情報を与えるまでを
作って、他の人達はその情報をもとに動くプログラムを作って戦う。
でも・・・できれば簡単なのだといいな。
無難にタンクバトルとかは?与えられる情報は射程内の敵の位置と距離、
タンクのヒットポイントと残弾数で
出力できる情報は左右のキャタピラの速度と機銃、主砲発射。
だが、まだ俺には3Dは荷が重いか・・・・。

21 :名前は開発中のものです。:02/03/25 11:47 ID:???
>>20
「やりたい」とかの妄想はもう飽きたから実際の技術についてだけ語ってくれ

22 :名前は開発中のものです。:02/03/26 14:50 ID:???
そういや68のフリーソフトに
思考ルーチン組み込めるぷよぷよがあったな。


23 :名前は開発中のものです。:02/03/31 16:02 ID:BMNDi553
age

24 :名前は開発中のものです。:02/03/31 18:19 ID:???
ぷよぷよスレで思考ルーチンをDLLで組み込めるものが公開された模様

25 :名前は開発中のものです。:02/04/01 06:33 ID:QcNZo0mZ
トレーディングカードゲームの思考ルーチンはどう?
以前仕事でやったけど、オセロ等と比べると手数がとてつもなく
多くて、1手先すら計算しきれなかった。
結局ルールを知っているプレイヤーならまず負けないくらい
弱いルーチンのまま実装…鬱だった。


26 :名前は開発中のものです。:02/04/01 10:08 ID:???
>>25
まさかブルートフォースでカードゲームの思考ルーチン作ったの?

27 :名前は開発中のものです。:02/04/01 14:55 ID:HMS4R8nt
カードゲームはさ(トランプ等含める)、相手のカードを
裏で見ればいいんだよ。反則だけど。

28 :名前は開発中のものです。:02/04/01 16:58 ID:A/2y9U3n
>>25
マジック・ザ・ギャザリング辺りになると、よっぽどコンピューターに
有利な条件がない限り人間には絶対勝てなくなるだろうね。
コンボの概念が尋常でないから
(カードヒーローはよく作ったものだと感心)

29 :名前は開発中のものです。:02/04/01 17:03 ID:A/2y9U3n
>>18
途中でおじゃまぷよ降らされると、コンピューターの思考を組み直さなければならなくなるね。
それが大変。

30 :名前は開発中のものです。:02/04/01 20:39 ID:???
突然で申し訳ないが
麻雀で最強だと思われる思考ルーチンってありますか?
将棋は大会とかあって良く見るけど

31 :名前は開発中のものです。:02/04/01 22:58 ID:???
>>29
 本物のぷよぷよの場合、おじゃまぷよが降ってきた時点で、
それまで積んだのを無視してイチから組み直すようになってる
らしい。
 一見手抜きだけど、あんまり練りすぎたルーチンはかえって
弱くなることは往々にしてあるから、これでいいと思う。

32 :名前は開発中のものです。:02/04/02 12:02 ID:???
>>30
COMは最初から役付き、適当なところで積もるor当たる。

33 :名前は開発中のものです。:02/04/02 12:05 ID:???
>>32
ごめん、ツモるor当てる、って感じかな。

34 :名前は開発中のものです。:02/04/02 19:44 ID:???
よくみたら牌が5枚ある罠

ドラには気をつけよう(藁

35 :名前は開発中のものです。:02/04/08 16:00 ID:0vpuzvAg
>>32
>>30
>COMは最初から役付き、適当なところで積もるor当たる。
それ麻雀学園(他多数)

マメで何回もやった結果、麻雀学園では何巡目かにCPUが上がったりCPUの当たり牌を確実に引いてきたり、時には一発で振り込むように仕向ける・・・ということが判明した。

36 :名前は開発中のものです。:02/04/08 17:07 ID:???
>>30
俺。

というのは置いといて、実際に作った場合イカサマなしなら
強いレベルに持っていくのは難しいのではないか。
将棋やチェスのように0和でないゲームは最初の運不運で
左右されるのと、引いてくる牌の運不運でも左右される。

あと対戦モードがついていないから大会も難しいな。

37 :30:02/04/08 20:00 ID:???
アカギ並に強い思考ルーチンを作ってみたい

まぁー無理ですけどね

38 :名前は開発中のものです。:02/04/09 00:39 ID:???
unixのnetmahjangは、イカサマ無しだよ。
強さは...俺が弱いからよくわからん。

39 :名前は開発中のものです。:02/04/12 15:02 ID:3AJ4mUW2
>>37
いかに強く、かつ個性的な(より人間・・・・プロに近い)麻雀を作るかが鍵だな。
鳴きやすさや切り方に関するパラメーターを作っておき、いろいろ設定してCPU同士で何百回も対戦させて
強い奴を残し弱い奴はパラメータ変更・・・・てやり方が何かの本に出てた。

40 :名前は開発中のものです。:02/05/11 11:15 ID:???
>>39
GA!

41 :名前は開発中のものです。:02/07/09 20:18 ID:???
麻雀、ねぇ・・・
友に適当に選んで捨ててるヤシがいるが
それではだめなのか?(w

42 :名前は開発中のものです。:02/07/16 09:48 ID:tCZfWhBg
オセロの思考ルーチンを作っているんだけど、
なかなかうまくいかない。
一応、ある程度は、強くはなったが、端を取られると、
ぼろが出て、じゃんじゃん取られていく・・・

43 :名前は開発中のものです。:02/07/16 10:09 ID:nKH1Ft5M
>>42
"ロジステロ"で検索しましょう。

44 :名前は開発中のものです。:02/07/16 10:38 ID:ryiY479M
オセロの定石集みたいなのって、手に入るの?

45 :名前は開発中のものです。:02/07/16 10:41 ID:nKH1Ft5M
>>44
いくつか出回ってるものはある。
著作権的なことは知らないが。

46 :大学1年生:02/07/16 13:57 ID:TOLV.i9I
>>42
オセロの思考ルーチンは俺も作ってみたんだけど、
世間一般ではどのくらい強いかがわからないんだよなぁ。
まぁ確実に自分よりは強いんだけど。

こんな感じに実装
置いてあるこまの位置で評価する。
端の形で評価を変える。
序盤はなるべく相手に取らせる。
中盤は自分の手数が多くなるように置く。
終盤は9手くらい全検索。

序盤から中盤の切り替えは一定数こまを置いたら。
定石はまったく使ってません。

47 :42:02/07/16 17:15 ID:tCZfWhBg
>>46
同じ大学1年ですねー

なるほど。。。
序盤などで、手を変えるのですね・・・
思いつきもしなかった・・・

ちなみに自分の組んだ方法は、
駒がおける場所をすべて点数化し、その点数の高い所を取るっていうの
その点数は、端っこが取れるか、とか、次の手で、相手が何パターン取れるか、とか、
それを、比べてみるという安易な方法ですが、

自分より強い・・・

>>44>>45
定石集ってのは、碁盤での手が書いてあるってやつですよね・・・
それを使って、やる方法もあると・・・

>>43
ロジステロというがスゲーってのがわかったけれど、
そのリンク先がほとんど死んでますた・・・

48 :名前は開発中のものです。:02/07/16 20:17 ID:???
お前ら、せめて15年前の森田の靴を舐めろ。

49 :名前は開発中のものです。:02/09/02 12:34 ID:???
いま、48がイイ子と逝った!

50 :大学1年生:02/09/15 06:09 ID:???
オセロの思考で質問ですが、ただいまのオセロの思考が

開放度、確定石、辺の形、こまの数、
こまを置ける数と場所、置いてあるこまの位置、
角にこまがある時の周りのマイナス点の無効化

という評価関数で、普通は8手読み、完全読みは16手です。
探索はαβで探索中同じボードが出てきた時のためにハッシュ。
あと枝切りしやすくするために開放度による探索順のソートを使ってます。

なんかこんなの当然だろっての他にありますか?

51 :大学一年生:02/09/15 06:31 ID:???
なんか強くなるための方法や処理速度の向上の方法のことでです。

52 :名前は開発中のものです。:02/09/15 12:02 ID:???
>>50-51
水平線効果回避のために序盤は展開をデータベース化したほうがいいよ。
定石はこことかで調べて。
http://www2.odn.ne.jp/~caj09880/zyouseki.html

53 :大学一年生:02/09/19 23:30 ID:qFGLLaA0
オセロはすでにコンピューターの方が強いって確定してるよね。

54 :名前は開発中のものです。:02/09/20 16:02 ID:???
いや俺の方が強い

55 :名前は開発中のものです。:02/09/21 08:35 ID:???
>>51
ルーチン面
定石の導入、コンピューター同士対戦させての強化学習での学習
最深部でのみの評価
同じ得点が出たときにはその得点の物をさらに1手深く読む
中盤の得点分布は角を除いて真ん中4つが一番高い
置かれていない角の隣が一番低い


プログラム面
よく使う関数のループ展開 #define展開 inline関数
classは使わないで構造体を使う。
二次元配列は一次元にする。
読みにはnewやdelete、STLは使わないで固定長の配列で行う
(8手読みだったら struct [8] )

56 :名前は開発中のものです。:02/09/21 13:10 ID:???
>>55
処理速度の向上は後から考えた方が良いと思う。

57 :名前は開発中のものです。:02/09/22 06:12 ID:???
処理速度の向上はハードウェアの入れ替えが基本

58 :名前は開発中のものです。:02/09/22 22:18 ID:???
>>50
NegaScout

59 :名前は開発中のものです。:02/09/23 03:42 ID:???
それと、開放度だけでノードの並べ替えをやるのはよくない

60 :名前は開発中のものです。:02/09/23 20:13 ID:???
>>59
禿同

61 :大学1年生:02/09/29 10:52 ID:???
レスありがとうございます。

やっぱり定石の導入が必須みたいですね・・・。
自分が定石の知識0で、一番面倒そうですから今まで保留にしてました。
強化学習は最後にやろうと思います。今やっても意味ないですし。
中盤の得点分布は角よりも真ん中が一番高いのでしょうか?角が最強だと思ってました。
あと速度向上はループ展開と構造体だけですが、構造体のほうは今からではきついです・・・。

ノードの並び替えは数手検索した結果と開放度で比較したら、
開放度のほうが成績よかったんで使ってました。
やっぱり二つ(他にもいいのありますか?)組み合わせたほうがいいんでしょうか?
とりあえず実験やってみます。

とりあえずNegaScout,ノード並び替えと評価関数の見直しからやろうと思います。
今の評価関数だとNegaScoutが使えない方法なんで。MiniMaxからNegaMaxに変更しなくちゃ。
なんかNegaMaxが「これは当然だろ」ってやつだったみたいですね。
これが前提条件の話がちらほら・・・。精進します。


62 :名前は開発中のものです。:02/10/04 14:44 ID:???
あへ

63 :名前は開発中のものです。:02/10/04 15:13 ID:???
さっさとつくれやチンカス

64 :名前は開発中のものです。:02/10/04 15:57 ID:OYEEDq4H
http://yahooo.s2.x-beat.com/

65 :名前は開発中のものです。:02/10/04 16:41 ID:???
http://hp.vector.co.jp/authors/VA012411/multiply/
いい勉強になるぞ

66 :名前は開発中のものです。:02/10/04 17:37 ID:???
>>65
それ動かん

67 :age:02/10/20 20:46 ID:???
age

68 :名前は開発中のものです。:02/10/20 21:17 ID:3ZInjW1/
http://www.i-chubu.ne.jp/~tomomi-h/marion/navi/navi.cgi?links=20311

69 :名前は開発中のものです。:02/10/21 02:38 ID:???
コンピュータとチャットして、とある結論を導くというルーチンを考えて作っています。

たとえば「午後4時に書斎でAを殺した犯人はB」という結論を出すのに、
時間は4時、被害者はAという情報は予めあるけど、その他の情報は会話しながら集めていきます。

もし犯人が途中でわかっても、確固たる理由がないと逮捕できない。それを表現するために
プレイヤーはいわゆるワトソン警部と行動を共にし、容疑者との会話を重ねるうち
ワトソン警部に犯人が誰か納得させられれば逮捕できる、というルールで考えています。

集めた情報(事柄)を容疑者に聞くことで、その容疑者だけが知っていた話を引き出します。
もちろん適当に単語を打って聞きまくられたら困るので、事柄毎に信憑性のパラメータを持たせます。
例えば「借金」という事柄をいきなり聞いても大したことを聞けないが、
「Aは誰かに金を貸していた」と聞いたり「帳簿にBの名前がある」など知ったら信憑性が上がる、というもの。
もちろん「Bにはアリバイがある」と証言されれば信憑性は下がる。
アリバイについて調べて、嘘だとわかれば信憑性はより高まり逮捕にいたる、と。

このシステムで、犯人や凶器などを自動生成して毎回違う事件がプレイできるゲームを作っています。


70 :名前は開発中のものです。:02/10/21 05:29 ID:???
逆転裁判2に影響されたやつがこんなところに流出してきたか。

それはそうと、ディベートするエージェントなら
情報処理学会論文集で見た記憶があるが。

71 :名前は開発中のものです。:02/10/21 14:08 ID:???
>>70
ゲームを作りたいと思う動機としては充分だと思うが。

72 :名前は開発中のものです。:02/10/21 15:19 ID:???
うむ。誰もが何かに影響されて生きてるわけだから
いちいちソースを得意げに指摘するのは野暮ってもんだ。

73 :名前は開発中のものです。:02/10/21 19:03 ID:???
>>69
俺は作ってみたいとは思わないな。
やることが多すぎる・・・。

作りあがれば、結構、評価されそうな気がする・・・。
とにかくガンガレ。

74 :名前は開発中のものです。:02/10/21 19:24 ID:ZVGKRZRj
>>69
クルーをコンピュータゲーム化すれば?
と言ってみるテスト


75 :名前は開発中のものです。:02/10/21 19:32 ID:???
>>74
私も同じこと思ったけど、69はクルーを知らないと思う。
あ、いや、74や69を煽っているわけじゃないけど。

>>69
「クルー ボードゲーム」で検索して見ましょう。

76 :69:02/10/22 17:38 ID:???
>>75
サンクス了解!

77 :69:02/10/23 12:55 ID:95oi91ZJ
>>74-75
クルー探してみました。
自分で考えてたものと似た要素が多く、めっちゃ参考になりました!
特に、消去法で解を導くというシステムはかなり面白そうです。(組むのが)
探していくうち、Win版で見た目も良く操作もしやすいフリーのゲームを発見しました。
かなり良く出来ているようなので、しばらくこれで遊んでみます。

情報ありがとうございました!

78 :名前は開発中のものです。:02/10/23 13:01 ID:???
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)

79 :名前は開発中のものです。:02/11/06 09:13 ID:Y0fYgD2x
>>65
ルールが用分からん・・・

80 :名前は開発中のものです。:02/11/06 09:14 ID:???
65 :名前は開発中のものです。 :02/10/04 16:41 ID:???
79 :名前は開発中のものです。 :02/11/06 09:13 ID:Y0fYgD2x
( ´,_ゝ`)プッ

81 :名前は開発中のものです。:02/11/06 11:11 ID:h+zCO1+P
終了厨は極度のワナビーと見た。
クリエイターからすれば有用なスレに終了を付けまくる。

82 :名前は開発中のものです。:02/11/06 12:53 ID:???
>>81
>クリエイター
( ´,_ゝ`)プッ

83 :名前は開発中のものです。:02/11/06 14:05 ID:???
>>82はワナビー厨

84 :名前は開発中のものです。:02/11/06 14:07 ID:???
  ☆。:.+: . /■\
   .. :.   ( ´∀`)   クソスレ、ループスレ ハ シュウリョウシマス
     / ̄ヽ/,― 、\ o。。。
.:☆   | ||三∪●)三mΕ∃.
.:*    \_.へ--イ\  ゚ ゚ ゚
+:..♪.:。゚*.:..  (_)(_)     ☆。:.+:
 ☆。:.+::..   ☆:.°+     .. :
   。*.:☆゚x*+゚。::.☆ο::.+。 *ρ

「なんでだろ〜♪」   「終了なんだろ〜♪」
   /■\   /■\   /■\
  ( ´∀`)  ( ´∀`)  ( ´∀`)
 ⊂    つ⊂    つ⊂    つ
  .人  Y   人  Y   人  Y
  し'(_)   し'(_)   し'(_)   【完】


85 :名前は開発中のものです。:02/11/06 14:11 ID:h+zCO1+P
>>79
PSでカルネージハート(アートディンク)やってみれ。

86 :名前は開発中のものです。:02/11/06 14:17 ID:???
>>81
クリエイターなんて言葉を臆せず使うキミもかなり怪しい。

87 :名前は開発中のものです。:02/11/06 15:25 ID:???
  | 俺の立てたスレなんだ!!!
  | age続けるんだ!!!
  | 名スレにするんだ!!!
  | きっと職人さんも来てくれる!!!
  \___________ ____
                       ∨  カタカタ____ ___
                  ∧_∧   ||\   .\  |◎ |
                  (.#`Д´)  ||  | ̄ ̄|  |:[].|
           ∧_∧ . ┌(   つ/ ̄l| / ̄ ̄/ ..| =|
   ∧_∧   ( TДT) |└ ヽ |二二二」二二二二二二二二」
  ( TДT)  (  つつ   ̄]||__)   | ||       | ||
  (つ  つ  /  / /  ./ ̄\  / ||       / ||
  と_)_)  (___)__)  ◎    ◎ .[___||     .[___||
            ∧
   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   | h+zCO1+Pよ、もういいんだ・・・・・・・
   | 本当に良く頑張った・・・もう充分じゃないか・・・
   | 楽になっていいんだ・・


88 :名前は開発中のものです。:02/11/07 00:36 ID:sXGF97sj
>>82=>>84=>>86=>>87
( ´,_ゝ`)プッ ( ´,_ゝ`)プッ
( ´,_ゝ`)プッ ( ´,_ゝ`)プッ
( ´,_ゝ`)プッ ( ´,_ゝ`)プッ
( ´,_ゝ`)プッ ( ´,_ゝ`)プッ



89 :名前は開発中のものです。:02/11/07 00:42 ID:???
  | 俺の立てたスレなんだ!!!
  | age続けるんだ!!!
  | 名スレにするんだ!!!
  | きっと職人さんも来てくれる!!!
  \___________ ____
                       ∨  カタカタ____ ___
                  ∧_∧   ||\   .\  |◎ |
                  (.#`Д´)  ||  | ̄ ̄|  |:[].|
           ∧_∧ . ┌(   つ/ ̄l| / ̄ ̄/ ..| =|
   ∧_∧   ( TДT) |└ ヽ |二二二」二二二二二二二二」
  ( TДT)  (  つつ   ̄]||__)   | ||       | ||
  (つ  つ  /  / /  ./ ̄\  / ||       / ||
  と_)_)  (___)__)  ◎    ◎ .[___||     .[___||
            ∧
   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   | sXGF97sjよ、もういいんだ・・・・・・・
   | 本当に良く頑張った・・・もう充分じゃないか・・・
   | 楽になっていいんだ・・


90 :名前は開発中のものです。:02/11/07 09:21 ID:v16GoS85
>>89
IDも晒せないヘタレ

( ´,_ゝ`)プッ ( ´,_ゝ`)プッ ( ´,_ゝ`)プッ ( ´,_ゝ`)プッ
( ´,_ゝ`)プッ ( ´,_ゝ`)プッ
( ´,_ゝ`)プッ ( ´,_ゝ`)プッ ( ´,_ゝ`)プッ ( ´,_ゝ`)プッ
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91 :名前は開発中のものです。:02/11/07 10:55 ID:diDEKr6s
良スレだと思うが

92 :名前は開発中のものです。:02/11/07 12:36 ID:???
>>65
動作しねーよヴォケ

93 :名前は開発中のものです。:02/11/07 14:02 ID:???
  | 俺の立てたスレなんだ!!!
  | age続けるんだ!!!
  | 名スレにするんだ!!!
  | きっと職人さんも来てくれる!!!
  \___________ ____
                       ∨  カタカタ____ ___
                  ∧_∧   ||\   .\  |◎ |
                  (.#`Д´)  ||  | ̄ ̄|  |:[].|
           ∧_∧ . ┌(   つ/ ̄l| / ̄ ̄/ ..| =|
   ∧_∧   ( TДT) |└ ヽ |二二二」二二二二二二二二」
  ( TДT)  (  つつ   ̄]||__)   | ||       | ||
  (つ  つ  /  / /  ./ ̄\  / ||       / ||
  と_)_)  (___)__)  ◎    ◎ .[___||     .[___||
            ∧
   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   | v16GoS85よ、もういいんだ・・・・・・・
   | 本当に良く頑張った・・・もう充分じゃないか・・・
   | 楽になっていいんだ・・


94 :名前は開発中のものです。:02/11/07 14:02 ID:???
‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖
‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖
‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/終 ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖
‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖
‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖
‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖
‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖\/‖ ‖ ‖
 \_/\_/\_/\_/\_/\_/\_/\_/\_/
  _________________________
/|                                     |\
            \だからさぁクソスレ立てんなって言っただろ/
 ?パチパチ?パチパチ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄?パチパチ?
  ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧
 ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧ ( ´∀`)∧_∧∧_∧∧_∧
  _∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧
    ∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧∧_∧
    (    )    (    )    (    )    (    )


95 :名前は開発中のものです。:02/11/08 17:06 ID:???
age

96 :名前は開発中のものです。:02/11/08 17:09 ID:???
  _、_
( , ノ` )     こういうクソスレはな…
  \,;  シュボッ
    (),
    |E|
  _、_
( ,_ノ` )y━・~~~  存在しちゃいけねえんだよ。
                          〜完〜


97 :名前は開発中のものです。:02/11/16 21:15 ID:???
             人ヾ
           / ゚o\
          (´Д`O )
           (⊃o⊂゚)              
             U U
    ______∧_______
    ageますよ

98 :名前は開発中のものです。:02/12/24 00:43 ID:31Fewhg3
オセロに関しては強化学習使ったプログラムが世界一の人に勝ったという話を聞いたときがある

99 :名前は開発中のものです。:02/12/24 03:06 ID:PomuleCG
       ,,,,
   .iiiiiiiiiiiiiillliiiiiiiiiiiiii、
   .lll ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, lll
   ,,,,,,゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙,,,_
   '!!!!!!!lll!!!!lll!!!!!!!!l
     ,,illl" llll|  .,,,,、
   .iiiiil!!゙° !llliiiiiiiilll
   .”`     ̄ ̄゛

100 :名前は開発中のものです。:02/12/24 17:50 ID:CDzr2QW1
>>98
オセロは究極的には人間はCPUに勝てなくなるんじゃないか?
囲碁はCPUは人間に勝てないと思うが。


101 :名前は開発中のものです。:02/12/24 18:49 ID:4O288Oj1
オセロはたしか必勝手がコンピュータの総当りで解明されたと思った。
先手が勝つんだっけ?

102 :名前は開発中のものです。:02/12/24 20:03 ID:VcRuXpQi
オセロは後手有利らしい
事実上後手から始まるから

103 :名前は開発中のものです。:02/12/24 20:49 ID:8FHlCXa7
終盤の20手ぐらいは読みきるらしい。
で、序盤の20手ぐらいは定石があるらしいから、
人間が勝負できるのは残りの中盤20手だとか。

CPUの能力が上がれば、もう、お手上げだな。

104 :名前は開発中のものです。:02/12/25 05:44 ID:9BvuW6hx
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105 :名前は開発中のものです。:03/01/25 01:36 ID:XAOLqwWT
昔の信長の野望(全国版あたり)の戦略フェーズの思考ルーチンって
だいたいどういう方針でやってんのかな?
将棋やオセロみたいに人工知能系のマジなプログラミング?
自分のパラメータを見ながら、適宜調整?


106 :名前は開発中のものです。:03/01/25 03:00 ID:GicUwGaa
もっとシンプルなもんだと思うが。
単に、そばに危険なものが近寄ってきたら攻撃。だろ。

それが、もっともプレイヤーにやさしい強さになる。

107 :名前は開発中のものです。:03/01/25 03:02 ID:TS2XRhXx
で、結局、最強の枝刈り方法は何?

108 :名前は開発中のものです。:03/01/25 05:21 ID:gEVUdYwI
>>107
αカット、βカット

109 :名前は開発中のものです。:03/01/25 14:42 ID:7kN1hQ7I
>>108
15年前から進歩なしかよ!

110 :名前は開発中のものです。:03/01/26 01:22 ID:B24w1ZNo
>>106
ということは、どこも攻め込んでなければ兵士の訓練でも
してるってことか?
ちょっと違う気が。


111 :名前は開発中のものです。:03/01/26 04:00 ID:no2A3tHC
>>105
エリアごとに各種評価値(手薄だ・価値がありそう・ここ大事・とか)を
算出してからソートして優先順位をつけ、しかるべき処理をしてる。
評価値の算出方法間違えるととんでもない事するけどね。

例えば防衛評価:
log(守ってる兵数)-log(敵と隣接している敵の兵数)-(隣接エリア数)…
などとはじき出して、評価値の少ないエリアの兵を増やしたり、
他のエリアから移動させたりする。 これがややこしいんだが。

112 :111:03/01/26 04:04 ID:no2A3tHC
>>111
訂正。 すまん。
×:敵と隣接している敵の兵数
○:エリアで隣接している敵の兵数

113 :名前は開発中のものです。:03/01/26 18:38 ID:wopni40s
>>111
何手位先まで読んでる?

114 :名前は開発中のものです。:03/01/26 22:03 ID:xZSp/Q9x
カードヒーローは8ビットにしては強かったかな。
しかし遅かったが。
GBAで出せ

115 :105:03/01/28 00:08 ID:Fez5CoYC
>>111-112

情報ありがとう。なるほど、参考になりました。
いろいろな評価値で最終的なアクションを決めてるわけですね。
いいタイミングで「政略結婚」とか「暗殺」がくると「賢いなぁ」とか
思ったもんですが、なるほどです。


116 :111:03/01/28 01:32 ID:SUDbvHyJ
>>113
 人間プレイヤーに手薄な所を作られて罠にはまらないくらいの、一手先。
 (いや二手先ということになるのかな?)
 後は強い相手にケンカをふっかけないように、国力(生産力)を評価値に
足してカバーしてます。
 でも、弱い。(苦笑)
 間違えて「敵と隣接している敵の兵数」と書いたけど、よく考えたら
これも評価に入れてました。 (相手の防衛)

>>115 , 105
 同盟(含む結婚とか暗殺)をルールに含ませると難しい…です。
 自分と全相手の国力(兵数・領土数・自分と隣接しているエリア数・
”目標になっていない”エリア数、等々)を評価して、何とかそれらしく
動くかどうか…。

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