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ゲーム理論について語ろう

1 :名前は開発中のものです。:01/12/02 04:58 ID:ZGbfxiyd
ゲーム理論といっても経済学などで用いる理論ではなくて、
コンピュータゲームにおいて考えられるゲームの理論についてです。
理論的に分析してどのような要素がゲームをおもしろくしているか語りましょう。

以下のページは参考になるのでどうぞ。

論文
ttp://www2.airnet.ne.jp/ojima/

製作者のページ
ttp://homepage2.nifty.com/kaya/Jpn/Theory.htm (少ないですが)
ttp://www.campus.ne.jp/~ishigami/

2 :名前は開発中のものです。:01/12/02 05:06 ID:OnrmC82m
これが2ゲットってやつですかい

3 :名前は開発中のものです。:01/12/02 06:29 ID:???
こういう話って難しい。
まず「ゲーム」は「ゲーム」という言葉でくくれるものではないと感じてる。
同じくゲームと呼ばれるものでも、その目的とは
勝敗を競う興奮であったり、物語による感動であったりする。
一元的に「ゲームの面白さ」について語れるものだろうか。

さらにゲームを考える人は自分の考えを書くのにかなりの抵抗があるんじゃないかと思う。
料理屋が秘伝を守るように、ゲームを考えるものは考えを大切にしてるのでは。
そう思うのは自分がそうであり、かつ厨だからなのか。
いるかもしれないそうでない人も昔はそうだったりしましたか?
今はそうでもないですか?

どうにしろ、このスレッドにどういう書き込みがなされていくかとても楽しみです。

4 :名前は開発中のものです。:01/12/02 07:00 ID:???
とりあえずオセロ話でもしますか。
それとも将棋?

5 :名前は開発中のものです。:01/12/02 07:45 ID:ZGbfxiyd
>>3

>こういう話って難しい。
>まず「ゲーム」は「ゲーム」という言葉でくくれるものではないと感じてる。
>同じくゲームと呼ばれるものでも、その目的とは
>勝敗を競う興奮であったり、物語による感動であったりする。
>一元的に「ゲームの面白さ」について語れるものだろうか。

確かにそう思います。
物語や音楽の良さは理論では語れず結局は感性によるものとだと
片付けられてしまうような気がします。

ですがゲームのおもしろさを理論的に解析できる部分というと、
従来の芸術のような受動的な要素よりもゲーム特有のインタラクティブ
性の部分ではないかと思います。


ストーリー、世界観、キャラクタ、グラフィック、音楽などのゲームを
おもしろくするための受動的な要素と、ゲームに参加する事によって感
じられるインタラクティブ性の要素との調和、相乗効果というものがあ
るのかどうかはわかりませんが、あるとするならばどのようなものなの
か興味深く感じます。

6 :sagfe:01/12/02 12:24 ID:???
ゲームの理論とゲームとはあまり関係ありませんsage

7 :名前は開発中のものです。:01/12/02 12:35 ID:???
>>5
5目並べ(連珠)程度からやったほうがいいと思われ

8 :7:01/12/02 12:38 ID:???
スソマ
5>4の間違い
欝だ詩脳

9 :名前は開発中のものです。:01/12/02 13:33 ID:???
いや、じゃんけんからやったほうがいいだろ
3すくみ、山嵐のジレンマがゲーム構造のベーシックなんで

厨房理論が展開されることを期待しております

10 :[.゚ゑ゚.]:01/12/02 15:55 ID:???
囚人のジレンマだと
www.yahoo.co.jp/Social_Science/Economics/Game_Theory/

11 :名前は開発中のものです。:01/12/02 16:18 ID:???
うむ、ヤマアラシは別物だよな…

12 :名前は開発中のものです。:01/12/02 17:42 ID:???
まずヤマアラシの説明をしてくれ。

13 :名前は開発中のものです。:01/12/02 21:33 ID:???
この際だからいわゆる「ゲーム理論」も含めて構わないと思われ。

14 :名前は開発中のものです。:01/12/02 22:33 ID:???
ヤマアラシは心理学じゃないのか。楽しくないぞ(^^;

ゲーム理論(一般的なほう)はかなりゲーム(遊ぶほう)に
役立つと思う。
リスクとリターンの関係。囚人のジレンマで、「自白する」を
選んだ(そして相手を出し抜いた)ときに、ただ自分が有利になる
というだけではなくて、その瞬間カタルシスを得る、これがゲームの
本質だと思う。

自分の思い通りに行った時の「やったぜコンチクショウ」感は
シナリオ系RPGもテトリスも音ゲーもパチンコも変わらんと思う。
しかもそれは、状況が苦しければ苦しいほど大きい。だから
リスクは大きければ大きいほど(不確定要素が大きいほど)
ゲームとして楽しいと思う。

15 :名前は開発中のものです。:01/12/02 23:55 ID:???
リスクとリターンとの間に正しい相関関係があるか否かも重要かも。
仮に大きいリターンが得られても、それが自分の上達の結果という認識を
プレイヤーに与えられなかったら、リターン=満足感とはならないし。

16 :sage:01/12/03 01:42 ID:???
>>14は思いっきり勘違いしてるし・・・。

ヤマアラシ書いたのはエバヲタだろうし・・・。

>>1は勘違いだし・・・。

糞スレだなー。

17 :RYU:01/12/03 06:43 ID:byqIUiUp
>>16
自分で貶めてどうするかね〜

ただ、最近思うのは今までに比べても急激にゲームを「消費物」として
消費されてないかなぁって事。未知の楽しさがゲームだったわけで
そこに光を当ててしまうと更に消費が急激になりゃせんか?と心配する。

まぁ逆の部分でゲーマー達がゲームの系譜や常識、どういう部分が
ハイレベルであるか、という事を理解していないために、メディアが糞ゲーを
祭り上げるのを看破できなかったり良質な中小メーカーのゲームが
見落とされたりする状況は憂うるべきだとは思うんだけどね。
#本編に入る前にうだうだ言って申し訳ない。

18 :名前は開発中のものです。:01/12/03 08:04 ID:fu0w9mJH
将棋やチェスなんかだと、ちょっと突っ込んだ戦略の話
は無理だろうね。
現状では、総当たり的な解法しか試されてないんでしょう?
本当に強いコードを書くには、自分が強くないと無理だろうし。

とりあえず、このスレって、某有名作家の論文でも読んで、
ちょっと語りたくなった人が立てたのかな?
いすれにしても、興味ある話題なんで様子見させてもらいたい。

19 :名前は開発中のものです。:01/12/03 11:17 ID:???
ゲーム理論とゲームの面白さは別物だと思う。
ここだとゲーム方法論って言ってる。

http://www.people.or.jp/~N2DGL/

20 :名前は開発中のものです。:01/12/03 12:11 ID:???
19さんと同意見かな。
自分みたいな厨だとこういうのをぱっと見たとき面白そうだと思うものだと思うけど、
実際にゲームバランスだけで売れたゲームは存在しないでしょう。
知っておいて損はないでしょうがこれがゲームの本質という考えてはいけないということなのかな。

実際、そういうのは数学的な話なのでここで語ったとして楽しめる人がいるかどうか。
1さんも「ゲーム方法論」の話をしようと提案した訳じゃなさそうですし、
ゲームの思想についてまったりかたっていくのがよいのかな。
とりあえず、コスティキャンやクロフォードの論の
「ここは賛成」「ここは違うと思う」といったことについて語ってみるよいうのはどうでしょう。

21 :1:01/12/04 13:00 ID:BxIK/m5v
>1さんも「ゲーム方法論」の話をしようと提案した訳じゃなさそうですし、
いえ、その19で言われてる「ゲーム方法論」についての話をしようとスレを
立てました。
ちょっと説明不足でした・・。
すいません。

ヒット作を生み出すようなプロの方は直感的にあるいは意識的に自分なりの
方法論を持っているものだと思います。
理論というのはゲームを作る上では感性と同じくらい重要になるものなのではないかと。

ゲームを作ろうと思っている人にとって参考になるような会話ができるといいと思うのですが・・。

22 :名前は開発中のものです。:01/12/04 13:56 ID:aO8MfDr+
ゲームに関する卒論を作ってるんだけど先生が海外の人。
話をしている内に「ゲームクリエーターズバイブル」の話になり、
「どうして日本ではこのような本が出てないのでしょうか?
日本では何でもシステム化するし本を書く人も多いのに」と。
自分としては「普通の人は普通の会社に行き、そういう枠から
離れたい人がゲーム業界に来るからではないでしょうか。あと、
職人的な嗜好が残っているので口伝になってるのでは」と回答

俺的にも少し謎。今まで日本で一番それっぽかった本は田尻氏の
「新ゲームデザイン」だし、あれにしてもちゃんと書けているかは
結構怪しい所が多いもんなぁ。

23 :名前は開発中のものです。:01/12/04 14:21 ID:???
>>22 理由。勘で作っているから。

24 :名前は開発中のものです。:01/12/04 14:40 ID:???
>16
ショォペンハウエルはエバヲタだったのか!

25 :名前は開発中のものです。:01/12/05 00:44 ID:???
ゲーム方法論を持ってるクリエイターって少ないと思うよ。

思うに、確固としたものを持ってるのは宮本氏しかいない。
たとえば、「隠れているものを探す」というギミックを宮本氏は
どのゲームでも使っている。これは、一般化、抽象化した方法論を
もっているがゆえに出てくる共通部分だと思う。

勘で作ってる、っていうかその時ハマってたゲームに似たものを
企画する人って多いと思うよ。日本は。

あと、日本は「映画ゲーム」やデジコミの影響が大きいんだと思う。
アニメ文化がある国だけに。
だからゲームのシステム化、一般化についての書物が少ないんだと。

26 :名前は開発中のものです。:01/12/05 02:30 ID:PKKpi5Tw
ちょっと気になったのだけど、海外ではコンピュータゲームの世間的な地位は
どうなっているのでしょう。日本ではゲームは世間的に子供のおもちゃのよう
なのような扱いをされていると思うのですが。芸術のようには扱われていない
というか。海外では日本の漫画やアニメがブームになったりして日本国内より
も海外の方が漫画やアニメに関しては世間的な評価を得ているのでしょうし、
ゲームはどうなのかなと。

もし海外の方がゲームが地位を持っているならばそのゲーム方法論みたいな書
籍が日本ではあまり発売されていないのも頷ける気がします。日本だとゲーム
の事についてそんなに学問的に考えてどうすんのみたいな、少なからず冷やや
かな目で見られるところがあるのでないかと・・。日本人は周りからどう見ら
れるを気にする風潮があるのでそれが原因の一つではないかと思います。

27 :名前は開発中のものです。:01/12/05 02:39 ID:B52Llkhz
まぁ、口数が多いやつほど実際はロクな仕事ができねーもんだ。
方法論とか語る前にやる事はあるだろーに。企画職だったら絵の
描き方やらプログラムの勉強とか、そーゆーとこから始めないと
お話にならんよ。

とか言う俺もゲーム論語るのは好きだけどね。ただ、ろくに技能
もないくせに、FF批判に明け暮れるヤツとか見るとグーで殴りた
くなるけど。

28 :名前は開発中のものです。:01/12/05 03:18 ID:crHgHE99
ま、>>27みたいに目の前のことに汲々としてる奴ばっかりだからでわ。

29 :名前は開発中のものです。:01/12/05 04:30 ID:KEWBzTse
>>26
海外でもそんなに変わりはないと思われ。(アメリカで芸術と扱われてる
とは到底思えない。ビジネスとしては研究対象にはなってると思うけど)

それに欧州側では結構芸術レベルを意識して作られてる(評価されている
かは謎)が、その状態が必ず良い制作環境に繋がるかは怪しい。欧州系の
ゲームは完成度が高い分、新しい方法性を持つゲームが作られにくいし。

権威がないから研究されない、と言う程度では、今に何か権威が生まれたら
その権威以外の事は認められなくて困る、とか言ってしまうのがオチ。
結局自分では何もできないでしょ、それじゃ

30 :名前は開発中のものです。:01/12/05 05:49 ID:???
>>28
まずは目の前の事から目をそむけるなっつーことさ。

31 :名前は開発中のものです。:01/12/05 07:49 ID:???
質問なんですが、テトリスがなぜ面白く感じるのか、ということを論理的に説明できるんでしょうか?

32 :名前は開発中のものです。:01/12/05 11:11 ID:???
>>31
基本的には、ルールで決められた条件の中で、
どれだけの思考を巡らせる事が出来るか?
これが、ゲームの面白さを決める。

テトリスというゲームは、ブロックを何処に置くかを
選択するだけのゲームでしかない。
そしてテトリスの操作は、たったの四つだ。
ブロックを右に動かす、左に動かす、回す、早く落とす。

しかし、ブロックの置き方次第でゲームの流れは変わる。
一度置いたブロックは動かせないため、先を見据えて、
ブロックを置く必要がある。また、ランダムに出現する
ブロックの形(五種類)によって、どんな向き(四種類)
に置くかをも、考える必要がある。

33 :名前は開発中のものです。:01/12/05 11:27 ID:???
ベストは目の前のこともキチンとこなしつつ、自分の時間で方法論も確立させる、だね。

自分が思うに、ゲーム、映画、小説、それ以外のスポーツなども含めて、
面白さ、気持ちよさというのは「カタルシス」、つまり溜めと発散の構造から
生まれるものだと。達成するとか、危機を脱出するとか、そうでしょう。

テトリスはわかりやすいところを言えば、積まれてきて困ったところに
4段消し(テトリス)をすると、よし!! となる。これが溜めと発散。

シューティングゲームのボスも、粘った末に倒すの流れは溜めと発散。

ほかにも一般化の例はあると思うけど、知られていて代表的なのはコレかと。

34 :名前は開発中のものです。:01/12/05 11:33 ID:von6mNcT
>>32

もう少し補足すると、プレイヤーの処理能力を超えないことも
条件に入ってくると思う。難しすぎるゲームは面白くないからね。

他には、プレイヤーの興味を引いたりプレイする動機に足る部分
(プレイヤーの欲求を満たす部分)があるというのも条件に入るか。

35 :名前は開発中のものです。:01/12/05 11:42 ID:???
> もう少し補足すると、プレイヤーの処理能力を超えないことも
> 条件に入ってくると思う。難しすぎるゲームは面白くないからね。

だね。難しすぎても簡単すぎても、ゲームはつまらない。

36 :名前は開発中のものです。:01/12/05 11:48 ID:???
>>35
ゲームを難しくする事は簡単だし、
ゲームを簡単にする事も簡単だけど、
難しいゲームを、面白いまま簡単にする事は、
非常に手間がかかるんだよね……

37 :名前は開発中のものです。:01/12/05 15:58 ID:???
>>36
 パズル系なんか特にな・・・
 いろいろ面白い解き方とかを考えても、それ全部
組み入れると誰も解けなくなる。

38 :名前は開発中のものです。:01/12/05 17:52 ID:B3AqPixE
ゲームと名の付くモノはそれなりに遊んでいるが、
囲碁のルールは難しすぎて、よーわからん。

39 :名前は開発中のものです。:01/12/05 19:22 ID:???
??
ルールは恐ろしく簡単だと思うが>囲碁
将棋やチェスと比べて圧倒的にルールは少ないぞ。
ただあんまり決め事が少ない分、自由度が高すぎて
定石とかはすごいことになってるが・・

40 :38:01/12/05 20:37 ID:???
>>39
つーか、勝利条件すらよくわからん
何となく、陣取りゲームっぽい気はするのだが……

41 :名前は開発中のものです。:01/12/05 20:52 ID:???
>>40
陣取りゲームで正解。
囲めば取れる。でも自殺点には打てない。
(打った瞬間取られる点)
この打てない自殺点(目という)ー取られた碁石の多いほうが勝ち。

これが発展して
例え入り込んだとしてもすぐ殺されてしまうような陣地には
いちいち入って目を作ろう格闘しなくとも結果が解るので打たないだけ。
達人ほど細かい点を明らかにせずに終わる事が出来る。
打たなくても解る手数が半端じゃないから。
最初はほとんど全部埋まるまで打ってもいいと思う。

42 :名前は開発中のものです。:01/12/06 08:13 ID:???
>>41
なるほど、だから定石なわけか。Thanks!

43 :名前は開発中のものです。:01/12/16 10:21 ID:065HI6Ps
7ならべはゲームだが、トランプは玩具であって、ゲームではない。
トランプという玩具に、7ならべというルールを加える事で、
7ならべというゲームを遊ぶ事ができる。

44 :名前は開発中のものです。:01/12/16 10:22 ID:065HI6Ps
ゲームソフトはゲームだが、その内容がゲームだとは限らない。
仮想現実はゲームではない。制作者の足跡をなぞる作業にすぎず、
意志決定の要素は無い。

45 :名前は開発中のものです。:01/12/16 10:22 ID:065HI6Ps
仮想現実はゲームだ。観客は、制作者の足跡を見る事が出来ないし、
制作者の足跡にたどり着かなければ、先に進むことも出来ない。
意志決定の結果として、制作者の足跡にたどり着く事が出来たなら、
先に進むことができる。顧客にとっての仮想現実は、ゲームだ。

46 :名前は開発中のものです。:01/12/16 10:23 ID:065HI6Ps
仮想現実はゲームではない。仮想現実では、意志決定を行えても、
設定された程度の結果しか生み出せない。そのため、
仮想現実の制作者は、たびたび観客の価値観を上回る結果を、
設定する必要がある。その設定が、観客の予想を超えていれば、
観客は満足するかもしれないが、いずれは飽きる。
ゲームは何度でも楽しめる遊びであって、
ティッシュペーパーのように消費するシロモノではない。

47 :名前は開発中のものです。:01/12/16 10:24 ID:065HI6Ps
それは違う。7ならべだって、何度も遊べばいずれは飽きる。
7ならべに、ランダムな要素がある事は認める。けれども、
何度も遊べばそうした要素に対応する方法が見つかる。
対処方法が見つかれば、先を予想する事も出来るし、
対処方法が見つからなくても、先を予想する事が出来るから、
いずれは飽きる。

48 :ドキュソ:01/12/16 10:24 ID:065HI6Ps
> ゲームソフトはゲームだが、その内容がゲームだとは限らない。
違う!ゲーム機で動くソフトがゲームと呼ばれている以上、
中身が何かは関係ないよ。時計だろうが、カレンダーだろうが、
みんなのゲームと呼んでいるモノが、ゲームだYO

49 :名前は開発中のものです。:01/12/16 10:25 ID:065HI6Ps
>>43-48
昔、何となく書いてみたモノだったりする。

50 :名前は開発中のものです。:01/12/16 11:43 ID:???
なぜ対話形式になってるんだ・・・?

51 :名前は開発中のものです。:01/12/16 15:16 ID:8CjLJXtH
>>43-48
いくつか矛盾していることが書いてあるから間違っている事と正しい事がある。

ゲームとはルールである。飽きる飽きないは関係ない。
例えばOXゲームは必勝法があるがゲームだ。

仮想現実もそこに遊ぶためのルールがあるならゲームである。
そこに意志決定やトレードオフの余地が無ければゲームとは言えない。

誰だ?FFが仮想現実とか言う奴は?ムービーは只のムービーだ。

52 :名前は開発中のものです。:01/12/16 15:41 ID:???
>51
正解

53 :名前は開発中のものです。:01/12/19 12:37 ID:???
>>51
重要なことを忘れている。
ルールはあくまでルールである。
ルールに従って動くプレイヤー抜きではゲームは成立しない。

逆に言えば、プレイヤーが勝手に自分をルールで縛ればゲームになる。
FFはあんまりゲームじゃないかもしれないが、 FF早解きはかなりゲームだ。

54 :名前は開発中のものです。:01/12/20 05:58 ID:???
>>1
ゲーム理論っていうのは言葉足らずだよね。
せめてゲーム性理論の方がいいよね。

55 :51:01/12/20 22:59 ID:fdwXhURa
>>53に関連があるので更に。
狭義のゲームと広義のゲームの違い。前者=ルールであり、後者=遊びである。
前者を究極まで煮詰めれば、一人ゲームの中で自分はルールに従って動くだけの
一つの部品となっていても「ゲームを遊んでいる事」になる。
後者を究極まで拡大解釈すれば「遊び心が持てる行為」全てがゲームになる。毎日の
ルーチンワークだってゲームになるし、ボールが一つ置いてあるだけでゲームになる。

極端すぎて議論にもならないが、とりあえずゲームという線引きの範囲の極小と極大は
このぐらい。>>48あたりは相当極大値に近い。開発者がこの発言をしたのなら自分で
ゲームの定義が出来ず「周りが呼ぶからそれがゲーム」と言ってしまうのは相当ヤヴァイ

56 :ゲーム性理論:01/12/20 23:19 ID:???
ゲームを作るからには「面白い」ものを作るというのが
第一だと思う。
つうわけでどういうものが受けるかという理論が
あってもいいと思う。

57 :名前は開発中のものです。:01/12/20 23:25 ID:???
なにか前半と後半が矛盾していないかい。

58 :53:01/12/21 00:39 ID:YBdQCB3E
広義のゲームも、目標(=ルール)が加われば狭義のゲームに近づく。
ルーチンワークを繰り返しながらより上手くなろうと思うとか、
ボールをただ投げるのでなく的に当てようと思うとか。

コンピュータゲームのデザインでは、最初からルールを与えるアプローチもあるが、
プレイヤーにルールを見い出させようというアプローチもある。
そんな意図なくただ遊ばせるというアプローチもありそうだが、
結局のところ「面白くてハマってるとき=目標を持ってやっているとき」だったりする。

59 :ゲーム性理論:01/12/21 00:51 ID:???
ルールを見出させるための作者の意図があると思うのだが。
その辺はどう思う?

60 :RUR:01/12/21 01:33 ID:uy0InEnx
この辺を扱ってるのは日本シミュレーション&ゲーミング学会かな。
私の知り合いの会員の人も大学院でこういう研究しています。

61 :名前は開発中のものです。:01/12/21 11:09 ID:???
>>59
俺はこう思う。
「意図をルールなりシナリオなりに埋めこむ作業=(ゲーム)デザイン」

徹頭徹尾意識されて実現されてるゲームもあるし、
そのへん無頓着で偶然うまくいったゲームもあるだろう。
#もちろん、無頓着でうまくいかなかったものもあると思う

62 :名前は開発中のものです。:01/12/21 13:03 ID:???
広義のゲームは
オモチャ(ルールは自分で決める)
パズル(解を探す)
に含まれないだろうか。
ゲームはあくまでルールだと思う。

63 :51:01/12/22 00:51 ID:???
FFはゲームとして不完全だと思っていた。ゲームの中に明らかにクリアに
必要ないミニゲームが混じっているからである。HPの無駄なインフレも嫌い。

個人の理想としてゲームの中に無駄な物は入れるべきでない、と思っている。
ゲームというのルールであるならそのルールはシンプルであるべきで、何かを
加えるならその理由が必要なはずである。既にある物に何かを付け加えるのは
容易いが、不要な物を削るのは相当難しい。
#「学ぶとは日々増やすこと。極めるとは日々削ること」
#自分の好きな言葉だけど出典が良く判らない。中国らしいんだけど。

なのでDQマンセーな自分だったのだがDQ7をやって相当へこんだ後、
改めてFFとDQについて考え直した。DQは全ての要素が前に進むために
絡んできている。カジノなども寄り道した分自分の装備などに返ってくる。
ところがFFのミニゲームはいくらやっても本筋に何も影響のないゲームが
混じっていたりする。ところがFFをやり込んでいる人などに聞くとそのミニゲーム
なんかにハマっている。なんだ?それ?と。なんでそんなのを遊ぶのか?と

で、判ったのはゲームの中で「強要」されるのを嫌う、という事。「〜しなければ
いけない」ではゲームは楽しくない、って事。だから自分で何を遊ぶか選べるFF
の方が良い、というプレイヤーがいるんだな、と。ゲーマーの精神薄弱が進んで
いるとも、DQのモチベーションが弱かったとも、RPGのシステムが既にモチベー
ションを生成できないとも色々言えそうだけど。

64 :51:01/12/22 01:02 ID:???
しまった、DQのプレイ時間が長すぎるという理由を加え損ねた。
肥大化して全体のモチベーションが持たなくなった。加えてプレイヤー
の平均年齢が高くなり、社会人が増えたのでプレイスタイルが長時間
は持たなくなった、という気はする。

65 :名前は開発中のものです。:01/12/22 01:27 ID:???
・・・ユーザーハガキの感想文

66 :53=61:01/12/22 01:50 ID:???
>>62
確かに広義のゲームにはトイ(オモチャ)やパズルに分類すべきものもある。
けれども、狭義のゲームだけではシムシティやA列車、あるいは倉庫番の面白さを説明できない。
なぜならそれらはトイやパズルであるからだ。

あるいは、トイやパズルの面白さがゲームの面白さと全く無関係なわけでもない。
狭義のゲームだけでは今のコンピュータゲームを語る・分析するには足りない。
ゲームだって狭い局面ではパズルになる。
あるいは、ゲームをわざわざトイ的に遊ぶ楽しみというのもある。

67 :33:01/12/22 02:19 ID:???
 パズルとゲームの境界は非常に曖昧なものだと思うよ。
 だけど、ある程度導くことはできる。

1・倉庫番(パズル)は解が1つ(面によっては数種)。
 解が数えられる。
2・将棋、チェス、オセロは解が有限だが、指数倍数的に多い。
 序盤のみ、ある程度解が決まる。
3・将棋よりも複雑なゲームも、解は有限だが、すでに「解」と呼ぶ意味はない。
 たとえばドット単位で移動するアクションゲームは、
 どのキャラクタが何フレーム待って何ドット移動したか、
 この情報の集合が解法。
 すでに明確な解への道程はないので、プレイヤーは、
抽象的な「攻略法」という方法によって目的へ向かうことになる。
 パズルは「解法」だが、ゲームは「攻略法」になる。

 マージャンなど、乱数が入るとさらに複雑になり、緻密な「攻略法」が
必要になる。

68 :33:01/12/22 02:29 ID:???
…思うに、「ゲームとはなにか?」「ゲームはなぜ面白いのか?」を
問いつづけるのはゲーム文化的に有効だと思うけど、出た結果は
あまり実践的ではない気がする。
 なぜかというと、それは定義するだけだからだ。
 必要なのは、「どういうふうにすると面白いか?」ではないのか?

 面白いゲームを作るためにゲームを問うのならば、原子モデルのような、
ゲームの構造図を一般化していったほうがいいと思う。
 簡単に言うと、「どういうギミック(仕掛け)が、人を面白がらせたか」を
紐解いていったほうがいいと思う。

69 :名前は開発中のものです。:01/12/22 03:43 ID:???
カリスマデバッガーが集まるスレ

70 :たらちり:01/12/22 03:44 ID:???
ゲーム=*『勝敗を決定する為のルール』を持つシステムの総称*
こんな感じでいいんじゃないの?
実は勝ち敗けを決定するというのが大事だと思う。
ごっこ遊びがどうしてRPGに進化したか考えれば、
ルールを明確にする=勝敗を明確にする
というのがわかりやすいと思う。

だから、ひとつのパッケージに明確な勝利目標が無いソフトは、
ゲームとしては不完全だと言い切れると思う。

71 :たらちり:01/12/22 04:17 ID:???
ただ、ゲームとして不完全であっても
ひとつの商品として欠落しているとは限らない。

>>63な51さんが冒頭に言ってることは激しく同意なんだが、
ユーザーが買うのは「ゲームそのもの(=ルール)」じゃなくて「パッケージされたコンテンツ」であって
ゲームとして完全である必要はどこにも無いよ。

ドラえもんで、人生ゲーム大の箱に吸い込まれて
実物大の怪物とさいころ振って戦う、みたいな双六ってあったじゃん。
それを「ただの双六だからつまらない」とはいえないでしょ。

酔っ払って書いてるのでまとまらんけど、
ゲーム=ルールだとしても、ルール=商品価値、ではないってこと。

72 :たらちり:01/12/22 04:26 ID:???
あと、亀レスだけど、テトリスが何故面白いか。
世界で最初のリアルタイムパズルだったから。
それ以前のアクションパズルゲームって
(たとえばロードランナー)
実はパズル部分は静止画面見ながらで解けるものだったと。

73 :名前は開発中のものです。:01/12/22 04:33 ID:???
商品価値=面白い
ではないはず。
ルールをウリにする面白さと、物語?をウリにするのが
あると思う

74 :_:01/12/22 05:34 ID:CSrX8Ui+
>>68
>必要なのは、「どういうふうにすると面白いか?」ではないのか?
それを議論する為に定義が必要なんでしょ?

有効だと思う1つは、「溜めと発散」
例えばレイフォースとか。
自機の攻撃を派手にすると敵が画面に入れない(ストレス溜めがない)
しかし、自機のショットを地味に調整すると爽快感がない。
敵を硬くしても、今度は発散がない。
で、レイシリーズ。複数の敵にロックオンして、(ストレス溜め)
同時に倒す(脅威が去る、敵の爆風、ボーナス点)で発散。
1作目は、目押しすると強かったので、溜めの意味が薄かった。
2作目からは、集中ロックオンによる、ダメージ増加を追加。

>>73
そういう考え(逃げ)が、
ゲームの商品価値を落としていってると思う。

75 :33:01/12/22 06:47 ID:???
>> 74
 たしかに、ゲームを語るための議論には必要だと思う。
 だけど、面白いゲームを作るためにはあまり必要ないと思う。

 ゲームとはなにか? の答えはゲームが人間にとってどういう意味があるかの
答えになるだろう。個人によって解釈は違うし、一般化は永遠に続けられる。
 なぜならゲームは常に変化を続けるからだ。

 ゲームはなぜ面白いのか? の答えは快楽物質が脳内にある刺激により
放出されるから、という生理学的なものになるだろう。

 しかし実際には、ゲームはプレイしたり話題にまきこまれるだけで意味が
あるし、なぜ面白いのかを問うても脳の構造を理解できるだけ。

 だから、直接「面白いゲームを作る」ことにはつながらないと思うがどうか?
 それらの解が出れば役立つだろうけど、変化しつづけるものだから、永遠に
議論は続く。それに注力するよりは、面白さを倍増させるためのTIPSを
出し合ったほうがいいだろうと思うわけで。

 極端に言えば、意味論や生理学の議論は批評家がメシの種に語り、
ユーザーが自分らの興奮を倍増させるために輪になって語るためにあると思う。


 溜めと発散(カタルシス構造)については 33 で自分も説明。
 一般化された快感制御モデルとしては最も強力だと思う。 

76 :43-49:01/12/22 07:22 ID:???
世の中には様々な娯楽が存在する。映画、漫画、アニメ、小説、etc.
ゲームソフトには、これらを凌駕できるだけの可能性がある。

しかし、ゲームソフトを遊ぶには、金も時間もかかる。
ゲームソフト一本買う値段で、どれだけの小説を買えるか?
ゲームソフト一本を遊ぶ時間で、どれだけの漫画が読めるか?
どれだけの映画を見られるか、どれだけのTVが、ラジオが、etc.
そして大部分のユーザーは、その事に気が付くと、そちらに流れる。

ならばどうすれば良いか?
ゲームソフトでしか提供出来ない娯楽を、ユーザーに提供すればいい。
ゲーム以外では提供できないような楽しさをユーザーに提供できれば、
ゲーム以外では満足できないような面白さをユーザーに提供できれば、
ゲームは他の娯楽を凌駕する事が出来る。

それが出来なければ、ゲームは廃れる・・・かな?

77 :43-49:01/12/22 09:09 ID:???
ただ、他の娯楽を凌駕する必然なんてモノはあんましないケドね。
ゲームの部分が面白ければ、Only Oneなワケだし。

ただし、競争相手がいるなら、No.1になるか、
さらなるOnly Oneを追求する必要があるケド。
けれども、No.1を狙うとなると、金と時間とセンスが必要になるし、
かといってOnly Oneを追求すると、マニアックになる恐れがある。

78 :うがー:01/12/22 12:15 ID:???
ゲームの面白さってのは、「如意性と不如意性のせめぎあい」だと思う。
考えとしては「溜めと発散」に近いけど、
・思い通りにならないこと(ルール、敵)がある = 不如意性
・ルールの範囲で上手くコントロールして、思い通りにする = 如意性

重要なのは、2つがうまくせめぎあっていること。
不如意性ばかり高ければ誰も解けないクソゲーだし、
如意性ばかり高ければただのオモチャになってしまう。

79 :_:01/12/22 23:41 ID:CSrX8Ui+
>>75
>なぜならゲームは常に変化を続けるからだ。
俺はそうは思わない。(実際、変化してないし)
言い切れるて事は、何か確信があるんですかね?

>だから、直接「面白いゲームを作る」ことにはつながらないと思うがどうか?
繋がると思ってるから、>>74で実際の例を挙げたんだけど、、。

>溜めと発散(カタルシス構造)については 33 で自分も説明。
そうでしたか。
でも、判ってるなら、尚更、ゲームの面白さ(品質)の水準を高める為の、
工学は存在すると思えるんだが。

80 :33:01/12/23 00:30 ID:???
>>79
プレステ時代になって、ゲームは2Dから3Dになり変化。
よいところだけ見れば、臨場感が増した。

現在は、ネットゲームで対人ゲームの在り方が模索されてる。
今はEQやAOE、CSが代表的だけど、これからいろいろなネットゲームが
生まれるだろう。
 これだけ見ても、変化しつづけてると思わない?

 ごく最近のことだけを捉えるなら、FFXなど見た目だけのゲームが売れ、
ゲーム性は停滞している。だからこそゲームが低迷してるんだろうし、
ゲームに対する新しい考え方が必要になってるんだと。これは変化の前兆だよ。

 ゲームの面白さの工学は確立させることができると思うよ。
 そういった学問を否定する気はない。逆に早くできればいいと思ってる。
 だからこそ定義ばかりに気を取られてないで、ゲームを面白くする
内実に手をつけていったほうがいいと。

 ちなみに33と74にあるカタルシス構造は内実だよ。
 「ゲームとはなにか」がわからなくても面白さの構造を見出すことは
できてるじゃん。

81 :名前は開発中のものです。:01/12/23 00:35 ID:???
売れているゲームは要するに金をかけてたくさん宣伝を打ったゲーム。
それ以外を見てみると、スポーツが実は結構いけている。
つまり、ゲームが一般化した今、「ゲーム性」が再評価されている、
と見ることも出来るカモ。

82 :まんこ:01/12/23 01:19 ID:???
雑誌が多様であるように、ユーザーが求めているものは多様である。
そのため、面白さを画一的に語ることに疑問を持つのは不自然だろうか。

83 :名前は開発中のものです。:01/12/23 01:42 ID:???
>>82
それって思考停止。

84 :名前は開発中のものです。:01/12/23 01:46 ID:???
>>82
名前の割に真面目なご意見(チョットワラタ
画一的でないにしても
アクション系が好きな人、RPG,パズルが好きなひとなど
分類すれば、画一的にならずに済むかもしれないよ。
ただそういう分類を超えたものを考えるものいいと思う。

85 :まんこ:01/12/23 02:52 ID:???
>>83
んもーなんでそういうこと言うか!
まじめに言ってるのに!!

>>84
分類を超えたものは、ユーザーの嗜好があまりに多様で、
謎解きへの挑戦、物語による感動、勝負の興奮など、
ゲーム本来の面白さがルール以外に依る場合が多いことだろう。
コンピュータゲームは、これら全てを取り入れることができる。
これがコンピュータゲームの総合的な面白さではないだろうか。

86 :_:01/12/23 04:27 ID:KGiFizPR
>プレステ時代になって、ゲームは2Dから3Dになり変化。
>よいところだけ見れば、臨場感が増した。
それは変化ではないと思う。
オブジェクト志向言語で言う、派生じゃないすかね。ゲームジャンルも。
ゲーム要素は依然、継承してる訳だから。

>現在は、ネットゲームで対人ゲームの在り方が模索されてる。
今はEQやAOE、CSが代表的だけど、これからいろいろなネットゲームが
生まれるだろう。

これは、結構、重要な事かも。
「ゲームではないもの」に変化する恐れがある。(現状ではないと思うが)

>だからこそ定義ばかりに気を取られてないで、ゲームを面白くする
内実に手をつけていったほうがいいと。

別にそういう事なら、納得です。
少なくとも(自分は)、「定義ばかり」考えてないですから。

>ちなみに33と74にあるカタルシス構造は内実だよ。
>「ゲームとはなにか」がわからなくても面白さの構造を見出すことは
できてるじゃん。

わかってるつもりですがw
だからこそ、その、内実に行き着いたと思ってるので。

そんな所すかね。
要は、自分の場合は、役に立ってると思うので、知ってると便利なんじゃ?
て事です。

87 :名前は開発中のものです。:01/12/23 05:12 ID:???
確かに、面白いゲームの法則というテーマで突き詰めていくと、
>>82の結論で行き詰ってしまうかもな。
99%の人間がクソゲーと思うゲームでも1%の人間が面白いと感じるかも知れない、
という可能性を挙げていったら、正直言ってきりがない。
それをつまらないゲームを作ってしまったことの免罪符にされるのはたまらん。

88 :名前は開発中のものです。:01/12/23 06:00 ID:Mx2/xvZZ
原作つきゲーム(キャラクターもの)をゲームデザインする場合には、
原作の持つ面白さの構造や定義を模索することが重要になってくるだろうな。

どういうゲームジャンルが適切か、不適切か。
 →必殺技を駆使した1対1のバトルの面白さが売りなので、格闘ゲームが適切。
 →主人公グループ対1話限りの敵、という内容なので、RPGでもいいかも。
 →美形キャラが一番の売りなので、絵柄揃えの16パズルゲームでも人気出るだろう。
 →ラブコメディー要素が強いので、ひょっとしたら恋愛SLGでもいけそうだ。

仮にバトルもの(格ゲー、RPG、アクション)の場合、
 →必殺技は奥の手扱いなので、通常技で殴り合いつつSPゲージを溜め、一発逆転という扱いが適切。
 →派手な必殺技のラッシュがこの原作の魅力なので、通常技のエフェクトを派手にすることで再現しよう。
 →心理戦や仲間同士の協力などが原作の肝なので、読み合いや連携技の評価を高くしておこう。
 →一撃必殺、一刀両断のバトルが中心なので、バクチ技中心の大味なゲームデザインに。

必殺技を奥の手扱いにするとして、
 →絶体絶命のピンチになると奥の手が発動するという扱いなので、HPが全体の1/5で超必殺技発動。
 →ラッシュに耐えつつ、ここぞの一発に賭ける待ちっぽいバトル中心なので、ガード成功でSPゲージ加算。
 →倒れても倒れれも攻め続ける、手数の多いバトル中心なので、攻撃がヒットすることでSPゲージ加算。
 →先に切り札を出したほうが負けるエピソードが多いので、必殺技空振り時のリスクを極力大きめに。

この辺を読み違えると、
「原作の名を借りたクソゲー」「前評判倒れ」「原作への愛が足りない」
とかいった悪評が付く可能性が大。
ま、最初の数週間くらいは売れるかも知れないけどな。

89 :名前は開発中のものです。:01/12/23 11:09 ID:???
娯楽全般に言える事だが、面白さというのは、
意識の緊張と弛緩の繰り返しで成り立つ。
誰かがタメと発散の繰り返しと言っていたが、
まあ、似たようなモノか。

90 :名前は開発中のものです。:01/12/23 11:46 ID:???
・どんな時に緊張するか?
危険が迫っている時。危険な時。
混乱している時。予想外の出来事。
何かが始まる時、始まった時。etc.

・どんな時に弛緩するか?
安全な時。安心した時。
同じ作業を繰り返している時。
何かが終わる時、終わらせた時。
馬鹿馬鹿しい時。etc.

91 :名前は開発中のものです。:01/12/23 12:23 ID:???
>>90
「緊張→解決」っていう流れが重要なんだよ。
音楽なんかといっしょ。

92 :うがー:01/12/23 14:37 ID:???
あたりまえだが、重要なポイント。
緊張を自力で(プレイヤーが)解決すると、ゲームっぽいと感じる。

93 :名前は開発中のものです。:01/12/23 15:31 ID:???
個人的な経験則。
プレイヤーは基本的に「緊張」を好まない。
緊張状態を不愉快に感じるからこそ解決を渇望するのだが、
ゲームのこつを掴めず、不当な緊張状態が続くと、
「もっとゲームバランスを緩くしてくれ」
という要求を出してくる。

プレイヤーからの感想は尊重すべきだが、
その結果、緊張感のないゲームになってしまっては本末転倒である。

94 :うがー:01/12/23 16:00 ID:???
>>93
常に「もうちょっと」と思わせることが大事なのだと思う。
だから、順を追ってやり方をわからせて行くことが必要になる。

95 :名前は開発中のものです。:01/12/23 16:23 ID:???
>プレイヤーは基本的に「緊張」を好まない。

現代音楽見たいのが好きな人が少ないのと同じかな。
淡々と進んでても時々緊張した場面が出てきて、それが見事に解決できるように
してあれば、かなり印象が違うと思うよ。
あくまで「単調でない流れ」が重要。

96 :33:01/12/23 16:51 ID:???
>それは変化ではないと思う。
>オブジェクト志向言語で言う、派生じゃないすかね。ゲームジャンルも。
>ゲーム要素は依然、継承してる訳だから。

ゲームを論理構造だけで捉えると「見た目」は論外だけど、
面白さの観点で見れば、グラフィックや音楽の質も重要なファクターに
なるよ。
 たとえば、GCバイオのキャラがやたらとリアルになったけど、
あれで前作より恐怖感が増したとプレイヤーが感じたら、
面白さが上がってることになる。
 恐怖という緊張が増したら、それが開放されたときに感じるカタルシスは大きくなる。

 音楽も、たとえばワイドショーなどで流れるオドロオドロしい音楽があるとないと
じゃ、感じる感情が大違いになるでしょ?

 2Dから3Dになっても、確かにゲームがギミックで構成されることには変わりない。
 でも、視点が現実世界と同じになったことで、現実世界で感じてた
緊張や存在感がプラスされた。
 これは、ゲームの新たな要素だよ。しかも売りになってた。

 たとえば暗闇の方にはあまり行きたくないとか。
 見上げてみたら大きなオブジェクトが飛んでて、「でけー!」って思ったりとか。
 あとバーチャが出た頃だと、「痛そう!」というのがあったよね。

 3Dが持つ、空間表現やリアルさから感じられる面白さがプラスされたんだよ。

97 :_:01/12/24 02:58 ID:7qoTK+SE
>>96
>3Dが持つ、空間表現やリアルさから感じられる面白さがプラスされたんだよ。
いや、だから、それは「追加」であって、「変化」ではないってば。

98 :うがー:01/12/24 03:17 ID:???
話を「(狭義の)ゲーム」に限るなら、97の言う通り。
でもビデオゲームを作るって考えるなら、96の言うことは無視できないはず。

今のビデオゲームでは、
「ゲーム」ってのは、「映像」とか「音楽」と並べて、
表現の手段の一つとして考えるべきだ。
たとえばゲームを面白く見せるために映像でそれをサポートするわけ。
映画で、音楽が映像をサポートするみたいにね。

99 :33:01/12/24 04:10 ID:???
その追加がゲームデザイン全体を変えうるなら、変化と言ってもいいと思うけどな。

たとえば3D格闘ゲームで「痛そう」を前面に出そうとゲームデザインのコンセプトを
決めた場合、痛そうな技を選ぶでしょう。それから骨が折れた部位が使えなくなる
システムを導入するとかが考えられる。

これはゲームデザインが3Dという要素によって変化して、リアルな痛みの
表現ができるようになったから考えられることだと。
まあ、どっちでもいいです(笑)。

>>98
確かにゲームも表現だと思う。
わかりやすくするためにシステムを限定して言うなら、
「どんな世界を持った箱庭を作るか?」だろうね。
どんな世界観で、どんな自然法則を持ち、どんなルールがあるか。
どんな音楽で、どんな風景なのか。どんなものが生きているのか。

これはもうゲームの枠じゃなくシミュレータだけど、
表現としてなら、ここまで広げてもいいと思う。

100 :_:01/12/24 04:10 ID:7qoTK+SE
>たとえばゲームを面白く見せるために映像でそれをサポートするわけ。
いやー、映像や、音の重要性は重々承知してるつもりだけど。
BGが複数持てるようになり、巨大戦艦が動かせるようになったり、
ADPCMでキャラクターが声を出せるようになったり、
その延長線に、3DやNETがある。

ただ、「ゲームは変化するもの」てのが、危険は表現だと思ってるだけ。それだけ。

ノベルやトロ休、シーマン、太陽のしっぽ等(会社でちょっとやっただけだが)
ゲームになってるか微妙なものの延長線が、今後、「ゲームの変化」て事で
OKになるのは、どうか?と。

101 :_:01/12/24 04:15 ID:7qoTK+SE
>>98
>「ゲーム」ってのは、「映像」とか「音楽」と並べて、
>表現の手段の一つとして考えるべきだ。
そうは思わない。俺は。
それは、芸術活動の分野でしょう。

102 :たらちり:01/12/24 04:57 ID:Lg/+32ei
そりゃゲームはあくまでゲーム。
ただ、一般にいう「ゲームソフト」は、
すでに表現活動の分野に取り込まれているように思う。
ユーザーは細かく映像や音声からゲームシステムを切り離して評価したりしないよ。

103 :33:01/12/24 04:58 ID:???
>>100
たしかに、サウンドノベルやトロ休、シーマンは個人的にゲームじゃないと思う。
それらはデジコミ、環境ソフト、会話シミュレータだろうね。

狭義に言うなら「なにか(誰か)に挑戦する=試合(ゲーム)する」のが、ゲームだと思う。
挑戦するのはコンピュータだったり、他人だったり、自分(への能力)だったり。

自分的にはその狭義でも変化するし、広義にも変化すると思ってるよ。
トロ休やシーマンが広義の変化。

狭義の変化は、ゲーム要素の組み合わせ、つまりシステムの変化でしょう。
それは「新ゲームデザイン」の冒頭にあった樹系図の、木の種となるゲームの
発生で成されると思う。
 今はRPGや格闘ゲームのシステムがはびこって種の発生は停滞してるけど、
今後この状況が打開されるには、必ず「新たな種」が必要とされる。

 そうでなきゃ、ゲーム業界はインタラクティヴメディアのおまけに
成り下がるだろうね。
 かつては「挑戦」の輪の中にインタラクティヴがあった、
けれど今はインタラクティヴの輪の中の一要素として「挑戦」がある、みたいに。

104 :名前は開発中のものです。:01/12/24 06:49 ID:???
ここのやつら哲学的だなぁ。
だからこそ答えだせそうにないけど(w

105 :104:01/12/24 07:09 ID:???
>>103
ゲームを広義に言うと、要するに何よ

106 :33:01/12/24 07:32 ID:???
>>105
感情を動かすことを目的にしたインタラクティヴ。

インタラクティヴとは、双方向性。
くだいて言うと、ボタンを押すと反応が返ってくる仕組み。
その反応によってまたボタンを押す。繰り返し。

じゃあまた明日。

107 :名前は開発中のものです。:01/12/24 10:39 ID:???
>>105
講義のゲームとは、「ゲーム」名のつくすべての物だろう?
狭義ののゲームは、囚人のジレンマ、チェス、将棋とかそういうもの。
狭義のゲームでは面白さは問題にされていない。

さぁ、ここの人たちは何を議論してるんだろう。
コスティキャンの言う「ゲーム」とも違うみたいだしね。

108 :うがー:01/12/24 15:18 ID:???
「ゲーム」と称して/思われて流通しているものすべて、かな>広義

狭義のゲームはだいたい107の言うとおり。
ガクジュツ的に言うなら「選択による効用or利得の最大化を行える状況(の連続)」か。
面白さが伴うとは限らないが、うまく作ると面白く感じさせることができる。

個人的には、広義のゲームで面白いモノ作るための方法論とかに行くこと希望。

109 :名前は開発中のものです。:01/12/24 15:39 ID:???
なんか、ゲーハー板のあのスレの住人が、
大量に移住してきたような・・・漏れもその一人だが。

110 :名前は開発中のものです。:01/12/24 17:44 ID:???
「面白さ」は?
面白さも何種類かあると思うけど、ちゃんと明示してかないと議論が発散するだけだろうね。

111 :33:01/12/24 19:54 ID:???
ここで話しているのは学術的なゲームではなくて、
面白さの伴うゲーム。狭義も広義もその範疇で言ってる。

開発者として言うなら「現場で作ってるゲーム」。

コスティキャンやクロフォードのゲーム方法論は基本だけど、
時代に合ったゲームデザインは、その上に乗るもの、追加された
ものを考慮しないと現場で役立たない(ことがほとんど)。

論理構造だけでクライアントにプレゼンはできない。

このスレの方向性は自分も108に激同。

112 :104:01/12/24 23:03 ID:tu3dREFE
クライアントにプレゼンできて、売れればそれは「面白い」ゲームですか?
ということはFF8は最高に面白いゲームですか?
商業的競争と面白さをごっちゃにするとまずいと思う。

113 :名前は開発中のものです。:01/12/25 03:56 ID:???
でも>>1がやりたかったのは、厳密な話じゃなくて
どうすれば「ウケル」ゲームを作れるかみたいな事なんだろ?

114 :名前は開発中のものです。:01/12/25 04:19 ID:???
まあ、
「広告に巨費を投じ、萌える女性キャラを増やせば、それが即ち優れたゲーム性に繋がる」
というトンデモ結論は、少なくともこのスレでは誰も望んでいない結論だろうから、
それは安心してよいと思われ。

115 :名前は開発中のものです。:01/12/25 04:19 ID:???
このスレは今から「ウケるゲームを理論的に分析する」スレになりました。

でOK?

116 :114:01/12/25 04:55 ID:???
広報担当が良い仕事をしていて、世間にはウケたけど、あまり面白くなくて満足度の低いゲームよりは、
マイナーではあるけど隠れた名作と呼ばれるような、プレイヤーの満足度の高いゲームの話をしたいな。

117 :33:01/12/25 05:11 ID:???
>>112
業界人にしてみれば、現実的にクライアントにプレゼンして通らなければ、
評価の土俵にすら乗らないわけで。

まあ、ネットのコンテンツやシェアウェア、同人というゲームチャンネルもあるから
クライアントにプレゼンしなくてもいいならもっと奔放にできるよ。

売れれば面白いゲームか? 否。
「売ること」と「面白いゲームを作ること」は切り離して考えたほうがいい。
社会に出たゲームは「売れたかどうか」と「面白いかどうか」のマトリクスから

1・面白い、売れる
2・面白い、売れない
3・面白くない、売れる
4・面白くない、売れない

これがありうるだろう。
面白くできるかどうかのほとんどは開発にかかっている。
売れるかどうかのほとんどはパブリシティにかかっている。
(もちろん、口コミなどでパブリがなくても売れるゲームもある)

ただちょっと前に、SCEの大掛かりなCM投下攻勢で、中規模のヒットを
パブリだけで作ってしまった。
それが、「一般人を取りこむためにゲームにライトさを持たせれば、
業界トップのSCEから恩恵(CM)を受けられる」という流れを
作ってしまい、ゲームから「挑戦」が取り払われたように思う。

これは、それほど面白くなくても、チュートリアルなどのサービスが
しっかりしていれば売れる、という変な方向性を生んだ気がする。


FF8は面白いか? それは解釈の分かれるところなのでなんとも
いえない。個人的には不可。
あれはゲームじゃなくて、「ムービーパッケージ」だろう。

ただ、「売れた」というのは事実だ。これは受け入れなければいけない。

おまえはどういうの作りたいんだって言われれば、
「1」がベストで、甘んじて「2」だろうよ、そりゃ。
開発はパブリに手を出せないから、口コミ発生要素をゲームデザインに
盛りこむしかない。

118 :名前は開発中のものです。:01/12/25 05:19 ID:???
>>116な114
それはテレビゲームに限る話なのか、ノイマンにさかのぼれるような数学的、経済学的ゲーム理論の話なのか。

個人的には、この板にひとつ原理主義的なゲーム理論スレが有ったほうがいいとは思うがどうよ。

119 :名前は開発中のものです。:01/12/25 05:27 ID:???
数学板とか探してもないみたいだし、いいかも>「ゲーム理論」スレ
このスレの名前とダブるのをどうするかという問題がありますが。

120 :名前は開発中のものです。:01/12/25 05:27 ID:LLl+hH1W
ゲーミングなら経済学板か数学板。
あくまでここはインタラクティブな娯楽としてのゲームで語ろう。

121 :名前は開発中のものです。:01/12/25 05:29 ID:LLl+hH1W
『機械論的ゲーミング論』がいいと思いまんこ…(控えめ)

122 :名前は開発中のものです。:01/12/25 05:33 ID:???
一応、モナー大乱舞のゲーム理論サイト発見(w
http://www.geocities.co.jp/WallStreet-Bull/6161/

123 :名前は開発中のものです。:01/12/25 05:35 ID:LLl+hH1W
あとシミュレーション板とかでも出てきそうな話題だよな
<ゲーミング

124 :名前は開発中のものです。:01/12/25 06:45 ID:???
>>116
海腹川背みたいに口コミで売れていったようなゲーム?

125 :名前は開発中のものです。:01/12/25 09:16 ID:???
>>33
プレゼン通んないならプレゼンの力を磨けよ!と言いたい。

じゃなくて、「面白さって?」あたりからの議論をキボン

126 :名前は開発中のものです。:01/12/25 09:56 ID:+nFfJRnI
面白さって、つまるところ

「自分の行為または関与によって目標を達成したときの快感」

だよな。もちろん「目標」はゲームや人によって違う。

あと、その快感の度合いは、「行為または関与」の難易度による。

ベストな難易度ってのも、人によるだろうが、だいたいコアな連中の言ってる8分目あたりが

いちばん一般受けしやすいレベルなんじゃねえかな。

つーかこんな話が聞きたいわけじゃないのか。

127 :うがー:01/12/25 10:27 ID:PFdX8+yW
>>126
いや、そういう話でいいと思う。
その方向で、どう目標を設定する(させる)かとか、
難易度をどうプレイヤーにぶつけるべきかとか、
そういうところをもっと突き詰めて議論しようぜって感じで。

もちろん作りたいもの(ゲーム主体なのか、物語のツマにゲームがあるのか、とか)で
変わってくる部分だろうけど、そのへんも含めて話せればなおよさげ。

128 :名前は開発中のものです。:01/12/25 11:32 ID:???
>3Dが持つ、空間表現やリアルさから感じられる面白さがプラスされたんだよ。

3Dになってリアルになった!と言われると、違う気がするんだよな。
それに、2Dの頃にも三次元的な空間表現は行われていたし。

つーか、3Dか2Dかという問題は、
フランス料理と中華料理の違いみたいなモノだと思われ。

129 :名前は開発中のものです。:01/12/25 11:38 ID:???
>>128
でも2DCGで三次元空間を表現すると、
3DCGで三次元を表現するよりも、
手間がかかったりするんだよな(w

130 :33:01/12/25 15:03 ID:???
>>125
まったくその通りで(w
新しいシステムのゲームを通す力がないとかんね。

131 :名前は開発中のものです。:01/12/26 01:28 ID:???
2Dのみの世界に3Dという表現が追加されたということは、
モノクロのゲームボーイに新機種のゲームボーイカラーが出ました!
ぐらいの威力があったと思う。2Dでも出来ないことは無いが、
3Dでの方が相性がよいゲームは少なくない。
モノクロでぷよぷよは、出来ないことはないがやりたくない。

レースゲームは、コックピット視点の3Dの方が好み。気分出るしね。

132 :名前は開発中のものです。:01/12/26 01:32 ID:2JcOWbWO
遠近法も3Dて言う?

133 :_:01/12/26 01:39 ID:jEYc0Bmx
逆に、つまらないものにしない為の注意点で、
ランダム要素をゲームの肝に使わない。てのは、あるかな?
(要は、運ゲーは駄目て事)

134 :名前は開発中のものです。:01/12/26 01:45 ID:???
>>133
昔心理学で、「気分転換とか発散に、ボールがどこに飛ぶかわからない
サッカーとかの球技をするのがいい」っての読んだことあるよ

135 :名前は開発中のものです。:01/12/26 01:49 ID:???
サイコロを振るだけしか出来ない、意志決定要素の
全くないすごろくは凄く嫌だ。というか、このシステムで
対コンピュータ戦をやるのはどうか、とSIMPLE1500「すごろく」
の話を聞いて思った。

自分は、実物のボードゲームで対人戦でやってもつまらないと
思う人間なんだけど、他のみんなはどうなのか?ちゃんと
楽しんでる?

136 :名前は開発中のものです。:01/12/26 01:56 ID:???
テトリスの、あの落ちてくるブロックはランダム要素では。

137 :うがー:01/12/26 02:05 ID:???
本来どうにもならないもの(ex:ランダム要素)を、
技術でどうにかするところにゲームの面白みが産まれる。
だから運ゲーが駄目ってのには同意。技術でどうにもできないから。

だけどもパーティーゲームでは、運の要素が強いほうがいいときもある。
脱落者を出さず、全員を最後まで遊ばせるために、だ。

>>135
ボードゲームって、どんなの?
人生ゲームとかはだめだぞ。あれこそただのスゴロクだ。

138 : :01/12/26 02:06 ID:???
すごろくは、
 ・さいころを振ることで、念じれば思った目が出るような錯覚がある。
 ・振り方によってはインチキができる。
 ・皆でワイワイ言いながらさいの目に注目したり、止まったマスの指示の結果に盛り上がったりできる。

ってとこか?
もっとも、市場に出回っているボードゲームは、
意思決定要素とランダム要素を程よく混ぜ合わせた形になっているのが普通だと思うが。

すごろく系のゲームをコンピュータゲームにする場合、
ルーレットが回ったり、サイコロが転がる演出が入ると雰囲気出るな。
「止まれー!!」なんて叫んだりしてな。

この手のゲームは、対コンピュータ戦ではつまらない、というのは同意。

139 :名前は開発中のものです。:01/12/26 02:05 ID:2JcOWbWO
あんまりランダムに支配されないのキボンヌ

140 : :01/12/26 02:11 ID:???
人生ゲームにも色々あるのだろうとは思うが、
俺が遊んだのは、要所要所で意思決定権が与えられていた気がする。
先に進むか、このままもう一周するとか、
特定のマス目に止まると、他プレイヤーを1人選択してペナルティを与えることができるとか。

141 :33:01/12/26 02:14 ID:???
運の要素は射幸心を生む強力な要素だよ。
パチンコとか、ルーレットとかのギャンブル。

逆に運の要素をうまく使うと万人にウケるゲームを作れると思う。
マージャンやマジック・ザ・ギャザリングは
運の要素が強いが、運を「調整」できるので、その調整の
仕方如何で強くなれる。

あと運が入ると、うまい人と下手な人のギャップがある程度
埋まるよね。
勝ったり負けたりを繰り返す均衡状態は人をアツくさせる。
格闘ゲームで、一本ずつとって、最後の一本を取った方が勝ち!
みたいな状態がアツい。

個人的にランダム要素がないと解法がはっきりし、
グッとパズルっぽくなると思う。
これはこれで学習効果が高くなるというメリットがある。
R−TYPEは非常にパズルっぽいシューティングだった。

142 :.:01/12/26 02:13 ID:???
少なくとも人生ゲームで「プログラマにナル」で止まった時は
意思決定権ホスィーね

143 :135:01/12/26 02:26 ID:???
>>137
それそれ、人生ゲーム。自分にはさっぱりだった。

>だけどもパーティーゲームでは、運の要素が強いほうがいいときもある。
>脱落者を出さず、全員を最後まで遊ばせるために、だ。
納得しました。

>>138
なるほど。自分が対人戦すごろくも楽しくないと思うのは、
対戦相手によるところが多いのかもしれない。賽の目に
一喜一憂しない連中ばかりなので。
正直、双六で負けても悔しくない。

144 : :01/12/26 02:46 ID:???
>>143
戦闘時の命中判定、回避判定、ダメージ判定にダイス(さいころ)を使用するTRPGでは、
こんな格言がある。
「ダイスは気合を込めて振れ!」

「食らえェェェェ!」「でりゃァァァ!」「トリャァァァァ!」などと叫びつつ、
モンスター目掛けて剣を振り下ろす戦士の心境で、さいころを握った拳を振り下ろす。
同様に、HPが低い状態で攻撃を食らいそうな場合は、
「避けろォォッ!」「甘いぃッ!」「見えるぞォォッ!」
なとと叫びながら回避判定のさいころを振る。
勢い余ってさいころが机の下に落ちても結構。
「どこだッ!」「あったぞォォッ!」「出目はいくつだッ!」「六、六だ!」
「よぉぉぉぉっしゃぁぁぁぁッ! クリティカルヒットォォォォッ!」
などという会話で盛り上がったりする。

(いや、最初から最後までそのテンションだと辛いが)

145 :33:01/12/26 02:51 ID:???
>>144
サイコロ振ったときに、それがランダムで鳴るゲームだったら面白いな(笑)

146 :135:01/12/26 03:01 ID:???
>>144
面白そうだなぁ。半端なゲームよりも、そういう遊び相手
が欲しいと思えるほどに。…自分がそうなればいいのか。

ゲーム理論において、対戦相手というのは話題の範疇に
入るのかな?接待プレイ論とか。

スレ違いならゴメン。

147 :名前は開発中のものです。:01/12/26 03:07 ID:???
格闘ゲームにおいてランダム要素とは、自分の反射神経
の限界に依存する。反応出来ないほど直前の相手の行動が
不確定要素。従って、反射神経の良い人ほど、本来反応
できない一瞬前(後)の相手の行動を読める人ほど有利。

148 :33:01/12/26 03:15 ID:???
>>147
禿同。

149 :うがー:01/12/26 03:18 ID:???
>>143
正直、すごろくは「結果」よりは「過程」が大事なんだと思う。
ゲームというよりは、デッドヒートのマラソンを観戦してるのに近い。

>>144
これは、判定をすることが大事で、結果は実はどうでもいい。
サイコロの出目をダシにして盛り上がることが重要なスタイルだ。

>>146
ゲーム理論というのは、どのゲーム理論?
数学のアレなら、接待する側の利得を「相手を楽しませる」ことにすれば説明可能だ。
ただ、デザイン時に接待プレイまで考えるのは本末転倒な気がするぞ。

150 :146=135:01/12/26 04:55 ID:???
>>149
初心者と上級者を対戦させてもちゃんと楽しめるような
方法論があったらイイかなと思ったんで。

レースゲームで、遅れている奴ほど速くなるというのを
最近知った。感心するとともにちょっとショックだった。
ギリギリ負けていたというのは幻想だったのか、と。

対戦前にあからさまにハンデを設定されたりすると
萎えるので、こっそり補正してくれるのが良い。

151 :名前は開発中のものです。:01/12/26 05:00 ID:jEYc0Bmx
>>150
それって、格ゲーとかでよく言われるけど、
バランス取れてないて事にならない?
初心者、初級者、中級者でだったら、いいかもしれないけど。
VF4のカードはよくまとまったと思うよ。其処ラヘンの問題が。

152 :名前は開発中のものです。:01/12/26 09:40 ID:???
>>138, >>149
ボードゲームはドイツ製のを遊んでみると目からウロコだよ。
コスティキャン的な「ゲーム」が濃縮されてる感じ。

カタンの開拓者たち、マンハッタンとか。
原始スープとかも面白かったな。

153 :うがー:01/12/26 09:52 ID:???
>>152
御意。
ドイツ製ボードゲームは、シンプルな良デザインのゲームが多い。
ボードゲームに興味がなくても、デザインの参考として遊ぶことを勧めたいな。

154 :名前は開発中のものです。:01/12/26 11:29 ID:???
>>144
昔考えたしょーもないネタだが、
PCが敵に攻撃する時や、敵から攻撃される時、
そーゆーテンションで叫くCRPGって、何か無いか?
もうそろそろ、有っても良いカナ?と思うが・・・

155 :名前は開発中のものです。:01/12/26 12:59 ID:???
>>152
「カタソ(カタンの開拓者たちオンライン版)」
http://www.page.sannet.ne.jp/aihatena/index.html
検索してみたら見つかったので、これから遊んでみます。
もし面白かったら、あなたに感謝します!

156 :名前は開発中のものです。:01/12/26 13:06 ID:1Q/W5h4Z
>>155
こっちも見てくれや。追加ファイルもあって良い感じだわ。
http://home.earthlink.net/~mgardner0/index.html

157 :名前は開発中のものです。:01/12/26 16:22 ID:???
対人戦より面白い対CPU戦を作る事は可能?不可能?

158 :名前は開発中のものです。:01/12/26 17:11 ID:???
>>157
答えその1
「面白い」の定義による。

答えその2
全プレイヤーが平等なルールのゲームなら多分不可能。
そうでないなら(親と子とか、出題者と回答者とか)なら可能なものもある。

159 :うがー:01/12/26 17:33 ID:???
>>157
カスパロフvsDEEPBLUEとかは、対人戦以上だったんじゃないだろうか。
もっとも、DEEPBLUE並のものがコンシューマ機とかに乗るとは思えないが。

160 :名前は開発中のものです。:01/12/26 20:06 ID:???
>>159
もう5年も前なんですね
http://www-6.ibm.com/jp/rs6000/resource/deep.html

ただ、
「この機械はインテリジェントとはいえない。自分で学習するのではなく、
記憶された多数の手筋のなかから最適な手を高速で選んでくるだけだからだ。」(フェン・シュン・スー)
なんですよね。

161 :名前は開発中のものです。:01/12/26 20:08 ID:???
CPU側がDEEPBLUE並みである必要以上に、
人間側がカスパロフ並みの実力を持っていないと楽しめないな(w

162 :名前は開発中のものです。:01/12/26 20:10 ID:???
DEEPBLUEも対戦ごとに人手で調整してたわけだし、
純粋な対CPU戦とはいえないかもね。
カスパロスvsエンジニアのほうが正しいかも。

というか、「対人戦以上」でも面白いかは別問題だね。

163 :名前は開発中のものです。:01/12/26 20:28 ID:???
対戦が「面白い」ために必要なのって
実力伯仲してること、ってのはかなり優先度高いと思うんですが

いわゆる「難易度」の調整ってのはどこを基準にするもんなんですかね?
やはり「テストプレイヤー」の何割ってパターンが一番多いんでしょうか。

164 :33:01/12/26 20:33 ID:???
>>157
現状、cpuとの対戦を人間相手以上に面白くするのは難しいと思う。

対戦ゲームをやってるとき、やはり生身の人間が持つバックボーンや歴史を
相手にしてるところがある。
たとえば、身近な人間との対戦だったら「あいつには負けたくない!」という
感情や「この間あいつにやられたから、仕返しだ!」みたいな感情が
あるでしょう。これは人間相手でないと生まれにくい。

あと、これはあまりよくないたとえかもしれないが、チームでやってて
「外人に負けるなよ!」みたいな一体感とかね。

感情を持った相手のほうが、相手として面白い。
プログラムが感情を生み出せて(人間に感じさせて)、なおかつ
歴史を持つようになれば、また別なのだろうけど。

CSのボット相手にしてても、やつら「マヌケさ」がなくてつまらない。
正確にこちらを狙ってくる。
しかも倒してもくやしがらないしね。

165 :33:01/12/26 20:49 ID:???
>>163
禿同。
実力伯仲が、見てるほうもやってるほうも面白い。

対戦格闘は、やはりHPの少ない方の減り方が少なくなるよう
ギミックが入ってるし、0近くになると減り方がぐんと少なくなる。
レースゲーも150が言ってる通り。

難易度調整の基準は、やはりどのキャラ使っても実力伯仲に
なるように、だろうね。キャラ勝ちがないように。

166 :51:01/12/27 01:41 ID:gDNfcQsN
感情のシミュレートというなら対戦とは少し離れるがGPMなんかはAIのコントロールをしている
感じがして面白かった。シミュレーションの面白さは「自分が全部握っている(ゲームによっては
一部だが)」という感覚があるところなので、対戦ゲームとは求めてるのがちょっと違うけど。

AIでならいたスト2のAIはらしくて面白かった。これが発展して過去の戦歴や記憶に応じて
新しい発言をしてくれたら面白そうだけどね。
#例えば勝ちを確信してた所から負けたことがあるAIなら同じシチュエーションになると
#「前はここからやられたから気をつけなきゃ」とか気を配る発言やそれっぽい挙動をするとか

167 :_:01/12/27 02:12 ID:ZeS2f9WS
>>166
確か、ハメ技って、CPU相手に出来た技だったよね。
それが、(当然)対戦でも有効だった。と。

168 :33:01/12/27 02:29 ID:???
そういえばバーチャ2だったか3だかが、AIの学習機能を持ってると
聞いたことがあるのだけど、あれは本当なのかな?

169 :名前は開発中のものです。:01/12/27 02:33 ID:???
学習機能か…
コンピュータもどんどん強くなるのかな。
生身の人間より相手してて面白いと思える日がくるのかもな。

170 :名前は開発中のものです。:01/12/27 08:26 ID:???
というか。
対戦レベルってのを考えた場合、
初心者、初級者レベルならばCPUでも十分接待プレイっぽい動きはできる
と思うのですが、

上級者レベルでは無理でしょうけど。

171 :うがー:01/12/27 11:29 ID:???
PLの行った操作をまんま蓄積していけば、
CPUの動きを上達させることは不可能ではないと思う。

問題となりそうなのは、
・効果的な動作の取捨選択
・類似した(まったく同一ではない)情况への応用
・ワンパターン化をどう阻止するか
ってあたりだろうか。

一般的な格闘ゲームなら、
自キャラ、敵キャラ、距離、状態(立ち、しゃがみ等)毎に分類して、
それぞれで統計データを取ってやれば、なんかそれっぽいものができそうだ。

それが本当に強くなるようにするのは、中々大変そうだが。

172 :名前は開発中のものです。:01/12/28 09:19 ID:???
Sid Meier
「まず、できるだけ多くのゲームを遊んでみることだね。
コンピューターゲームに限らず、あらゆる種類のゲームを遊ぶこと。
そうすることで、ゲームを見る目が養える。
どのゲームがオモシロくて、どうしてオモシロイのかを追究し、
理解することがとても重要だ。
そうしてゲームを理解した段階で次はプログラミングを勉強する。」

モンスタープログラマー列伝 ログイン誌連載記事 松下淳 より

173 :名前は開発中のものです。:01/12/28 13:14 ID:P2+FV01S
>>172
名言だな。
特に良いボードゲームは、人間が管理しなきゃいけないぶん、
ゲームの構造が見えやすいと思う。
コンピュータゲームを作るなればこそ、ボードゲームは重要な教養だろうな。

174 :名前は開発中のものです。:01/12/28 14:14 ID:???
すべては、ピーター・モリニュー氏が子ども時代に見た1つのアリ塚から始まった。

ピーター少年はそのアリ塚で遊びはじめた。
棒きれで突つき、ところどころ崩す。
ピーター少年は、彼がアリの巣を上から突つくと、
アリが必死になって巣を作り直そうとする様子に夢中になった。

アリ塚を崩したことに罪悪感を覚えたピーター少年は、
仲直りのしるしに角砂糖を1つ与えた。
そして、自分が破壊したばかりのアリ塚をアリが作り直す様子を観察した。
ピーター少年は、この小さな生き物に対して自分が持っている絶大な支配力と、
彼らが次に何をするか予測できない不可思議さを、決して忘れはしなかった。

http://www.hotwired.co.jp/news/news/20001116205.html

175 :名前は開発中のものです。:01/12/28 14:31 ID:???
http://www.cnn.com/COMMUNITY/transcripts/2000/12/1/wright.chat/

Q:あなたが最初にしたゲーム、ゲームデザイナーになろうと思わせたゲームは何でしたか?

Will Wright:おそらく子供の頃にやった日本の「碁」です。

176 :名前は開発中のものです。:01/12/28 17:24 ID:???
ウワ〜ン、碁は中国生まれだよう。世界に広めたのは日本だけど。

177 :名前は開発中のものです。:01/12/28 20:55 ID:???
>>175
complexity can come out of such simplicity

ある意味これに全部入ってるかも、ゲーム理論。

178 :_:01/12/29 02:27 ID:TejhzVZo
>>172
任天堂の商品が高水準なのも、当然て事か。

179 :「音読み」は「邪魔」である:01/12/29 07:56 ID:80YQgEQO
「気体」の「液化」は誤りである
http://nara.cool.ne.jp/mituto

180 :名前は開発中のものです。:01/12/29 11:31 ID:???
>>179
誤爆?

181 :33:01/12/30 05:16 ID:???
Q:
「ある面白さ」を最も単純な形で実現するとしたら、「どう」実現しますか?
「ある面白さ」はみなさんが実現したいもの。
「どう」の部分は構造、方法を考えてください。

例:
「ある面白さ」=驚き(「ビックリした!」)という面白さ
「どう」=
探索可能なリアル洋館3Dマップを用意。
HPの少ない状態で、プレイヤーを歩かせる。
無音の演出をしてから、ある個所で
「大音響とともにガラスをブチ破って出てくるゾンビ犬」に
プレイヤーを襲わせる。

上の例は「バイオハザード1」です。
単純に驚かせるなら「いきなり大きい音を出す」だけで
いいのかもしれないけど(笑)。

182 :33:01/12/30 05:19 ID:???
カタルシス構造で言うなら、
無音状態での探索が「溜め」、
大音響で出てくる犬が「発散」だね。

183 :名前は開発中のものです。:01/12/30 16:18 ID:???
>>181
そういわれてもねぇ。
私は回っている電子レンジや洗濯機をジィーっと眺めてるだけで
1日を過ごせる人間なので溜めや発散などは判断しかねまする。

なんか動いてるってただそれだけのものが好きなんですよ。

184 :名前は開発中のものです。:01/12/30 22:00 ID:???
>>183のような人間が「A列車で行こう」を作った、とか。

他の鉄道ゲームと比べて、敵がいないのが特徴(と思っている)。
自分はA列車大好き人間だが、何処が面白いのかと聞かれると
説明に困る。溜めも発散も無い。淡々と時間が経つだけ。
が、大好きだ。

185 :名前は開発中のものです。:01/12/30 22:48 ID:???
作る、集める、競う

パックマンの開発者さんの話でゲームのアイデアの基本は「動詞」、ってのがありましたね。

186 :51:01/12/31 04:24 ID:GAsfSei3
うーん。難しい題だ。

「AoE(Age of Enpire)」が西洋文明の限界を象徴しているってのはどうだろう?
あのゲームはMAP上の資源を採掘してユニットの生産や建設物の建造に
当てるのだがゲーム終盤になると資源が尽きて何も生産できなくなる。
そして見渡す限りの禿げ山だけが後に残る・・・

かつて中東から発生して地中海に展開し、中世で衰えるまでのローマ帝国に
代表される文明があれだけの版図を広げ、そして衰退したのはあの頃の資源が
「木」だったからである。帝国は資源が供給される限り拡大できたのだが、とうとう
中東〜地中海までの木を刈り尽くし、維持できなくなって崩壊した。

まさにこのゲームの終盤状態。「帝国の時代」とはよく言ったもんである。
まぁゲーマーがそこまでのことに思いを馳せるかどうかはともかくメッセージ性がある。
欧州の人がゲームを作るとこういうコンセプトが見えて面白い。

187 :名前は開発中のものです。:01/12/31 06:49 ID:???
俺はA列車とか、シムシティとか好きじゃない方なんだけど
やっぱどこが面白いか説明が欲しい。

シムシティは作った都市をセーブしておいて、
破滅させたりする方が楽しいのは俺だけ?

188 :名前は開発中のものです。:01/12/31 07:32 ID:???
シムシティーは、問題発生(公害など)→解消、の過程の繰り返しの中に、
溜めと発散の構造を見出すことができるかな。。

それに、強力な催眠効果もあるな。

基本的に淡々と時間が過ぎていくのだが、
かといって放置しておくと様々な問題が発生するし、街も発展しないので、
微妙に張り詰めた緊張感を維持しつつ、目を光らせて、
延々と繰り返される街の営みを監視していなければならない。

五円玉の振り子運動を見つめているようなものだ。
次第にその状態が気持ちよくなってきて、癖になってくる。

プレイヤーに監視の仕事を与えることで、長時間ぼーっとディスプレイを見続ける義務を強要し、
そのまま催眠状態に持ち込む。これが病みつきになる、
更に、ディスプレイの前から離れられなくなったプレイヤーを飽きさせないだけの、
豊富な選択肢は用意されており、これが自由度の高さを支えている。

という解釈はどうか?

189 :名前は開発中のものです。:01/12/31 08:23 ID:???
とにかく人間の快感度を上げるものならなんでもゲーム化は可能。
逆に言えば、人間の行なう活動でゲーム化できないものなんて無い。

ただ人間、どれに快感を覚えるかはてんでバラバラ。
万人に共通するのは生存欲とそれに一番近い、食欲と性欲を刺激するぐらい。
食欲だけでも、狩猟捕食作業を好むか、作物生産作業を好むかの違いがでてくる。

生命体である以上外的刺激に対しては必ずストレスがかかるようになってる。
ストレスから解放されるには外的刺激を消滅させるしかない。
方法は大きく分けて2つ
・外的刺激を自分の中に取りこんでしまう
(食い物を食べ尽くす、知らなかったことを知識として得る、自分の下位存在としてしまう)
・外的刺激から逃げる
(影響範囲から脱出)

190 :名前は開発中のものです。:01/12/31 22:57 ID:jSDsCu0Q
・外的刺激とうまく緊張関係を保ち共存する

191 :名前は開発中のものです。:02/01/01 01:40 ID:cM7PcqzA
ダルマ落としはゲームか?

192 :51:02/01/01 03:56 ID:???
えーと、ちょっと前の話だけど

>>96「3Dが持つ、空間表現やリアルさから感じられる面白さがプラスされた」
というのは必ずしも+になっているかどうかは怪しい気がする。

解像度が多くなり、自分の状態が細かく扱えれば扱えるほどゲームの中に
曖昧さが増えていく。そこら辺をもう一回明確に判断するための補助線が
用意できなければゲームとしてルールが曖昧なゲームになってしまう。
#補助線=バーチャロンの距離、ロックオン表示や連ジの照準表示など。

画像がきれいになり、アナログ入力等が一般化するにつれプレイヤーや
膨大な状態を取れるようになる。それは原初のゲームにあった明確な
ON、OFFを失い、「明確なルール」を失うのではないか?と危惧している。

193 :うがー:02/01/01 13:29 ID:???
>>193
確かにアナログになると、
基礎技術の習得が難しくなるって側面は出てくるだろう。
でもそれはこれまでも、多かれ少なかれあったことだと思う。
格ゲーでちゃんと攻防ができる人は、できない人から見れば人間外に思えるように。

補助線がなくても、面白ければ人間は努力し、慣れる。
サッカーとか野球とかを見れば、それは明らかだ。

もちろん補助線が不要なわけじゃない。
より早い熟練をうながすために、補助線の果たす役割は大きい。
どういう攻防をさせたいのか、
そのためにはどういう情報(補助線)を渡せばいいか、
そういうことも含めて、デザインするべきだろうな。

194 :うがー:02/01/01 13:33 ID:???
>>193
レス先間違えた。ほんとうは >>192 だ。
欝だ氏のう。

195 :うがー:02/01/01 13:36 ID:???
>>187
シムシティとかは、たぶん盆栽の面白さと似てる。
「こう育って欲しい」と思うのだけど完全にそうなるわけじゃない。
ちょこちょこ手を入れて手間をかけて思い通りに育っていくのが楽しい。

196 :名前は開発中のものです。:02/01/02 05:00 ID:qZYfLahS
あーあつまんねースレになっちまったな

197 :名前は開発中のものです。:02/01/02 09:44 ID:xUKxGABw
剛体力学をもっと知りたい。

198 :名前は開発中のものです。:02/01/02 10:21 ID:???
コスティキャンのゲームデザイン論より

「シムシティ」のデザイナーであるWill Wright によると、「シムシティ」は「ゲーム」ではなく、「玩具」なのだそうだ。

199 :名前は開発中のものです。:02/01/02 11:18 ID:???
>>196
文句だけ付けるのはお門違いだろ。一行レスで偉そうに言うな。
何かやってほしいなら自分で方向性示せ。それが掲示板だろが。

200 :名前は開発中のものです。:02/01/02 12:04 ID:kGac592Q
>>197
剛体力学本気で学んだらWEBのページだけじゃ無理な気が…。
NEKOさんのページでAB法とか作ってたけど、あれなら分かりやすいんじゃないのかな?
ただ、あれだとポリゴン数が多くなると、面と線での処理法がいいって感じになるけど。
仕事でやってりゃ、自分で覚えなきゃあかんし、WEB等で聞くのはちょい無理がある。
後、上の方でゲームをどう作れば面白か?的な議論してたけど、
かなり無理がある議論なのでは?とか思ったりする。
分かってりゃ皆作ってるし。
任天堂とか、カプコンとか最近、想像通りで、ツボを付くゲーム作ってるけど、
ああいうのって王道的な作りで、調整にかなりの力を入れてるソフトであるからなぁ。
1発逆転の企画ではないし。
そんな物の法則が分かったら、大金持ちになれるんだがな。

201 :名前は開発中のものです。:02/01/02 12:22 ID:???
>>196
アオリニマジレスカコイイ

202 :名前は開発中のものです。:02/01/02 13:29 ID:???
なぜこのゲームは売れたのか?≒なぜこのゲームは面白いのか?

203 :名前は開発中のものです。:02/01/02 14:12 ID:???
そんなことはないよ。

204 :名前は開発中のものです。:02/01/02 15:28 ID:IwlnW6sc
>>200
公式が難しいんだよ。
積分やらΣやらで頭おかしくなる。

205 :名前は開発中のものです。:02/01/02 17:30 ID:XaQ5bOpV
>>204
じゃあ、無理。
つーか剛体力学やるなら数学得意じゃないとな。
プログラムっつーのはうまく組む技術と、数学的なプログラムを組む技術とか、
色々あるからねぇ。
計算作るのは天才的な人でも、メインプログラマとしては駄目な人とか。
アルゴリズム等は全然作れないのに、メインとしては超一流だったり。
プログラムっつーのはやればやるほど奥が深い訳で。やってないと分からんけど。
どこを目指すかはその人次第だと思うけどね。
後さ、この板ほんとたまーーーに見るんだけどさ、最近のゲームはツマランとか
書いてる人いるのはちょい悲しいと言うか。
ここに来る人は作ったことがある人だと思うしさ。そんな人が言うのはちとなぁ。
素人なら好き勝手言えばいいんだけどもね。

206 :名前は開発中のものです。:02/01/02 23:56 ID:???
そういう人の言いたいことって
今までやったゲームの中でストーリー・システムがベストではないてことじゃないかな。
しかし、常に世界記録更新するのも楽じゃないんだよね

現在昔の名作ゲームを拾いだして遊んでいる工房です。
昔のものも結構いけるじゃねーかと思うこのごろです。
ローグとか。

207 :名前は開発中のものです。:02/01/03 00:13 ID:???
そだ剛体力学で思いだしたんだけど
どこかのアメリカ人がさいころが階段転がり落ちるデモをサンプルで作っていたみたいなんだけど
消えているのね。誰か知らない?

208 :名前は開発中のものです。:02/01/03 18:34 ID:5FGfCtOt
http://www.google.com/search?q=cache:4qBqL5WkE3s:loop.coders.net/drgnslyr/personal/games/stairs.html+Rigid+Body+dice&hl=ja
これだ。。持っている人いる?

209 :名前は開発中のものです。:02/01/03 21:39 ID:???
http://web.archive.org/web/20010616043438/http://www.coders.net/drgnslyr/personal/games/stairs.html

こちらもダメでした。

210 :名前は開発中のものです。:02/01/04 06:11 ID:XjVBwprJ
安芸

211 :名前は開発中のものです。:02/01/04 07:04 ID:???
ところでゲームデザイン論と剛体力学になんの関係が?

212 :33:02/01/04 21:55 ID:???
>>211
オレもそう思う(笑)。

213 :33:02/01/04 22:22 ID:???
>>200
ゲームをどう作れば面白くなるか、分かってる人は分かってるわけです。
それをある程度抽象的にまとめたのがコスティキャンやクロフォードの論文
だったりするわけで。
ほか、日本にもゲームデザインをまとめようとしているところはありますよ。
諦めたらそこで終わりだ、ってなんかのCMであるでしょ。

ゲームデザイン論については一般化されたものが上記以外あまり存在しないから、
ここで再度まとめない? というのがこのスレの主旨だと。

214 :名前は開発中のものです。:02/01/04 22:35 ID:???
コスティキャンの言う「ゲーム」の説明と、
カイヨワが言う「遊び」の説明を合わせれば、
今のコンピュータゲーム全般に拡大して適用しても
だいたいOKなんじゃないのかと思う今日この頃。

215 :名前は開発中のものです。:02/01/04 22:39 ID:???
田尻さんの書いた表紙が青い本「新ゲームデザイン」
だったかな…も参考になるとおもたよ

216 :探すのは大変そう?:02/01/04 22:48 ID:???
新ゲームデザイン ― TVゲーム制作のための発想法
田尻 智 (著) 1995/12/01エニックス ISBN: 4870258587

217 :名前は開発中のものです。:02/01/05 00:59 ID:nbwZ6/xP
売れなくてもいいからいいゲームを作りたいと
思う漏れはドキュソですか?

218 :名前は開発中のものです。:02/01/05 01:06 ID:???
職業としてゲームを作ってないのであれば全く問題ありません。むしろ好ましいことです。

職業としてゲームを作っているのであれば…どうなんでしょうね?社長さんに聞いてください。

219 :名前は開発中のものです。:02/01/05 01:07 ID:na4EVNcO
ドキュソではないと思いますが、一緒には働きたくないね
同人として頑張ってください

220 :名前は開発中のものです。:02/01/05 01:07 ID:???
>217
まずは自分が遊んで楽しいゲームを目指してみたら。

221 :_:02/01/05 02:11 ID:vZJ2ZxTB
>>217
今時、一般層をターゲットにして大ヒット狙う。というのに対しての、
「売れない」ならいいんじゃ?多様化に繋がるし。
10万、5万で採算が取れるような軽いものも必要。

222 :名前は開発中のものです。:02/01/05 02:16 ID:???
>>217
売れなくてもいいから…という
のは要らないでしょ。それは自信のなさの裏返し。

いいゲームを作りたい…これで良し。
そして、これ、当然のこと。

余計なこと言って
営業の人達を敵に回さないようにね。

223 :名前は開発中のものです。:02/01/05 05:07 ID:???
>>217
いいゲームだけど売れなかった。
ならOK。
売れないけどいいゲーム。
は駄目。っていうか多分それクソゲー。

224 :名前は開発中のものです。:02/01/05 07:30 ID:???
>>223
おそらく微妙なニュアンスなんだろうけど、わけわからん。

225 :名前は開発中のものです。:02/01/05 10:43 ID:???
未来を見据えるなら、100万人に売れるゲームを大雑把に作るよりは、
10万人に売れるゲームをしっかり作る方が、結果的には儲かる。

226 :名前は開発中のものです。:02/01/05 12:09 ID:???
というか、売れるゲームとゲーム理論(方法論)になんの関係が…?

227 :33:02/01/05 13:16 ID:???
売れるゲームと面白いゲームは関係あるよ。
昔は売れる=面白い、と、ダイレクトな関係だった。

現状はエンタテインメントという要素がゲームを包み込んでしまったので、
ゲーム機の上で走るんだけど、単なるムービーエンタテインメント(娯楽)と
言ったほうがいいFFが売れたり、現実への訴求力が強い3Dが大きく幅を
きかせるようになってると思う。

「ゲームvsエンタテインメント」ではゲームが負け。
なんせゲームはエンタテインメントの一部だから。
大衆はお祭りの打ち上げ花火のような瞬間的な娯楽を好む。

ただ、コンピュータエンタテインメントの中では「ゲーム」が
最も刺激が強いと思うけどね。プレイの主体になれるので。

「売れる=面白い」は現状もイコールだと思うけど、
「ゲームとして」売れてて面白いかは、雑誌のランキングでは
計れない。あれはコンピュータエンタテインメントとしての
ランキングだから。
あのランキングの中で、さらに「ゲーム」を抜き出せば、
しっかりと「ゲームとして面白いもの」が上位にきてると思うよ。

今は「コンピュータを使って面白いモノを作ろう」の時代であって、
「コンピュータを使って面白いゲームを作ろう」ではないんだよね。

228 :名前は開発中のものです。:02/01/05 14:08 ID:D0pAgbvQ
いきなり見て書いてます、ひょっとして流れとはスレの流れとは関係なくなってるかもしれませんが・・・

>今は「コンピュータを使って面白いモノを作ろう」の時代であって、
>「コンピュータを使って面白いゲームを作ろう」ではないんだよね。

なんとなく賛成、僕も「面白いゲームを作ろう」ではなく
「面白いモノを作ろう」になっています。
ゲームから少し離れつつしかも、プレイヤー(といっていいのかな?)に
楽しんでもらえる物を追求したいですね。

>大衆はお祭りの打ち上げ花火のような瞬間的な娯楽を好む。

しかしこれは、実戦するとヤバイかも、結構な価格のする代物ですから、
十分に楽しめないと・・・しまいには嫌われてしまいそう。
ストーリー中心のゲームが自分は好きなのですが、最低でも5・6回は
再プレイしたくなるようなのを追及してみたいです。それもゲーム性以外で・・・

229 :名前は開発中のものです。:02/01/05 14:10 ID:???
> 今は「コンピュータを使って面白いモノを作ろう」の時代であって、
>「コンピュータを使って面白いゲームを作ろう」ではないんだよね。

そうそうその通り。下手にゲームを作るぐらいなら、
3DCGを使ったヘボなムービー集やCG集でも作った方が
よっぽど売れる。同人ソフトを見てみ、
ゲームよりもCG集が大勢をしめてるから。

230 :名前は開発中のものです。:02/01/05 14:13 ID:???
ここはゲーム理論について語るスレですが、何か?

231 :名前は開発中のものです。:02/01/05 14:16 ID:???
>今は「コンピュータを使って面白いモノを作ろう」の時代であって、
>「コンピュータを使って面白いゲームを作ろう」ではないんだよね。

かもね。PCゲームよりもポストペットが売れる時代だし。

232 :名前は開発中のものです。:02/01/05 14:23 ID:???
エンタテインメント性理論について語ろうスレとか作って立ててもいいかもね

233 :名前は開発中のものです。:02/01/05 14:28 ID:???
ゲーム業界はもう最盛期を終えました。没落するのみです。
妙な幻想は捨てましょう。

234 :名前は開発中のものです。:02/01/05 14:30 ID:???
>>227
同じ文で「ゲーム」を何種類もの意味に使うのは止めてくれ。

235 :10年後を見据えて:02/01/05 14:46 ID:???
>>227はプレゼンが云々と言ってたころの33と重なるな…。
もうちょっと基礎研究的な展開をキボン

236 :33:02/01/05 15:08 ID:???
>>234
ゴメソ。

>>235
いや、だからエンタメやろうよってわけではないよ。
今のゲームはほとんどエンタメということを認識した上で
ゲーム作ればいいよってだけで。

ゲーム作るにしたって業界と同人じゃアプローチが違うし、
商売と研究じゃやはりアプローチが違う。
2chはいろんな人が集まるのでそこらへんの認識がごっちゃになる。

このスレはゲームの面白さの追求でいいかと。商売とかプレゼンとか抜きで。
それが試合としてのゲームのもっとも基礎だと思うし。

237 :名前は開発中のものです。:02/01/05 15:17 ID:???
> ただ、コンピュータエンタテインメントの中では「ゲーム」が
> 最も刺激が強いと思うけどね。プレイの主体になれるので。

PCでゲーム以上にポストペットが売れているのは、
ゲーム以外の刺激の方が、コンピュータエンタテインメントとしては、
まさっているという解釈でよろしいか?

238 :33:02/01/05 15:41 ID:???
>>237
刺激っていうのは、たとえば人殺しバイオレンスゲームにあるような
強烈な「ショック」のことです。
ポスペは話題性やコミュニケーションの楽しさで一般性(ポップさ)があり
売れたと思うけど、それは刺激とは違うと思う。
サザエさん的というか。

239 :業界ワナビー:02/01/05 17:04 ID:trvF0qKo
> そうそうその通り。下手にゲームを作るぐらいなら、
> 3DCGを使ったヘボなムービー集やCG集でも作った方が
> よっぽど売れる。同人ソフトを見てみ、
> ゲームよりもCG集が大勢をしめてるから。

その認識は、まだまだ甘ぁい!
その現象は、同人だけで起きているワケではなぁい!
エロゲを見よ!ほとんどが単なるCG紙芝居だ!
FFを見よ!糞ゲーと糞ムービーの集大成だ!
ポストペットを見よ!あるのは萌えと愛嬌だけだ!
売る事だけを考えるなら、宣伝と映像さえあれば
ゲームなんぞは必要なぁい!

240 :自爆:02/01/05 17:05 ID:trvF0qKo
冗談のつもりで書いてたら、激しく鬱になったYO
洒落になんない・・・

241 :名前は開発中のものです。:02/01/05 17:46 ID:???
ま、ムービーのことはムービー担当に任せて、
ゲームデザイナーはゲームデザインに精を出せば宣。

昔の華やかな表舞台を懐かしみつつ、裏方の小道具担当に精を出すべし。

242 :なまえをいれてください:02/01/05 19:07 ID:GQNiPPID
>>233
ゲーム、年末は凄かったよ。儲かった所はかなり儲かった。
卸しの方には結構行ったらしいから、沢山の会社が儲けたんじゃネーの?
海外でも盛り上がってくれたから、ええ感じに再びゲームが盛り上がってきた。
一昨年、去年初期は酷かったから、うれしいことだ。

243 :51:02/01/05 19:30 ID:???
>>239
結局ユーザーがこれをやると新しい発見がある、と確信してゲームを買うことが
出来ないのが問題だと思うが。今までと同じならわざわざ時間を拘束されるような
大規模なゲームなんてやる気が起こらんし、それぐらいならCG見てる方が
見るたび新しいのはとりあえず保証されてるし(w

つくづく任天堂のソフトの絞り込みに感心すると同時に大量に粗悪製品を
垂れ流してるのを放っておくSCEの差に愕然とする。

244 :33:02/01/05 19:58 ID:???
>>243
ほぼ同。
SCEはある意味ゲームを改革したと思うが、その後の流れには疑問。


ところで「ゲーム作るときこれだけは押さえとけ」という意見ボシュウ。

245 :名前は開発中のものです。:02/01/05 21:34 ID:???
「萌え」

246 :名前は開発中のものです。:02/01/05 22:31 ID:???
SCE開発部隊ってトーシロー集団じゃん。
いーもの、あるいは売れたものは全て純粋外注って話だよ。

247 :名前は開発中のものです。:02/01/05 23:28 ID:???
> ところで「ゲーム作るときこれだけは押さえとけ」という意見ボシュウ。

「難易度調整スレッド」
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007542874/l50
「oOoゲームの設計について語るスレoOo 」
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005576459/l50

248 :名前は開発中のものです。:02/01/05 23:29 ID:???
任天もSCEも極端に過ぎるとは思うけど。

開発は外注でプロデュースだけってのは、エニックスは昔からそうだし
経営手法として間違いってわけでもない。
任天にしても、セカンドの存在を無視してはもうお話にならないだろうし。

249 :名前は開発中のものです。:02/01/05 23:41 ID:???
>ゲーム作るときこれだけ

テストプレイの回数では?

任天堂がツボを押えたソフトを出せるのも、
終局そこに資本(金、時間、人材)を使うことができる、
ってのが一番大きいと思う。
普通のところが任天堂と同じ真似しようとしても
それを支える元手がない以上ムリでしょ。

結局「納期」があるからある程度で切り上げざるを得なくなって
それなりのものにしかならない、ってのがほとんどなような。

250 :名前は開発中のものです。:02/01/06 01:18 ID:gMui/WyI
「その認識は、まだまだ甘ぁい!
その現象は、同人だけで起きているワケではなぁい!
エロゲを見よ!ほとんどが単なるCG紙芝居だ!
FFを見よ!糞ゲーと糞ムービーの集大成だ!
ポストペットを見よ!あるのは萌えと愛嬌だけだ!
売る事だけを考えるなら、宣伝と映像さえあれば
ゲームなんぞは必要なぁい!」

漏れも含めここに居る人々は、ゲームの面白さについてどれほど
語っても、売れるゲームを作りつづけるしかない。

251 :10年後を見据えて:02/01/06 01:22 ID:???
だから基礎研究なんだって。
まぁ、漏れは10年後には解雇されてるかも試練から関係ないけどな。

252 :33:02/01/06 02:44 ID:???
憂えることを仕事にしても状況はなにも変わらないと思うけどね。
諦観を共有してキズをナメ合うより、希望を共有して切りこんでみる
というのはどうかね。

そのためにも基礎研究で「溜め」を作っておく、と。


「ゲーム作るときこれだけは押さえとけ」

・移動したり、ボタンを押しているだけで楽しく
 たとえば、ゼルダの草刈りアイテム探し、メトロイドの隠し部屋探し。
 メトロイドはアイテムで「アクション」が増える。すると、
行けるところが増える。迷路全体を骨の隋までしゃぶりつくさせる
ゲーム構造になってる。この構造はPSの悪魔城ドラキュラも
使ってたね。
空間を遊び尽くす構造だね。 

253 :_:02/01/06 02:52 ID:7uFTB1Tt
>>228

>なんとなく賛成、僕も「面白いゲームを作ろう」ではなく
「面白いモノを作ろう」になっています。
ゲームから少し離れつつしかも、プレイヤー(といっていいのかな?)に
楽しんでもらえる物を追求したいですね。

同業者として情けなく思える。それって、「逃げ」じゃないの?
荒らしたくはないけど、ゲーム作る気ないなら、別の業界に行く事を薦める、、。

楽しんで貰う物じゃなくて、楽しませる物作ろうよ。

254 :名前は開発中のものです。:02/01/06 03:18 ID:???
ってことは売れなくても面白いゲームをつくるには理論ってこと?

255 :名前は開発中のものです。:02/01/06 03:24 ID:tgfGmCV6
あとさ、このスレでゲームって言葉は
エンタメ・インタラクティブ娯楽・アルゴリズム遊び
って意味で使われてるじゃん?ゲームって言葉を使わずに
それらを使うのがいいんじゃない?まぁこういう言葉は
適切なのに修正したほうがいいだろうけどさ。

256 :名前は開発中のものです。:02/01/06 05:10 ID:???
>>229 >>239
ムービー「だけ」で高い評価を得ていると言われるFFから、
余計なゲーム部分を取り除き、予算を注ぎ込んで全編を美麗なムービーだけで構成し、
宣伝に莫大な予算をかければ、商業的に成功するか否か?

必ずしもそうならないことは、FFの映画の無残な失敗で証明されている(w

# FFのTVアニメは個人的には(バカアニメとして)楽しんでるけど、
# あれも「ムービーに金かけてる」って感じじゃないしなあ。

257 :名前は開発中のものです。:02/01/06 08:48 ID:wyu4AxGC
>>253
228 です。

>楽しんで貰う物じゃなくて、楽しませる物作ろうよ。
うーん、どうもその「楽しませる物」という言葉はあんまり自分的には好きになれないです。
なんていいますか、ちょっと力み過ぎな感じがするんです。
僕も一時期ぎばってたことあったんですが、そういう時にできるのは、
どうも押し付け的面白さになってまして・・・
作ったあとで見ると・・・愕然とする事があったんです。
僕の場合すこし、軽い感じの方がいいアイディアがでるのでそうしてます。
ゲームを研究するときは執念でやりますが、いざ企画となると少し
肩の力をぬいてたほうがいい物ができるなぁと最近は思っています。

258 :名前は開発中のものです。:02/01/06 09:55 ID:???
>>256
アレは、FFが映像技術としては映画に追いついてない事を、
はっきり認識させた作品だからね。他の映画に比べると、
構図とか、色使いとか、カメラワークとか、演出のタイミングとか、
普通の人には分かりにくい技術力が、全般的にヘボヘボだった。
分かる人にはすぐに分かるよ、CM見ただけで。

259 : :02/01/06 10:50 ID:???
253の発言の最後はおれもひっかかるな。
お客様に対して態度ちょっとでかい。
まあ、気合が足りねえっていいたかっただけなんだろうけど。

というわけで、257にいいたいのは
お客様に「面白い!と心から思ってもらえる」モノには
押し付け的なぐらい濃い「ここだけは譲れん!」開発者のポリシーが必要だと思うがどうよ。
それが前面に出てるかどうかは別としてな。きっと、その人のテーマだから。
これは別にゲームに限ったものじゃないはずだ。

あ、ゲームに限ったことじゃないから、スレ違いか。スマソ。

260 :258:02/01/06 11:37 ID:???
要するにさ、FFは映像だけのゲームだけれども、
ゲーヲタに通用する程度の映像でしかないのよね。
つまり、映画ヲタには刺激が弱いため、
あるのは宣伝のみ、映像すらない。

普通の映画ヲタはゲームなんぞを遊ばんし、
普通のゲーヲタは映画なんぞを見ないんよ。
だから映像だけのFFが、商売として成り立つワケ。
そういえば、PS2が売れたことで、
DVDが売れるようになったという話も・・・宇津田市の鵜

261 :うがー:02/01/06 13:04 ID:???
Metal Gear Solidは、映像作品としても通用するぞ。
もっとも、あからさまにパクリな画が多いので、
見る奴が見たらギャグにしか思えんだろうが。

FFは、映像としてはパクリにすらなっていない。
映像作品ぽくはなってるけど、肝心なところがさっぱり抜けてる。
せっかくの近道を避けて通ってるようにしか見えない。
そのへんが問題やね。

262 :名前は開発中のものです。:02/01/06 16:30 ID:???
最近、ファンタジーのブームが続いているな。
火付け役の「ハリー・ポッターと賢者の石」の映画が出だし好調で、そこそこ話題になったし、
(いや、映画としての出来は……どうも原作小説ファン向けな内容でいまいちだったが)
「指輪物語(ロード・オブ・リング)」も悲願の映画化が実現して、今春日本公開される。
指輪物語は言わずと知れた、
ファンタジーRPGの元祖的存在「D&D」「ウィザードリィ」の元ネタになった作品で、
ゲームオタの注目度も高いのではないかと思われる。

今のファンタジーブームがどこまで続くかは分からないが、
これを機に映画を観、ゲームオタの目はますます肥えていくのは確かだろうな。

ムービーだけでは映画に勝てんだろうし、
そうなると、ゲーム性の部分は、これからどんどん見直されてくるのではないかと思う。

263 :名前は開発中のものです。:02/01/06 16:56 ID:???
映像とゲーム性が両立された作品として「ICO」をあげてみる。
家ゲ板では荒れまくってるけどw

いろんな意味でおしいゲームだと思う。

264 :名前は開発中のものです。:02/01/06 18:05 ID:???
なんとなく読み始めたが、スレタイトルとあまりに
内容がかけ離れているのでビビた(w

265 :名前は開発中のものです。:02/01/06 18:07 ID:???
>>264
スレは生き物じゃけん。

266 :名前は開発中のものです。:02/01/06 18:15 ID:???
ゲーム理論=ゲームを売る理論

267 :名前は開発中のものです。:02/01/06 18:43 ID:???
ゲーム理論=ちんぽ

268 :名前は開発中のものです。:02/01/06 19:34 ID:???
>>267
そこまで役に立つ理論とは思えない。

269 :名前は開発中のものです。:02/01/06 19:40 ID:???
つまり気持ちよいモノと(w

270 :名前は開発中のものです。:02/01/06 19:52 ID:???
ちんぽこ的ゲーム 出したら終わり
まんぽこ的ゲーム 発育して生み出すまで

271 :名前は開発中のものです。:02/01/06 21:24 ID:???
>まんぽこ
モラタ

272 :名前は開発中のものです。:02/01/06 23:21 ID:???
マンポコ萌えぇぇぇぇぇぇぇぇ!!!!
誰かマンポコちゃんを描いて漏れぇぇぇぇぇ!!!

273 :名前は開発中のものです。:02/01/06 23:23 ID:???
まんぽこゲームは売れるし、面白い。これ定説。

274 :名前は開発中のものです。:02/01/07 00:13 ID:???
「ゲーム性」という単語を使った時点で厨房

275 :名前は開発中のものです。:02/01/07 00:18 ID:???
コスティキャン厨は、「リソース」と「意思決定」を使う。

276 :名前は開発中のものです。:02/01/07 00:26 ID:???
33厨は、「溜め」と「発散」を使う。

277 :名前は開発中のものです。:02/01/07 01:00 ID:???
カイヨワ厨は、「競争」、「運」、「模倣」、「眩暈」を使う。
極まると、「アゴン」、「アレア」、「ミミクリ」、「イリンクス」と言い出す。
というか、誰も知らんか?

278 :33:02/01/07 01:49 ID:???
>>274-277
ふまじめなのにいい単語を出すね。
「セックス」「スピード」「バイオレンス」「ドラッグ」も出しとかんと。
「まんぽこ」「萌え」は「セックス」の内だな。

279 :カイヨワ厨:02/01/07 01:53 ID:???
>「セックス」「スピード」「バイオレンス」「ドラッグ」
全部「眩暈」だな。
エンタテイメントの重要な1要素だ。

280 :33:02/01/07 02:05 ID:???
>>279
おお、そういえばそうだ。
今、頭の中に「眩暈」にその4つがぶら下がるツリー構造がイメージされたよ。
ほかのにもぶらさがる強力なものがありそうだ。

281 :名前は開発中のものです。:02/01/07 02:09 ID:???
それらの相関はどうなるの?全部独立してるんだろか。

282 :33:02/01/07 02:15 ID:???
ん? でもその4つは「模倣」のような気もしてきた。
アニメ絵は模倣拡大セックスシンボルの集大成だし、
バイオレンスはゴア(血のり)やしぶきを模倣して実現してるし。
スピードはレースゲーシムだし。
ドラッグは最近ので言うならRez。ドラッグ映像シム。

283 :カイヨワ厨:02/01/07 02:21 ID:???
模倣するのは作者のほうだ。
その点では、ゲーム製作は「模倣」を内包する遊びだといえる。
プレイヤー視点では、あくまで「眩暈」だろう。

284 :名前は開発中のものです。:02/01/07 06:58 ID:67tNh2OB
> FFは、映像としてはパクリにすらなっていない。
> 映像作品ぽくはなってるけど、肝心なところがさっぱり抜けてる。
> せっかくの近道を避けて通ってるようにしか見えない。

案外、気付いてなかったりしてな。愛は盲目。
まあ、さんざん貢いだ割に、結果はアレだが(w

285 :名前は開発中のものです。:02/01/07 10:18 ID:???
>>277
ワンダーエッグ?

286 :名前は開発中のものです。:02/01/07 11:40 ID:???
「ワンダーエッグは、遊びの女神エルズとその従神ピラリス(アレア・ミミクリ・イリンクス・アゴン)が降臨した「ラペロ村」での伝説をテーマとしている。」ということなのでワンダーエッグ関係者にもカイヨワ厨がいた模様

287 :名前は開発中のものです。:02/01/07 12:47 ID:???
ホイジンガ厨はさすがに居ないか。
ちゅーかあれはゲーム制作自体には何の役にも立たんしな。

288 :名前は開発中のものです。:02/01/07 13:03 ID:???
>ホイジンガ
なんですかそれ?

289 :名前は開発中のものです。:02/01/07 13:18 ID:???
>>288
ホイジンガ著「ホモ・ルーデンス」を読んでそのことで頭がいっぱいになってしまった人をホイジンガ厨どいう。
カイヨワ厨とは犬猿の仲(カイヨワが自著「遊びと人間」のなかでホイジンガをけなしているから)。
生息数が少ないため、その行動の特徴は明らかにされていない。

290 :名前は開発中のものです。:02/01/07 14:59 ID:???
ttp://home.att.ne.jp/star/moshiki/asobibon.htm

291 :33:02/01/07 18:45 ID:???
>>283
そうですね。
世界観という概念を取り入れること自体模倣で、
ゲームは複合的になにかの模倣をしている。
絵なり、音楽なり、システムなり。

…と、カイヨワはたしかに明確な遊びのカテゴリ分けをしているが、
それはあとづけ可能なメタファー(暗喩)で、あまり実践的でない
気がする。ホイジンガも同。
彼らは理解や概念確立のための学術的分類をしているわけであって、
創作それ自体とは次元が違うのではないかな。

現場で役立つ基礎研究キボン。

292 :理論厨:02/01/07 20:41 ID:???
>>291
あのへんの理論は、面白い作品をそれぞれの理論で分析して、なぜ面白いのかを理解し、
それを自分の物として吸収するためにあるわけです。

音楽理論と同じ。

実際にドイツボードゲームの有名なのをコスティキャンの理論で分析してみると、
いろいろ学ぶ物は多いんじゃないかな。
ビーマニやDDRは、「模倣」と「眩暈」の面白さを(ビデオゲームとして)再認識させてくれた
画期的なゲームでしたね。

293 :名前は開発中のものです。:02/01/08 04:33 ID:???
>現場で役立つ基礎研究キボン。
このあたりに33の卑しさが見え隠れ

294 :名前は開発中のものです。:02/01/08 04:48 ID:???
>>293
いや、かといって実用の役に立たない研究ってのを挙げられてもなあ。

295 :名前は開発中のものです。:02/01/08 04:56 ID:???
学問のための学問もそれはそれで乙なものですよ、お義兄さん。

296 :名前は開発中のものです。:02/01/08 05:11 ID:???
>>294
いや、かといって実用性だけ考えて宣伝やプレゼンばかりを強調されてもなあ。

297 :51:02/01/08 06:41 ID:???
ま、でもカイヨワにしてもホイジンガにしても「人は何故ゲームで遊ぶのか?」
という部分で学ぶことが多いので、コンセプトを考えるときやゲームの一貫性を
持たせるときに精神的バックボーンになるので、まぁ役に立つと言えば立つような。

298 :33:02/01/08 12:09 ID:???
>>292,297
同意。理論はコンセプトなどの抽象的な目標を立てるときに役立つ。
抽象的な知識は、ゲーム内容を具体的にしていく段階で、まず大雑把に
決めるときに役立つね。

ただ実用性でいうと、
カイヨワ<コスティキャン<開発者のナマな声
になるっしょ。抽象→具象で。
カイヨワやホイジンガは学者だから具体的な「ゲーム」には踏みこまない。
コスティキャンは古参の開発者だからより具体的で、面白いゲームの
「条件」まで踏みこんでいる。

で、この場ではもっと踏みこんで「構造」までいったらいいな、
というキボンです(笑)。
ゲーム作る人全般に、すぐに役立つだろうから。

でもキボンの1つなので抽象的な話でもいいかと。

ちなみに宣伝やプレゼンに関することはゲーム制作の実用ではなくて
ゲームを売ったり出したりする仕事の実用。

299 :名前は開発中のものです。:02/01/08 19:49 ID:???
33の人はどうも・・・・・だ。
・・・・・に合う言葉を入れてくれ!


たしかQUIZはGAMEじゃないって話だったけど
さて大喜利はゲームか?否か?

300 :名前は開発中のものです。:02/01/08 21:05 ID:???
33の人はどうも…年だ。

301 :名前は開発中のものです。:02/01/09 06:40 ID:???
33の人はどうも俺に惚れてるみたいだ。

302 :名前は開発中のものです。:02/01/09 07:31 ID:???
33の人はどうも大喜利におけるこん平師匠だ。

303 :名前は開発中のものです。:02/01/09 08:34 ID:???
>33の話がサッパリわからんのですが…
みんなこんなこと考えて作ってるかと思うと鬱。

304 : :02/01/09 08:58 ID:???
>303
言葉が理解できなくても、作ったゲームで表現できてればそれでOK。
全員が全員、そこまで考えて作ってるわけじゃない。

実際にゲーム作ってるときなんて
結局のところ自分の感性がいちばん重要だし拠りどころだし。
自分の感性がアテにならなくなったら
少なくとも現場には出ないほうがいいだろうね。

理論だけで面白いゲームが作れるようならすごいことだと思うよ。
まあ、このスレはそういう個人能力に左右される流れを
打開したいという意図なんだろうけど。

蛇足だけど、感性を高めるにはとにかくゲームする、つくることが一番だと思うぞ。
おれみたいなやらないと理解できない鈍いやつは
とにかく経験積むしか手はないだろうと思ってるからね。

スレの主旨からはずれたっぽいから、このへんで失礼。

305 :33:02/01/09 12:50 ID:???
わかりづらくてゴメソ…。

理論っていうと難しく聞こえるけど、簡単に言うと、
「いろんな面白いゲームがあるけど、なんだか共通するところがあるみたい。
どうもそれは○○みたいだ」というところから始まるんですよ。
それが面白いゲームの条件になりうる。
ゼルダとマリオとメトロイドで共通する面白さ、ゲームの仕組みは?
というところから、ね。

んで、共通項でくくる作業が抽象化です。
要は分けて分類することです。

で、>>304のいうようにゲームの軸となるのは作り手の「感性」で、
理論はそれを覆う「技術」ですね。
両方のバランスが必要だと思うけど、最後に人の心を動かすのは
感性の部分だと思うよ。

306 :うがー:02/01/09 16:04 ID:???
たとえば「俺様こんな凄いものを思い付いたぜマンセー!」
とか思ってても、説明できなきゃただの厨房。
だから、エクセレントなアイデアを説明するのに理論を(も)使う。

他にも、
・アイデアが本当に面白いか思考実験できる
・思考実験すればアイデアをより洗練できる
・面白いゲームの良い点をてきかくにパクれる
なんて効用もある>理論

もちろん理論は使いよう。理論ばかりに拘ってたら見失うものもある。
ま、理論馬鹿を上手におだてて役立ててくれい、ってわけ。

307 :名前は開発中のものです。:02/01/09 21:19 ID:???
まぁ、ゲームのことを何も知らなくてもいきなり凄いゲームが作れるのは天才だけなので、
われわれ凡人は、いろいろなことを知っておく必要があるだろう。
…と、「アイデアは有るが・・・」スレをみて思った。

308 :名前は開発中のものです。:02/01/10 01:07 ID:???
なんだかんだで300レス

309 :名前は開発中のものです。:02/01/10 01:18 ID:FJs6x2g3
これはどうですか?
http://fa.puresilk.ac/idol/
http://fa.puresilk.ac/idol/nozoki.html

310 :名前は開発中のものです。:02/01/10 01:21 ID:???
このスレってゲーム関係者どれくらいみとるんかね?
遠藤たんはみとるんやろう?
挙手キボンヌ

311 :名前は開発中のものです。:02/01/10 01:50 ID:???
>>310
大手ゲームメーカー勤務ですが何か?

312 :名前は開発中のものです。:02/01/10 01:58 ID:???
頼むから面白いゲームを作ってくれ。最近のはつまらん

313 :名前は開発中のものです。:02/01/10 13:47 ID:???
いくら理論を知っていても、その根底を支える論理を理解してなければ意味が無い
血気盛んな20代前半くらいの若者によくその症状が見られる

314 :名前は開発中のものです。:02/01/10 18:14 ID:???
>>312
いつの時代もどの文化にも「最近のは」と一くくりにして否定するものがいる。
大抵そういう奴はゲームをたくさん遊んでいない。
つまらないゲームを具体的に上げよ。

315 :名前は開発中のものです。:02/01/10 18:15 ID:???
>>313
その辺知りたいYO!!

316 :312:02/01/10 21:53 ID:???
たくさん遊ばないと面白いゲームに出会えんのか

317 :33:02/01/10 22:57 ID:???
>>316
おっ! するどい意見だ!
コンシューマゲーム機で選ぶとそうかも。
面白いゲームなら、PCゲームの売れ線をお薦めするよ。
外国のゲームはタイトなまでに面白さや刺激を追求してると思うなあ。

318 :名前は開発中のものです。:02/01/11 00:15 ID:???
312の「面白い」の定義がわからんことには答えようがないのでは、普通。

319 :スタージョンの法則:02/01/11 00:18 ID:???
ゲームの90%はクズである。
ただし、あらゆるものの90%はクズである。

320 :314:02/01/11 00:34 ID:???
などといいながら、おれはたくさんのゲームを遊んでいるわけではない。
面白いゲームだけ選んで遊んでいる

321 :名前は開発中のものです。:02/01/11 02:05 ID:???
昔も似たような状況だったのに、面白いものだけ心に残って、
それ以外のだめゲーは脳内あボーンされてるんで、
昔は面白いゲームだらけだった印象があるだけ。

つーか、どんなにつまらないゲームでも、他人にその話をしてる時は
心の中でまばゆいばかりの輝きを放っているんだけど。

322 :名前は開発中のものです。:02/01/11 06:16 ID:???
たとえ「いっき」でもな。

323 :312:02/01/11 14:47 ID:???
おれは314の面白いと感じるゲームは面白いと思えないだろう。

324 :名前は開発中のものです。:02/01/12 01:33 ID:6fgEI2Dj
>>321が真理だと思うのでage

325 :314:02/01/12 07:02 ID:???
>>323
俺もそう思う

326 :名前は開発中のものです。:02/01/12 11:43 ID:WQq5T0Hz
最近のSTGは弾幕だらけでつまらない、という人の話を聞いた
要約すると・・・

・当たり判定の範囲なんて、一部のゲーマーにしかわかんないよ
・弾が多すぎ。細かい操作なんて、やってられっか!
・昔と違って正確に狙ってくるから、とてもじゃないが避けられん
(昔のSTGは、弾の移動方向が四方向、八方向のみだった)

327 :名前は開発中のものです。:02/01/12 12:40 ID:???
>弾の移動方向が四方向、八方向のみだった
いつの時代だよ(w

328 :名前は開発中のものです。:02/01/12 12:41 ID:???
むしろ今のシューティングの方が正確に狙ってない

329 :51:02/01/12 15:34 ID:???
昔のSTGは弾速が速かったので見てから判断するのがきつかった。
だから常に動き回っていたけど、そしたら逆にレバー入力を見て
先読みして弾を撃つ敵まで現れて相当困った。

今でも動き回って避ける、は基本だろうけど怒首領蜂以降は弾速も
遅くなったので反射神経と言うより状況判断能力が必要になったような。

こう考えると同じSTGでくくっても快楽原則も異なるんだなぁ

330 :名前は開発中のものです。:02/01/13 03:58 ID:???
だから画一的に語れないんだって。
ある人にとっての快楽は、違う人にとっての苦痛なんだから。

331 :名前は開発中のものです。:02/01/13 07:04 ID:???
鈴木氏のありがたいお話
ttp://joe_2.tripod.co.jp/

332 :名前は開発中のものです。:02/01/13 17:29 ID:???
>>330
広告業界のことを勉強してみよう

333 :名前は開発中のものです。:02/01/13 17:31 ID:???
保険業界でもいいや。
そういや最近は「人それぞれ」を商品にし始めてるね。

334 :名前は開発中のものです。:02/01/13 19:56 ID:???
そうそう。>>330みたいな人がいっぱいいるからマーケティング用語になっちゃったんだよね。
でも、実際には全然「人それぞれ」じゃない。

335 :名前は開発中のものです。:02/01/14 01:54 ID:???
しかし怖いよな。詰まる所「快楽や感情の統一理論」って洗脳だもんな。
ま、映画もそんなもんだし危険性は認識しとけってしか言えないんだけど。

336 :330:02/01/14 09:48 ID:LRFxuALK
統一理論って何?

337 :名前は開発中のものです。:02/01/14 16:42 ID:???
そういえば、催眠術とかを専門にしている人からみれば、
映像関連の娯楽は、洗脳の一種だって言うね。
まあ洗脳に関しては、マスメディアや教育など、
様々な事に対して言える事だったりするが、板違いなんでsage

338 :335:02/01/14 23:30 ID:???
統一理論というより「統一するための理論」と言うべきか。例えば
左右の曲がり道でどっちへ曲がるか?とか。
#堀井さんがDQのダンジョン設計に使ったらしい。

これに対してどちらかに偏りが大きければそっちを正解の道に
すれば良い。それに偏りが無くても無意識にどちらかを選ぶ可能性が
高くなる条件を付ける事とかでプレイヤーの意識を誘導したりする。

これをあからさまにやらない事でお使いゲームをそれらしく見えなくする、とか。

339 :名前は開発中のものです。:02/01/14 23:50 ID:???
そういえば笑い話で北朝鮮は識字率が高いという話があった。
食うにも困る国が何故?と思ったら「洗脳できないから」だそうで。

340 :名前は開発中のものです。:02/01/18 16:06 ID:???
自分で完璧だと思えるゲーム論持ってる人っている?

341 :名前は開発中のものです。:02/01/18 18:24 ID:???
自分でこれは使えるだろうと思えるゲーム方法論持ってる人いる?

342 :名前は開発中のものです。:02/01/18 18:52 ID:???
>>340、341
あるけど苦労して作り上げてきたものだからもったいなくて言えない。

343 :名前は開発中のものです。:02/01/18 21:43 ID:???
そういうのは、クリエイタさんのインタビュー記事や本読めば書いてあるよ。
このスレにはいくつもでてる。
ただそういうのを知っているから作られるとは限らないんだよなあ

344 :名前は開発中のものです。:02/01/19 01:45 ID:???
ユーザーにまず商品を手に取らせるための方法論と、
その手に取らせた商品をレジまで運ばせる方法論(しかも新品で)も、
同じくらい重要なのだが、厨には知る由もないことだろう

345 :名前は開発中のものです。:02/01/19 01:52 ID:???
>ただそういうのを知っているから作られるとは限らないんだよなあ

新しい物を作り出すには理論より発想の方が大事。
でもゲームのような多くの心理的な要素が複雑に絡み合っておもしろ
さのシステムを作りだして場合、分析を行う事が必ず必要になる。
そこでは理論的な考え方とか持論が役に立つ。

今の仕様にはどういうものが足りないのか、このゲームの欠点はなに
か、とかを考えるのは理論的な能力。
発想力によって新しいものは生み出せても、それをシステムとしてう
まく構築する能力がなければおもしろさは生み出せない。

感覚的に理解したおもしろさのコツだけでなく、理論的な見解からの
おもしろさのコツも知っておくことはプラスになる。
理論に裏付けされたおもしろさのコツを理解することによって、おも
しろさを発想するための勘をより感化させることにもなる。

才能のあるクリエイターはこれを無意識的にやっている場合もあると思うが。

発想を行う者が発明家だとするならば、
分析を行う者は研究者である。

新しい発想がゲームをおもしろくしているケースはよくあると思うが、
それよりもよく煮詰められたシステムがゲームをおもしろくしている
ケースの方が多いのではないかと思う。

346 :名前は開発中のものです。:02/01/19 02:47 ID:???
糞ゲーって操作性と音がダメな場合が多い気がする…

もしスーパーマリオのジャンプがワンテンポ遅くて
コインとって「チャリ〜ン」って言わなかったら
間違いなく糞ゲーだと思う。

最近のゲームがクソっていう人が多いのは
3Dになってから操作性が悪くなったゲームが増えたから
という気がする…

347 :名前は開発中のものです。:02/01/19 08:30 ID:???
人間の視覚の限界ってやつですね。

ビデオゲームで音(声、効果音、BGM)に気を使ってないのはまずクソゲー率高いでしょ。
ウマい音はマズい絵を誤魔化すことができるけど、ウマい絵でマズい音は誤魔化せない。

348 :名前は開発中のものです。:02/01/19 21:47 ID:4U4CjKN0
>>344
短期的にはそれが最重要なのはわかる。

349 :名前は開発中のものです。:02/01/19 23:01 ID:???
>348
短期間の問題じゃないだろ。
基本的に、ゲームの売上数は等比級数的に増えていて
初項がレジに持って行く技術、公比がゲームそのものの出来映え。

結局、この初項が小さいと全体も収縮するし、
なにより、再販かけられないんで、隠れた名作、中古でプレミア、で終わって
全体的な売上数はあんまり増えていかないわけだ。

ま、全体的にもっとも効果の現れやすい場所だから、
大手と呼ばれるメーカーは大概この広報技術が高い。
だから、この技術がなぜかパッとしないセガは二流と呼ばれるわけで…。

350 :名前は開発中のものです。:02/01/19 23:31 ID:???
>>349
長期的にも重要なのはよくわかるし、有意義な話だとは思うが、
売り上げを伸ばす方法論は別スレ立ててやって欲しいところだな。

351 :名前は開発中のものです。:02/01/19 23:49 ID:???
音はねー。良くてもちゃんと評価される事って映像に比べて少ない気がするね。
ペルソナとかのアイデアって相当感動したもんだけど。

352 :名前は開発中のものです。:02/01/20 00:25 ID:???
音と言えば
その場復活のSTGってステージ長が一定なんだから
BGMがステージにシンクロするようなのあってもいいと思うんだが
まだ見たことないな・・・
最近のは意図的に処理落ち(というかスロー再生?)させてるから
逆に難しいかもしれんが

激しくスレ違いスマソ

353 :名前は開発中のものです。:02/01/20 09:50 ID:???
超連射とかは結構シンクロしてたと思う。
というか、曲で敵の出現パターンを覚えているから、
ポーズとかかけて曲とステージ位置がずれるともう駄目駄目。

354 :名前は開発中のものです。:02/01/20 14:25 ID:???
>>352
レイフォースとかメタルブラックとかやった事無い?そりゃもったいない。

355 :名前は開発中のものです。:02/01/20 18:04 ID:???
>354
どっちもやった(特にレイフォースは巣鴨キャロットでやり込んだ)けど
曲とシンクロしてるの気付かなかった・・・
つまり所詮その程度の効果しかないということか・・・鬱

356 :名前は開発中のものです。:02/01/21 09:15 ID:???
逆にいえば、意識させるような音ではダメ、ともいえるかなと。
シンクロしてることさえ気づかないのが、職人技と言える。
音が自然な感じで聴けるようになると、それが当たり前になっちゃうからね。
任天堂の近藤さんの仕事、特にゼルダ64の効果音、環境音なんて
気をつけて聴いてなかったら、当たり前過ぎて気づかないと思う。

357 :丸みを帯びたブロック崩し(20%):02/01/21 10:32 ID:???
ん?
敵の弾を撃つリズムとかがBGMのリズムに合っているとかそういう話じゃないの?
PV的なかっこよさというか、
極端な話、敵の出現する音とかの効果音だけで
音楽として成り立つように敵の出現テーブルを作ったらかっこいいんじゃないかって言う。

やったこと無いけどrezってそういう感じじゃなかったっけ??

358 :352:02/01/21 18:47 ID:???
>357
そうそう、敵の出現パターンに合わせて曲調が変化していったり

例えば逆に、曲が盛り上がってきたところで中ボス出現とか
雑魚の出現パターンに合わせて転調してったり
ボスの攻撃パターンと音楽がシンクロしてたり

確かRezはロックオンサイトの効果音が
リズムに乗ってクラップ音とか、その程度だったとおもう
ステージ自体はIS internal sectionよりしょぼかった気がする

359 :名前は開発中のものです。:02/01/21 23:26 ID:???
カメラワークが変化しない2Dシューティングでは、正直、

>音楽として成り立つように敵の出現テーブルを作ったら

>例えば逆に、曲が盛り上がってきたところで中ボス出現とか
>雑魚の出現パターンに合わせて転調してったり
>ボスの攻撃パターンと音楽がシンクロしてたり

みたいなことをしても、苦労に見合うほどの効果は得られないです。
あんまり書くと個人特定されそうでいやなんだけど…。

だいたいのゲームバランスがとれたらそれに合わせて作曲
  ↓
ゲームバランスを調整のために、微妙に調整
  ↓
その「微妙」は、音楽にとっては実は、ものすごい変化になってしまう。
発音タイミングが拍数でいったら16分音符分ずれただけでも、
それをごまかすためにいちいちメロディやアレンジを変えなければならないから。

だから、敵の攻撃を曲に同期ではなく、自分の動作が曲の一部となる
Rezのコンセプトは、あれでせいいっぱいよく考えられていると思う。
ISってやつはやったことない。

360 :352:02/01/22 00:16 ID:???
>359
わかります、わかりすぎますよ、その言い分
実は漏れも過去に(中略)で結局頓挫したんで・・・

まぁそれは音楽的な知識が乏しかったのが原因だと思うんで
○音社とか音楽畑の方達ならできるかなぁと思ってみたりした次第です

361 :名前は開発中のものです。:02/01/22 03:02 ID:5y0olVEc
age進行推奨


362 :名前は開発中のものです。:02/01/22 04:46 ID:???
いいから、実際にゲーム作れよ。

363 :名前は開発中のものです。:02/01/22 06:36 ID:qj3YQFan
2D シューティングゲームで最強といえば、ツインビーヤッホーだろう。

あのゲームの流れを邪魔しない形での演出は、グット。ほどほどがいいね。

364 :名前は開発中のものです。:02/01/22 21:17 ID:???
本気でこのスレ分割してホスィ…
話が二転三転し過ぎていて過去ログまとめて読むには辛い。

365 :名前は開発中のものです。:02/01/22 21:55 ID:???
>>364
なにとなにに分割するの?

366 :名前は開発中のものです。:02/01/22 22:24 ID:???
特定のルールを設定してユーザーを楽しませる部分と(溜め・解放とか)、
ユーザーを楽しませる事全般に関する部分(演出・画像効果とか)。

どちらかというと後者を隔離?するような感じで。


367 :名前は開発中のものです。:02/01/22 22:35 ID:???
前者のスレには、実作業を何もしたことが無い学生さんが集うことになるだろうな。

368 :352:02/01/23 00:04 ID:???
>367
後者は専門学校で詰め込んだ「だけ」の知識を
ひけらかす輩が集うことになるだろうな。

スレ違いな話題振ってスマソ
もう消えます

369 :名前は開発中のものです。:02/01/23 10:25 ID:???
>>367
ちゃんとしたゲーム理論(方法論)の話になるなら、それでも良いと思うけど。

370 :需要はありますか?:02/01/24 00:01 ID:???
>>366
じゃ、分割するほうのスレタイトルはなににする?
「売れるゲームを作る理論」とか?ゲーハーみたいだけど…
「エンターテイメント方法論」とかよさげかも。

371 :名前は開発中のものです。:02/01/24 00:26 ID:mZL2UVVV
人類が正しい見識を持ったとき初めて理論は成立する。

372 :名前は開発中のものです。:02/01/28 23:00 ID:???
一番おもしろかったRPGというとロマンシングサガ1をあげる人はけっこういる
と思うけど、あれのおもしろさは何処にあったのだろう。
ビジュアルや音楽のよさもあるけどそれはともかく、システムの方もよくできてい
るからだろうけど、システムの方ではどんな部分があの中毒性を生み出しているの
だろうか。
いまだによくわかんないのだけど・・・。

373 : :02/01/28 23:16 ID:???
>>372
がんばって自分で考えてみ
もしおまえが企画者なら
そこに自分の作りたいゲームの答えがある

374 :>372:02/01/29 18:59 ID:???
まぁ自分の意見をまず書かないと

>いまだによくわかんないのだけど・・・。
 そうですね。

で終わってしまうぞ
だいいち、>372みたいなフリに乗ってくるのって
理論厨(実践皆無)ばっかだし

375 :374:02/01/29 19:00 ID:???
宛先書く場所間違えた・・・

376 :名前は開発中のものです。:02/01/29 20:02 ID:???
このスレに元気がなかったんで話を振ってみたんですけどね・・。

>まぁ自分の意見をまず書かないと
決められた道を進んでいくRPGの場合は話を進める為にイベントをこなしていく
のだろうけど、ロマサガの場合は話はどうでもよく強い武器やお金などの報酬を貰
う事を目的にプレイしていたと思う。その報酬によってパーティが強化され強い中
ボスを倒せるようになって今度はより多くの報酬が得られる。
これが中毒性のあるおもしろさを作り出しているのだと思う。

とりあえずこれは思いついた。

377 :名前は開発中のものです。:02/01/29 23:08 ID:???
>>376
バグはどうだろ(笑
いや結構本気で。遊べるバグってのはある種の自由度なんじゃないかな。
同シリーズSaGa1、2等もその辺がしっかりしてたし(w
ま、作り手側として語るべきじゃないなsage

378 :名前は開発中のものです。:02/01/30 00:15 ID:hA+wBrsg
術の弱さがすきだった。
敵の強さがすきだった。
盾の意味のなさがすきだった。
台詞まわしがすきだった。
悪人にもなれるのがすきだった。
敵がごわーってなってるのがすきだった。
ストーリーが中途半端にしか語られないのがすきだった。

379 :名前は開発中のものです。:02/01/30 00:52 ID:???
ロマサガは時間の経過を感じる RPG だった。
大抵の RPG は時間が停止している。

380 :名前は開発中のものです。:02/01/30 06:11 ID:???
>379
世界を隅々まで探索し尽くすゲームの場合、時間の停止というのはかえってプラスにもなるよな。
プレイヤーに「世界を制覇した」という達成感を与えるためには。

ロマサガはやった事ないんだけど、その辺はどうなの?

381 :名前は開発中のものです。:02/01/30 10:21 ID:WAoyRWdI
ゲームの倫理について。

(1)某会社が、輸入牛肉を国産牛として出荷販売。上層部はその事実を知っていた。
(2)某会社が、バグのあるゲームを出荷販売。開発者はその事実を知っていた。

(1)は訴えられるよな。
(2)は仕様と言い切るよな。

この違いはどこにある?


382 :いきなり倫理かよ:02/01/30 10:33 ID:???
(1)は要求仕様(国産牛)を満たしてないので契約違反。
(2)は要求仕様としてはっきりしたものが存在しないので、事前に公表されていた
  わけではない一部がうまく動かない点について訴えることはできないだろう。

広告ページの内容やパッケージの内容を明らかに満たせないようなバグがある場合、
訴えることは可能かもね。

383 :名前は開発中のものです。:02/01/30 10:36 ID:???
メモリカードも容量大きくなったことだし、ネットからダウンロードした(とかの)
パッチを起動時に当てられるような仕組みがほしいね。

384 :名前は開発中のものです。:02/01/30 10:36 ID:???
>>380
時間を感じるから急いじゃうロマサガは。
ゆっくりプレイできない分、RPGなのに妙な緊張感がある。

385 :名前は開発中のものです。:02/01/30 11:07 ID:???
>>382
正直、すまん。スレタイトルの理論と倫理とを見間違えた。
逝ってきます。帰ってきません。つーか探すな!。
でも、他の意見も聞いてみたい。


386 :名前は開発中のものです。:02/01/30 15:10 ID:???
>>380
初代の場合はシナリオ単位で時間が進んで行く。
両立しないシナリオがあるので 「あの時の選択で現在がこうなっている」 というのが実感できたな。
一度クリアしても他の選択でプレイしたし。

>プレイヤーに「世界を制覇した」という達成感を与えるためには。
個人的にFF7辺りから 「用意された宝箱を順番に開けさせられている」
気分が強くなって RPG ができなくなった。
誰がやっても同じ結果なんだもん。
WizでLv1000忍者を作る気にはなってもFFで全キャラLv99はする気にならない。
前者にはそれぞれの物語が生まれるが後者にはない。

387 :名前は開発中のものです。:02/01/30 18:33 ID:???
将棋,囲碁,麻雀よりも本質的におもしろいゲームはやったことがない
アクションやシューティングはゲームというより
操縦だと思う
操縦+ゲームちょい
だと思う

388 :名前は開発中のものです。:02/01/30 18:37 ID:???
RPGは小説だと思う
小説+ゲームちょい
だと思う
キャラものなんかは紙芝居だと思う
紙芝居+記号論
だと思う


389 :名前は開発中のものです。:02/01/30 18:39 ID:???
昨今のゲームはほとんどがトリックだと思う
騙されて買う人は本当に気の毒だと思おう

390 :名前は開発中のものです。:02/01/30 21:00 ID:???
>388
そういう臭いセリフは本当のRPGを遊んでから吐いてください
D&Dとか

漏れとしては想像力をかき立てられないゲームはRPGじゃないと思うよ

391 :名前は開発中のものです。:02/01/30 21:28 ID:???
なんと主観的なことか・・・。

392 :名前は開発中のものです。:02/01/31 00:11 ID:???
サッカーやバスケ、七並べやポーカー、
麻雀、パチンコはどうですか?
一応、ゲームです。


393 :名前は開発中のものです。:02/01/31 00:58 ID:???
>>390が考える想像力をかきたてられるPRGを挙げて下さい。


394 :名前は開発中のものです。:02/01/31 01:55 ID:???
>>393
PRGって何、と煽ってみるテスト。

395 :名前は開発中のものです。:02/01/31 02:16 ID:???
厨が増殖してきたようだな

396 :_:02/01/31 08:39 ID:MBQxT2nG
>>386さんに同意。
この頃のRPGはもはやルーチンワーク(決まりきった仕事)
でプレイ時間を埋めてると思う。
FF9とDQ7はその際たるものだと思う。
個々人の物語性か、いいこというねぇ。

397 :名前は開発中のものです。:02/01/31 08:40 ID:???
思うに>>372でダムが崩壊した感じだな。


398 :名前は開発中のものです。:02/01/31 09:12 ID:???
>397
まぁ小難しい話だけじゃスレ止まっちゃうよ

399 :名前は開発中のものです。:02/01/31 09:21 ID:FWmDxjV9
自分の(・∀・)イイと思うゲームが、
他人にとっては(゚Д゚)マズーなゲームである事は、
よくある事。

昔はその垣根を、ジャンルで区切って分けていた。
今は、映像の種類で区切る傾向がある。
それこそ、ドット絵が(・∀・)イイ
という人もいれば、アニメ絵が(・∀・)イイ
と思う人もいる。ポリゴンキャラが(・∀・)イイ
と思う人も当然いる。

逆に、ドット絵やアニメ絵のキャラ、
ポリゴンキャラを(゚Д゚)マズーと思う人も珍しくはない。
当然、ここで使ってるAAを、(゚Д゚)マズー
と思う人もいるわけだ。


400 :名前は開発中のものです。:02/01/31 09:31 ID:???
>>390
本当のRPGって何?
TRPGの事かな?それともWizあたり?

401 :名前は開発中のものです。:02/01/31 14:21 ID:???
>>400
390氏はD&D(ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ)の名前を挙げているので、
TRPGのことだろうと思われ。

TRPGの席で、ゲームマスターが>>388氏のような発言をしたら、
プレイヤーからぶん殴られる。間違いなくな。

まあ、コンピュータRPGとTRPGは完全に別種のゲームだけどな。

402 :うがー:02/01/31 16:19 ID:???
>>387
ディプロマシーとかやるとよいよ。
囲碁、将棋、麻雀あたりと比較するに足る名作だ。

アクションやシューティングは、単なる操縦の先に
ゲームっぽい部分があると思う。
きちんと操縦できる=定石、だと思えばわかりやすい。


403 :達成感は結果か:02/01/31 17:04 ID:???
(C)RPGに求められるものは、報酬、競争、期待感、参加感、テンポ、そして、壮大なエンディングである。

404 :多分ぶん殴られる人:02/01/31 18:28 ID:???
>>402
おっしゃるとおりです

その定石の多様性がおもしろさを決めると思う
必勝パターン、勝ちパターンがポロっと見えてくるゲームは糞だと思う
その単純な定石の埋め合わせをするために新たなオプションをあっさりとつけてしまう
のもツギハギだらけで糞だと思う、作った人は多様性だと思っているのだろうが、、、
昨今のゲームはほとんどがこの手の作りで全く新しいものなど生まれていない
映像技術は別だが、、、
>>ならオマエが作れ
ごめんちゃーい、ぼくちゃんVBすら分からんですm(_ _)mピコ

405 :名前は開発中のものです。:02/01/31 19:55 ID:MWfDSOKO
>>384
>>386
ロマサガシリーズはセカンドプレイ以降が特に面白い。
一度大筋や要領がわかると、2回目以降は武器コンプ・技コンプ・・・・に走る人続出。
そこが今でも人気が高い一つの理由だな。

406 :名前は開発中のものです。:02/02/01 00:30 ID:???
ディプロマシーの紹介
http://ejf.cside.ne.jp/review/diplomacy.html
http://www.mediaquest.co.jp/hot/diplo_c.html
ドカポンで友情を壊しているような素人にはお勧めできない

http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1005245855/
まぁ初心者はこのスレでも読んでろって事だ

407 :名前は開発中のものです。:02/02/06 01:37 ID:8w4R9/FZ
列車の中で工房程度のガキが吐いたセリフ
「ゲームなんて金がかかるからやらんよ。
 売り飛ばしても二束三文
 漫画や小説買った方がマシ」
聞いてて鬱になった

工房程度のガキにソコまで悟られると、ワシらの立場って・・・


408 :名前は開発中のものです。:02/02/06 01:47 ID:???
>>407
2chのゲーム関係のスレをうろうろしてみな。
厨房程度のガキがもっともっと酷い、ありとあらゆる罵詈雑言を吐いているのが読めるよ。

欝になってる暇があったら、さっさとゲーム理論を語ろうぜ。

409 :名前は開発中のものです。:02/02/06 02:01 ID:???
>>407
世の中にはゲームをしない人種がいる。
しかもゲームをする奴よりも数が多いっていう現実をわかってるのか?
ゲームなんてどんだけ人が増えても所詮はマニア向けなんだよ。

工房のセリフもなんとでも置き換え可能だしな
その工房がゲームマンセーなヲタならこんな話をしてたと思うぞ。

「漫画や小説なんて金がかかるから読まんよ。
 売り飛ばしても二束三文
 RPGやサウンドのベル買った方がマシ」

別に気にする必要なし!

410 :名前は開発中のものです。:02/02/06 02:02 ID:???
PAL〜神犬伝説〜
について熱く語るスレはここですか?

411 :名前は開発中のものです。:02/02/06 02:04 ID:???
>>410
誤爆だスマソ鬱

412 :名前は開発中のものです。:02/02/06 10:01 ID:???
>>407
金のある人向けにゲームを作るというのも一つ。
でもまだ市場は小さい?

413 :名前は開発中のものです。:02/02/06 11:10 ID:???
>>409
>ゲームなんてどんだけ人が増えても所詮はマニア向けなんだよ。

むしろゲームはマニア向けのものである方がいい。
最近は一般層のプレイヤーが増えてきたせいでライトユーザー向けのゲームが多い。
現状のゲーム業界の縮小はこのせいだし。
マニア以外の層の意見を考慮していてもしゃあない。

414 :33:02/02/06 11:26 ID:???
>>413
極端な意見だと思うけど好きだね、その意見。
もっとどっぷり挑戦できるゲームを。

ニンテン系ゲームの研究で「ハマるゲーム」の構造が
1つわかったけど、バリエーションが欲しい今日この頃。

415 :名前は開発中のものです。:02/02/06 11:41 ID:???
ニンテンドウのゲームはゲームの本質が突いていると思う。
操作そのものが楽しくてプレイするのが苦痛でないのがいい。
最近は操作が苦痛なゲームが多い。
でもニンテンドウのゲームには夢がないね。
悪く言うとただのおもちゃみたい。
バリエーションが欲しいというのは414に同感。

416 : :02/02/06 14:58 ID:???
君達が常に進化しないゲームを飽きずに何十年も買い続けて
くれるならファミコンで作ってあげるのに。

進化したゲームを作るならライトユーザー層が大切。
彼らは常に新しいサービスを,より良いサービスを求めるからね。
君達みたいに過去に縛られないからこっちも必至。

君達みたいな人達ばかりだったら楽なんだけどね。
最近は開発コストが高いだけでなく売れないからね。
君達と違ってテキトウに作ったソフトは買ってくれないからね
ライトユーザーは。
伝統も質も価格も評判も全部考慮するからね。
ライトユーザーは。

417 :名前は開発中のものです。:02/02/06 15:52 ID:???
416は典型的なワナビーだな。(w

418 :_:02/02/06 15:54 ID:IlT8IFrY
ライトユーザー向けとヘヴィーユーザー向けのゲームが
どうして住み分けて発売されないのかなぁ?
それぞれにそれなりのユーザー数がいるはずだから、
出来ないこともないと思うけど。

つか、日本の家庭用ゲームソフト、最近ぜんぜんやってない。
なんていうか、魅力をほとんど感じないんだよね。
俺がやってるゲームは海外のPCゲームばっか。


419 :416  :02/02/06 17:03 ID:???
年齢層圧倒的にが違います。

420 : :02/02/06 17:07 ID:???
↑たまにこういう風な書き込み見るけど、どう考えても誤変換とかじゃないよねぇ。
まるでコピペをミスったような…。

421 :名前は開発中のものです。:02/02/06 17:24 ID:???
「君ら」、「お前ら」、「貴様ら」という単語が出るレスは大抵煽りだから要注意。

422 :名前は開発中のものです。:02/02/06 17:26 ID:???
>>418
結構されてるじゃん。
大抵はメーカーで決まるね。

全くわからないのは、セガだが・・・

423 :418:02/02/07 23:28 ID:Of2lkmJF
いや、ライトユーザーとヘヴィーユーザーを狙ったゲームでありながら、
なおかつ、そこそこ売れてるゲーム、(;´Д`)を言おうと思ってた。

ってか、ゲームソフト自体、売れてないね。
しかも、ゲーム理論を語ってないし。スマン。

424 :ガチンコゲームクラブ :02/02/08 00:05 ID:???
だからFFだろ。お前バカ!
いいか!ゲームってのは映画の2番煎じなんだよ。
だから、新しい企画がたてやすいんだよ。ボケェ!!
だから、お前らみたいな素人でも比較的にアイデアが出やすいの。
ほんと、頭ワリィーなー、、、、、
つまり、お金をかけて造ればいい作品が出来るわけ。
でも、シェンムーみたいにキャラや宣伝に魅力がないと、、、、、

ゲーム理論の完結。
これからはシステム重視のゲームが流行。
グラフィックは進化して当たり前。
多様なインターフェイスを用意したモン勝ち。

ゲームはビジネスだよ。夢じゃない。

425 :名前は開発中のものです。:02/02/08 00:16 ID:???
そー。
ビジネスなんだよね。結局。
ヘビーユーザーとライトユーザーじゃパイのでかさが違うからなー。
かといって韓国みたいなのもマジでイヤすぎるからあきらめるしかないんだけど。

ところで煽るのもいいけど進化したゲームって何さ?w

426 :ガチンコゲームクラブ :02/02/08 00:26 ID:???
進化したゲームって何?

427 :ガチンコゲームクラブ :02/02/08 00:28 ID:???
でも、そこには夢を十分詰め込める!!

良い事言った!!今、俺良い事言った!!

428 :名前は開発中のものです。:02/02/08 00:29 ID:???
>>427
毒電波受信しましたか?


429 :ガチンコゲームクラブ :02/02/08 00:33 ID:???
>>428
この糞バカがぁ!!
俺がスゲエ良い事言ったのに糞レスすんじゃねーよ!!
ボケぇ!!
お前はさっさと寝ろ。もう来なくていいよ。
マジショックだよ。

名レスの後の糞レスに勝る煽りなし!!

良い事言った!!今俺良い事逝った!!

430 :名前は開発中のものです。:02/02/08 00:35 ID:???
逝っちまったのかよっ!

431 :ガチンコゲームクラブ :02/02/08 00:37 ID:???
つっこみイイ!!!!!!!

逝くぜ100万ヘルツ!!

432 :名前は開発中のものです。:02/02/08 00:44 ID:???
荒れてるな。

433 :ガチンコゲームクラブ :02/02/08 00:46 ID:???
荒れてね―よ。このバカチンGA!!
俺の名レスがついたのでこのスレは良スレに認定します。


434 :ガチンコゲームクラブ :02/02/08 00:57 ID:???
良スレなのでアゲ万

435 :名前は開発中のものです。:02/02/08 00:58 ID:???
ゲーム製作技術板は電波な荒らしが多いな。同一人物?

とりあえず荒らしがコテハンで書き込んでくれるのは有難いので、
ホットゾヌのNGワードに設定しておいた。これで自動的に透明あぼ〜んされる。

436 :名前は開発中のものです。:02/02/08 04:29 ID:???
ガチンコあぼーん。

437 :ガチンコゲームクラブ:02/02/09 03:06 ID:???
ふっかーつ

438 :名前は開発中のものです。:02/02/09 05:39 ID:???
とりあえず厨がいなくなるまでsage
このログでもくれてやるからちょっと勉強してこい
http://piza.2ch.net/famicom/kako/967/967836422.html

439 :名前は開発中のものです。:02/02/10 11:12 ID:???
ちょっと前の話に戻るけど、REZはボタンを押したときの音、敵をロックしたときの音、放したときの音の3つの音がある。
シンプルだが、不規則なBGMを自分で作っているを気がついたときの感動は言い表せません。
音ゲーの進化系であると確信しる!!
つか、これシューティングじゃないし。


スレ違いやね・・・・
昔買った同人誌にゲーム理論のがあったっけ・・・もってこよっか?

440 :名前は開発中のものです。:02/02/10 15:55 ID:???
http://www.ipsj.or.jp/members/SIGNotes/Jpn/29/
http://www.ipsj.or.jp/sig/mps/
という感じで、理論化を試みている人たちは随分いるのよ
ただ、ゲームの本質論にまで食い込んでいる人は少ないけどね

441 :名前は開発中のものです。:02/02/11 04:33 ID:???
ゲームのジャンルはもうこれからは
ホラー、SF、恋愛、歴史、戦争って映画のように好みのジャンルでわけるべきじゃないか?

ってこと言ってる人いたよ。

442 :名前は開発中のものです。:02/02/12 11:21 ID:???
>>441
RPGとAVGに限っては、それで細分化してもかまわないと思う。
AVGはもう細分化されてるか…

443 :418:02/02/13 17:47 ID:rOBKthh3
面白いゲームから何故このゲームは面白いかを分析するのか、
それとも、人間が面白いと感じることをゲームの中で構成していこうとするのか、
どっちの手法が良いのかな?このスレッドでは?



444 :名前は開発中のものです。:02/02/13 21:59 ID:???
>443
後者は広範囲すぎて収集つかないだろ・・・

445 :名前は開発中のものです。:02/02/13 22:09 ID:???
>>443
もちろん両方。
両方は互いに補完される関係にあるからね。

446 :418:02/02/14 03:40 ID:jdhHLFoy
>>443さんの言ってる通り、後者の方法だと一人語りになって、
議論とかするんだったら上手くいかないかな〜と僕も思います。
どんどん話題が拡散してしまうだろうし。
が、一方でも>>445さんの意見も僕は納得しますね。
なんかそういう小さな理論を積み上げて行くことで、
大きな理論が出来て、面白いゲームが出来そうな気もします。

で、とりあえず前者の方法で私事を語りたいと思います。

僕はタクティクスオウガに非常に感銘を覚えたのですが、
どこがおもしろかったというと、物語が幾重にか分岐しており、
自らの決定が物語を劇的に作り出して行く所がおもしろかったです。

そして、複雑な、というか絡み合う人物関係、それにまつわる物語の展開。
初めてやった時は物語がいまいちよくわからなかったのですが、
2度3度とやるうちにその構造を理解できて行くおもしろさ。

さらには二択の選択肢をゲーム中に提示されることによって、
選ばなかった選択肢の物語がスゴク気になり、
結局は何度かやってしまうというおもしろさ。

あと最近のゲームの流行になってるレアアイテムの走りをやってたと思います。
死者の宮殿などでアイテムを集める面白さというか。

まとめると、
1.意志決定を行える面白さ
2.反復の面白さ
3.選択の面白さ
4.コレクションの面白さ

ってな感じなのですがどうでしょうか?平凡な意見ですが・・・。
長い文章ですんません。(あとへんにまとめ性ですんません。)

447 :名前は開発中のものです。:02/02/14 09:34 ID:???
つーことは、SRPGである必要はなかった、と。

448 :名前は開発中のものです。:02/02/14 09:56 ID:???
石を投げ合っている間にレベルを上げるというシステムが
どうしても馴染めなかった。雑魚敵を倒して経験値稼ぎを
するのと変わらないと言えばそうなんだが。やっぱり
ゲームってのは最低限のプレッシャーを感じていないと
面白くないと思う。

449 :ワーイチュウショウロンダ!:02/02/14 10:06 ID:???
・SRPG部分が面白かったのか?(戦略部分も含めて?)
・ストーリーと選択肢を選ばせることの組み合わせと、面白さとの関係
・ストーリーとSRPGの組み合わせと、面白さとの関係
・システムについて
 (コレクション要素があるとか、戦術的に、戦略的にいろいろな方法があるとか)
・(より面白くなかった)類似ゲームとどこが違うか
あたりが分析のポイントでしょうか

450 :名前は開発中のものです。:02/02/14 13:35 ID:???
ゲームを評価するシートみたいなのつくれればなぁ 

451 :名前は開発中のものです。:02/02/14 16:14 ID:???
つくるというのは、すごく不安なことやから、
知らないことをやっているわけやんか。
何かそれを知っていることでかためたら安心できるというのは・・・・・。
わかるのやけど、そういうもんやないから。


452 :418:02/02/14 19:12 ID:???
いえ、TO(タクティクスオウガ)はSRPGとしても、
結構おもしろかったと思います。(>>447さん)
魔法がヴィジュアル的に敵を攻撃したり、
レベルが上がると範囲攻撃になり、強力になったり、
高さの概念、直接攻撃の向きに応じての回避の概念など。
(ただシャイニングフォースに近いものを感じる部分もありましたが。)

ただ、>>448さんの言ってる通り、TOはバランスの面で
いささかの問題点(改良点)があるのも事実でしょう。
僕もあのレベル上げの反復行為は疑問が残ります。
私事ながら、もっともTOの魅力に取りつかれたのは
やはり物語展開でしょうか。

そうそう、個人的には自分が育て上げたチーム編成で
友達とネット対戦できたら面白そうなんですけどね。
自分は直接系ユニットを主力にしてみたら、
相手は間接系ユニットが多くて、撃破されたとか。
(直接系、間接系、魔法系でじゃんけんみたいな関係にすればよさげ。)
(もちろん、バランスの面をさらに磨いて。)

>>451さんの言うとおりかもしれませんね。
この手法だと新しい部分があまり産まれてこないかもしれません。
新しいゲームの面白さというものでしょうか?
『人間が面白いと感じることをゲームの中で構成していこうとする』という
アプローチも大事だと思いますね。

ただ問題点とか改良点がわかれば、そこの部分を変えることで
より面白いゲームができるかもしれないなとは個人的に思いますね。

453 :名前は開発中のものです。:02/02/14 19:56 ID:???
TOとTO外伝比べれば改良点は自明では?

454 :名前は開発中のものです。:02/02/15 01:58 ID:???
>>451
言いたいことは凄く判る。今までずっとただ体系づけをしてこなかったために
制作者にさえ何が面白いという概念が共有されずにゲームが空洞化して
しまった現状もあるので、やはりどこかで体系づけは必要かな?とも思ったり

いや、実際の所は良いゲーム、面白いゲームの情報がユーザーの方まで
ちゃんと届いていない今のゲームマスコミやコミュニティのあり方のほうが
問題なのかもしれないが。

どうしても良いゲームが粗悪乱造の中に埋もれるのを見るのが忍びない。

455 :33:02/02/15 02:33 ID:???
すでにある面白いゲームを分析して別のものを作っても、
それは縮小再生産になってしまう傾向が強いと思う。

ゲームの開発者で、意欲的なアイデアのゲームを企画する人って
少ない。
ウォークラフトが好きだからってそれと似たものを作りたいとか、
タクティクスオウガが好きだからそれと似たようなものを作りたいとか、
そういうことが多いように思う。
よいゲームだから参考にしたいというのは分かるが、それだと新しい
流れは生まれづらい。
参考は抽象的な理論まで落とし込むまでにして、オリジナルなシーズ(種)
となるゲームを考えた方がいい。
今のゲーム業界はシーズを作ろうという気概がほとんどない。

だから今は人間が面白いと感じるものをゲームに落とし込んで、
いったほうがいいと思うよ。
範囲が広すぎるという意見があるけど、心理学や人間関係学を勉強すれば、
ヒトが面白がるものはある程度決まってくるのが分かる。


456 :名前は開発中のものです。:02/02/15 10:20 ID:???
面白いゲームを分析してそれを再生産した
なかで一番成功したのが、「ドラゴンクエスト」

噛み砕いて与えるってのもパイを増やすつもりなら大事。

457 :名前は開発中のものです。:02/02/15 11:30 ID:???
>>455
新規性、新規性とは言うけれど、なにが新規かを知るために、
既存のものの分析は必要だろ?
というか、全く新しいものって、既存の枠の中で試行錯誤してるうちに、
不意に閃いたりするものだったりするんじゃないか?
新しいものを目指すのはいいけど、基本を疎かにしたら駄目だろ。

......ってかなーり本筋から外れてるな。逝ってくる。


458 :33:02/02/15 15:46 ID:???
>>456
海外のいいゲームを紹介してヒットしたのがドラクエ。
思うにそれは日本にとっては新しかったと。
輸入イノベーション。

>>457
もちろん、基本、つまりセオリー(理論)をおろそかにしたらダメ。
セオリーは面白さを安定させる土台。
いいたいのはそのセオリーをもとに新しいシステムを作る必要がある、
ということだよ。

現状、格闘やRPGなど、既存のシステムの上に乗る題材を取り替えるだけ
というゲームの作り方になっている。だから、似たようなゲームが多くなり、
内容も画一的になってきている。

新しいシステムを考え作ることが、ゲームの進化や発展につながる。

459 :418:02/02/15 23:35 ID:???
>>453さん、うぅ、スマンす。僕はTO外伝やってません。(;´Д`)
いや、最初の方はやったのですが、なんかTOと比べて違和感あって、
途中でやめちゃったんですよね。(ρ_;)友達からネタバレ聞かされて萎えました。
また、暇があれば、やろうかな・・・。
そういやぁ、通信対戦モードもありましたね・・・。

ちょっと話は変わるのですが、私事ながら、
最近、トロピコってPCゲームにはまっちゃいました。

このゲームを簡単に説明すると、シムシティーがより面白くなったゲーム、
いわば、シムシティーの進化型ゲームだと僕は思ったのですよ。
(ここではそれを詳しく説明はしませんが。)

もちろん、このゲームはいきなり無からポッと産まれた来たわけではなく、
産まれた経緯というかここまでに辿るべき道筋があったと思うのですよ。

具体的に簡単に考えてみると、
バンゲリングベイ → シムシティー → トロピコ
と、僕の中ではその経緯があると思うのですよ。
(バンゲリングベイとシムシティーの発案者は同じ人、ウィル・ライト)
(シムシティ自体、バンゲリングベイを作ってる内に思いついたとか聞いたような。)

ここで思うのですが、
バンゲリングベイを産み出すことが大事という人と、
バンゲリングベイからシムシティーを産み出すことが大事という人に
優劣はあるのでしょうか?

僕はどちらの人も大事だと思います。

でも、僕は新しいゲームを産み出そうとしている人のほうに
より価値を見出したいと思います。
だって、面白いゲームがたくさんこの世に出るほうが嬉しいじゃないですか。

だから、新しいゲームを産み出すための
ゲーム理論を語ったほうが有意義なのではないかと。
(ちょっと説教臭くなってスマヌ・・・。)

460 :名前は開発中のものです。:02/02/15 23:51 ID:???
バンゲリングベイとシムシティに繋がりがあると考える根拠が分からん。
ポートピアとドラクエに繋がりがあるんですか?

>バンゲリングベイを産み出すことが大事という人と、
>バンゲリングベイからシムシティーを産み出すことが大事という人に
>優劣はあるのでしょうか?

縮小再生産は明らかに先細りするダメな作品です。
もっとも、バンゲリングベイとシムシティに関連があるとは思えませんが。

つーか、タクティクスオウガの話が収束するまえに別の話を振らないでください。

461 :名前は開発中のものです。:02/02/16 02:58 ID:???
>460
おまえバンゲリングベイやったことないだろ(藁

462 :460:02/02/16 03:02 ID:???
あるよ。ファミコンロッキーの裏技までわざわざ試したよ。

463 :33:02/02/16 03:16 ID:???
いや、自分もバンゲリングベイからシムシティがどう派生するのか
全然わからないのですが。
ウィル・ライトバンゲリングベイのトップビュー画面を眺めてたら
シムシティが閃いた…? これはゲームシステム的な関連でなく、
絵柄から連想しただけなのでは。

どう繋がるのか説明求ム。

464 :名前は開発中のものです。:02/02/16 05:44 ID:???
459ではないですが、そりゃたんに「閃いた」ってことでは。

遠藤雅伸氏も言ってましたが、
ゲーム開発者にとってゲームのアイデアなんてもんは、クソをひねり出すぐらい日常的なことで
ただそれが現在の技術、資金、社会的要請などの条件で実現可能か不可能かってだけのこと

関連ではゲームマエストロでナムコのパックマン、リブルラブルの開発者の方が
動詞を基本にして発想する、パックマンなら「食べる」、リブルラブルなら「囲む」
って話がありました。

465 :460:02/02/16 06:26 ID:???
そーね。強いて言えば俺も「閃いた」んだろうとは思うけど。
でも、それって繋がりがあると言えるとは思えんのだけどねぇ。

466 :名前は開発中のものです。:02/02/16 07:24 ID:???
>>465
ウィル・ライト本人が閃いたと言ってるのに、他人が繋がりがないんじゃねえの?とか言ってもしょうがないような、、、、

http://www.hotwired.co.jp/news/news/culture/story/20020206207.html
「ウィル・ライト氏がプログラムしたもので初めて市販されたゲームは、1983年に登場した『RAID ON BUNGELING BAY』だった。
ライト氏に言わせると、これは「ばかばかしいシューティング・ゲーム」だそうだが、日本では100万本近く売れた。
 このゲームの中で爆撃を受ける島々には、工場や道路、戦車などの攻撃目標があった。
ライト氏は、そうした景観を創り上げるソフトウェア・ツールを開発したのだ。
 ほどなくライト氏は、自分にとっては爆撃で破壊するよりも、そうした島々を創造する方が楽しいということに気づいた。
そこで、島の景観作成ツールをもとに、プレイヤーがスクリーン上で町造りをするゲームを作った。
ライト氏はそれを『シムシティ』と名づけた。」

467 :丸みを帯びたブロック崩し(20%):02/02/16 07:24 ID:???
バンゲリングベイ当時の、他のゲームでは、画面に映っているものが全てで
一旦画面から出ると、背景だろうが敵キャラだろうが、消滅してしまうのが当たり前だった。
ウィル・ライトはそこに不満をもっていて、
「プレイヤーが見ていないところでも
敵のヘリコプターやシムシティの住人は、しっかり存在しているべきだ。」
と考えていたってどこかで読んだ気がする。
その点でバンゲリングベイとシムシティは同じアイデアの上に成り立ってる。

新しいゲームというのは、アイデアが先にあって、システムは後からついてくるもの。
シムシティの、斬新な(当時)ゲームシステムも、閃きあればこそで、
システムだけ新しくしようというのは本末転倒、ということでは無いだろうか。


468 :460:02/02/16 07:56 ID:???
いやん、恥ずかしい。逝ってきます。

469 :33:02/02/16 17:08 ID:???
なるほどねぇ。でも460が繋がりがわからんというのはもっともだと。
だって派生したようにバンゲリング→シムシティって書かれても
わからんよ、普通。
バンゲリング→シムシティはウィル・ライトの創造的連想で、
シムシティ→トロピコは発展形ってことでしょ。
一般的には連続しないよ。

頭の中のことは、風が吹けば桶屋が儲かる、と同じで説明してくれないと
わからん。

…まあ本題じゃなかったけど、発想の一端がわかって面白いね。

>新しいゲームというのは、アイデアが先にあって、システムは後からついてくるもの。
これは金言だね。
今はあまりにもまとまったアイデア(システムもしくはジャンル)から
考えることが多いからなあ。

470 :名前は開発中のものです。:02/02/16 19:25 ID:???
>>469
アイデアねえ

アイディアが有るが技術が無いので代わりに作って
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010306410/

471 :33:02/02/17 01:29 ID:???
ミヤホンが
「最初はまず人を驚かせる部分を作って、それをやらせてみて驚けばOK」
といってたね。
人を驚かせるアイデアを考えれば、それには価値が出る。
人はそれを面白いと言い、喜ぶからだ。

で、人はどういう状況で驚くか、ということを一般化(抽象化)していけば、
セオリー(理論)になるかと。

472 :アジさん:02/02/17 02:52 ID:???
まあそりゃ、十人十色の方法論に十人十色のアプローチ方法があるだろうね。
任天堂に限って言えば花札屋時代から蓄積したノウハウもあるだろうし。

473 :名前は開発中のものです。:02/02/17 03:02 ID:???
「FF」の映像に皆驚いた=ゲームが面白い?

自論を補強するためだけに材料を集めてるうちは何もでてこない。
予断で資料集めて理論だてても、例外だらけになるのがオチ。

材料を集めて分析して、それから出てくるのが理論。


474 :名前は開発中のものです。:02/02/17 08:26 ID:???
自分とかはアイデアの発想から先に来る人間なんだが、
自分の中ですげえ画期的だ!と感じたアイデアも、他人に説明すると
相手は「で、今あるゲームで言えばどんなゲームに近い?」と言うことになり、
そういう枠組みで話そうとすると自分では画期的だと思っていたアイデアが
途端にありふれたモノになる。

#他人にはアイデアよりシステムの方が判りやすいらしい。そういう部分での
#他人とのイメージのすりあわせの時に既存のシステムを使うのは楽だしね。
#GoFとかフラッシュが出てから急に議論が活発になったし

こういう時自分にゲーム的知識が半端にあるのが邪魔に思う。もしそういうのが
無ければ自分でどうにかしてシステムを考えるはずだし、その後で既存のシステムを
見つければ自分の理論とのすりあわせを改めてやり直せるし。

475 :33:02/02/17 15:05 ID:???
説明には「前例」があったほうがわかりやすいからね。
だから新しいものを説明するときは腐心するね。


で、>>473の言う通り、ともかく「面白い」と思えたゲームのシチュエーションを
サンプリングしないと理論の組み立てが始まらないかと。

とゆーことでこの場ではまず、なんてゲームのどういうところが
面白く感じたかを具体的に挙げていったらいいかと。
数が集まれば新しい理論も生まれるかと。

476 : :02/02/17 16:25 ID:???
>で、人はどういう状況で驚くか、ということを一般化(抽象化)していけば、
>セオリー(理論)になるかと。

正しくは
×セオリー(理論)
○ロジック(論理)

そんな普遍性の無いものにセオリーなんてものは存在し得ません。
まあ、あったとしてもそれはオママゴトやカルト宗教といった子供騙しのレベルですな。

477 :476:02/02/17 17:09 ID:???
訂正

×子供騙しのレベルですな
○子供騙しのレベルでしかないですな

478 :名前は開発中のものです。:02/02/17 19:28 ID:???
>>476
カルトも洗脳理論やマニュアルがあるぞ。

479 :476:02/02/17 20:43 ID:???
>>478
その手の論理を、子供騙しの論理と言う。

480 :名前は開発中のものです。:02/02/17 21:47 ID:???
でも大人のほうが良く騙されるな。

481 :476:02/02/17 22:26 ID:???
>>480
子供騙しの意味ぐらいちゃんと調べろよ。
http://dictionary.goo.ne.jp/cgi-bin/dict_search.cgi?MT=%CD%C8%A4%B2%C2%AD%BC%E8%A4%EA&sw=2

482 :名前は開発中のものです。:02/02/17 23:02 ID:???
>>476
あげあしとってんのはお前だよ。エラ造。
荒らすんじゃねえ。

483 :名前は開発中のものです。:02/02/18 01:42 ID:???
結局何がいいたいんだ?

484 :丸みを帯びたブロック崩し(20%):02/02/18 04:58 ID:???
>>475
どのレベルの「ゲーム」からサンプリングしていけば良いんだ?
たとえば>>471は単に「マリオの面白さの秘密」、「宮本茂の理論」を構造化するだけであって
それを重ねていっても断片化が進んで
つながりの無いエッセイ集みたいになってしまうと思うが。

問題は、どういう方法で共通項を取っていくか。
たとえば構造主義っぽく「ゲーム素」みたいなのを定義していくってのはどうだろう。
それもこのスレには合わない気がするが。

485 :名前は開発中のものです。:02/02/18 08:28 ID:???
どうせサンプリングするなら「面白い」「つまらない」
両方の要素を挙げる方がよい。

結局、どこをターゲットにゲームを作るか、でしかないんだが。

486 :33:02/02/19 02:25 ID:???
構造主義というと、まず既存のゲームや人間の機微をサンプリングして
構造モデルを作り、それから制御モデルを作るというやり方?

ゲーム素。具体的に言うとどんな感じ?


487 :丸みを帯びたブロック崩し(20%):02/02/19 03:21 ID:???
構造主義ってのは文学批評の手法の一つね。俺も専門じゃないから詳しくは無いけど。
昔話の形態学とかで検索すれば出てくると思う。

取り敢えず俺が考えたゲーム素は
「競争」「格闘」「狩り」「陣取り」みたいなもの。どっちかというと「ルール素」と呼ぶべきかも。
で、こんな感じに分類してみたらどうだろう、と。

ルール素\実装   球技       テーブルゲーム     戦争
  
    格闘      テニス        メンコ         個人の殴り合い
    狩り      野球(?)     ビリヤード       集団の銃撃戦
    陣取り     サッカー     将棋・碁         国家間の争い
    競争      砲丸投げ      双六          植民地開発

たぶんこんなことしても、ゲームを作るのには何の役にも立たないとは思うが。

488 :名前は開発中のものです。:02/02/19 19:15 ID:???
構造主義より要素還元主義はどうか?
あとゲーム理論はクソゲーができてしまうのを回避するのには役立つけど
新しいアイディアを考えるのには向かない気がする。
むしろセレンディピティあたりの方がいいのでは?

489 :名前は開発中のものです。:02/02/19 19:29 ID:???
>新しいアイディアを考えるのには向かない気がする。
新しいアイデアを洗練するためにあるんでしょ。
新しいアイデアがあっても、作り方がヘボだったらクソゲーだし。

490 :丸みを帯びたブロック崩し(20%):02/02/20 04:21 ID:???
>>488
「要素還元主義」「セレンディビティ」
どちらも知らない単語だ・・・ざっと調べたところ
「要素還元主義」は、複雑系以前の科学史観ってことで、あまり大差ないと思うのだが。
「セレンディピティ」はコロンブスの卵みたいなこと?コレはよく分らん。

>>489
うーん、洗練の役に立つかな。
アイデアの最終的な取捨や作り方は結局、個人の能力や方向性に拠るところで、
またソレこそが作品性を決定付ける要因だと思うので、どちらかというと
もっとも理論化が難しいと思います。

じゃあ何で構造主義だとか持ち出すんじゃ、とか言われそうですが。。。
あくまで既存のゲームを解析するためで、直接ゲーム作りの方法論につながるものでは無いです。



491 :名前は開発中のものです。:02/02/20 06:48 ID:???
還元主義
http://dictionary.goo.ne.jp/cgi-bin/dict_search.cgi?MT=%B4%D4%B8%B5%BC%E7%B5%C1&sw=2
極端にいえば、細胞の性質がわかれば人の性格までわかるとする立場。

構造主義
http://dictionary.goo.ne.jp/cgi-bin/dict_search.cgi?MT=%B9%BD%C2%A4%BC%E7%B5%C1&sw=2
ヒトラーが虐殺した理由は、彼の性格ではなく育った環境(構造)のせいとする立場。
33がうざいのは彼のせいではなく、かれがそういう性格になる構造があったとする立場。

セレンディピティ
http://dictionary.goo.ne.jp/cgi-bin/dict_search.cgi?MT=%A5%BB%A5%EC%A5%F3%A5%C7%A5%A3%A5%D4%A5%C6%A5%A3&sw=2


492 :名前は開発中のものです。:02/02/20 09:13 ID:???
「セレンディピティ」
事故や偶然による思いがけない発見や思考法。
「失敗は発明の母」って言葉と同義と思って間違いないかと。
イギリス人H.Waipoleが提唱した論で
セイロン(スリランカ)の三人の王子が旅をする過程で「事故や偶然により思いがけない宝物を発見をしていく」という寓話から
科学の新事実の発見などで、実験の失敗から着想を得た、とかが例としてよくあげられる。

>>488がどういう意図でゲーム(デザイン)理論と絡めたかはよくわからんが。

493 :33:02/02/20 11:38 ID:???
還元主義は、要するにゲームデザインにおける「単純+単純=複雑」という、
シンプルさから奥の深さを出そうという立場でしょう。

ゲームデザインの目標のひとつとして、もっともシンプルな(最適化された)構造
で、より面白く、というのがある。
これは開発のコストを少なくし、開発期間を短くするから、
ビジネスとしても効果がある。

セレンディビティは失敗からの意外な発想という観点に絞るのがいいかなと。
ゲーム的に失敗したけど、その発想は方向を若干修正すればかなりよくなる、とか。
こういうゲームはたくさんあると思われ。

494 :33:02/02/20 11:52 ID:???
「ゲーム素」という考え方はすごくいいと思う。

たとえば、映画の方法論でよく言われる「セックス・スピード・バイオレンス」は
強力な要素になる。
ただこれは汎用的な視覚要素で、ゲーム独特の要素ではない。

ゲーム独自の要素は、「ルール素」という言葉が出てたけど、
その組み合わせで実現される「構造」、わかりやすくいうと、
鳥が餌をつつくとカゴが鳥に覆い被さる、みたいな
「ギミック」(仕掛け)を単位に考えるといいと思うが、どうだろう。

ギミックをゲーム素と呼ぶ、みたいな。

495 :うがー:02/02/20 14:44 ID:???
>>490
理論が洗練の役に立たないんだったら、こんなスレ不要。

確かに最後はセンス的なところが重要だけど、センス以前にダメなものはあるっしょ。
いちいちパラメータ設定をして精密ジャンプができるマリオとか、明らかにダメ。

そういう「これはダメだろ」と言える範囲を広くして、無駄撃ちを少なくしたい、
ってのがこのスレの立ってる理由なんじゃない?


496 :名前は開発中のものです。:02/02/20 16:26 ID:???
>>495
> いちいちパラメータ設定をして精密ジャンプができるマリオとか、明らかにダメ。

これは勿論、
「操作がシンプルであることが、マリオのゲーム性を面白くしている要素の一つ」
と受け取るべきであるな。

497 :名前は開発中のものです。:02/02/20 16:31 ID:???
>>488の言う「セレンディピティ」が有用ってのは、
常日頃メモを片手に街や野山を歩いて、偶然の出来事をヒントとし、
今までになかった新しいゲーム要素を見出して取り入れよう、
ってことを言いたかったのかな。本来の意味からズレてそうだけど。

498 :488:02/02/20 16:45 ID:???
単語だけ並べて混乱を招いて申し訳ない。

要素還元主義っていうのは、うちの大学の教授が授業で言ってたもので
その人はCM製作をしてたんですけど、
自分が見てイイ!と思ったものの要素を抽出して方法論を作り出すことで
数々のヒットCMを作り出したのでゲームに応用できないかな、と考えました。

セレンディピティの方もやっぱりその人の授業でちょこっと出てきたんですけど
ちょっと具体的に応用はできそうにないですね。
忘れてください。

499 :丸みを帯びたブロック崩し(20%):02/02/20 16:50 ID:???
>>495
たとえば音楽理論と同じで、それ自体は創作にはくその役にも立たないけど、
自分の作品を反省してみるとか、こういう場で議論するときとかに使える
共通言語みたいなものがあったらいいなという感じです。
このスレの中でも、過去の名作を分析して云々という話が何度か出てきたけど、
それじゃあ実際どう分析するか、という部分での提案ね。
いわゆるジャンルわけとは別の視点を探る、みたいな。

俺個人としては、サッカーが面白い理由はルール的には何かとか、
野球は一般的なスポーツより双六に近いとか
みたいな事をカバーできるような枠組みを考えているので、
いわゆるコンピューターゲームにたどり着くには、遠回りなやり方かもしれません。
ただ、大雑把に拾い出しただけでも、テレビゲームの得意なこととか苦手なことなんかが
見えてくるんじゃないかと思います。コスティキャンと同じ結論になるとは思うけど。

500 :名前は開発中のものです。:02/02/21 08:25 ID:???
コスティキャンやクロフォードとかがあるんだからそれ叩き台にした方が話しはやい。

と考えるのが普通。結局は言葉の言い換えでしかなかったりするし。

501 :418:02/02/21 22:25 ID:???
なかなか難しいですね。

502 :丸みを帯びたブロック崩し(20%):02/02/22 07:39 ID:???
>>500
同じ結論ってのはあくまで、コンピューターゲームの得意分野を考えた結果が
コスティキャンと同じ結論(資産管理と調整)になると思うって事です。
コスティキャンの理論って、パズルなんかを議論のテーブルから追い出して
それから自分がゲームデザインの際に心がけてることを並べただけに思えるのって俺だけ?

第一パズルはゲームじゃないなんて決め付けてどうなるんだヽ(`Д´)ノ
パズルをどう扱うかってのは難しいけど、弾き出せば良いってもんじゃないと思う。
例えば上のルール素を使って、実装要素に「幾何学パズル」を当てはめれば

静的な一問一答の幾何学の問題は、格闘型のルール構造。
倉庫番や、アドベンチャーゲームに出てくる謎解きはコレであるのに対して、
テトリスは狩り的な要素を多分に含んでいる。
勝敗が抽象化されて、過去の自分を仮想敵として再挑戦出来る構造になっている。 


#陣取りパズルって未知の領域かも。

503 :丸みを帯びたブロック崩し(20%):02/02/22 07:44 ID:???
【俺メモ】

ルール素  //進化史観的過ぎるかも

・格闘
  敵対者が敗北するのが基本的勝利条件。
  参加者の勝敗のみが決定する。
  総合力を比較できる(何を評価するのかが特定しづらい、ゲームの実装に大きく左右される)。
・競争
  時間的な順序にしたがって勝敗を決定する。
  絶対的な評価基準を元に勝敗が一意に決定する。
  単一の能力を比較するのに適する。
・狩り
  (回数、時間、状況で)制限された試技で得たポイントで争う。
  評価基準は抽象化され、コントロールすることが出来る。    
  特定の技術を比較するのに適する。
・陣取り
  チーム対チームで争う。多くは相手陣奥の旗(領土の所有権利のメタファー)をとることが勝利条件。
  戦術的要素。

504 :名前は開発中のものです。:02/02/22 08:29 ID:???
>>502
>「ゲーム」は、パズルではない
訳文しか読んでないがパズルはゲームではないとは言ってないみたい。
本文中にも
>単純にゲームかパズルかというのではなく、割合という発想が必要になってくる
とあるのでパズル要素を含むゲームを締め出したいわけじゃなさそう。それは
>実際、ほとんど全てのゲームが、多かれ少なかれパズルの要素を含んでいる
という一文からもわかる。

>「パズル」は静的であり、「ゲーム」はインタラクティブである。
と締めているのでゲームが持つべき性質を導きたかったのだと思う。

後半意味わからん。スマソ。
陣取りパズルというとフットボール、碁、クイックスあたりか?

505 :名前は開発中のものです。:02/02/22 10:42 ID:???
>・陣取り
>  チーム対チームで争う。多くは相手陣奥の旗(領土の所有権利のメタファー)をとることが
>勝利条件。

>後半意味わからん。スマソ。
>陣取りパズルというとフットボール、碁、クイックスあたりか?

将棋(王を取る)、戦略SLG(拠点占領)とかやろね。

506 :丸みを帯びたブロック崩し(20%):02/02/22 10:57 ID:???
>>504
>パズルはゲームではないとは言ってないみたい。
うん。でも、最初に章を設けてパズルに触れた後、一切出てこなくなったし、
コスティキャンの理論の中ではパズルは無かったものになっているんじゃない?


陣取りパズルってのは、図表にしてみると、ここに当てはまるモノがあまり無いから
上手いルールを考えたらテトリス並みのブレイクスルーになるかもなー、と思っただけです。
混乱させてごめん。
クイックスは確かに近いかも。リメイク版はよく遊んだなぁ。

507 :名前は開発中のものです。:02/02/22 11:11 ID:???
>>506
なかったことにはなってないだろ?
ただ純粋なパズルはゲームにはならないってだけ。
解(法)がわかってしまったものは、ゲームにはならないってのは納得できる意見だ。

あと落ちものパズルは根っこはシューティング(狩り)でしょ。
トラップを仕掛けるってのはパズル要素
ルールどおりに動くという前提条件があってはじめて成立するわけだし。

508 :名前は開発中のものです。:02/02/22 11:20 ID:???
パズルは、ゲームではなくて、ゲームの中のリソースと言う感じかな?と思ってる。
解くというアクションを取れるリソースだね。
意思決定できるようそれらを配置すればゲームになる。

509 :33:02/02/22 11:26 ID:???
ゲームかパズルかの0or1の考え方ではなく、割合の発想。1から10のどこか。
つまり前に書いたけど、パズルは解がかなり少ない(ほぼ1つ)けど、
ゲームはそれが無限個数になる。完璧な手動トレースが難しくなる。
そこがパズルとゲームの違いかと。

コスティキャンはおそらく、より深いハマりのあるゲームのほうを
取ることにし、結果としてパズルを考えない事にしたんだろうと思う。

ところで、503にある4つのゲーム素はなにから派生してるの?>20%
強力そうなゲーム素?

510 :丸みを帯びたブロック崩し(20%):02/02/22 12:14 ID:???
>>507
あくまで実験的な考えとして聞いてほしんだが、
一度解けてしまったパズルは、本当にゲームじゃないんだろうか。
よくボクシングでも何でも、力の差が有りすぎて優劣が明らかなマッチメイクに対して
「コレは試合(ゲーム)じゃない。公開処刑だ」
みたいな事を言う。
解法を知っているパズルとよく似たシチュエーションだ。
本来はゲームだが、やる前から結果がわかっているのでゲームとしては楽しめない。
だからゲームじゃない。という理屈だ。
だが、変化したのはプレイヤーや観客であって、ゲームそのものはあくまでゲームであるはず。

理論構築としては、面白さという複雑極まるものや、どれくらいパズル的か、
のような数量化の難しいものは、ひとまず脇に置いておいて、
形式だけで分類したほうが良いかもしれないのではなかろうか。
ルールがあって、勝敗が決まるのならば、
結果がわかっていようが、どんなにつまらなかろうが、平等にゲームとして扱うべきである。
と思うです。

511 :名前は開発中のものです。:02/02/22 12:21 ID:???
コスティキャンのは形式的に「ゲーム」が定義されてると思うんですが…。
重要なのは、コスティキャンのいう「ゲーム」は今のコンピュータゲームと
イコールじゃないし、「ゲーム」である = 面白い、でもないと言うことですね。

個人的には、今のゲームは、「エンタティメント」と「ゲーム」が混ざったものだと
思ってます。
だから、コスティキャンだけじゃなくて、カイヨワとかのより広範囲を
ターゲットにした理論を混ぜないといけないんじゃないかと。
で、これらをごっちゃに語ると混乱するだけではないかと。

512 :丸みを帯びたブロック崩し(20%):02/02/22 12:29 ID:???
>>509
(゚Д゚)ハセイ?
最小限でなるべく全てのゲームを網羅できるよう適当に考えただけだよ。
はじめは5番目にパズルを入れていたんだけどね。

513 :名前は開発中のものです。:02/02/22 13:28 ID:???
「競技」「競争」「やり込み」という分け方とかどう?


514 :名前は開発中のものです。:02/02/23 01:30 ID:???
>>511
> 重要なのは、コスティキャンのいう「ゲーム」は今のコンピュータゲームと
> イコールじゃないし、「ゲーム」である = 面白い、でもないと言うことですね。
逆に 面白い(エンターテイメント)=「ゲーム」である、というくくり方もあって、
面白いことはとにかく類型化してしまってゲームというジャンルに入れてしまえ、
という貪欲な分類法もありますね。

ま、でもその中でも最低限のくくりとして「インタラクティブ」である、という部分は
あるとは思いますが。

515 :名前は開発中のものです。:02/02/23 11:08 ID:???
これからは、コスティキャンの言うゲームを言うときには、コテゲームと言おう!

516 :名前は開発中のものです。:02/02/23 19:37 ID:???
>>515
たこ焼き焼くゲームみたいだな

517 :名前は開発中のものです。:02/02/23 19:40 ID:???
コスティキャンによると目標さえあれば2ちゃんねるもゲームに分類されるな

518 :age:02/02/25 17:44 ID:???
age

519 :名前は開発中のものです。:02/02/25 23:20 ID:???
>>511
>個人的には、今のゲームは、「エンタティメント」と「ゲーム」が混ざったものだと
思ってます。

それを良しとする時点で、既に間違ってると思う。
ゲームがエンタメに侵食されて薄まってると解釈出来る。


520 :名前は開発中のものです。 :02/02/25 23:38 ID:00YWWsAO
脳内ドーパミンがどれだけ出るかって
結論じゃダメ?

521 :名前は開発中のものです。:02/02/26 00:52 ID:???
ゲームはエンタティメントの1つでしょ?
エンタティメントよりゲームが濃いってのはどのことに対して?
エンタティメントのほうが濃厚な時間を提供してくれることも多いと思うが。

522 :名前は開発中のものです。:02/02/26 01:16 ID:???
コスティキャンがあてはまるゲームって偏ってないですか?
シミュレーションとかRPGとか。
遅筋つかうゲームばかりで即筋つかうゲームは(共通する部分はあっても)想定されてない感じ。

523 :名前は開発中のものです。:02/02/26 01:45 ID:???
>>522
だが”「ゲーム」は、ストーリーではない”の項で
おもいっきりコンピューターRPGを否定するようなこと書いてるぞ
(あ、だからFFが糞なのか)

524 :名前は開発中のものです。:02/02/26 02:23 ID:???
>>523
ただし、*今の*FFはね・・・

525 :名前は開発中のものです。:02/02/26 02:26 ID:???
最近はゲームじゃない部分のほうがもてはやされるしな
正直、なにがおもしろがられるのか全然わからん

526 :名前は開発中のものです。:02/02/26 06:56 ID:???
以下、あくまで持論だが

ゲームは人が遊ぶものだけど
エンタテインメントはそれ以外のものも含むよね
具体的には見るもの、聞くもの

ゲームってのは「遊ぶ」っていう動作が入らなきゃいかんので
「見る」「聞く」に比べて絶対に面倒

ライトユーザーが多いって最近言われる
それは要はゲームに対して面倒くさがりなユーザーが多いってことだし
より簡単な動作を求められるのも道理
みんな、楽をしたがってる
だからエンタテインメント…というか「見る」「聞く」重視のものが多くなる
極端な話、遊んでる感覚のないゲームもあるし

ゲームっていう比較的面倒なものをしっかり遊ぼうと思うやつは
昔も今も少数のコアな連中ってこと
で、ゲーム作るのには金がかかる。ほんとにかかる。から
そういうコアな連中にしか売れそうにないゲーム性に偏ったゲームは
企業的にはなかなか作れない

寂しいなあ

527 :名前は開発中のものです。:02/02/26 11:25 ID:???
ARPGは例外かに?

ARPGは他のアクションゲームと比較すると、
難易度としては非常にライトユーザー向け。
けれども、ゲーム性の良さは、常に求められる。


528 :名前は開発中のものです。:02/02/26 12:43 ID:???
ライトユーザー向けなのはわかるが、RPGさー、
なんであんなに長いのよ。昔のゲームのほうがよっぽど短いよ。
何十時間もクリアにかかってたら、何週も出来ないよ。
1周でつかれちまう。

>>527
ライトユーザー受けしやすいRPG要素があって、
ゲーム性が追及できるところもあるのは作り手としては嬉しい分野かも

529 :名前は開発中のものです。:02/02/26 13:45 ID:???
でも、今10時間以内でクリアできると、短い!金返せ!ってなるんだよね。

530 :うがー:02/02/26 15:06 ID:???
短くても、濃厚に楽しめればそれでいいと思うのはヘヴィユーザーの戯言か。

だが、ランダム生成ダンジョンとか、追加シナリオとか、
そういう工夫はできると思うんだが。
個人的にはSaGa Frontierの「短いシナリオ複数本」に魅力を感じる。


531 :名前は開発中のものです。:02/02/26 15:30 ID:???
ARPGの場合は、ダンジョンの広さで遊ぶ時間が決まるな。
ただ、あんま敵とマップがワンパターンだと飽きられるし、
シナリオがヘボくても駄目。その意味では、作り手が大変。
つーか、技術とセンスが求められるな。


532 :名前は開発中のものです。:02/02/26 19:38 ID:???
ARPGてゼルダぐらいしか思いつかん。

ガキの頃、PCエンジンでジャンプ出来るゼルダっぽいARPGやったけど、
何故か、全然面白くなかった。その当時、何故つまらなかったかが、
わからず、不思議に思った。



533 :名前は開発中のものです。:02/02/26 22:37 ID:SAY7ENX5
ARPGはアクションとRPGと二つのゲーム同時に作ることになるから
作るほうは大変だよ
どっちかがダメなだけで二つともダメ(クソゲー)扱いされるし
しかも両者がしっかりと融合したゲームとなると・・・
ゼルダってすげーと思うよ

532のは、たぶんアクションがダメだったんじゃないかな
とっつきに関してはアクションがキモだから

534 :名前は開発中のものです。:02/02/26 22:37 ID:???
サターンで出てたトアとか・・・
聖剣とか・・・

535 :名前は開発中のものです。:02/02/26 22:48 ID:???
妊娠じゃないけど、ゼルダってARPGのなかで群を抜いてるよなあ。
何が違うんだろ?

536 :名前は開発中のものです。:02/02/26 23:18 ID:???
ゼルダはおもしろさはマップに集約されてると思うよ

537 :名前は開発中のものです。:02/02/27 04:01 ID:???
妊娠って何?

538 :名前は開発中のものです。:02/02/27 04:06 ID:???
任天堂信者の略かと。見たことはないけど、恐らくゲーハー板用語。

539 :名前は開発中のものです。:02/02/27 04:20 ID:???
>>537
538 さんのレスがついてますが一応
http://freezone.kakiko.com/jiten/n.html#ninsin

540 :名前は開発中のものです。:02/02/27 09:25 ID:???
http://www.hotwired.co.jp/news/news/culture/story/20020215206.html

541 :537:02/02/27 12:12 ID:???
thanx
ゲーハーいかんもので(´д`)
# 出川とかもそのたぐいか?

542 :537:02/02/27 12:13 ID:???
# 2典に載ってた・・・鬱

543 :名前は開発中のものです。:02/02/27 13:45 ID:???
>532 ユートピアですね。あのゲームがつまらないのは
1 ジャンプ中も敵と当り判定がある。
2 吹っ飛ばないし、耐久力ある敵ばかりなので爽快感がない。
3 クリアした場所に以後行く必要がないから地形に
思い入れがない。

544 :名前は開発中のものです。:02/02/28 16:36 ID:???
>>532
> ガキの頃、PCエンジンでジャンプ出来るゼルダっぽいARPGやったけど、

イースIIIかな?
シリーズ唯一のサイドビュー画面構成の意欲作だったが、
ストーリーもアクションも今ひとつ中途半端なゲームだった。

545 :名前は開発中のものです。:02/02/28 20:41 ID:???
>544
音楽は最高だぞ!・・・音楽は。

546 :名前は開発中のものです。:02/02/28 21:58 ID:???
プログラムも頑張ってたと思うけど。四重スクロールとかして。
あれって、全部ちまちま描画してたんでそ?

547 :名前は開発中のものです。:02/03/01 03:25 ID:???
最後の方で塔のまわりグルグルすんのって
超魔界村のが先だっけ?

548 :名前は開発中のものです。:02/03/01 09:42 ID:SPjU9Ic9
>>522-523
コスティキャンの言う「ゲーム」は単なる分析のための概念であって、
「ゲーム」であることの是非とかは守備範囲外だと思ー。

まあ、普通言われるようなシミュレーションゲームやCRPGがあるとして、
それに含まれる構成要素の一つとして「ゲーム」を考えると。
(もちろん「ストーリー」とか「パズル」とかも含まれるわけだ)
別にCRPGを否定とかはしてないと思ー。


549 :名前は開発中のものです。:02/03/06 10:35 ID:7oxFmrTv
スレ乱立防止あげ

550 :名前は開発中のものです。:02/03/08 21:49 ID:???
やはり観念論に終始したか…。
自分の経験をどんどん語らないと理論は先に進まない。

551 :33:02/03/09 00:44 ID:???
暇なくてね。ほんとはいろいろ書きこみたいんだけど…。

富野由悠季のゲーム論。

http://bbs.ecotec.co.jp/article/m/miyabi/1/imdfsz/lebfsz.html

552 :名前は開発中のものです。:02/03/09 07:07 ID:???
>>551
まじめに読んだ

ゲーム嫌いやライトユーザーの本音が
少しだけ理解できたような気がする

ただ、漠然と思うのは
彼のような思いを持つ人々に向けたゲームを作ったとしても
よほどすごいゲームじゃないと商売的にはダメだろうな

553 :名前は開発中のものです。:02/03/09 10:52 ID:???
なんか、小説やマンガや映画が昔言われてきたことをそのまま言われてるような気がしないでもない>現実逃避
あとは、(伝統的な)ゲームは洗練されるにつれ情緒的な部分が削ぎ落とされて競技的な側面のみになるけど、コンピュータゲームはそれを逆行してるってのが気に入らないのかな?
(碁を情操教育に使うのは大変らしいぞ。

554 :名前は開発中のものです。:02/03/09 10:59 ID:???
商売商売というからだめなんじゃなかろうか。

555 :名前は開発中のものです。:02/03/09 11:32 ID:???
>>551のリンク先のは、あの短いインタビュー?でも所々矛盾してること言ってるので、
ようするに、「嫌いだから嫌い」ってことでしょうね。
多いよ、先に「嫌い」があり、合理的っぽい理由をあとから探す人。

商売的にはそういう人を相手にするより、
「これからユーザーになってくれる人」を優先しないとね。

556 :名前は開発中のものです。:02/03/09 22:09 ID:???
>>551
ゲームプレイヤーというのは、
最終的には盤上の支配者となることを目的とする者であり、富野氏のような意見とは相容れないと思う。
彼のような信念の者がゲームを作ると、
恐らく、往々にして押し付けがましく、説教臭い印象のものになるはずだ。

アニメの場合、視聴者は主人公に感情移入することはあっても、
あくまで他者であるので、主人公を自分で操作することはできない。
なので、劇中の主人公は自ら考えて行動するし、
作品を通して行われる問題提起や問いかけも、
物語の作者から視聴者に向けて一方的に発信されるものになる。

しかしゲームでは、問題だとかテーマだとか言うのは試行錯誤の結果、自ら見出すものであって、
作者から「こうだ」と押し付けられるものではない。
(まあ、ムービー中心のストーリー読ませゲームなら別だけど)

富野氏の場合は、まあ、押し付けがましくて説教臭い性格が、
アニメという媒体の特性と幸福な一致を見せ、プラスに作用したのだろうけど、
本人が認めている通り、彼はゲーム作者には向かない性格だと思われる。

まあ、こういう意見を一方的に切り捨てるのではなく、
自分と正反対の意見として、頭の隅に留めて置くことは重要とは感じる。

557 :33:02/03/10 00:29 ID:???
・ゲームは現実逃避である
 現状はその比率が高いと思う。
 現実にフィードバックすることがなかなかないからね。
 だから、情操教育に使えるような、普遍的に役立つものを目指そう、
というのは同感。
ゲームは生きる上でクソの役にも立たねえじゃねえか! というのを
ひっくり返そうという、ね。

誤解を恐れずに言うと、ゲームは主体になれるから、人生をすごく圧縮した
形で予習経験することができると思う。「自分の物語」という形で。
それは今流行ってる「他人を主体とした物語」ではない。ボタンをただ「送る」
ために使うのとは違う。
あくまで主体はプレイヤーであり、「経験」を積むのはプレイヤーでなければ
ならない。そうしないと、映画や小説以上に役立つものにはならない。

そういうプラグマティックな流れが考慮されない限りは
快楽装置のままだし、逃避を加速させるだろうと思うよ。

558 :名前は開発中のものです。:02/03/10 00:45 ID:???
志が低いと言われようが、日本の、いや世界の未来をダメにする社会の害悪と言われようが、
漏れはゲームは現実逃避でいいと思ってるよ。
情操教育の役に立つような作品は、小説などのメディアの方が向いてると思うし、
こちらはこちらでジャンクフードのような作品を目指すつもり。

勿論、その考えを他人に押し付ける気はないが、
「ゲームとは志が高くなければならぬ」という考えを押し付けられるのは勘弁。

559 :33:02/03/10 01:55 ID:???
>>558
もちろん表現の流れは1つじゃない。
マンガと同じように多様な表現があっていいし、逆に現状はそれが
もっとあったほうがいい。
ただその流れの1つに、「役立つ」ものがあってもいいと思うわけで。
富野氏はそういう流れがないから不満なんだろうし、自分もそういうのが
あったほうがいいと思って企画を書いたりする。

自分の中でプラグマティックなゲームの指向性は高いけど、
それは他の流れを否定するものではなく、プラス要素。
多様性の中のひとつ。表現のひとつですよ。

560 :奈落:02/03/10 04:58 ID:???
以下、上記の富野氏の話とは関係無い話です。

少し思ったのですが、このスレッドは
これまでにあったゲームの面白い要素を語ることで
ゲーム理論を構築しようとしている節があったような気がするんです。

しかし、このアプローチの仕方よりむしろ逆のアプローチが
個人的に面白いような気がしたのです。
端的に言えば、これまでの面白くないゲームの要素を挙げることによって
ゲーム理論を構築するのはどうでしょうか?

ゲームの中に1つ面白いことがあっても、他の1つの面白くないことが
ゲーム全体をぶち壊す例が数々あったと思うのですよ。

要するにクソゲーを分析して、その悪い部分を少しでも改良できないかなぁと。
この手法なら抽象論にならずに具体的に話し合うことができる気もするのです。


561 :名前は開発中のものです。:02/03/11 16:22 ID:???
>ゲームは生きる上でクソの役にも立たねえじゃねえか!
そういうもんだと思うが…
囲碁とかそうだし。ゲームって気楽に楽しむもんじゃないの?

タクティクスオウガはストーリーがみたくて難易度の高さを我慢したなぁ。
でもなれてくると難易度が心地よくなったりして。

562 :名前は開発中のものです。:02/03/11 22:16 ID:???
映画も漫画も小説もアニメも連ドラも
生きる上でクソの役にもたたねぇじゃねえか!

563 :名前は開発中のものです。:02/03/12 06:00 ID:???
>>560
その方法論は面白そう。一つの方法論になると思う。
しかし要はケチ付ければいいんだろ!と何も考えずに俺様ルール
押しつける企画厨で溢れかえる気がするので危険な香りが。

だから正直単独スレ立ててやってみて欲しいかな。
春先なんでそういうネタスレ作ってみて、そういう玉石混合状態から
何か拾えるモノを育てれるか試すのは面白そうだね。

564 :奈落:02/03/14 07:07 ID:???
>>563
御意見、ありがとうです。
確かに御指摘の通り、スレッドが大いに荒れる可能性がありますね。
言われるまでぜんぜん気づきませんでした。

このスレッドでやった場合、ここが荒れるのは寂しいし、
あとこのスレッドの方法論とちょっと違うかもしれませんしねぇ。

2ch新参者ですが、ダメもとで新スレ建ててみます。

565 :名前は開発中のものです。:02/03/16 02:20 ID:???
>564
そのアプローチには明らかに問題があると思う。
ダメでない物がいい物とは限らないわけで、
そのアプローチで挙げた要素を他の要素に取り替えたとしても
そのゲームが面白くなる保証はどこにもないわけで
またくそゲーができてしまうかもしれないと思うがどうだろう?

566 :名前は開発中のものです。:02/03/16 03:11 ID:???
既存のゲームがダメ出しされている様子を見たいのなら、
ここにスレを立てるよりも、ゲームプレイ用の板を回って、
ゲーム批評系のスレを覗くのが良いと思われ。

つか、俺、ここ1年ほど、2ch中のそういうスレを片っ端から探して、
色々意見に耳を傾け、自分が道楽で作っているゲームに生かそうとしたのだが、
あまり活用できていない。

自分のゲームのダメな部分、批判を浴びそうな箇所はすぐ目に付くようになったし、
どうすれば面白くなるのか、というのも漠然と浮かんでくるのだが、
いざ作り直してみるとバランス悪くなったり、整合性が取れなかったりする。

あと、枝葉の部分は色々アイディア沸いてくるのに、根幹の部分に関してはさっぱりダメ。
どうも道を誤ったような気がしてならない。

567 :名前は開発中のものです。:02/03/16 04:09 ID:???
プログラマは自然と自分の作ってるものを規定してしまって、
その枠内でしか考えられなくなっちゃうんだよね。
そこをどう突破するかが個人でやる場合の難関、と自戒。

568 :奈落:02/03/16 07:12 ID:???
>>565
むしろダメなものを良いものにするっていうか、
ダメなものを少しでもましなものにしようかという発想です。
いわば、消極的方法ですね。

『してはならない!』みたいな戒めのマニュアルみたいなものが
目指せればいいなぁって感じです。
あんまり期待をせずにぼちぼちやって行こうかなと。

>>566
御意見、ありがとです。
たしかに批評系のスレを見るのも良い方法ですね。
また暇があればいろいろと覗いてみます。


新スレをたてたので、お暇があれば見てやってください。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016057960/

569 :名前は開発中のものです。:02/03/16 13:59 ID:???
>>567
ウチは規定せずに作ってるよ。
そのせいで、ぜんぜん完成しないケド(w


570 :名前は開発中のものです。:02/03/24 12:17 ID:???
保全age

571 :批判スレの93:02/03/25 00:03 ID:???
エンターテイメント性なんかも考えるなら、「経営とゲーム理論」とか
「商売としてのゲーム論」みたいに
並列させたテーマを考えるのも面白いと思うよ

572 :名前は開発中のものです。:02/03/25 01:35 ID:CRJNjf34
>>568

>『してはならない!』みたいな戒めのマニュアルみたいなものが
目指せればいいなぁって感じです。

1つだけ今確実に言える事は、
「ゲームシステム完成してないのに見切り発車で開発するな」
て事かな。
仕様書がとても書けそうにない企画書のみで、開発スタートとか。


573 :33:02/03/25 05:31 ID:???
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020323/gdc06.htm

574 :名前は開発中のものです。:02/03/26 10:21 ID:???
>『してはならない!』みたいな戒めのマニュアルみたいなものが
>目指せればいいなぁって感じです。

規定しない方法は簡単だよ。タブー破壊しませう!
まあ、あくまで妄想の上でね。
現実に実行してしょっぴかれても、責任は取らんゾ(藁


575 :奈落:02/03/26 10:33 ID:???
すこし上のレスで役に立つゲームは必要か?
とかいう話をしてましたけど、個人的には
目指されるものなら、目指したほうがいいと思いますね。

理由としまして、少し前の漫画の状況が今のゲームの状況にに当てはまるかなぁと。
手塚治虫は死んでから、漫画の神様になったと一般的に言われてますが、
なんで、『漫画の神様』になったのかといえば、
役に立つ漫画を作り続けたからだと思うのですよ。

簡単に具体例を出せば、
鉄腕アトムは今の現代日本のロボット技術の礎になったと思うのですよ。
手塚治虫という人間がいなければ、世界最先端のロボット技術は
日本に生まれなかったとすら思えます。
(他にも具体例は色々ありますが。)

手近で言えば、桃鉄なんて日本を知る良いゲーム(役に立つゲーム)
になってると思うのですが。
都道府県の位置をかなり正確に覚えられますし、地域の名産品、
火山の位置や台風の進路もかなりわかると思いますし。
もちろん、ディフォルメ化はされていますけどね。

結果的に漫画のようにゲームの地位が向上するのであれば、幸いなことでしょう。


576 :名前は開発中のものです。:02/03/26 21:11 ID:???
>>575
その意味では、サイバーパンク小説が、
インターネット技術、バーチャルリアリティ技術の役に立っているかもな。

577 :名前は開発中のものです。:02/03/27 23:48 ID:???
>>575
この意見は明らかにゲーム中心主義だと小一時間

578 :名前は開発中のものです。:02/03/27 23:58 ID:???
ABCが紛れ込んでるな…。

579 :名前は開発中のものです。:02/03/28 02:38 ID:???
>>575
教育的な目的で作るのと、結果として役立つのは異なるだろ。

580 :名前は開発中のものです。:02/03/28 17:21 ID:???
>>572 ボードゲームのデザインとか、まさしくシステムを練り込むべきものは、 そのへん見切りでいかんと行けないと思うのだけど。 初期仕様もなしで始めるのは見切り以前に無茶だけどな。

581 :名前は開発中のものです。:02/03/28 17:29 ID:???
>>580
プロトタイプと見切り発車は別だろ

582 :名前は開発中のものです。:02/03/31 09:38 ID:???
個人的に「(社会的に)何かの役に立つ」目的で作られた
創作物には懐疑的というか「ケッ」って思ってしまうのだけど、
そういうものが存在する意義は認める。

そのうえで聞くけど、仮に「役に立つ」ゲームというものが
存在しうるとして、それはいったいどういう形をとるものなのだろう。

たとえば日本以上に受験戦争が厳しいという韓国では、
エデュテイメントソフトが人気で、そのため子供のために
PCを買ってやる親が多くてPCゲーム/ネットゲームが爆発的に
広がる土壌ができたという。

いわゆる「役に立つ」ゲームというと、
そういった「教育(勉強)」ゲームを思い浮かべてしまうけど、
たぶんそういった種類のものではないんでしょ?
じゃあどういうの?

583 :名前は開発中のものです。:02/03/31 10:52 ID:???
本来のRPGをきちんとゲーム化(プログラム化)できれば
情操教育になると思うよ

参考までに、漏れが考えるRPGの有るべき姿は
「キャラの立場(状況)に立って意志決定を下すゲーム」

584 :名前は開発中のものです。:02/03/31 16:11 ID:???
>582
 気持ち的によく分かる。「勉強ゲーム〜?けっ」という感じだろ?

 個人的には「どんな物からでも貪欲に学び取ろう」という姿勢があるプレイヤーなら
どんなゲームでも情操教育・勉強ゲームになりうる。
 私はマジック・ザ・ギャザリングにはまったけど、あれは確率やとっさの判断、冷静な
計算、運に頼らない、など様々な事を学べた

585 :名前は開発中のものです。:02/03/31 19:46 ID:???
学べた気になってるだけ(ボソ

586 :582:02/03/31 22:08 ID:???
>>583
本来のRPG、ってのはテーブルトークのことかな。

テーブルトークの「本質」的なものはとりあえずおいておくとして、
そのシステムだけをビデオゲーム上で忠実に再現しようと試みるなら、
一定の世界観(そのゲームのお約束ごと……呪文体系だとか歴史だとか社会情勢だとか)
に沿ったクエストがゲームシステムの側で毎回ランダムに自動生成され、
そのストーリーの局面ごとにプレイヤーが取りうる(世界観に沿った)選択肢を
可能な限り羅列して選択させる、そしてその選択によってストーリーが動的に変化する
(あるいは「変化した」ようにプレイヤーに錯覚させる)
といったものを俺は想像するが如何か。

つまり高度に複雑化したゲームブックをサウンドノベル/ビジュアルノベルの形式に
落とし込んだもの。
で、今書いてて思いついたんだが、「変化した」ようにプレイヤーに錯覚させることさえできれば、
つまり本質的には一方通行のシナリオにもかかわらず
膨大な(見せかけの)選択肢とその結果(に見えるもの)さえ用意できれば、
プレイヤーが「自由に行動している」と感じるにもかかわらず、
ゲームマスターが目論むとおりのゲームプレイを体験させることができるね。

まあこれは規模の大小こそあれ、「自由度が高い」と言われながら
シナリオがあるゲームのほとんどがやってることだろうけど。
これをかなり意識的に、プレイヤーに気づかれないように、
そしてプレイヤーが予想外の行動をとれないような形に落とし込めば、
「何か役に立つこと」を上からの押しつけではなく自分でつかみ取ったように
プレイヤーに錯覚させることは可能かもしれない。

まあ、かなりきな臭い代物ではあるし、俺個人としての好悪の判断は留保するとして。

587 :583:02/04/01 00:06 ID:???
>586
漏れの中ではテーブルトークとかいう区切りじゃなくて
ゲームとしてRPGを見た場合
他のゲームと明らかに違うのは
「キャラの立場に立って意志決定を行う事」なんじゃないかと。
(この時点でおおよそのCRPGはRPGじゃないと言う事になるけど)

例えば信長の野望をプレイしてて
「いや、彼の立場だったらこうは思わないハズだ!」
なんて思うことはないでしょ?
当然マリオの気持ちでジャンプボタン押す人がいるはずもなく。

つまりテーブルトーク云々でよく話題になる
「自由度」とかいうのはどうでもいいんです。
RPGの楽しさはそこには無いはず。
人間の意志決定自体が複雑だから
必然的に自由度(?)が要求されるだけなんだろうと。

これを大前提とすれば
RPGは「物事を多角的に考える訓練」になるんじゃないの?
という話

588 :582:02/04/01 02:50 ID:???
>>586
了解。つまり、言葉の正確な意味でのRPG(役割を演じるゲーム)ってことね。
で、そのもともとの意味でのロールプレイができるゲームなら、
「物事を多角的に考える訓練」にはなる、と。

であれば、
(まあいやらしい言い方だけど)社会的に「役に立つ」と認められる、
言葉の正確な意味でのRPGってのを仮に作るとしたら、
それはいわゆる「ファンタジー」世界……つまり現実世界とは
あまりにもかけ離れたルールを持つ世界……ではなく、
現在(あるいは過去)の現実世界と似通った世界を舞台にしたもの、
となるのかな。

そういう、今現在プレイヤーがいる場所とは違うけど、
同じ世界に属するキャラのRPGだったら、「こういう世界もあるのか」的な
反応を引き出すことは可能かもしれない。

……うーん、自分で妄想しといてなんだけど、
やぱあまり面白そうには感じられないや(苦笑


589 :583:02/04/01 03:37 ID:???
>588
現実社会を模倣する必要は皆無だと思うけど?
現実とかけ離れた世界を見せて、熱中してもらえるからこそ、
プレイヤーは真剣に悩んだり、リアルに感情を揺さぶられるわけだからね。

590 :582:02/04/01 04:11 ID:???
>>589
ああごめんごめん、言葉が足りなかった。
「社会的に『役に立つ』と認められる」ためには、ってこと。
現実とかけ離れた世界で、前述の本来的な意味でのRPGを作って、
プレイヤーが「物事を多角的に考える」一助になったとしても、
そのゲームはやっぱり社会的には「現実逃避」としてしか見られない、
ってこと。

ゲームはただ現実逃避だけのものじゃない、
「役に立つ」(俺はこの言葉に違和感を感じるからカギカッコつきで書くけど)ものなんだ、
というのを一般にアピールするなら、
そういったわかりやすい「役に立ちそう」とか「とても意義がありそう」な
外観を持つことが必要じゃないかな、ってこと。

まあ自分で書いておいてなんだけど、
俺は世間一般に「ゲームは有用だ」というのをアピールすべきだとは
まったく思わないので、論旨がどうも浮ついてるけどな(藁

591 :583:02/04/01 05:18 ID:???
薄々気付いてはいたけど
反対するわけでもなく擁護するでもなくじゃあ
語るに語れないだろ・・・

ちなみに漏れは
ゲームとは本来教育的要素を含んでると思ってますです
パターン学習とかそういう意味じゃなくてね

592 :名前は開発中のものです。:02/04/01 14:26 ID:???
>591
 あなたの話は面白げではある。が、「自分だけ理解している結論だけ述べる」、という
のはこのスレを盛り上げるためのテクニックかい?

 こういう書き方されるといちいち「ゲームとは本来教育的要素を含んでると思ってますです
パターン学習とかそういう意味じゃなくてね 、ってのはどういう意味で?」と尋ね返さなくちゃ
いけなくてめんどいのだが。

 結論述べて、その後にその理由まで書いてくれると流れがスムーズになってありがたし。

結論だけ述べられても、こちらで推測憶測は出来るがそれがあなたの結論と正しいかどうか
はずっと分からないから尋ねざるをえない。

593 :名前は開発中のものです。:02/04/01 21:25 ID:8eZIxEX8
たまにはあげてみるテスト。

594 :583:02/04/01 21:59 ID:???
>592
>パターン学習とかそういう意味じゃなくてね 、ってのはどういう意味で?
ってトコロを突っ込んで欲しくて>591みたいな書き方したんだけどなぁ・・・

長文書いても誰も読まないからあえて短文ツッコミしやすいように書いたつもりなんだが
ちっとイヤらしかったかな

595 :名前は開発中のものです。:02/04/01 22:26 ID:???
一応、長文も読んでいるけどね。

まあ確かに、話者にとって結論の出ている理論についての長文を読んでも、
「なるほど、それは一理あるな」と感心するだけで
「激しく同意」「フーン」「なるほどね」以外に書くことがなかったりするからなあ。

596 :583:02/04/01 23:00 ID:???
あ、あと漏れがクリス・クロフォードやグレッグ・コスティキャンあたりに
やたら影響されてるのも書いといたほうがいいな・・・

2人の論文は読んでおいて損はないよ

597 :592:02/04/01 23:20 ID:???
>長文書いても誰も読まないからあえて短文ツッコミしやすいように書いたつもりなんだが
>ちっとイヤらしかったかな

 こんなスレ読んでいる人間は長文でも読んでいるよ。少なくとも私は楽しく読んでいる
そこまで気を回す必要なし。そして誰もツッコミ入れなかったらどうするんだよ、、

 クロフォードは読んでないなぁ。縁があったら見ておこう。

598 :丸帯:02/04/02 01:51 ID:???
ライオンの子供の追いかけっこは、ゲームであると同時に狩の練習でもある、云々って奴?

そういう意味でなら、今のゲームに適用できるかは疑問だな。
どちらかというと、学習的な要素を追放することによって
エンターテイメント性を確保する=簡単に楽しめる方向に向かっていると思う。
ゲームの楽しさの基本は、学習することだとは思うけど。

本来ゲームのもたらす快楽の最大点って言うのは、
インターフェイスの習熟度とストーリーの展開が一致したときだと思う。
ストーリーっても広い意味で、例えば
スーパーマリオで、8-1は20回挑戦してやっとクリアしたけど
それで何かコツをつかんで、明らかに難しい8-2は一発でクリアできたとか、
そういう、プレイヤー側のストーリーみたいなことも含めてね。

599 :583:02/04/02 03:30 ID:???
>598
クロフォードの受け売りとして言ってるわけじゃないよ・・・

そもそも今のゲームがどうこうという話じゃなくて、
古来からのボードゲームも含めて「ゲーム」という行為自体に
物事の考え方や状況判断技術なんかを養う力があるだろう
というのが漏れの考え。

そもそも今のゲームは本来的なゲームじゃなくて
インタラクティブパズルみたいな側面が色濃いから
その立場から教育的云々いっても滑稽に聞こえるだけだろ。

600 :名前は開発中のものです。:02/04/02 03:52 ID:???
そもそもウォーゲーム自身が戦争の時にシミュレーションとして使われたことが始まり
であり、TRPGもそこから派生、というような話を聞いたような
>599
>古来からの…
 なるほど、同意

>今のゲームは本来的なゲームじゃなくて
>インタラクティブパズルみたいな側面が色濃いから
 教えてくんですまないが、「本来的なゲーム」「インタラクティブパズル」という言葉の
意味がわからん
 「本来的なRPG」だったら583で定義しているから分かる。

601 :583:02/04/02 05:38 ID:???
>600
漏れの説明不足かも・・・
まぁ「ゲーム」はそもそも英単語なんだから、英語辞書ひけばわかると思うよ。
「駆け引き」や「企み」として言い回されるようになったGameの本来のカタチ。

インタラクティブパズルてのは漏れの造語だけど、ニュアンス伝わらないかな・・・
そもそもパズルとゲームの決定的な違いは、コスティキャンも言ってるけど
「確立した解法が存在するかどうか」だと思うのね。
詰め将棋は必ず最善手が存在するけど、実際の対局は例え同じ対戦相手でも
プレイする度に盤面状況は変わるでしょ。

そういう立場から見ると、攻略本に書かれている事が全てになってしまう
最近のコンピューターゲームは非常にパズル寄りだと思う。
だけど例えばアクションゲームなんかは「攻略法」が存在するにもかかわらず
ゲームフィールドは連続的に変化してるよね。
あるいはCRPGもストーリーに沿った解法があるんだけど、
戦闘をしてレベルを上げればストーリーを進めやすくなるなど
「プレイヤーの行動に反応して状況が変化」する事があるよね。

そういう意味で、最近のゲームはインタラクティブ性を含んだパズルだろ
という話。

だからパズルから何か得ようったって大したモン出てこないだろと。
新しい数式発見するくらいか?

602 :うがー:02/04/02 14:40 ID:???
要するに「ジレンマがない」の一言で済む話じゃねーのか?


603 :丸帯:02/04/02 17:19 ID:???
>>601
> そういう意味で、最近のゲームはインタラクティブ性を含んだパズルだろ
> という話。
そういう考え方で行くと、ますますパズル性が重要になるんじゃないの?
本来的なゲーム部分は、これから急速な進歩は望めないだろうし。

・・・と、教育的とかそういう話だったっけ。
ゲームがパズル化していく状況があって
それによってどんどんゲームが出来ない子供が増えていく、とか
そんな感じなのかな。

年の離れた従兄弟とか、ゲーム馬鹿なんだけど
見ていると、確かにやばい。
ゲームの強さ=攻略本の熟読度、
知らないものは出来なくて当たり前、みたいになってる。
パズルにすらなってないかも。

604 :571:02/04/02 18:26 ID:v1gxBswg
作る側に技術があっても発想が足りないことが多いかもしれない

605 :名前は開発中のものです。:02/04/02 18:34 ID:???
> 本来的なゲーム部分は、これから急速な進歩は望めないだろうし。

映像が重視されればされるほど、
ジレンマ関連の進歩は先送りされると思われ。


606 :名前は開発中のものです。:02/04/02 18:50 ID:MeNepyMt
>>603
なんと言うか”攻略本なんか読む奴ぁヌルイぜぇ〜”つう子供独特の強がりが
消えたとも思えんがね〜 正直、ポリゴン格闘の「○○フレームで」云々は
プレイして発見できるもんでもないしな。 そういう意味の「攻略する楽しさ」が
なくなってんのはあるだろうな。
あ、「ゲームの強さ」って時点で格ゲーとみてレスしてるが、オケかな?


607 :606:02/04/02 19:08 ID:???
あと、単純にゲームデザインの方向的な必然で
対戦でバランスがとれた格ゲーを作ろうとするとどうしても「読み勝った方が勝つ」
っていうイコールコンディション方向へと流れがちで、それは「対戦ゲーム」の
デザインとしてはごく自然なんだけど、実はそれは「対コンピュータゲーム」としては
かなりまずいデザインなんだよね。よっぽどCPUのアルゴリズムを人間臭く
してやらないと「コンピュータ相手に勝つまでじゃんけんをやってる」状態に
なっちゃうだけだから。 最近の格闘ゲームのCPU戦のつまんない事(笑
それこそ「CPUは馬鹿だ(藁)」って笑われても”CPUリュウは波動拳を2連発する”
ぐらいの「攻略法」があった方が「アクションゲーム」としては楽しいんだけどね。
もう開発側もプレイヤー側もあれは「アクション」と捕らえてないだろうし。なんとも。

608 :丸帯:02/04/02 20:14 ID:???
>>606

> あ、「ゲームの強さ」って時点で格ゲーとみてレスしてるが、オケかな?
ゴメソスマソ。ノーです。言い方が悪かった。
RPGなんかまで含めて、ゲーム全般の上手さというか適応力とか勝負強さみたいな事。



609 :名前は開発中のものです。:02/04/02 20:59 ID:???
ふと思ったんだが、格ゲーの1人プレイはもしかしたらコンシューマについてるような
練習モードでいいんじゃないだろうか・・・
もちろん何秒以内に何コンボとか制限つけて回転良くするわけだけど

ん〜、激しくスレ違い

610 :名前は開発中のものです。:02/04/02 21:39 ID:???
ゲームをやるに当たって、よく考え、納得するまで何回もやり直して満足する。
こういう遊び方はゲームを効率よく消化してもらうためには邪魔な考え方。
メーカーが用意したゲームらしきものを一過性で消費してもらって
さっさと次のゲームに移ってもらったほうが回転が良い。
ゲームの長さはプレイヤーが不満が出ない程度に長くするだけ。

ゲームのハリウッド化とでも言えば良いんだろうけど単なる「消費するためのゲーム」
なんかを時間をかけてする気は自分は一寸も起こらない。確かに業界のためには
必要なんだろうけど、「消費するためのゲーム」と「挑戦するためのゲーム」を
メジャーとインディーズとかに明確に分けて市場を住み分けて欲しいんだけどね。

611 :鈴Q:02/04/02 21:44 ID:GW7cylZY
>>609
あ、それいただき。
おーい片桐くーん。

612 :名前は開発中のものです。:02/04/02 21:51 ID:GW7cylZY
>>610
メジャー(的なもの)とインディーズ(的なもの)に
明確に分ける必要性はあまり強く感じないんだけど、
「棲み分け」に関してはもう事実上できちゃってると思われ。

613 :名前は開発中のものです。:02/04/02 22:11 ID:???
漏れはけっこうシステム萌えというか、
いかにも「ビデオゲームのロジックについて一生懸命考えました!」
っていうタイプのゲームも好きなんだけど、
それと同じくらい、ここでの言葉で言うところの「消費される」「ハリウッド的な」
ゲームも大好きなんだよね。
コントローラでちょっとしたパズル的なものを解いてちょうすごいCG見て、
ものすごいスピードでストーリーを叩きつけられるようなやつとか。

ただ、このスレみたいな議論になると、後者のタイプのゲームって、
わりと「ゲームの堕落」的な観点で語られる(もしくはそもそも語られない)
ことが多いよね。
これって実にもったいないと思う。

このスレの本題からははずれるけど、
もしも「ゲーム評論」というものをちゃんと成立させたいのなら、
こういうタイプのゲームについても真正面から分析しなければならない。
(売り上げとか社会現象とか、そういったメタな視点じゃなくて)。

あと、それとは一見相反するようだけど、
クリエイター(作者)至上主義みたいな論(このゲームは作者によってこのように仕組まれた)
みたいなのもはっきりいってもういい。
そうじゃなくて、プレイヤーはそのゲームをどう受容(プレイ)するか、
もしくはどう受容できるか、それについて書いてほしい。

それこそ、妄想や思い違いから出発して、
そのゲームの制作者すら思いもよらない美しい光景を見てしまうような、
そんな評論を書けるように頑張りなさい>プロの人。

614 :名前は開発中のものです。:02/04/02 22:37 ID:???
「消費される」「ハリウッド的な」の場合は、
ある程度理屈が分かってるから、語る気が起きんな。
つーか、一言で言うとクソ映画だし。
もう一言言うと、エロゲと変わらん。


615 :名前は開発中のものです。:02/04/02 22:46 ID:???
まあそういうならそれでいいんだけどね、ただのユーザーなら。
だけどプロの人はそれじゃだめだ。
具体的に言えば、『ゲーム批評』のFF特集(のFFに対して否定的な記事)。
欄外の無責任な読者の一言と同じレベル。
批判するならするで、もうすこしちゃんとした批判を書きなさい。
「一言で言うならクソ映画だし」というのとさして変わらないレベルの文章で
金をもらってるやつの気が知れない。

616 :614:02/04/02 22:56 ID:???
あ、プロ向けの言葉だったんね(w
まあ、アマというか素人だけども、書けん事もないな。
つーか、映画や漫画と比較して、演出技法の腐れっぷりを
ボコスカに書き散らせば済む事だし。


617 :名前は開発中のものです。:02/04/02 23:09 ID:???
で、616みたいに書かれた記事を裏返せば、肯定の批評になると(w


618 :名前は開発中のものです。:02/04/02 23:14 ID:???
(ぼそっ)雑誌が映像をべた誉めしているゲームは、
それ以外に誉めるべき点が無い。


619 :571→イギー:02/04/03 00:30 ID:???
もう既に「ゲーム性」と「エンターテイメント性」の両面で
作品が成り立ってるって話の流れにはなってなかったっけ

わりと話の前提としてあるものだとおもってたけど。
分けられた中での「ゲーム性について」を中心に話をしてたわけで
「エンターテイメント性」をそこに引っ張り出されても論旨がずれるのは止むを得ないところ

620 :イギー:02/04/03 00:42 ID:???
>>603
>年の離れた従兄弟とか、ゲーム馬鹿なんだけど
見ていると、確かにやばい。
ゲームの強さ=攻略本の熟読度、
知らないものは出来なくて当たり前、みたいになってる。
パズルにすらなってないかも。

幼いときはパズルパズルしたゲームだと嫌になっちゃうかもしれないから、
RPGの代わりにレベル上げの概念が小さいシミュレーション
(それこそウォーシミュレーション「任天堂〜ウォーズ」とか)
テニスやゴルフ等のスポーツゲームなんかがいいかも。
それこそスーパーマリオのパズルアクション性は高いしマリオそのものでもいいかな

RPGで安全に経験値稼いで磐石にしてから次のフラグへ〜とかのスタイルだと
ゲームというよりもほのぼの系のバーチャル飼育みたいだから頭が柔らかくならないんかも

まあそういう作品も含めて同列の「ゲーム」と見られると切なくなる気持ちも分かったり。

621 :イギー:02/04/03 00:56 ID:???
>606
昨今のアーケード格闘ゲームはもはや「アクションゲーム」ではなくて
「対戦ツール」という前提で作られてるところがあるから、
ツールであれば「細かな情報」知っていないと「詰めるというゲーム性」を
楽しめず、そういう意味ではデータ集の存在は対戦ツールを盛り上げる為には必須、
という考え方も分かる。

飢狼SPがなにげに面白かったという人が多いのは実は超反応のCPU相手に
攻略するという楽しみ方がメインだったからかもしれない。
対戦ツールとしては未完成でも、アクションゲームとして楽しかった記憶が多い人もいるのではないかと。
対戦はおまけみたいなもので。
対戦ツールとしてなら「自由」が与えられないといろんな探索行為ができないから、
「こういう攻略法しかない」というCPU戦のスタイルは拒否されやすいところ。
ただ、逆に対戦ブームが過ぎ去った今は、逆にその自由度の高さ=CPU戦のあいまいさが
「ぬるさ」に映って歯ごたえがなくなってきており、対戦待ちで遊ぶ気にもなりにくいのかもしれない

全てが全て「対戦ツール」ではなくて「格闘アクション」ゲームも作ってもらいたいが、まあ無理か

622 :イギー:02/04/03 01:04 ID:???
>610
ゲームは石につまづいてもらって、そこから立ち上がってその石に対処するのが
「面白さ」の一つのパターンではあるが、ライトな受け手が増えてくると、
「ここにわざわざ石を置くなんて、何を考えてるんだ!作り手なら分かるだろこのたわけが!」みたいな、
ヒス気味のPTAまがいな指摘が飛んできたりして。
ああ、分かりましたよ、じゃあこの石を取り除いて道路を舗装しておきます。なんてやってると、
まさに「消費するゲーム」ができあがったりね。

映画もそうだけど、なにかと引っかかる(話が読みにくくなる)作品は味わい深くなる傾向があったりね。
最近じゃメメントとかバニラスカイなんかが一瞬こんがらがったり。無論、こういう構成にすることで
「なんて滅茶苦茶な構成なんだ!けしからん!このクソ映画が」といわれてしまったり。
結局、そういう手法がすなわちヒット、という確約がされている訳ではないから、
受け手のレベルを見越してのバランスの問題になるわけだけど

いろいろあって欲しいんだけどね。舗装された道路もあれば獣道があってもいい

623 :イギー:02/04/03 01:15 ID:???
>613
「エンターテイメント性」を評価することは、映画や音楽の批評に近いもんで、
主観が大勢を占めてしまうから、その評論を読んで噛み合わなかったら、
「ああ価値観が俺とは違うなあ」で止まるのが難しいところでもあり、当たり前のことでもあったり。
おすぎと井筒監督の映画批評は割れやすいが、しかし二人とも間違ったことはいってないので、
何が正しいというのは難しいかもしれない。リリース後等の事後になってから
何が理由でこの作品は成功・失敗したかっていうのですら、「ゲーム性」と「エンターテイメント性」の
どっちが悪かったかってのはリサーチでも取らないと分かりにくいわけで。

だからといって評価を放棄すると明言してないのに実質上放棄しているような書き方で
評論を行うのはプロとしてはよろしくないだろうね

送り手視点ではなく受け手視点で物を見た方がいいっていうのはかなり正論だね
ただ、送り手の数は決まってるから表現が容易く、受け手の数は不特定多数なので表現が難しいという
ジレンマはあるんだろうね。結局書き手が不特定多数ではないのなら書き手の主観になってしまうオチなところ。
まあ努力はして欲しいわけで

624 :613:02/04/03 01:26 ID:???
>>619
うん、「ゲーム性」と「エンターテイメント性」で成り立っている、
っていうのはほぼ同意。

ただ、俺が言いたいのは、いわゆる「ゲーム理論」で語られる文脈のことが
「ゲーム性」のすべてではない気がする、ってこと。
「エンターテイメント性」というふうに言われる要素の中にも、
既存の(というかみんなが漠然と感じているところの)「エンターテイメント性」とは違う、
「ゲーム性」が隠されているのではないか、
そのことについてプロのゲーム物書きの人は考えてほしい、ってこと。

たとえば最近の和製ADVが過剰な量のテキストで物語を語っているということに対して、
ストーリーや演出、人物描写とか意外な犯人とか●●タンシナリオ(w とかについて
語るのが「エンターテイメント性」の立場からのものだと思うのだが、それだけじゃなく、
大量に画面に表示されているテキストをAボタンで送るという行為そのものの快楽とか、
そもそも「ゲーム」という器で大量のテキストを読むことの面白さ
(同じストーリーで「本」という器に入っていた場合との違い)、
について考察することで、「ゲーム性」の新たな側面が見えるかも、ちうこと。
あるいは和製ADVがテキスト量の過剰さを選択したのに対し、海外では『MYST』のような
テキストレスなADVの流れができた。
「謎を解く」「物語を楽しむ」というエンターテイメント性に対して、
正反対のアプローチをしている両者の違い(あるいは同じ部分)を
いろいろ考えるのもいいんじゃねえか、とか。

まあ漏れもまだうまいこと言葉にできねえのでいろいろ考えないといかんのだが、
どちらにせよ話が混線するだろうからこれまでにしとくよ。

625 :イギー:02/04/03 01:38 ID:???
例えば前述のボンジャックのジャンプしかり、マリオがコインを拾った音もしかりで、
「小気味良さ」と「ゲーム性としてなくてはならない調整」がうまく融合されている作品は
それだけでも評価に値するだろうね
「ゲーム性」と「エンターテイメント性」という
円を二つ書いて重なった部分とでもいうべきところか

626 :丸帯:02/04/03 01:56 ID:???
>イギー
逆だよ。そういう本来的におもしろいゲームは遊んでもらえないんだ。
今の子供は、パズル的なもののほうが、
答えをどこかから探してくれば解決できるから楽、なので好きなんだよ。

アレだ。ゲームがすでに単なるクイズになっているんだ。
今のガキって、自分の経験と戦略眼なんて、信用しない。
自分で考えるより、より詳しい情報が載っている雑誌を探す方が、勝利の早道だから正しいという
どうしようもなく詰まんない考え方に染まっている感じがする。

サンプル数、一人なので自分でも信用は出来んが、
口コミでスーマリの攻略法探していた頃と、
ネットで攻略法もとめて大手サイトに詰め寄せる今の小中学生を較べてみると
なんか、まずいなぁって感じがする。

627 :イギー:02/04/03 02:09 ID:???
こうすればこうなる、っていう因果がはっきりしたゲームが減り、
こうしないとこうならない、っていう「歯車は一つ」みたいな作りが
増えてしまったために、その「歯車」を拾ってこようっていうのは
子供に限らず理解できるところだね。
カギが合わないだけで前に進めないなら、そのカギがどこにあるのか
っていうところのみが焦点になる。
「こうすればこうなる→(これらが積み重ねられた後に)→じゃあこのケースはこうだからこうする」
っていう多角化された関係がおざなりになってしまうと
多様性という面白さが失われかねなく、また、それが失われた作品は
それこそカギをネットで拾ってくるほうがよほど苦痛じゃないからね

まあ一部主観入ってるけど

628 :名前は開発中のものです。:02/04/03 05:35 ID:???
>626
>口コミでスーマリの攻略法探していた頃と、
>ネットで攻略法もとめて大手サイトに詰め寄せる今の小中学生を較べてみると
>なんか、まずいなぁって感じがする。

「必要な情報を誰よりも早く集める」ということ自体が既に小中学生には”ゲーム”
となっている。「誰よりも早く知っていて自慢する」というのが目的なゲームだ

 まずいなぁ、ってのは「情報あつめに走る小中学生」or「そんな情報集めて打ち込んだら
終わり、というゲームを作り、それを買う大人」に対してどちらに言っているの?無論後者
だと思うが

 最近パネキットをプレイ。すごいゲームだと思ったが、こりゃうれねぇな、としみじみ
思ったよ
 こういうゲームを売るには「ほら!俺はこんなすげぇ思いつきをしたぜ!」と自慢できる
システムを販売段階で作らないことにはどうにもならないのでは、とも思った。
(あぁ、ジェットコースタードリームがそんなことしていたな)
 そして「最近のゲーム制作者ってのは作りがいがなさそうだな」とも思った

629 :名前は開発中のものです。:02/04/03 07:01 ID:???
>最近パネキットをプレイ。すごいゲームだと思ったが、こりゃうれねぇな、としみじみ
>思ったよ
>こういうゲームを売るには「ほら!俺はこんなすげぇ思いつきをしたぜ!」と自慢できる
>システムを販売段階で作らないことにはどうにもならないのでは、とも思った。
パネキットは時期尚早だったことは否めない。
ネットで自作モデルを公開できれば違った売れ方してただろうね。


630 :名前は開発中のものです。:02/04/03 08:09 ID:???
コンストラクション系はいつの時代も売れないよ。
面倒くさいからね。

631 :名前は開発中のものです。:02/04/03 08:38 ID:???
>>624
カイヨワのいう遊びの4要素、「競争」、「運」、「模倣」、「眩暈」のうち、
前2つがゲーム、後ろ2つがエンタテイメントでいいんじゃないかな?
コインの音なんかは、「眩暈」かな。で、コインをとる行為が「競争」。
2つ以上の要素が美味く融合されてると気持ちいいんだよね。
格闘のコンボシステムなんかもそういう意味で秀逸?

今のゲームが変になったのは、「収集」が本格的にシステムに取り入れられたころ辺り(ポケモン以降?)。
収集を入れることで、有限なリソースしかないゲームを無限のリソースに見せかけるとかの
ゲームのボリュームを調整するとかやりやすくなるけど、その分パズル的になる。
「最強」だって、手順ではなく、組み合わせてほとんど決まってしまうしね。
攻略本マンセーになるのも仕方がないかな、と思わんでもない。

話は変わって、教育的といえば、ラクガキ王国なんか結構良いセン行ってると思う。
発見と創造性が素直に混ざってる。
ゲームはちょっとと思ってるPTAのおばさま(のお子様)にも自信を持って進められる作品かも(w
ラクガキはコンストラクション系の中では売れたほう?

632 :名前は開発中のものです。:02/04/03 11:30 ID:???
コンテストやって、賞金と販売をエサにすれば、
そこそこ売れると思われ。


633 :名前は開発中のものです。:02/04/03 13:05 ID:???
面倒くささを感じないうちに、遊んでるうちに形が出来てゆく、その上で更に遊び創り.....、みたいな系統は「コンストラクション系」とは呼ばないのかな。

快感を得る前に強要される苦痛の期間が耐え難いのが問題なんだよね。
ラクガキ王国なんかだと、パーツ1つ置いた段階からでも動かしてみたり出来る、フラストレーションを逃がす事が出来る、のがポイントかも?

例えばモータースポーツのゲームで、サーキットをデザインする機能があるとして。
直感的な操作系でリアルタイムにコースレイアウトをグニャグニャと動かせて。
かつ、弄っている周辺の区間を頭の良いAIレーサーと何種類かの特性の異なるマシンが常に走行していて、区間タイムのある時点との差をリアルタイム表示している。
みたいなユーザーインターフェイスであれば、敷居は低くなるかも。

例えば3Dグラフィック作成ツールも、昔に比べたらかなりとっつきやすくなりましたよね。
一つにはGUIのデザインが洗練されてきた事があるでしょうけれど、マシンパワーが上がって、フィードバックされる情報量が増した(リアルタイムプレビューなど)事が大きいかなと思います。
更に、マシンパワーを駆使したGUIデザインも可能になるでしょうし。

634 :丸帯:02/04/03 13:33 ID:???
>>628

> 「必要な情報を誰よりも早く集める」ということ自体が既に小中学生には”ゲーム”
> となっている。「誰よりも早く知っていて自慢する」というのが目的なゲームだ
>
>  まずいなぁ、ってのは「情報あつめに走る小中学生」or「そんな情報集めて打ち込んだら
> 終わり、というゲームを作り、それを買う大人」に対してどちらに言っているの?無論後者
> だと思うが

ああ、一応ゲームの教育効果の話のつもりだったので、どっちかというと前者です。
ポケモン世代の子供って、答えが用意されていない問題は解けない、
解こうともしないんじゃないか、って。

話の流れズレててスマソ。

635 :名前は開発中のものです。:02/04/03 13:58 ID:???
>631
 収集で有限のリソースを無限に見せかける、か。なるほど。
 結局ある一定数の組み合わせ、という限定がある以上最後は「両手持ちのみだれうちが
最強!」ってなってしまうんだよなぁ。。。

>633
>快感を得る前に強要される苦痛の期間が耐え難いのが問題なんだよね。
 あ〜、それは以前ここでも言われていた「緊張と解放」の一種だから私はあまり
気にならないんだわ
 でもそれは「すぐ結果を知りたがる」という昨今の風潮とは逆行だわな

>面倒くささを感じないうちに、遊んでるうちに形が出来てゆく、その上で更に遊び創り....
>.、みたいな系統は「コンストラクション系」とは呼ばないのかな。
 カードゲームも一種のコンストラクション系であり、教育的ではあると思う。
まぁ、大概のTCGは組み合わせが有限ですぐに最強(に近い)の組み合わせが世を席巻
するけどね。

>634
> ポケモン世代の子供って、答えが用意されていない問題は解けない、
>解こうともしないんじゃないか、って。
 子供達ってもうゲームに飽きているでしょう、明らかに。多分「ゲームの腕を競うので
はなく、費やした時間(俺はこれだけ時間費やしてレアポケモンGETだぜ!)とどれだけ
早く情報をGETするか(〜〜こういうポケモンがいるんだよ!お前知っていたか?)、
というのが本旨になっている昨今のゲーム」に飽きていると思う。答えを用意されている
ゲームは既にゲームじゃないと薄々感づいているよ
 だからこそベイブレードやクラッシュギア(流行っているのか、あれ?)などの
「実際に手に持てて改造という組み合わせを楽しむ遊び」が流行っているのでは。

636 :名前は開発中のものです。:02/04/03 16:33 ID:???
>>635
>あ〜、それは以前ここでも言われていた「緊張と解放」の一種だから私はあまり
>気にならないんだわ

ストレス全般を緊張として扱うのが適切かどうか疑問ですが(例えば退屈な作業の繰り返しなどは緊張とは異なるのでは)、似たような話しではあると思います。
ちなみにあなたが気にならないというのは、どういう意味を持つ情報なのでしょうか。ある種のニーズを代表しているって事?
(実は過去レスは全然読んで無いんだけど.....)

637 :635:02/04/03 17:33 ID:???
>636
 
>90あたり参照
緊張、といっても一種の「あぁ!これから先が楽しみだ、どきどき」という感じだね。
 TCGのデッキ構築の時も懸命に頭振り絞っている。これもまたある種の緊張だと思うのよ
で、実際の勝負の時に報われたらこう、、パ〜っと、解放される感じ

 ねちねちと色々考えて組み合わせている期間は私的には苦痛じゃないってことなだけ
あまり気にしないでくれ

638 :614:02/04/03 23:18 ID:???
>>624
ゲームライターは、
ゲーム特有の演出技法に関するツッコミを、
もっとしっかりして欲しいって事かな?
ちなみに、演出技術と演出技法は別物ね。

そういや、この点に関しては、十年以上前の雑誌の方が、
しっかり書けてたな。つーか、ゲームライターの文章力は、
1992年辺りから、徐々に低下してったが……あの頃からだな。
漏れがゲーム雑誌を立ち読みで済ませるようになったのは。


639 :イギー:02/04/03 23:29 ID:???
いくらなんでもそのくくり方はひどいね。
638個人の感性が育ちつつあった時期が10年以上前の雑誌と重なっていただけでは。
あるいは具体例挙げるとかね

640 :614:02/04/04 02:17 ID:???
>>639
板違いなネタだから、多くは語らん。
昔のゲーム雑誌には、ゲームの紹介文が書かれていた。
今のゲーム雑誌には、ゲーヲタの感想文が書かれている。


641 :イギー:02/04/04 11:01 ID:???
紹介文と感想文を並列に扱って考察されてもね。
意義が違うわけだから比較対象にしちゃいかんね

642 :名前は開発中のものです。:02/04/04 13:22 ID:???
最近の子供は、記述式の問題は白紙で答案出しちゃうんだそうです。

で内容がわかってないのというとそういうわけではなく
選択式ならそれなりの正答率になるそうです。

で子供達に話とかを聞いてみると、
応用したり考えること自体が「面倒」なんだそうです。

643 :名前は開発中のものです。:02/04/04 13:34 ID:???
>>642
>応用したり考えること自体が「面倒」なんだそうです。

ゲーハー板の煽りとかシッタカの大半は、思考放棄してるなぁと思えます。
頭は使うべきところで使うんだ、って人もいるだろうけど.......
子供達も、厳しい子供社会を生き延びる事で精一杯、(お勉強も含め)余計な事に頭を使う余裕は無いって事なんでしょうか?

644 :643:02/04/04 13:51 ID:???
>>643
>余計な事に頭を使う余裕は無いって

あ、けど選択問題は解けるんでしたっけ....筆記具で文字を沢山書くのが面倒なのかな。それは俺か。

645 :643:02/04/04 14:04 ID:???
あぁ、与えられた、非常に限られた選択肢の範囲で考える事は出来ても、
大きな自由度を与えられてしまうと思考停止してしまう、って事なのかな。

またゲーハー板の話しになるけど(他の板の多くも同様なんじゃないかと思うけど)、
「神」「クソ」「死亡」
煽りだから極端で良いんだよ、って言い分になるのかもしれないけど、
自由度、ダイナミックレンジを生かすことが出来ず、両極端の2値のみに自由度を絞ってしまってるんじゃないかと思える。

646 :丸帯:02/04/04 14:31 ID:???
話の流れ的には、今の子供が本来的なゲームをやってないので、
そういう頭を使うところが訓練されてないのだ、と。

もちろんゲームだけに問題があるのではなく、テレビや雑誌などの情報量の刺激の強さに
単体のゲーム(コンピュータゲームに限らず)では太刀打ちが出来ないってとこが問題なんだろうけど。

話があさっての方向に逝っちゃいそうなのでこの辺でやめとこう。

647 :643:02/04/04 15:02 ID:???
あさっての方向に逝っちゃってごめんね。けどもうちょっと......
何でも二極化しちゃう例で、代表的な「信者」と「アンチ」を忘れてました。
で、「本来的なゲーム」って表現はちょっとどうかなと思うけど。ゲームの可能性として過去に実証済みの部分が活かされていない、忘れられている、みたいな解釈で良いのかな?
「こうあるべき」みたいな理想も、趣味や宗教を超えた部分で存在するのかもしれませんが.....。

「テレビや雑誌などの情報量」ってのは、どういう質の「量」なんでしょうか。
マンガなんかだとゲームに比べてよっぽど洗練されていたりエスカレーとしていたりする物も選択出来て、低コストで強い刺激が得られそうに思うのですが、
テレビはそうでもない様に思えます。ただ、はるかに手軽で、追加の出費無く、暇つぶし出来るでしょうけど。

648 :丸帯:02/04/04 15:37 ID:???
>>647
> で、「本来的なゲーム」って表現はちょっとどうかなと思うけど。ゲームの可能性として過去に実証済みの部分が活かされていない、忘れられている、みたいな解釈で良いのかな?
> 「こうあるべき」みたいな理想も、趣味や宗教を超えた部分で存在するのかもしれませんが.....。
スレの流れに従えば、クロフォードの言うところのゲームの本質に忠実ということ。
http://www2.airnet.ne.jp/ojima/acgd/Chapter2j.html
俺はこの辺の話を前提にしているつもり。

> 「テレビや雑誌などの情報量」ってのは、どういう質の「量」なんでしょうか。
> マンガなんかだとゲームに比べてよっぽど洗練されていたりエスカレーとしていたりする物も選択出来て、低コストで強い刺激が得られそうに思うのですが、
> テレビはそうでもない様に思えます。ただ、はるかに手軽で、追加の出費無く、暇つぶし出来るでしょうけど。

例えが悪かったかもしれないが、テレビだからどうだって話じゃなくて
要するに単体で完結したパッケージとしてのゲームより、
情報が流動的なマスメディアのほうが刺激が強いってこと。

例えば、ウルトラマンが好きって人は、ウルトラマン本編だけを繰り返し繰り返し見続けるかって言うと
そうじゃなくて、怪獣図鑑を集めたりする。
ウルトラマンの価値は、本来は番組として放映された映像そのもの。
でも実際には、殆ど作品とは関係の無い怪獣図鑑とかが売れたりする。
本編を見てあれこれ想像するより、怪獣図鑑の持つ情報量のほうが刺激が強いから、て感じでね。

ゲームで言うなら、ウルトラマンの部分をポケモンにでも読み替えてくれ。
うっかりすると、ゲームそのものより攻略本のほうが面白いって事かな。

649 :名前は開発中のものです。:02/04/04 16:39 ID:???
>>648
>ゲームで言うなら、ウルトラマンの部分をポケモンにでも読み替えてくれ。

メディアミクス的な話?
別に「単体のゲームで太刀打」する必然性は無いでしょ、ってのが答えでしょうか?
「ゲーム単体」対「その他のメディア総合」、なんて話をしている訳では無いんですよね?

競技であれば可能性を制限した中で争うべきでしょうけど、或いは商売においても商法他のルールに従わなければいけないでしょうけれど.....
そういう外枠の他に、効率的に事を成功に運ぶ為のテクニック、ノウハウ的なものして、先人の知恵、失敗例、などを活用するのは賢い事であって、
例えば「本来的なゲーム」ってのもそういう事、なんですよね?新しい可能性へ効率よく到達する為に利用できる道、みたいなもの?

どこまでをゲーム単体とするか、なんて考えると、縄張り争いの世界に思えます。
ムービーはどれくらい使っても良いか?音楽はどうか?説明書や地図などの印刷物は?複数パッケージに分かれると単体とは言えない?......

.....すみません、ココは、なんというか、言葉が悪いかもしれないけど「狭い意味のゲーム」について深く掘り下げて考えてみよう、って趣旨のスレなんですね、おそらく?
荒らしてしまってごめんなさい。

650 :丸帯:02/04/04 17:38 ID:???
>>649
>>>648
> >ゲームで言うなら、ウルトラマンの部分をポケモンにでも読み替えてくれ。

> メディアミクス的な話?
> 別に「単体のゲームで太刀打」する必然性は無いでしょ、ってのが答えでしょうか?
> 「ゲーム単体」対「その他のメディア総合」、なんて話をしている訳では無いんですよね?

ログを読んでもわかりづらいとは思うが、ゲームの初期動機としての学習効果が、現代の社会状況の中で運用しうるか、という話、のつもりです。
本来は、子供がゲームを遊び、掘り下げて研究することにより、
頭の使い方とか、戦術眼とか、狩のやり方とか金の稼ぎ方とかを養っていくものだ、
その学習効果、それに付随する喜びこそゲームの魅力の根っこだ、と、クロフォードは言っている訳。

で、この段階で、ゲームの持つ魅力はマスメディアのそれに負けているんじゃないのかと。
最初から答えだけを垂れ流すほうが、摂取するのは楽だしね。

で、メディアのあり方がおかしいって事がおいらの主張でして。
それで、結局ゲームとは関係ない話になっちまうんで避けたいんです。

651 :イギー:02/04/04 18:10 ID:???
649が把握しきれていないようなので端的にまとめてみる。

「博識である」ことで(満足し)そこで留まるのか、
その「博識」をもってして「応用」等のステップが踏む(踏める)かどうかの差の話であり、
その「ステップを踏む為のロールプレイ」が容易な「広義のゲーム」は
「応用等のステップを踏むべきである」と思っている人、あるいは
「応用のステップを踏む練習をしてみたい」人には
非常に有用である、と。

絵画や音楽等はそれ単体ではゲーム性はないに近いので、そこを言及すると論旨がおかしくなるよ。
そういう「エンターテイメント性」と「純粋なゲーム性」がミックスされたのが、
いわゆる多くの人が使う「ゲーム」って単語。

つまり、
「ゲーム性」に今の子供は慣れ親しんでないのではないか?  という問いに、
「エンターテイメント性」に重きをおいた話を持ち出しても指摘がずれるってことだ


要は丸帯の言いたいことは
「知識欲は現在も旺盛であるが、知識ありきでそこからの発展を
しようとしていないように見える(仮定推論)今どきの子供。
このような子供が増えてしまった理由の一つに、子供が好きな遊びのひとつである
「ゲーム(一般的呼称)」というジャンルに純粋なるゲーム性が減り(失われ)つつあるのではないか。
また、そういう「データベース」的な子供が増えてしまうことはどうなのだろうか。」
ということになるかな

難解な話題のスレだからここは面白いよ
ちなみに、「知識の収集」という要素もゲーム的な部分はあるから誰かしらから反駁があるかもしれないね

652 :イギー:02/04/04 18:11 ID:???
長文書いてる間に咀嚼した650文が書き込まれてたようで。

653 :イギー:02/04/04 18:29 ID:???
知識も元はといえば経験則から始まったものも多いから、
そういう「博識」になろうとする欲がない、あるいは欠けている人には、
おそらく「その欲の対象」に適正や興味がないんだろうね。
それがすなわちその人間への否定っていうところまでいく人がいるから
議論や規制が行き過ぎるんだろうけど。

自分は
「好きじゃないことに時間を費やすぐらいならば
その分好きなことの知識を深めたり応用させる」案を支持してる。
ただ、義務教育の大半は「あらゆるジャンルにおいての最大公約数」を教えてると
思うので、その部分を一時的に拒否しても、
いずれ知識欲の対象がここに帰ってくる時が来るのではと。

ここでの一例から引用すれば、
「純粋なるゲーム性の否定=人間そのものの否定」みたいに考えてしまって、
不必要なコンプレックス抱えてる人もいるんだろうなと思うと、
その人に「そのコンプレックスは行き過ぎですよ」といってみたいとか思ったり。
逆パターンで忠告したくなる人もいるけど、こっちのケースははたから見てて笑ってたほうが面白い

654 :名前は開発中のものです。:02/04/04 19:32 ID:???
過去ログを読んでみました。と言っても「最新50」だけなんですけど.....。
今は何についての議論がメインで、他にどんな議論が進行しているのか、どなたか纏めてみていただけないでしょうか。

どんなに牛肉が美味しくても、売れない。
農水省が悪い、国民がバカだと愚痴ったところで、売れない。
大量の牛肉を焼却処分しても、CMを流しまくっても売れない。
別に牛肉を食べなくても生きて行けるし。他に美味しい食べ物はあるし。

ニーズの分布は変動する。
どこにニーズがあるべきかは、立場によって違う。
縄張にニーズが無くなったら、別の縄張を確保するか、ニーズを誘導してこなくてはならない。
複数の立場からニーズへ干渉があり、必ずしもそれらの意図に拠らず、ニーズ分布は変動する。

風が吹けば桶谷が儲かる。
どうしたらゲームが面白くなるか、誰か知りませんか。

655 :654:02/04/04 19:38 ID:???
あ、「桶屋」ですよね.....

656 :イギー:02/04/04 20:04 ID:???
もはやゲームを離れて経営のジャンルにいってしまうけど、
希少性が薄れてきた成熟ジャンルでは「ブランド戦略」ありきだね。
ぶっちゃけてしまえばニッチの介入余地はほとんどなく、強者戦略の
体力勝負になってくるというか。

ゲームそのものを面白く作りたいのか、それとも売れるゲームが出せなくて悩んでいるのかでも
全然テーマは変わってくるところ

657 :名前は開発中のものです。:02/04/04 21:06 ID:???
日本から畜産農家が消えたとしても、海外から輸入してくれば牛肉は食べられる。
自分で牛を飼えるなら、それも良いかもしれない。
けど、国産最上級牛肉が食べたければ。それを自分が作り出す事が出来ないなら。
(.......海外製の美味しい肉を探せば良さそうかな。)

例えばネットワークの普及によっても、ゲーム産業のあり方は変わってくるでしょう。
いわゆるネットゲーが可能になる他に、メーカーとユーザー、ユーザーとユーザーの関わり方が変化する事が大きいでしょう。
課金方法の多様化により、大作指向以外の商売モデルを見出す事が可能かもしれません。
中古市場を気にしてゲームデザインする必要が無くなるかもしれません。
コンテンツ配信サービスが一般化すれば、更に成立し得る商売モデルのバリエーションは変化するでしょう。

ハードウェアの高性能化、ソフトウェア規模の肥大化とともに、中小零細メーカーがゲームを製作する事が困難になっているらしい。
更にその延長へ行くと、大企業にすら製作困難となり、そこで規模の拡大は停止するのでしょうか。
おそらくはソフトウェア製作体制、製作技法の改革、革新を行わざるを得なくなり、行われるのではないでしょうか。
それに伴い、最終的には巨大なソフトウェア群となるゲーム作品を、限られた巨大メーカーの社員で無くとも、デザイン・製作・製品化できるようになるかもしれません。

一人の人間が自由に行える事は限られているけれど、あるいは、絶妙なリズムで団扇をあおぐと、特殊な風が起こり、桶屋を繁盛させる事が出来るかもしれませんよ。
....って、別に奇跡を信じ奇妙な儀式を考案して自己満足したいわけでは無いんです。
皆が今より幸せになれる道があるかもしれない、その道は誰かが気づくのを待っているかもしれない、と思ったりする訳です。

658 :イギー:02/04/04 21:20 ID:???
スレタイトルから大きく逸れつつあるか

659 :名前は開発中のものです。:02/04/04 21:40 ID:???
エロゲのスレとかでも言われてるけど、要するに「ゲーム性」とか「エンタテイメント性」なんていう
曖昧模糊なモノに力入れるってことは、リスキーな行為なんだよね。
だから、みんな見た目や分かりやすさに向かう。ゲームのハリウッド化。
これは、ゲームハードが進化しつづける限り続くんだよね。で、開発費が高騰する。

それなりに見栄えのするくらいのクォリティのゲームが低コストに作れるようになって、
ニッチな、例えばゲーム性のみに焦点を当てたゲーム(高年齢層ねらい)がちゃんと商売になるような
環境になって欲しい。(本や音楽産業くらいに)

660 :イギー:02/04/04 21:49 ID:???
見た目や分かりやすさ→「エンタテイメント性」の範疇

661 : ◆3MaJJL2k :02/04/05 00:05 ID:???
>660
同意。

そもそも昨今では、
見た目とか、物語の内容とか、世界設定とか、
要するに他人と簡単に情報共有できるもののほうが
もてはやされる傾向がある。
しかしそれは「遊ぶ部分」とはほとんど何の関係もない。

「ゲーム性」という言葉のの定義そのものが、
既に覆ってしまっているともいえる。
あるいは言葉が一人歩きして、どこかに行ってしまった。

結局、ゲームというメディアの意義はなんなんだろう。


662 : ◆3MaJJL2k :02/04/05 00:15 ID:???
と、投げっぱなしもなんなので…
個人的見解であるが、やはり、
ゲームのゲームたる意義は「遊んでナンボ」の部分だと思う。
「いじって触って面白い」
当たり前だが、それがゲームだ。
その、「いじって触って面白い」ゲームの楽しさが、
今日びの見た目とか物語とか設定とかの形骸概略的な面白さとも
密接かつ不可分な要素として絡んでいれば、
今よりもうちょっとだけ幸せになれるのではないか。


663 : ◆3MaJJL2k :02/04/05 00:30 ID:???
マニュアルも見ずにすぐ投げ出す堪え性のないユーザーは
作り手の立場からは癪に障る一方で、とても悔しくもある。
製品に、積極的に遊ばせるだけ魅力が足りないのか、と。
しかし作り手が親切にすればするほど、
受け手はぬるく感じ飽きるのが早まる。

ジレンマ。
そのジレンマから容易く逃れようとして、
キャッチーで表面的な売り要素に走る……

ゲームをもっと普遍性のある説明の要らない内容にしないと
気軽に手に取って遊んでもらえない。
気軽……ジャンケンくらいのレベルにすればいいのか?
そうなのか?
だとすれば金を払ってまでジャンケンをしたいかどうかが問題になる。

すまん、自分で悪循環に陥ってしまった。どうすればいいんだ。


664 :イギー:02/04/05 01:48 ID:???
氾濫してしまったらやはりブランド力がないとつらいだろうね
希少性があるうちはいかようにも遊び方・遊ばせ方は考えられるわけなんだけど

一応本能的な楽しさをゲームにしたものは今昔問わず流行するかもしれない


シューティング(撃つ・消す・避ける)
ドットイート→目的達成アクション(集める・避ける・倒す・目的地に移動する)
ドライブ(走る)
リズム(演奏する)
「元来右脳の楽しさであるものを左脳を使って遊ばせる」プログラムを作れるというセンス、を持ったスタッフが
新ジャンルを発掘できれば、まだまだ衰退せずに伸びるだろうね
コナミの今の会社規模の繁栄はビートマニアからの4年間で築かれたものでもあるわけで
亜流でなくて源泉を見つけられれば大きいかもしれない

665 :名前は開発中のものです。:02/04/05 02:01 ID:???
で、結局ここは愚痴って自分を慰める事が主題のスレなんですか?

666 :名前は開発中のものです。:02/04/05 02:02 ID:???
読解力ないネ君
駄スレにお帰り

667 :イギー:02/04/05 02:08 ID:???
>665
何でもいいから思っていることから話題を出してみればいい
おそらく勝手に話が膨らむよ

668 :名前は開発中のものです。:02/04/05 02:13 ID:???
話が膨らむっていうか、同じ愚痴が循環しているような。

669 :イギー:02/04/05 02:21 ID:???
レスのベクトルが変わっているのであれば繰り返しでも有益になることもあるわけで
キャッチボールになってない書き込みだけではないし。

670 :イギー:02/04/05 02:23 ID:???
で、668はどの部分が「同じ愚痴」に映ったのかまでいわないと
意思が伝わらないところ

671 :33:02/04/05 02:45 ID:???
現状の悪循環のジレンマを破るようなキラーソフトを考えるとしたら、
それはどんなゲームだと思いますか?


672 :イギー:02/04/05 03:12 ID:???
それが飯の種でありダイヤの原石である以上
答えが帰ってくる可能性は限りなく低い問いだろうね

673 :イギー:02/04/05 03:19 ID:???
他人事じゃないけど、かなり近いうちに
日本にもアタリショックが訪れると見てるよ。
パターンは環境が違う分若干違う展開を見せるのだろうけど。
逃亡計画も練っておかなくてはね

674 :名前は開発中のものです。:02/04/05 03:19 ID:Ll1hTYUe
そんなんとっくに解決済み
http://cheese.2ch.net/test/read.cgi/math/1017760432/l50

675 :名前は開発中のものです。:02/04/05 09:51 ID:???
ゲームメーカーがショック死するって?そりゃ楽しみだね。

676 :名前は開発中のものです。:02/04/05 10:58 ID:???
お前らはさ、「ゲームは時間の無駄」みたいなのに反論できるん?

677 :名前は開発中のものです。:02/04/05 11:17 ID:???
無駄なものが売れる・存在できる事は珍しくないと思います。

「ゲームは有害」みたいなのには反論しなくてはならないかもしれません。
有害なものが売れる・存在できる事も珍しくないと思いますけど。

678 :うがー:02/04/05 11:42 ID:???
>>659
曖昧なまま、理論化しないで引っ張ってきたのが現状なんじゃないの?
とはいえ、わかっていそうな人達は
前線で戦っちゃってて、理論化は望むべくもない。

かといって、回りでくどくど言ってる奴等はほとんど厨だし。
まあ、ここに集まってくだ巻いてる俺等も厨か。


679 :名前は開発中のものです。:02/04/05 12:32 ID:???
ゲームはセックス・スピード・バイオレンスである。
それらは有害である。よってゲームは有害である。
「てゆうか売れればいい」ってゆうのがこのスレの大半なのね。

680 :名前は開発中のものです。:02/04/05 13:08 ID:???
お金がかかるならお金を得られるようにしなくてはならない、だと思うけど

681 :名前は開発中のものです。:02/04/05 13:09 ID:???
たとえ有害でも、
皆が喜んでくれる娯楽を提供するのが、エンターティナーの使命。

682 :名前は開発中のものです。:02/04/05 13:38 ID:???
使命......
ワイドショーのディレクター、レポーターが吐きそうな台詞ですね....あ、あの人達はエンターティナーじゃなくて報道関係者なのかな。

683 :うがー ◆MxA4otDM :02/04/05 15:38 ID:???
>>676
映画は時間の無駄、小説は時間の無駄、音楽は時間の無駄、etc...

それは証明するべき意見ではなく、黙らせるべき真実だと思う。
結局、面白くて実り多いゲームを作るほかないってことさ。


684 :名前は開発中のものです。:02/04/05 17:48 ID:???
>676
ゲームを有意義に遊ぶこともできる人もいる。
勉強しても無駄な人間もいる。
無駄かどうかは個人の資質の問題。

685 :名前は開発中のものです。:02/04/05 18:03 ID:???
>>683
>結局、面白くて実り多いゲームを作るほかないってことさ。

実りってなんだ?
消費者が自己責任で対価を払って入手し、結果納得できれば、それで良いんじゃねーの?
「ああ充実した時間を過ごせたなぁ」などと思わせる必要さえ無い。
「また対価を支払いたい」と思わせる事が出来れば大成功。

下手な実りを結ばせるよりは、何も生まない方が無害だったりする。
現実には、暴力の芽を開花させちゃったり、色々と実を結ぶ助け(触媒)に。とか言ってみる。

686 :うがー ◆MxA4otDM :02/04/05 19:51 ID:???
>>685
対価に納得できれば、ってのはその通りだと思う。
だけど、納得のしかたは一通りじゃない。

商売としてしかゲーム作りを考えないなら、
「また対価を支払いたい」だけでもいいだろう。
でも、それなら怪しい新興宗教となにが違う?

「充実した時間」とか「達成の感動」とか、
そういうものを目指すものもあるべきじゃないのか?
物語作品と遊戯物を一概に比較はできないけれど、
映画は映画なりの、小説は小説なりの名作を重ねて、
「無駄でないもの」になったわけで。

無駄なゲームが悪いと言ってるわけじゃない。
でも、みんながみんな無駄なゲームしか作らなかったら、
ゲームは本当に無駄なものになってしまうと思うぞ。


687 :名前は開発中のものです。:02/04/05 20:12 ID:???
>>686
>納得のしかたは一通りじゃない。

納得のしかたを制限しろなんて言ってるつもりは毛頭無いんだけど。

>怪しい新興宗教となにが違う?

宗教にもゲームにも色々ある。そういう事でしょ。

>そういうものを目指すものもあるべきじゃないのか?

目指すものもあって、全然良いと思うよ。強要するのはおかしいってだけで。

>「無駄でないもの」になったわけで。

無駄か否かなんて価値観次第だし、何らかの基準で無駄と認定されたものは映画や小説と称する事は出来ない、なんて事では無いよね?

>ゲームは本当に無駄なものになってしまうと思うぞ。

全ての人から「無用」とされてしまったら廃物だね。
「必要」とされている限りは、無駄では無いんだろうね。
そーいう事じゃないの?
ちなみに対価には「ゼロ円=無償」も含むよ。

688 :うがー ◆MxA4otDM :02/04/05 22:32 ID:???
>687
なんか同じことを別の言い方で言ってるだけな気がする。
だから反論はしない。むしろ同意。

ただ、>681みたいに「有害でも面白ければいい」と無責任には思えない。
面白いものを与えるからこそ、守るべき責任ってものがあると思う。
その前に、そもそも面白くなるかどうかが問題か。

ああ、かなーりスレ違いだ。クリボーに突っこんで逝ってくる。


689 :イギー:02/04/05 22:35 ID:???
直近のレスは「エンターテイメント性」への言及が多いようで、
「ゲーム性」と混同している人もいるようなので気を付けておくといいかもしれない。

690 :イギー:02/04/05 22:42 ID:???
>676
「エンターテイメント性」をキャッチにしての「ゲーム性」がウリの作品であればあるほど、
その作品は「幼児教育の積み木やプラレール遊び」と同様の効果が得られるので、
積み木やプラレールがその人の言う「時間の無駄の一環」でなければ、
またその作品も時間の無駄ではないと説明できるかな

691 :イギー:02/04/05 22:54 ID:???
そして、「ゲーム性」をキャッチにしての「エンターテイメント性」がウリの作品であれば
その作品は「幼児教育の粘土やお絵かき遊び」と同様の効果が得られるので、
粘土やお絵かき遊びがその人の言う「時間の無駄の一環」でなければ、
またその作品も時間の無駄ではないと説明できるかな



692 :名前は開発中のものです。:02/04/06 00:35 ID:???
積み木やプラレール遊びはゲーム性がウリじゃないでしょ。

693 :イギー:02/04/06 00:44 ID:???
692はそれらについてどう解釈しているのかを聞いてみたいね

694 :名前は開発中のものです。:02/04/06 00:48 ID:???
ゲームってコスティキャン風に言うならリソース+ルール+意思決定でしょ。
積み木やプラレールは、ただのリソース。
と、プラレールはちょっと違うか...

695 :イギー:02/04/06 00:50 ID:???
積み木ってどう遊ぶかな

696 :名前は開発中のものです。:02/04/06 00:56 ID:???
実はメディアって人間の意志が色濃く現れるほど低俗になるんだ。
つまり高尚な順に書くと、音楽→絵画→小説→映画→ゲームという風になる。
...と、適当なことを書いてみるテスト。

697 :イギー:02/04/06 00:59 ID:???
芸術方面に優劣をつけてもナンセンスかもしれない。
また、音楽〜映画までは同じ枠の中で話題にできるかもしれないが
そこにゲームを持ってくると毛色の違いが目立ってしまうところか

698 :名前は開発中のものです。:02/04/06 00:59 ID:???
物理法則がルール......あーあ。

699 :名前は開発中のものです。:02/04/06 01:11 ID:???
優劣は「無駄かどうか」って文脈に係ってるわけ。PTA的に。
そういう話じゃないんなら、無駄かどうかなんて不毛だから話題にしないこと。


700 :イギー:02/04/06 01:19 ID:???
ゲームが低俗であるとするPTAの言い分を皮肉ったってことだね
理解

701 :名前は開発中のものです。:02/04/06 01:23 ID:???
「物理法則を使って云々」てのがあれば、それがルール。物理法則はただの法則に過ぎない。
要はプレイヤー間のコンセサスが取れなければ、たとえ法則に従わざるを得なくても、それはルールではない。
(もちろんその時は、ゲームを止める以外の選択肢は無いわけだけど。)


702 :名前は開発中のものです。:02/04/06 01:31 ID:???
>物理法則はただの法則に過ぎない

積み木のルールは物理法則っつってんだよー。
オマエにとってただの法則に過ぎなくても俺にとっては立派なルールなんだよー。

703 :名前は開発中のものです。:02/04/06 01:40 ID:???
>>700
でも、子供に粘土や積み木遊びをさせるのが重要なように、
遊びへの人の意思の混入具合が、有益、無益にかかわってくるんじゃないかなぁと。
逆かな?遊びへの(遊ぶ者の)意思の反映させやすさが重要?

704 :名前は開発中のものです。:02/04/06 01:42 ID:???
>>702
積み木が物理法則に従うのに耐えられなかった俺は、テトリスばかりやってました(嘘

705 :名前は開発中のものです。:02/04/06 01:47 ID:???
全ての「ゲーム」は、
[目標(目標の達成)]と[それ(目標の達成)に対する障害]、
[障害に対する(取り除く)手段]をセットにして提供したものだと思うのだが。

ガイシュツですか?

706 :名前は開発中のものです。:02/04/06 01:51 ID:???
「有意義な時間」とか言ってる奴、
おいおいちょっと待て。
ゲームは暇つぶしでいいのだ。
1日中やっていられる魅惑の暇つぶし。
究極の非生産的行為。
そんなゲームを遊ぶのが楽しいんじゃねーの?
遊びに高尚さを求めるなよ。

と思いつつ
ゲーム理論というのは、快感原則を法則化しようという試みだな。
だったら
猿の脳に電極刺した方が話が早いぞ。


707 :名前は開発中のものです。:02/04/06 01:57 ID:???
子供に対して、ゲームは有益化無益か、って話じゃないの?
人格形成がすんだ奴は、自己責任で楽しめよ!でいいじゃん。楽しかったらたぶん有益だ。

まぁ、年齢がかさめばかさむほど対人のコミュニケーションが相対的に重要になってくるわけで、
それを阻害する方向の(一人用の)ゲームは有害なのかもね。

708 :名前は開発中のものです。:02/04/06 02:09 ID:???
あーでも
ゲームは狩りや破壊、殺しのエミュレートでもあると
言ってみるテスト
そういう側面からみると
ゲームがコミュニケートには全然向いていないのは
至極当たり前のことであり
しかしエミュレートで達成感を得ることで現実の狩りの代償にも
なっていたりいなかったり

というわけで衝動という観点からゲームを語る方向に話題を戻してみる


709 :名前は開発中のものです。:02/04/06 02:11 ID:???
現実の行為の直裁なエミュレートではないが
快楽行為のエミュレートではあるかと

710 :イギー:02/04/06 02:26 ID:???
>703
いろんな方向のものがあることはいいことで、
ある水準をクリアしてさえいれば作品のベクトルがバリエーションに富んでいることは
マイナスにはなりにくい。
ただ、そのベクトルが違う作品を並列し、そしてその優劣をつけることは
主観で留めておくのであればまだしも、他者と交わすのであればあくまでも酒の肴程度で、
それを行うことそのものはナンセンスってことかな

もちろん指摘の通り、できればスタッフの偏った主観が作品に染まっていない方が
「分別がつかない者を対象とした場合」は教育面でふさわしいだろうね。
マインドコントロールにつながる要素であることは確かだろうし

711 :イギー:02/04/06 02:45 ID:???
>706の指す「ゲーム」っていうのは
「エンターテイメント性」が色濃く出ているものかもしれない。
けど、芸術の分野でも感性が磨かれている以上は
非生産的な行動といった訳でもない訳で、
そういう意味では「ぬるま湯の安らぎ」という安心感等のリラクゼーションツールとして
働いてる一面があるのかもしれないね

「反復」が「ゲーム性」なのか、「安心や心地よさ等」なのかってのはなかなか難しいラインかもしれない

712 :イギー:02/04/06 02:56 ID:???
>707
「自己責任においての取捨選択」を計らせることができる適正年齢っていうのは、
現実としてどれくらいなのか気になるところ。
自我が芽生え感受性が強いといわれる中学生あたりなんだろうか。
だとすると小中学生が遊ぶゲームの選別は親も一緒になってアドバイスする関係
というスタイルも悪くはないか。

俗称メディア規制基本法なんかが採用されなくて本当に良かったと思う。
親の役目を国にやらせるとは恐れ入る法案だ


コミュニケーションに感してはリスクリターンがゲームから学べれば、
最低限のレベルはクリア(赤点クリア)ぐらいは可能かもしれない。
もっとも、「ゲーム性」が高いゲームに興味を示し学習の効果があった場合なんだろうけど。
装備品を持ち込めないローグ系・トルネコ等が楽しいと思えれば、ある程度は
社会的なコミュニケーションを身につけられるとは思うかな
まあ経験不足に依るハンディは間違いなく出るだろうけど

713 :名前は開発中のものです。:02/04/06 04:37 ID:???
ついこないだまでマターリしてたのに
なんか変なのが住みついてるナァ...

オマエラまだ春休みなんすか?(藁

714 :名前は開発中のものです。:02/04/06 04:56 ID:???
>>713
変なの=イギーとでもいいたいのなら、イギーの言ってることは面白いが何か?
少なくとも理論で終わってないし咀嚼された表現してるしな。

7 1 3 は 典 型 的 お 山 の 大 将

715 :名前は開発中のものです。:02/04/06 06:19 ID:???
>714
オマエラて言ってるのになんでいきなり個人名?
実はイギーとやらの言ってる事が
時々おかしいと気付いてるんじゃないのか?
あ、本人なのか(藁

716 :名前は開発中のものです。:02/04/06 10:48 ID:???
自分に酔うのも本人の自由だろうけど、
議論を盛り上げたいのなら
他人を引かせるのは賢明じゃないと思う。
反論を断ちたいなら効果的だけど。

けど、テーマからして、避けられないのかも......

717 :名前は開発中のものです。:02/04/06 11:31 ID:???
>>714
租借された内容がデムパになってる点は、確かに笑える。


718 :名前は開発中のものです。:02/04/06 11:40 ID:???
おい、誰か平林さんを呼んできてきてください。平林さん。
ゲームアナリスト(w

そんな感じになってきてねーかこのスレ?
まぁネタとしては面白いが。


719 :名前は開発中のものです。:02/04/06 15:30 ID:???
(藁とか(wって表現つけなくてはならないほど追い詰められるぐらいなら
このスレに参加しない方がいいと思うよ。
突っ込むなら694ぐらいはっきりと突っ込んでみろや(藁

720 :719:02/04/06 15:35 ID:???
というか無意味な煽りに反応してしまったので首吊ってきます



721 :名前は開発中のものです。:02/04/06 17:37 ID:???
漏れはこういう香ばしい展開も結構好きだYO!

722 :突然ですが…、ここで質問です。:02/04/06 21:05 ID:???
狭義のゲームとは何か、広義のゲームとは何か。簡潔に述べよ。
1000ガバス

723 :名前は開発中のものです。:02/04/07 00:34 ID:???
>>711
きょーぎ:一定の動作原理を持ち、意思というインプットに対応する
      アウトプットが存在するもの。チューリングマシンまたは閉じた系。
こーぎ:娯楽の一環としてのコンピュータゲーム。必ずしもコンピュータを使う必要は
     無く、またその範囲は広いが、ユーザによって娯楽ととらえられているる限りは
     娯楽以上のものではない。ユーザによっては娯楽以上に扱う。

724 :名前は開発中のものです。:02/04/07 00:35 ID:???
間違ったヌマソ。
>>722
きょーぎ:一定の動作原理を持ち、意思というインプットに対応する
      アウトプットが存在するもの。チューリングマシンまたは閉じた系。
こーぎ:娯楽の一環としてのコンピュータゲーム。必ずしもコンピュータを使う必要は
     無く、またその範囲は広いが、ユーザによって娯楽ととらえられているる限りは
     娯楽以上のものではない。ユーザによっては娯楽以上に扱う。

725 :イギー:02/04/07 01:30 ID:???
>>717
どこがデムパなのかを聞いてみたいね
表現能力そのものを磨くゲームとでも思ってみるといいよ

726 :名前は開発中のものです。:02/04/07 01:45 ID:3EJN8WHu
>>722
おれにはそんな概念ないけどね。

ゲーム: (勝ち負けをあらそう)遊び。

それ以外のものは、娯楽の範疇ではあるだろうが、ゲームではない。

俺は「ユーザーを楽しませる何か」を作りたくて、業界に入った訳
じゃないんだが、、。
「これはゲームなのか?」てのが多いかも。


727 :イギー:02/04/07 02:07 ID:???
>>715
「時々いってるおかしい」ところがどこなのかを指摘してみるといいよ
受けとめた上で反論する能力が身につくと煽りも楽しくなるから

同じようなレスなのでさげ

728 :名前は開発中のものです。:02/04/07 02:17 ID:???
と、言うか。
たんなる趣味であるところのゲームをつかまえて「ゲームをする意義」を語るつーこと自体が無理つうか。
なにより、4000年以上前にすでに存在していた”趣味”の存在意義を問うても意味ないでっしゃろ。

なんというか、ゲームに意味がないんじゃないかと心配している学生さんが多いようで、ほほえましいつうか。
有益か無益かだけに限れば、その内容が将来役に立てば有益だろうし、役に立たなければ無益じゃろうし。
「じゃぁ無益だろうからやんね!」つーて、やんないのもアリだが、その分別の事やってないと意味ね〜し。

正直、何度も何度も何度も何度も言われてる事だけど「ゲームしかできません」つう奴は
社会生活で問題が出るんでナニだというのは当然だが、逆に20年ぐらい生きてきて
けっきょく「なんもできません」つう奴はさらに輪をかけて困るっていうのが社会人としての
実感だし。(冗談でなく本気で無趣味で会話にならん同僚っていうのはかなり困るもんだ。)

それなりに熱中できる趣味はなんか持っとくと人生でそれなりに役に立つぞ。
役に立たないかもしらないからなんもしないで寝てる〜つーぐらいなら、なんかやっと毛。

つーか、「おもしろいゲームはなんでおもしろいのか」みたいな事を本来語るスレなんでないか。>ここ

729 :イギー:02/04/07 02:41 ID:???
何で面白いのかという話題で、ではまずは要素をわかりやすく分けてみようという流れで。
指摘が曖昧になってしまう理由は焦点がぼやけているからだろうし

730 :名前は開発中のものです。:02/04/07 03:28 ID:???
ゲームをする意義か……
「意義があること=必ずしも将来において有益なこと」ではないと私は思います。
ゲームには、暇を潰すという意義もあるし、コミュニケーションを円滑にする意義もあると思います。ストレスを解消するという意義もありますし。
将来への有益性という意味で意義がないと思うなら、自分で意義のあるゲームを作れば良いのではないでしょうか。
例えば、他の芸術作品のように、人請訓を込めたり、社会への意見を述べたりなどできると思いますが。

レスを全て読んだわけではないので論題からずれてるかも知れませんが、一応かいてみるテストです。

731 :730:02/04/07 03:30 ID:???
訂正
人請訓→人生訓

732 :名前は開発中のものです。:02/04/07 04:01 ID:???
>>730を突き進めると「人はなぜ生きるのか」に答えを出さなければならなくなる

733 :名前は開発中のものです。:02/04/07 05:46 ID:???
まぁみんながんばってくれ。
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/swf/1012245201/l50

734 :イギー→900点:02/04/07 06:43 ID:???
733とは別人なんで、改名した方が混乱がなくてよさそうだ
ということで適当な名前に変えておくことにするよ

735 :名前は開発中のものです。:02/04/07 09:38 ID:???
類は友を呼ぶ、ってのは2chでも結構言えてると思う。

736 :名前は開発中のものです。:02/04/07 10:14 ID:???
役に立たないからおもしろいのさ。

って犀川先生が言ってたな。

737 :名前は開発中のものです。:02/04/07 12:05 ID:???
>>736
このスレが、ゲーム作成には何の役にも立たないと?(w

738 : :02/04/07 14:41 ID:???
>728
 流れがおかしいよ、この文章は。

ゲームをする意義を語ることが無理<思考というゲームを楽しんでいるんだよ、ここは 藁
 別にここで「これが真理だ!」という物が出来るなんて誰も思っていないのだから横から
くだらんちゃちゃいれるな

>なんというか、ゲームに意味がないんじゃないかと心配している学生さんが多いようで、
ほほえましいつうか。
>社会人としての
実感だし。(冗談でなく本気で無趣味で会話にならん同僚っていうのはかなり困るもんだ。)

 なんでいきなりゲームオタク批判&会社の無趣味な人間への愚痴?
全くスレ違いの話になっているぞ

>「おもしろいゲームはなんでおもしろいのか」みたいな事を本来語るスレなんでないか。
 本筋から外れているかもしれないが、これはこれで面白いし、ゲームの意味合いから
面白いゲームが分かるかもしれないし

739 :名前は開発中のものです。:02/04/07 17:30 ID:???
ゲームの意義についてだけど・・。

普通の人って休みの日とか普段なにをしているかと言うと、寝てたりTV見たり外
に遊びに行ったりしてて、普段の生活の中でも有益なことをしている時間ってけっ
こう少ないないと思うんよ。
ゲームはやりたいと思ったからやってるわけで、やる意味が無いしやりたくないと思
ったのならやらなければいいわけだし。
ゲームをやることはTVを見る事とか家でごろごろしてる事とも意義的にはそう変わ
りないと思うのだけども。

ゲームをマイナス的なイメージで捕らえているのは、ゲームに熱中してやらなければ
ならない事をやる時間を削ってしまったり、例えば学生の場合は勉強とかだけど、つ
まりはゲームがエンタテイメントとして優秀だからこそマイナスにも捕らえられると
いうことかなあと思ったり。

740 :名前は開発中のものです。:02/04/07 18:11 ID:???
>>738
> ゲームをする意義を語ることが無理<思考というゲームを楽しんでいるんだよ、ここは 藁
・・・中学生にはあんまり2chはおすすめできない。 カエレ

741 :名前は開発中のものです。:02/04/07 18:16 ID:???
>>740
・・・小学生にはあんまり2chはおすすめできない。 カエレ

742 :名前は開発中のものです。:02/04/07 19:20 ID:???
正直、映画板で映画論を語るスレがあった時に「映画に”意義”はあるのか!」
とかイマサラな議論を吹っかけてきて”思考というゲームを楽しんでる”とか
抜かす厨房がいたら、スレ住人一同が辟易するのはあたりまえだと思うぞ。

743 :900点:02/04/07 19:37 ID:???
意義はあるのかないのかという次元ではなくて、
どういう意義があるのかというところでの話題な訳で。

もちろん「意義がない」とする意見からの考察も交えているので
そういう風に見えるのかもしれないけれども

744 :900点:02/04/07 19:52 ID:???
>>739
テレビとゲームの違いは、
テレビは意識しないと「能動」の立場にならないことに対し、
ゲームは意識しなくとも「能動」の立場である前提があることが挙がるかな

もちろんテレビを「受動」ではなく「能動」で視聴することもできるし、
ゲームの中でも「受動」をモットーとする作品もあるわけだけれども。

子供は親等の環境から制限を受け抑圧されている分「能動」を行える欲求の対象を
見つけたく、それに限りなく適している
(自ら導かずとも目に見えている=手に取りやすい)のがゲームである
ということになるか

それゆえにゲームに熱中してしまい他のことが手につかなることが多いのかもしれないね

745 :742:02/04/07 20:13 ID:???
”遊んで楽しい娯楽”って時点で意義たっぷり。議論しゅーりょー。
ってとこじゃないか?
それになにか娯楽以外、それ以上の物がなきゃだめなのではないか!
って力むからわけわかんなくなってるだけで。

実際、映画でも小説でもなんでもいいけど「人請訓を込めたり、
社会への意見を述べたり」してる作品ばっかりなのかと。
逆にゲームには「人請訓を込めたり、社会への意見を述べたり」して
いるものはないのかと。

いや、ない。つう人は、単にゲーム経験まだ浅いつうだけだから、安心すれ。
アニメなんてつう人に限って「千と千尋」も「ひだまりの樹」も
「アイアンジャイアント」もまったく知らんのとパターンは同じだから。
コンシュマー以外のゲームもやっとけつうこった。

746 :900点:02/04/07 20:20 ID:???
>>745
自らの主観を語りそこで終了させてしまっては主観が広がらないわけだから、
自分はこう思う、で止めておけばいいわけだね
また、
>それ以上の物がなきゃだめなのではないか
という「こうあるべき」という話にはまだなっていないことも読解できるといいかもしれない

話題が話題だけに途中から流れに乗るのは難しいかもしれないが頑張って読みとって、
その上で主観を語ってみるのは有意義かもしれない

747 :名前は開発中のものです。:02/04/07 20:25 ID:???
なんなんだイギー、その先生口調は(藁
やっぱりお前、あのイギーなんだな。

748 :名前は開発中のものです。:02/04/07 20:30 ID:???
駆逐されて言うことなくなってキレる747コワーイ
(藁ってフレーズがカワイイ

749 :名前は開発中のものです。 :02/04/07 20:32 ID:???
珍しくここでは真面目にやろうとしてるみたいだし、別にいいんじゃない?
HPは大笑いしたけど。

750 :748:02/04/07 20:33 ID:???
742=745=747なんだろうが
お前の方が決め付けにかかってる分たちが悪いぞ
と、マジレスしてみる。

751 :749:02/04/07 20:45 ID:???
決め付けるのは良くないと言ってるのに決め付けるのか??

752 :900点:02/04/07 20:47 ID:???
>>747、749
別人なので捨てハン変えたってことで

>>745
>「千と千尋」も「ひだまりの樹」も
「アイアンジャイアント」もまったく知らんの

「知っている」のとではどの部分が異なるのかまでを聞かせて欲しいかな

753 :名前は開発中のものです。:02/04/07 21:16 ID:???
出た(w
意味不明な進行口調

おまえそればっかだな

754 :名前は開発中のものです。:02/04/07 21:34 ID:???
753みたいな一連の単なる煽りは放置しろっつーの。誰が見ても房だって分かるだろ。
意味が分かってないで言葉使ってる人間はここに参加出来ないからいらついてるんだろうが。
参加したけりゃヒッキーごときがPGだけ勉強して一人前になった気になる前に国語勉強してこいや馬鹿

>744 「能動」的なテレビっていうと推理ドラマとかクイズ番組みたいなもんか?
ああいうのもどちらかというとゲームに近いよな。

755 :名前は開発中のものです。:02/04/07 22:04 ID:???
>754
キミの日本語も相当なモンだね

>参加したけりゃ
参加したければ煽りませんが?

>PGだけ勉強して一人前になった気になる前に
どこからこの一文がひり出されてくるんだ?
だれもPGの話なんかしてないよ?

756 :名前は開発中のものです。:02/04/07 22:43 ID:34qfrUrg
今のお題って、人にとってゲームは必要か?って事?
必要だと思うよ。

ゲームってのは、目的とルールがある世界で、自らの技能で自由を掴みとって
勝利するものだから。

現実世界でも、偏差値教育を支持してる人が多いのは、ゲームとして、
ルールが解り易いからだと思う。

で、裏口入学等はTVゲームでいう所のチート。

現実世界では、ウラ技が多いし、こうしたら良い。というルールもない。
だから、シンプルな世界のゲームで、自分を試したいという欲求が出てくると思う。

757 :900点:02/04/07 22:46 ID:???
>>754
テレビのその例でいえば、例えばクイズにしてもそこまで長く同じ問題を引っ張らないし、
ドラマも比較的短い時間で犯人が分かってしまうことが多い。
ゲームは長丁場になることが多いから、そういう意味で
「分別がつかない者がゲームに熱中しはじめると第三者から見てて不安になる」
ことは多いんだろう

「テーマを持ってテレビを見て一人で勝手に学習する」という、若干斜めから番組を見る方法は
なかなか気づかないと実行が難しいだろうから、ゲームにはある種のとっつきやすさがある
っていうのは既に挙げた通りかな
そのとっつきやすさが分かりやすさであり導入の面白さであるというのはまあ当然なのかもしれない

758 :名前は開発中のものです。 :02/04/07 23:06 ID:???
ゲームと一括りにせず、ジャンル毎に分けて考える必要があるのでは?
メディア単位での比較も無意味とは言わないが、さすがにずれて来ているかと。

759 :名前は開発中のものです。:02/04/07 23:10 ID:???
イギーでも900点でもどーでもいいが、いいかげん自作自演ウザイ。
それとも支離滅裂な電波文章しか書けない奴が二人いるのか?
まあ、スレに「理論」とかつけると電波と厨房を呼ぶ率が上がるのはたしかだがな。

760 :900点:02/04/07 23:18 ID:???
>>758
一応流れでは「ゲーム性」と「エンターテイメント性」を併せて
いわゆる「広義のゲーム」と呼称されているというところまで。
意義に関しては
「広義のゲーム」がどういう面白さを持っているのか
というテーマまで広がったときにでた流れ。

で、ジャンルに分けてもおそらく「ゲーム性」「エンタテイメント性」の二つに
おおまかには分けられるところかな

ボール投げっぱなしで終わるレスがあるので軌道修正がなされないことが多いが、
メインの話題は
「どういう要素が(広義のゲーム)を面白くしているか」
ということで。

流れが理解できなければもうちょっと細かく説明しても構わない

761 :758:02/04/07 23:58 ID:???
やっぱりしばらくROMりつつ過去ログ読み直して、
流れを掴んでから出直してきます。

762 :名前は開発中のものです。:02/04/08 00:58 ID:???
>>760

エンターテイメント性の面白さと、ゲームの面白さを混同してるのが、
今のゲームがつまらんといわれる原因だと思う。

763 :900点:02/04/08 01:07 ID:???
おおまかな今までの流れ

「広義のゲーム」
→狭義のゲーム性
→エンタテイメント性

●狭義のゲーム性
→パズル(解法がある)
→パズル以外
・パズル
→解法があるという点で、解法が見つかった後の「反復」という行為に
 ゲーム性は残されているのかという疑問提起

・パズル以外
→「ゲーム素」を探る分別方法はどうか(意見)

●エンターテイメント性
→今のところ言及なし(快楽構造等まで言及すると広がりすぎる可能性がある)



で、個人的には「狭義のゲーム」においての最小単位は「選択(≒意思・判断)」であるという結論。
ノウハウ公にしちゃっていいのかな という危惧もあるが、まあこの程度なら問題ないと思うので

764 :900点:02/04/08 01:13 ID:???
で、ここに
経営としてのゲーム制作、つまりマーケの視点も含めての「売れるゲーム」言及や
「ゲームの意義から面白さを探ろう」という意見が出た。
また、「クソゲーの理由を探ることで欠点を補っていこう」というスタンスのスレも
新規に建っている

他に何かテーマはあったかな

765 :名前は開発中のものです。:02/04/08 01:14 ID:???
>ノウハウ公にしちゃっていいのかな という危惧もあるが
何のノウハウを公にすると、何に影響が及ぶんですか?

766 :900点:02/04/08 01:20 ID:???
ノウハウ=経験則等を語るのは
コンサルタントみたいなもんで、有料にしないともったいないっていうのが
まあ大人の考え方。ケチくさいかもしれないけどね

授業料支払わないと講義を受けられない、とか、
経験則を身につけた人は失敗という授業料を払ってたりするからね
同業からしてみれば「余計なことを公で語りやがって」みたいな。

ちょっと話がそれてるのでさげ

767 :名前は開発中のものです。:02/04/08 01:20 ID:8QclQ.eA
>765
900点大先生の御高説でゲーム業界が揺るいじゃうかもしれないだろ(プ

768 :名前は開発中のものです。:02/04/08 01:21 ID:8QclQ.eA
うわマジだこいつ(藁
久々に笑かしてもらいました

769 :900点:02/04/08 01:28 ID:???
まあ立場が違うからね。余裕にも差が出るわけだ
ちなみに2chの経済に与える影響って既に大きいんだけどね。
まあ反論は大歓迎なんだが、
茶化す人とは今後知識を共有しないようにはしてみるよ

770 :51:02/04/08 01:43 ID:???
久しぶりに。ちょっと荒らしが多いな?<自演だっつーの
電波オチならちょっと黙ってりゃ楽しくレスが展開するだろうに。
かまって君か?春厨にしては遅いぞ。

とりあえず「人にとってゲームは必要か?」という題は
ホイジンガの「ホモ・ルーデンス」を読むと面白い。あれに書いてあるには
社会システムのかなりの部分が遊びから派生したものだそうだ。

逆に言ってしまうと遊び→義務になるとシステムになるわけで、社会的に認知
されると遊びでなくなる罠。気を付けろ〜、今の業界そうなりつつなってないか?

771 :名前は開発中のものです。:02/04/08 01:57 ID:???
>769
>2chの経済に与える影響
そりゃチクリとかの話だろ?
匿名で書き込んでる時点で立場もクソも無いと思うが・・・
むしろ煽り=余裕が無いという発想自体がオカシイけど

>茶化す人とは今後知識を共有しないようにはしてみるよ
じゃあもう書き込まないほうがいいんじゃない?

772 :51:02/04/08 01:58 ID:???
ノウハウの公開はともかくとしてゲーム的に新しい試みをされている部分が
ゲーマーはともかく制作者にも話題として行き渡っていない傾向があるのでは?と

昔はアーケード優勢だったので初めの3分でエポックメイキング的なアイデアは
明確に判ったものなのだが、何百と出るゲームの中の延々とやらされるゲームの中に
ふと革新的なアイデアが混じってたとしてそれを拾えるかというと?が付く。

現在ではゲームライターも不勉強(というより系譜を知らない)だし、そのゲームの
革新に対しても必要性を感じないゲーマーが増えたので、適当な書き方しても全然
問題なかったりするし、逆にウザいと言う恥知らずなユーザーまで現れる始末・・・

773 :名前は開発中のものです。:02/04/08 03:22 ID:???
900点はおちけつ。
なんか本当に平林さんでも呼んでみたくなってきたよ。

>722
同意。
ゲームをきちんと論じるとか以前に
ゲームやってねぇゲームライターや批評家が増えた。
それと、新しい試みよりも、もっと根本的に
「何が面白いのか?」を冷静に見られる状況でなくなってる。
だから表面的になぞって終了にされてしまうことが多い。
しかし別に細かく分析して欲しいわけじゃなく。
(分析でメソッド化することも今後は必要になるかもしらんが)
普通に遊んでくれれば楽しさが伝わるように作り手は作りたいし
遊ぶほうだって取り説なんぞ見なくても見た瞬間に面白いとわかる
ものが遊びたいんじゃないのか本当は。
その点では
ゲーム雑誌の功罪も問うてみたいのだがさすがにスレ違いかな。
スマソ。

ところで、
1ボタンだけで遊べるFLASHゲームに、
最近新鮮な面白さを感じたりした。原点回帰か。

774 :名前は開発中のものです。:02/04/08 05:04 ID:rzV0on1w
評論っていうのは本来、問題点を書き連ねるのとは違うんだけどね。
その辺が職業ライターとしての訓練を受けずにポッとなれちゃう
今のゲームライターの問題かもしれない。
基本的に評論っていうのは誉めるもので、それは嘘をついて誉めるという事ではなく、
作品の面白い点、注目するべきポイントをライターが見抜いて提示する事なんだよね。
読者は別に(自分でプレイすればすぐわかる)「ここの点がダメだ」なんて
”点”の知識は求めてなくて、注目している作品が面白いかどうかをもっと広い”面”の
知識で欲してるんだから。んで、どこも面白いところがなければそれはすぐ文章に出るし。
デスクリなんていまのゲーム誌ライター風に”評論”すりゃ糞味噌にしか書けないけど
あのゲームの”面白さ”を書けば、それは確実に伝わるから(笑

ゲーム雑誌の話につい乗ってしまったが、たしかにスレ違いだ。漏れもスマソ。

>>766
本気で社会とまだ接点のない生活を送っておられるようで(苦笑
よほどの文章職人なのか、天然物なのか。。。なんにせよ尊敬します。
でも、業界に来ないでください。おねがいします。少なくとも漏れの近くには。

775 :奈落:02/04/08 06:00 ID:???
個人的には>>1にあるように
>理論的に分析してどのような要素がゲームをおもしろくしているか語りましょう。
ってのを重点的に語り合うスレだといいと思うのだけど。

『なにかのゲームをやってみて、どんなことが楽しかった。』とか、
『こういう人間の欲求をゲームの中に組みこんでみたらどうか?』とか、
『ゲームでこういう枠をつくって、こういうことをやってみるのはどうか?』とか。

もちろん、議論とかは派生的に広がることがあるだろうから、
『こういう意見は禁止!』とか言うのはつまらないと思うけど。
新しい話の種を思いついたら、新レス立ち上げてみるのもいいかも。
横槍失礼。

776 :900点:02/04/08 07:33 ID:???
>900点はおちけつ。
今後は
Q・
>>769に対して>>771と読解を誤っている人間との知識の共有を避け、
51のように読解がなされている人間との知識の共有を計り続ける方法とは?
ってことで。Aは省略。ゆえに落ち着けると思う

>>51 博学である人の意見は貴重だと切に思います。最もこのスレの中で
(今までのレスを読んだ限りでは)敬意を表せる氏の登場を嬉しく思っています。
ひょっとしたら自身の立場が似ているから?かもしれませんが。

>現在ではゲームライターも不勉強(というより系譜を知らない)
に関しては、大きな理由として考えられるのは
・情報の莫大さによる知識が追いつかない氾濫性
・ゲームライターという仕事(あるいはリサーチという仕事)が
 システム的に市場に確立されていないという現状の環境不備
といったところか
アーケードスタイルの発祥であるポンからスペースインベーダー誕生までの経緯などを
知れればその発想力に感動し系譜を辿りたくなるかもしれない
また、当時技術や発想が先行していたアーケードから系譜をたどる行為は、
まだ国内ではたかだか24年の歴史なので勉強すれば追いつけるかもしれないが
(それでもざっと4800タイトルぐらいは出てるので軽々しくいえたものでもないが)、
近年は家庭用ソフトもアーケードの後を追ってきただけにとどまらないので、
ライターという市場にそれだけの対価が用意されていないということもあり、
指摘の通り制作スタッフにもその派生(知識)の周知がなされていない
(手段がなく周知させきれない)ということは多分にあると思う。

777 :900点:02/04/08 07:34 ID:???
数の氾濫は成熟期への入り口(成長期の終焉)であり、
粗悪乱造の入口にもつながり兼ねず、そういう危惧がなされながらも
ファミコンから致命的な衰退なく現在まで文化が商業として成り立っているのは実はすごいことだと思う。
ハード側からの経営組を除けば、
水商売を水商売のまま成り立たせ続けている事実はまんざら捨てたものでもないのかもしれない

ライター云々に関しては、ソフト制作側に系譜に関するリサーチの概念がない
(ニーズはあってもそれに答えられる場がないだけかもしれないが)のと同様で、
案外消費者個人からのその需要がないだけなのが現状かもしれない(>51発言の通り)

繰り返すけど、ライターに系譜による解説を求めることはあっても、
「どこが面白いのか」を書かせるのは単なる主観の要求であり、それは価値観の相違で
終わる可能性がある分万人受けすることはないってことで。
センスを磨くのももちろん大切なことではあるが
真に要求されるのはベースとなる知識からの展開力・解説能力なはず

778 :名前は開発中のものです。:02/04/08 08:41 ID:???
>777
>ベースとなる知識からの展開力・解説能力
をもって
>「どこが面白いのか」
を書くのがライターの仕事じゃないのか?
「これはこれこれこうだから、こういうゲームです」で終わりなの?
状況説明だけで終わりなんて、まるであんたみたいじゃないか

779 :名前は開発中のものです。:02/04/08 09:01 ID:NfBPo93k
論を展開するのはOKなんだが
900はわかりやすい言葉を使ってくれ。

780 :名前は開発中のものです。:02/04/08 09:09 ID:NfBPo93k
てゆうか主観で書いてる時点で客観的ではないよね

781 :うがー ◆MxA4otDM:02/04/08 11:41 ID:???
>>775
ちと流れ無視で書かせてもらうと、
「◯◯と××は似ている」という見方も有用かもしれない。
もちろんそこから、
どこがなぜ似てるのか、
どこが微妙な違いなのか、
どうしてそれが面白い/つまらないのか、
とかを探ってかないと、「理論」にはならないが。

つっても、「参考文献」として比較するには、ゲームは時間を食いすぎるのだよなぁ。

782 :名前は開発中のものです。:02/04/08 11:51 ID:???
>>781
じゃぁドラクエでもFFでも挙げればいいんでないでしょうか

783 :名前は開発中のものです。:02/04/08 11:53 ID:???

コンピュータゲームは全体的に、単に需要があるから供給されているだけの娯楽であり、
売れることだけを志向してしまった場合は、ポルノやドラッグといった低俗な
産業と同じ穴のムジナとなってしまい、その面白さを分析した所で有意義なゲームは
つくれない。

784 :名前は開発中のものです。:02/04/08 13:52 ID:???
しかし一方でゲーム文化の発展の一翼は金のかかる技術開発や膨大な人件費により担われており、お金は欠かせない要素であると考えます。
ただし最近のゲーム産業は、お金で解決できる進歩にばかり依存し、そうで無い部分の発展が停滞しているように思う。非常にアンバランスな状態にあり、更に傾き続けていると思う。
今の組織を維持したまま、このアンバランスを立て直すのは難しいように思える。
一度崩壊して、反省の上で再構築するのが良いかも......

基本的には、お金が潤沢に適正に流れる市場がゲーム文化の発展には望ましいと思う。

785 :名前は開発中のものです。:02/04/08 14:32 ID:???
消費者の予算は限られており、そういう意味ではゲーム・映画・書籍などは
市場を奪い合い相対立するものである。ゲーム文化の発展という時、
経済的な面だけで言えば映画や書籍の市場を食いつぶすことと同義である。

786 :名前は開発中のものです。:02/04/08 14:41 ID:???
食いつぶす必要は無い。財布のシェア分布は変化するだろうけど。
今後ハードウェアのコストパフォーマンスは向上し続ける(事が期待される)。
初期投資費用が下がれば、より多くの人に楽しんでもらえるようになり、市場がどんどん広がれば、ニーズの多様化の上でも、より安くソフトウェアを提供できるようになる(かならず安くなるなんて言ってないよ!)。
ユーザーの立場からすれば、基本的には「書籍」「映画」「ゲーム」などの縄張争いにはあまり興味が無い。
(特定のジャンルのファンからすれば、例えば「良質な書籍が減るかも!」などと危惧する事はあるでしょう。)
携帯端末の進歩やコンテンツ配信の実用化が進めば、書籍、映画、ゲームなどの境界線は、より曖昧になるでしょう。
最も大事なのは、良質なコンテンツを生み出せる人が適切な評価・対価を得られる事なのかな、と思います。

787 :名前は開発中のものです。:02/04/08 15:23 ID:???
それは希望的観測でしかないと思われる。証拠がないし、
何より消費者の嗜好はわからない。

788 : :02/04/08 15:49 ID:???
>786
>初期投資費用が下がれば、
>最も大事なのは、

 あまりに理想論。その理想に対してなにも明確な意見がない。
実際このスレ読んでいる人間だったら「なんでこのゲームが売れないんだ!」と主張
したいゲームは誰しも持っているだろ?(私だったらネバーランドカンパニー、、、)

 理想論振りかざすのはいいけど、それに対して「じゃぁ、こうすればどうだろう?」
くらいの事は語ってくれ。別に理想論言うのが悪いとは言ってないよ

>携帯端末の進歩やコンテンツ配信の実用化が進めば、書籍、映画、ゲームなどの境界線は、より
曖昧になるでしょう。
 それは同意。最近映画もゲームも本も境界線はなくなりつつあるし、消費者も気にしなくなっている
のでは、と思うわ

789 :名前は開発中のものです。:02/04/08 16:09 ID:???
あとお約束だが、ネカマウザイ

790 :名前は開発中のものです。:02/04/08 16:30 ID:???
>ポルノやドラッグといった低俗な産業と同じ穴のムジナとなってしまい
ドラッグは接点がないからわからんが、ポルノはインターネットの発達により
現在、強烈なスピードで娯楽産業化が進んでるぞ(笑
正直「我はゲーム開発者なり。ゆえにゲームはこういう物なり」って妙に
定形化されてしまったコンシュマーゲーム業界なんかより、猛烈な過当競争に
さらされて、少しでもユーザーニーズを「発掘」しようとして、ありとあらゆる
趣味趣向に貧欲に手を伸ばす姿はもっと見習うべきではないかと思うな(笑
ちなみにインターネットの話だぞ。”日本語”ネットの話でなくて。
最近はヨーロッパの会社がかなりがんばってる。

791 :名前は開発中のものです。:02/04/08 16:31 ID:???
>>790
ドラッグは中毒性って意味です

792 :名前は開発中のものです。:02/04/08 17:44 ID:???
>>788
いかに理想に近づけるか、それを考えるのが大事なのでしょう。
具体案?出し合えばいいじゃん。ここはその為のスレでは無さそうだけど。

「世の中が悪い」とか言ってヲタが拗ねて見せたって、全然可愛くないゾ!!

793 :名前は開発中のものです。:02/04/08 21:44 ID:???
こんどはネカマ自演か? 意義ー?

794 :名前は開発中のものです。:02/04/08 22:28 ID:???
おまいら 激しくスレ違いだYO
ケーれ
話題に沿ってないどころかスレ違いの書き込みで自己マンしてんなYO

795 :名前は開発中のものです。:02/04/08 22:59 ID:???
ネカマ知覚過敏な人がいるね。苦い思い出でもあるのかな....

796 :名前は開発中のものです。:02/04/08 23:37 ID:???
どれがネカマ発言なのかわからない・・・
知覚過敏というより変な電波受信してるんじゃない?

漏れとしては>778への反証が見たいところ

797 :名前は開発中のものです。:02/04/09 00:06 ID:???
ガキと現場が混じってて、ガキが知識ない割には変に積極的に絡んで来て、現場は現場としか話をしていない。面白いな

798 :名前は開発中のものです。:02/04/09 00:59 ID:???
どれが現場なのか是非指摘してみてもらいたい

799 :名前は開発中のものです。:02/04/09 01:14 ID:???
そうやって噛みついて来たお前のみがガキということだ。
大人の対応を覚えたまへ
一見の俺にですら釣られてるんだからおそらく思うつぼだぞ。

800 :名前は開発中のものです。:02/04/09 04:02 ID:???
プロダクトライフサイクル
「導入期(幼少期)」「成長期」「成熟期」「衰退期」

801 :名前は開発中のものです。:02/04/09 04:32 ID:???
>799
>798がガキなのはわかったから
「どれが現場なのか」答えてみてよ

煽るだけ煽って質問には答えないなんてガキの対応だよね?

802 :とおりすがり:02/04/09 05:02 ID:???
プ

803 :名前は開発中のものです。:02/04/09 05:37 ID:???
>一見の俺にですら釣られてるんだからおそらく思うつぼだぞ。
墓穴掘ったな
つまりイギーがやっきになって厨を陥れようとしてたわけだ

804 :798:02/04/09 07:24 ID:???
じゃ、ホントのところはガキばかりって事でいいの?
現場っていうと近視眼的な発言が多そうに思うんだけど。

一見とかとおりすがりとか名乗ってる人、寒いね.....

805 :名前は開発中のものです。:02/04/09 08:38 ID:???
そしてイギータンは尻尾巻いて逃げてしまいました。
かわいちゅぎだワン!▼・ェ・▼
              ヾcUUっ

806 :802とはまた別のとおりすがり:02/04/09 08:44 ID:???
プ

807 :名前は開発中のものです。:02/04/09 12:34 ID:???
おもしろいやつ晒しAGE

808 :名前は開発中のものです。:02/04/09 20:03 ID:???
家庭用ゲームがメインの若い人が結構いるようなんで前から気になっていた事を聞いていいかな?
こういうゲーム理論を語るスレとかで出てくる文章で語ってる「ゲーム」っていうのは、
著者が古い事もあってボードゲームとかカードゲーム(トランプとかね)に”加えて”
そういう”ゲーム”の一つとしてコンピュータゲームを捉えてる事が多いんだけど、
コンシュマーゲーム中心のゲームプレイヤーは、「そういう”ゲーム”と家庭用ゲームの
”ゲーム”は基本的に違う」と感じてるのかな?
いや、以前、BBSでコスティキャンのゲーム論を紹介したら「でもこの文章は
シューティングとかにはあまり役に立ちませんね」とか言ってた人がいたもんで。
漏れ的には全部あれ(コスティキャン)絡みでゲーム論を語る奴もウザイと思うん
だけど、逆に「いまのゲームにあまり役に立たない」って言えるのもスゴイなと
思ったんで。

809 :名前は開発中のものです。:02/04/09 20:25 ID:???
>>902 806 807
ノーミソが軽い奴は簡単な誘導で遊べるよなw

810 :名前は開発中のものです。:02/04/09 21:18 ID:???
プラス指向って素晴らしいよね

811 :名前は開発中のものです。:02/04/09 21:39 ID:???
自分は嫌味でなくプラス思考がないと何ごともやっていけないと思うな

812 :名前は開発中のものです。:02/04/09 22:22 ID:???
実力と努力、客観性を最低限は伴ってプラス思考して欲しい

813 :51:02/04/09 22:59 ID:???
>>808
「コンピュータゲームデザイン教本(多摩 豊)」というのを読んだ事があるけと
あれは著者の経歴からかもしれないが全てのゲームはシミュレーションだ!という
すごい主張の本だった。流石にそれは言い過ぎだと思ったなぁ。

とは言え自分的には80年代マンセーなので過去のゲームの方が学ぶ部分は多いですね。
リアルタイムな部分で適用できないリソースはあるけど、過去のゲームは洗練されている
(しなければならなかった)ので。自分はFFのHPのインフレや更に言うなら
テクモの100万ボーナスなどのインフレに怒った古い人ですので参考になるやら?

814 :900点:02/04/09 23:54 ID:???
アーケード80年代は
成長期真っ只中だったので、まだまだ開拓の余地があったっていうのが大きいかもしれない

スターフォースとかは一応100点を出すまでの謎解き要素があったね
アルゴスまでいくと「知らないとわからない」って感じもしたけど

昔は出された(良質)ゲームの絶対数が少なかった分、記憶に残りやすく、
結果勉強がしやすい環境にあった。
もちろんそれがすなわち昔は良かったっていうつもりはないわけなんだが

しかしいろんな本読んでますな

815 :名前は開発中のものです。:02/04/10 02:24 ID:???
昔は開拓の余地があった、という意見は間違い。
今でも開拓の余地は大きい。開拓の余地が小さい
などと思っている人は、無能な人だけ。

ただ最近は、ゲーム一本作るのに金が掛かりすぎるから、
冒険しずらくなったというのはある。

816 :名前は開発中のものです。:02/04/10 02:40 ID:???
開拓自体には必ずしもお金はかからない、分野も結構あるだろうけどね。
会社は開拓に金出してくれないだろうね。
時間はかかるだろうしね。
人件費はかかるもんね。

817 :名前は開発中のものです。:02/04/10 03:01 ID:???
金のかからない分野の条件となると……
・開発人数が少なくても良い。
・映像がヘタレでも気にならない。
・技術的には新規の技術でなく、過去の技術の応用。
あと他には何があるだろ?

818 :名前は開発中のものです。:02/04/10 03:58 ID:???
開拓って、開発のことなの?

819 :名前は開発中のものです。:02/04/10 04:09 ID:???
>>818
開拓=新規orマイナージャンルっつーことで金かけれないってことだろ

820 :900点:02/04/10 06:30 ID:???
真面目な意見をしようとしている人が主旨を読みきれないほど
点と線をバラバラにしすぎてしまったようなので、
ちゃんと点を線で結んでおくことに。

>過去のゲームの方が学ぶ部分は多いですね
に対しての
「まだまだ開拓の余地があったっていうのが大きいかもしれない」
で、
「昔は出された(良質)ゲームの絶対数が少なかった分、記憶に残りやすく、
結果勉強がしやすい環境にあった。」

過去のゲームのほう「が」学ぶ部分は多かった
という意見に関して
「洗練されている(しなければならなかった)から」という理由があり、
その部分に対してのレスが
「洗練されているゲームが続々リリースされ続ける程の開拓余地が80年代は
あったので、過去のゲームに学ぶ部分が多いことも頷ける」
ってことで。

821 :900点:02/04/10 06:30 ID:???
分かり易くいえば「今は開拓の余地がない」ということではなく。
まあここまでの流れに加えて主観をいれるならば、
「洗練されていてもその狭義のゲーム性が面白い≒開拓」に関して
「アーケード成長期(経済的にではなく)に比べ今の開拓チャンスの余地は、
技術が向上している分広がっているが、しかし発想レベルでは昔のアイディアに
先駆けられているものが大勢を占めているため結果余地は減っている」
とは思うところだが。
815の813-814への反論に対する答えは
「歴史あるゲームが重宝され(継続的に遊ばれ)重んじられている現状を見るに、
開拓の絶対的規模は過去よりも今の方が少ない
(開拓されるパイが一定であるという見方から)」
ということで。

ちなみに余計なお節介かもしれないが、
自分の優位性を保つ為に相手を下げるスタイル
は日本向きではないかもしれない。
客観は結果で知らしめればいいところ。
もっとも自尊心は自分の中でしか行き届かないところであるため、
それを得る行為が客観でどう見られているのかに関しては
さほど本人にとって重要でないのかもしれないけれども。
すごく端的にいうと「一つの余計なフレーズ」や「単語の選択ミス」のおかげで
周囲からマイナスに見られるリスクが増えてますよってことかな

822 :丸帯:02/04/10 07:19 ID:???
>>813
> 全てのゲームはシミュレーションだ!という
> すごい主張の本だった。流石にそれは言い過ぎだと思ったなぁ。

そうか。俺は全てのゲームはシミュレーション、で説明できる可能性はあると思う。
俺、随分前に「ゲーム素」なんちゃらと戯言書いたけど、
ああいう感じで細かい部分を見て行けば、
マリオの亀を踏む部分は『格闘』、ステージの構成は『狩り』、
みたいな感じで積み重ねていって、説明できる筈。

ただ、そこまでやっちゃうと、
全体としては現実と著しく離れたゲームになっていても、
それを楽しめるのもまた人間のゲームを遊ぶ能力であるので、
逆説的にゲームはシミュレーションではない、みたいな結論になるかも。
問題はそこから、ゲームは何故遊ばれるのか、という点を引き出せるか、だな。

独りよがりな話でスマン。その本今度読んでみるです。サンクス。

823 :名前は開発中のものです。:02/04/10 09:19 ID:???
>>821
自分のことを言ってんの?

824 :名前は開発中のものです。:02/04/10 09:31 ID:???
Q.スーパーマリオブラザースが売れた理由を5点列記せよ。長文は禁止。

825 :名前は開発中のものです。:02/04/10 09:55 ID:???
どうやらノーミソが軽い奴らしきのがまだいるみたいだなw
ヲチスレ作るか
自分で考えられない房やは駄スレへお帰り

826 :名前は開発中のものです。:02/04/10 10:27 ID:???
テロと戦争じゃないけど、
「膨大な」お金は必要としない開拓への貢献、は出来るはずだと思うんだけど。
出来ない人には出来ないんだから、いいか。

827 :825:02/04/10 10:47 ID:???
せっかくの良スレ汚されるのもかなわんから一回だけアドバイスしてやるよ。
捨て台詞は負け犬が発するものだ。

見苦しいから正面きって堂々と論を展開してろよ。

ここまでいっても
分かってないようなら遊び相手にすることにするからな。

828 :816=826:02/04/10 10:54 ID:???
俺に言ってるの?
なんか違う人と混同されてる気もするけど、大した問題じゃ無いか・・・・

829 :名前は開発中のものです。:02/04/10 11:53 ID:???
じゃぁこれからは名無し禁止という方向で。

830 :名前は開発中のものです。:02/04/10 16:32 ID:???
まぁ自分に都合の悪いレスを名無しで煽って片づけようとしてる限り
なんらかの駄レスがつくのは免れられないよ

831 :名前は開発中のものです。:02/04/10 16:46 ID:17Mr/5QA
>825=>827は>823に言ってるのか?
なんで900点が煽られてるとあんたがムキになるんだ?
関係無いヤツが話こじらしてどうすんだよ

>825に限らず900点に突っ込みが入ると
必ず出てくるヤツは一体誰なんだよ?

832 :825:02/04/10 17:50 ID:???
俺ですが何か?
少なくとも900点の話をもっと聞きたい人間がいるってことを忘れるな。
余計な一言や感情的なレスが多いといってるんだが。
ひょっとしてそんな初歩的なこともわかんねーとか?
不快なんだよ「自分の思うことが正しいんだからお前ら黙ってろよ」みたいなムード
醸し出す人間が。
香ばしいな

833 :825:02/04/10 17:53 ID:???
あらかじめいっておくけど、
900点だけマンセーというわけでなく、丸帯も51も33もマンセーだから。
もちろんまともな名無しもマンセー

834 :825:02/04/10 18:02 ID:???
ふと832833読み直して
なんか自分が感情剥き出しの文章書いてる気がしてきた
欝だ

835 :808:02/04/10 18:49 ID:???
>とは言え自分的には80年代マンセーなので過去のゲームの方が学ぶ部分は多いですね。
・・・え〜と・・・
・・・
・・・
・・・いや、いわゆる「電源不要ゲーム」の頃から論じられてる広義のゲームデザイン論が
コンピュータゲーム中心の世代にどう捉えられてるんだろう?って質問だったんだが・・・
アウトオブ眼中?(苦笑
上の方では当然のごとく引用されてたコスティキャンのゲームデザイン論
(googleでいっぱいひっかかるけど、とりあえず)
ttp://www2.airnet.ne.jp/ojima/noword/noword1.html
とかは、現在のこのスレのアクティブは読んでないのかな?
なんで900点がスレの議論をまとめようとする度に苦笑混じりでツッコまれてるのか
わかると思うよ。

836 :名前は開発中のものです。:02/04/10 18:59 ID:???
>>832
>不快なんだよ

837 :名前は開発中のものです。:02/04/10 19:11 ID:???
おめーら仲良くしろYO!
それでなくても隔離扱いで寒い人間しか残ってない板なんだから。
これ以上普通の奴に逃げられてもかなわねーべ?
いっそどこぞの板みたいに丁寧語ベースで…フガフゴ
というか社会的な…ゲホゴホ
反駁ッツーのは…モゴモゴ
以上サザエさんからのお便りでした

838 :名前は開発中のものです。:02/04/10 19:17 ID:???
>>835
>気がしてきた

それ以上の進歩は無さそうだね、残念だけど・・・・・

839 :825:02/04/10 19:24 ID:???
>835
お前もか…
いいこといってんだからさ、(苦笑とか余計な装飾をつけるなよ。そういう部分に寛容なほどこの板の住人は
人間できちゃいないんだから。自らそういう装飾をつけてることが自分へのフォローに見えて見苦しいってのもあるしさ。
老若男女問わない匿名掲示板なんだからさ、どういう書き込みすれば荒れるかなんて分かるでしょ?何歳のどういう役職の人だかは知らないけどさ。
まあ荒れたら荒れたでそういう楽しみ方でも俺は構わないけど。良スレっぽいからもったいないと思うんだが。

840 :838:02/04/10 19:39 ID:???
うわーん、>>835じゃなくて>>834だったよ〜

841 :名前は開発中のものです。:02/04/10 20:10 ID:???
825はなんで、ど〜でもいい書き込みでスレ荒らすかな? 

842 :登山家:02/04/10 20:15 ID:???
そこにど〜でもいい書き込みがあるから

843 :名前は開発中のものです。:02/04/10 20:34 ID:???
天然なのか、コントロールしてるつもりなのか・・・・・

844 :805:02/04/10 20:54 ID:???
843って何様なんだろうねー
かわいちゅぎだワン!▼・ェ・▼
              ヾcUUっ

845 :名前は開発中のものです。:02/04/10 20:56 ID:???
>832=825
>余計な一言や感情的なレスが多いといってるんだが。
それはあなたにも言えますが?
>香ばしいな
この一言がどうして必要なんですか?

それから
>不快なんだよ「自分の思うことが正しいんだからお前ら黙ってろよ」みたいなムード
というのは、逆の立場から考えれば
不快なんだよ「900点の言う事は面白いんだからお前ら黙ってろよ」みたいなムード
と解釈できますが、どう思われますか?

846 :名前は開発中のものです。:02/04/10 21:00 ID:???
>844≠>805
なんで>805を騙られるのかサパーリわからん・・・
自分でもわけわかんなくなってんのか?

847 ::02/04/10 21:03 ID:???
まさかと思ったが、釣れてしまうとは…
こりゃ面白そうな遊び相手が見つかったもんだ。
もう天然ぽ

848 :名前は開発中のものです。:02/04/10 21:07 ID:17Mr/5QA
>839
>自らそういう装飾をつけてることが自分へのフォローに見えて見苦しいってのもあるしさ
900点を必死にフォローしてるあなたも充分見苦しいですよ。
香ばしいね。

849 :名前は開発中のものです。:02/04/10 21:10 ID:17Mr/5QA
あと
>どういう書き込みすれば荒れるかなんて分かるでしょ
これ、そっくりそのままお前にも言えるんだが?
いいかげん消えてくだちぃ

850 ::02/04/10 21:13 ID:???
ぷぷ
釣られた人間のヲチは楽しいなあ
もっと叫んでくだちぃ

851 :名前は開発中のものです。:02/04/10 21:19 ID:17Mr/5QA
>850
釣られてる(?)のはお前だろ・・・
レスするたびにボロが出て、突っ込まれると慌てて違うHNで煽る
自作自演の典型パターンなんだが?

852 ::02/04/10 21:19 ID:???
はっはっはっは
17Mr/5QA必死だなあ

853 :名前は開発中のものです。:02/04/10 21:21 ID:17Mr/5QA
そりゃあ必死だよ
このままじゃ糞スレまっしぐらじゃん

854 ::02/04/10 21:27 ID:???
バカだなあ
糞スレ上等の煽りに乗るなんて
のび太らしいや

855 :名前は開発中のものです。:02/04/10 21:32 ID:???
>853
やめとけ…ここが人の出入りの多い板だったなら既に
ちょっとした祭になってるところだ。

856 ::02/04/10 21:49 ID:???

負け犬君が逃げちゃったな 尻尾まいて
キャンキャン吠えてたのに

857 :名前は開発中のものです。:02/04/10 22:56 ID:???
>855
いや、人の多い板だったらこうなる前に決着してただろ・・・

858 :名前は開発中のものです。:02/04/10 22:59 ID:???
(・∀・)

859 :名前は開発中のものです。:02/04/10 23:00 ID:???
しないだろ…

860 :名前は開発中のものです。:02/04/10 23:06 ID:???
わーい
沢山釣れた

最後まで釣れたって言い続けた粘着が勝利するゲームをしてるんでしょ、ここって?
勝ち目は無いけど参加してみますた。

861 :わーい:02/04/10 23:12 ID:???
釣れた釣れた

862 :名前は開発中のものです。:02/04/10 23:26 ID:???
ひろゆきもどうしようもないの雇ったな。

863 :陰陽師:02/04/10 23:26 ID:???
逆恨粘着野郎成仏

864 :名前は開発中のものです。:02/04/11 00:06 ID:???
17Mr/5QA=860

865 :名前は開発中のものです。:02/04/11 00:43 ID:???
>>864
激しくハズレ

釣れた釣れた。

866 :名前は開発中のものです。:02/04/11 02:25 ID:???
こりゃ酷い有り様だな。

867 :51:02/04/11 03:00 ID:???
あ〜、荒れてるねぇ。暇な人は後でまとめておいてね。

投稿文一部消失。めんどくせぇので後半だけ。すまぬ。
>> 835
微妙に近い話だけど、90年代以降というのは制作者も消費者も文系の流入が激しく
なったと思っている(これを裏付ける資料はゲーム雑誌。投稿作品の絵柄を見ると歴然)
これはゲームの「キャラクター」に対しての感情移入を求める流れになり、「人間」が
主役である事を求める、という視野狭窄を招く事になったと思う(これに関しては
「激論!ビデオゲーム」のMTG氏との対談の「天地を喰らう」の話で既に指摘されていた)
http://www.north-wind.ne.jp/~yoshino/sougou/c/kenjyou.htm
理系はゲームを作るときにルールから入るので主人公やシチュエーションが破天荒でも
許される雰囲気があったが、文系の流入によってシチュエーションが限定された悪影響は
あると思う。例えばシューティングなんかも戦国エース→エスプレイド→ソルディバイド
みたいな流れになったのもこの影響だと思う。こういう状況ではルールだリソースだ、
みたいなゲームの発想法より、キャラクターに感情移入する技術を重視する傾向には
なってると思うね(あまり先の長い手法とも思わないのだが)

868 :名前は開発中のものです。:02/04/11 05:30 ID:???
>微妙に近い話だけど、
まったく近くありません。
つうか、>>835の「昔のゲーム論を若い人はどういう風に捉えてるの?」に”近い話”として
「文系が流入してからゲームがシチュエーション重視になった(で発想が貧弱になった)」
って答えるのは、まったく人の話を聞いていない900点そっくりなんですガ。
つうか、あんた900点(イギー)でしょ?と。

と、なると>>776
>>51 博学である人の意見は貴重だと切に思います。最もこのスレの中で
>(今までのレスを読んだ限りでは)敬意を表せる氏の登場を嬉しく思っています。
>ひょっとしたら自身の立場が似ているから?かもしれませんが。
が極北の寒さで寒くて死にそうな気がするのは漏れだけですカ?

いちおう普通のレスもしとくと、理系的デザインと文系的デザインというわけかたは
昔からあって、シチュエーションから入る文系的デザインはゲームとしての”楽しさ”
の表現を指向するのでゲームとしては面白いが破綻している場合があり、逆にシステム
から入る理系的デザインはゲームとしては骨組みがしっかりしているがつまらないゲームに
なる場合がある。って感じだっけ。
ちなみに漏れは面白さとシステムが両立してこそゲームだと思ってるんで、そんな
分けかたは数学が好きなら理系で国語が好きなら文系つってる程度の阿呆の言葉遊び
だと思ってる。
あと、90年代以降の「”消費者”に文系の流入が激しくなった」っていう奴の頭の中身は
漏れにはサパーリわからん(藁)

869 :丸帯:02/04/11 06:26 ID:???
>>868

> つうか、あんた900点(イギー)でしょ?と。
(゚Д゚)ハァ?
それは流石に違うんじゃねえか?
まあ、レスの中身には同意だが。

文系の流入が原因か、ハードの性能向上のためかDQ、FFのヒットのせいかは分らんが、
90年代頭くらいのある時期から、物語性を打ち出したゲームが格段に増えたのは確かだと思う。
一般的にディープなゲーム好きの人は、この風潮を
たいていはゲーム性が損なわれるという理由で、嫌う傾向にある。
そんな意見はこのスレでも色々出ていたが、
逆に、物語をゲームに持ち込むことによる物語側のメリットがあるかってことは
殆どおざなりにされていたような気がするです。

漏れは、一人称視点とかのある程度限定された条件下でなら
小説、映画や漫画などの他のメディアを
遥かに上回るメリットがあると思うのですが、どうよ。

870 :900点:02/04/11 06:50 ID:???
荒れてますな。なので簡単に。
>868 別人です。とりあえず収まるまで皆一緒にクールダウンしましょうよ

>867
それに関して自分が思うには「RPGの台頭」が契機になってるのではないかと。
(もちろん氏の得意なジャンルでいえば「ワルキューレ万歳」っていうファン要素が
芽生え始めていたのもこの頃なので、RPGだけではなかったかもしれないが)
ワル伝やモモのファン層の手応えを感じ、周囲もゲーム性以外での集客の開拓を
狙ったのかも。
>869
マンガ→アニメ化・ドラマ化の弊害に通ずるところがあるね。「規制⇔自由とキャッチ力」みたいな。

871 :900点:02/04/11 06:55 ID:???
分かりにくいので訂正。
「規制⇔自由」とキャッチ力
ないしは
「規制&キャッチ力⇔自由」

872 :名前は開発中のものです。:02/04/11 06:57 ID:???
>869
>物語をゲームに持ち込むことによる物語側のメリットがあるかってこと
その手の話もだいぶ前からされてますよ。
ゲームがインタラクティブであることを活かした例として
例えばFF7で

主人公の回想シーンで、何故かプレイヤーが操作できる

実は主人公が自ら作り出した偽りの記憶だった

とか、「ゼルダの伝説夢を見る島」や「風のクロノア」に見られる夢オチの手法とか。
文章や絵だけで「実は夢でした」とやられても、受け手が受動的であるかぎり
単純に「状況」として受け止めてしまわれがちだけど
受け手が能動的にいままでの物語を体験していた場合
耐え難い喪失感を呼び起こすことがあるとか。

むしろ何故丸帯氏は「一人称視点」が物語側のメリットになると思われたんでしょうか?

それから、なんで>51が疑われてるのにあなたがムキになって否定するんですか?
余計な一言が荒れる原因になるのはいままでの流れでわかりますよね?

873 :丸帯:02/04/11 06:59 ID:???
>分かりにくいので訂正。
> 「規制⇔自由」とキャッチ力
> ないしは
> 「規制&キャッチ力⇔自由」
まだ分りにくい。。。
もう少し詳しくきぼんぬ。

874 :900点:02/04/11 07:10 ID:???
例示しておきます
マンガとアニメの違いの一つに「情報力の違い」があります
情報があればあるほど、受け手が導入しやすいキャッチ力となりますが
しかしマンガのメリットは「間」や「キャラのテイスト」の情報が与えられていない分、
自らのテンポやイメージを作り上げる余地があると。
情報の多さがすなわち規制となりかねない例のひとつということで。
バイアスがかかっていない加減を作り上げられれば「万人受けしやすくはなる手法」となり得る
という「受け手メイン」のスタイルもあるということかな

875 :丸帯:02/04/11 07:46 ID:???
>>872
>>869
> >物語をゲームに持ち込むことによる物語側のメリットがあるかってこと
> その手の話もだいぶ前からされてますよ。
そのへんを、もう少しすっきりした説明を出来ないかなと。
夢オチの話では、結果的にそれらのケースが上手くいったという範囲の話になっちゃって
理論としては弱いというか、


今考えているのは、ゲームでは、コンテンツの外部情報を、擬似的にソフト内部に埋め込める、みたいなこと。

例えば同じ小説を読むにしても、満員電車で押し押され途切れ途切れ読むのと、
いい環境で、いい音楽を聴きながらじっくり読むのとでは、満足感が違うでしょ。
こういう外部環境の影響は、映画のように複数のメディアに及ぶコンテンツになるにつれ小さくなると思うけど
逆に映画は小説よりも、自由度が低いってこともあると思うのよ。
好きな音楽を流しながら映画を見る、という自由が効かないって事でね。

で、今の水準のゲームなら、逆にそれらのセッティングをゲーム内部で擬似的に再現できて
さらに自由度を維持しつつも、その自由の範囲をも
製作側の意図を反映できる。これは結構なメリットじゃないかと。

まだ思いつき程度の稚拙な見解なのでツッコミお待ちしてます。

> むしろ何故丸帯氏は「一人称視点」が物語側のメリットになると思われたんでしょうか?
上に書いたようなことを満たすには「一人称」であることが必須のように感じたんだが
根拠は上手く言えるほど固まって無いです。すみません。

> それから、なんで>51が疑われてるのにあなたがムキになって否定するんですか?
> 余計な一言が荒れる原因になるのはいままでの流れでわかりますよね?
世間話程度の軽いレスのつもりだったんだが。。。以後気をつけるよ。

876 :名前は開発中のものです。:02/04/11 08:09 ID:???
>875
夢を見る島の夢オチは完全に計算されています。
それが顕著に現れるのは物語後半で
いま自分の居る世界がモンスターの夢であると明かされてからです。
その時、正義の味方としてモンスターを退治してきた主人公は
実はモンスターを全滅させることでモンスターが夢から覚めてしまう事を知らされます。
つまりゲームの終焉=世界の終焉を予感させて
プレイヤーがその世界にのめり込んで居るほど
これ以上プレイしたくないという不思議なジレンマを引き起こします。
これは受動媒体には引き起こす事が難しい感情でしょうし
計算していなければ導けない構造です。

ゲームが他の媒体と決定的に違うのは、受け手が「体験できる」事であって
体験することでリアルな思い出を作り出せる事が魅力的だという考え方もあります。
それを踏まえた上で、今までのリアルな思い出を完全に否定する事で
受け手に多大な喪失感を与えるのは確立された手法だと思っていましたが、違いますか?


後半に関してはまだ仰ることが理解できないのでしばらく時間を下さい。

877 :名前は開発中のものです。:02/04/11 08:44 ID:???
872=876≠868
で合ってる?
交錯されまくって読みにくいんで。

878 :872:02/04/11 08:46 ID:???
はいそうです。すみません・・・

879 :872:02/04/11 12:07 ID:???
>875
んんん・・・
>コンテンツの外部情報
で惑わされたんだけど、言いたいことは
プレイヤーの置かれる環境を擬似的に操作するって事?
「好きな音楽を流しながら云々」という例から考えると
好きなBGMでプレイできるとかしか思いつかないんだけど・・・

それがゲームの物語(エンタテイメント部分?)にどう影響するのかもよくわからない。

自分の読解力が乏しいんでしょうかね?

880 :名前は開発中のものです。:02/04/11 12:39 ID:???
>>879
なんか、わかりにくい表現が多くないか?
もうちょっと、噛み砕いて離そうよ。
噛み砕けると言う事は、その言葉の意味を理解してると言う事だから。

881 :872:02/04/11 13:05 ID:???
>880
え?どの部分がわかりにくい表現なんでしょうか?

882 :名前は開発中のものです。:02/04/11 14:12 ID:???
丸帯の方が意味不明だろ(藁)
だいたい文脈がつながってねぇし

とか言うと「読解力の無い人とは話せません」とか返ってくるんだよな
おまえの日本語能力がねぇんだよ(藁)

可哀想だから説明しといてやると

段落毎に"コンテンツの外部情報"→"外部環境"→"セッティング"とか
使われてる単語が違うから、結局何を言いたいのか全くわからん

>自由度を維持しつつも、その自由の範囲をも製作側の意図を反映できる
"自由度を維持しつつも、その自由の範囲に製作側の意図を反映することができる"の間違いか?
だとしても"自由の範囲に製作側の意図を反映する"ことが、すなわち"自由度の維持"だろ?
文章そのものが矛盾してるのに気付かないのか?

そしてその"自由度を製作側が意図したとおりに維持できる"事が
物語をゲームに持ち込むメリットだと言いたいのか?
そんなもんサウンドノベルなんかで既に行われてる試みだろ
いまさら勿体ぶって語り出されてもちゃんちゃら可笑しいわ

見解どころか文章そのものに突っ込みどころ満載つーのも
なんとも哀れだな(藁)

883 :名前は開発中のものです。:02/04/11 14:49 ID:???
マターリできねえのかお前は
氏ね
必死に一歩引いて会話してた奴らがあまりにも可哀想だ…

884 :名前は開発中のものです。:02/04/11 15:38 ID:???
>883
議論の当事者達はみんな無視してるのに
なんでいつも名無しが茶々入れてくるんだよ・・・
もし本当にスレを正常化したいなら名無しが茶々入れるだけ逆効果だろ?
本当に擁護派の名無しは煽られたヤツの自作自演なのか??

885 :名前は開発中のものです。:02/04/11 16:07 ID:???
確信的な愉快犯なんじゃ?そうにも見える
無視しる

886 :丸帯:02/04/11 17:25 ID:???
自分自身、まとめきれて無いので、上手く言えんのよ。スマン。

ゲームの中で、プレイヤーキャラクターの状況は色々変化する。
それによって、同じ場面でもプレイヤーの感じ方が変わってくる。

例えば『moon』で、ノルマがあって無理にやらされる釣りと
ライフに余裕が出来て、難問をクリアした帰り道にBGMを選びつつする遊びでする釣りでは
プレイヤーの気持ちが違うでしょ。
RPGのボス戦で、セーブして準備万端で臨むときと
なんか分らずにエンカウントしちゃったときでは、心理状況が全然違う。

こういう部分ってのが、他の物語形式でいえば、
物語の外部の環境に依存している部分に対応しているんじゃないかと思ったわけよ。

で、そこを基点に物語とゲームの関係を掘り下げられないか、と。

> "自由度を維持しつつも、その自由の範囲に製作側の意図を反映することができる"の間違いか?
確かに俺の文章、日本語として間違ってる。。。(;´Д`)
プレイヤーに与える自由の幅を意図的に設定することによって
緩やかにプレイヤーの心理を誘導できる。かな。

887 :882:02/04/11 17:51 ID:???
>883
あ?なんだテメーは?
俺は丸帯タンに建設的に文章のおかしさを説明してやったんだよ
ヤツの場合は1歩引いてるつーより、無理矢理ややこしい言い回しして
自分でも意味わかんなくなってる様にしかみえねーけどな(藁)

あー、ややこしい言い回しに関しては900点大先生もだな

>870で言いたかったのは、昔はドット絵とPCM音源しかなかったんで
プレイヤーは与えられた情報を元にゲームの世界観等を好きなように解釈できたけど
最近のゲームはグラフィック、音質、表現力共に向上しているから
与えられた情報からプレイヤーが想像力を働かせる事ができない
みたいな話だろ?
それがディープな(?)ゲーマー達に「ゲーム性が下がった」という不満をもたらしてると?
んで、それがどうかしたんですか?また状況説明だけで終わりですか?

888 :882:02/04/11 17:51 ID:???
それと漫画に「間」や「キャラのテイスト」が無いとかいってるけど
どんな漫画読んでんだよ(藁)
最近の漫画は「間」と「キャラのテイスト」を演出するための無駄ゴマばっかじゃねぇかよ

むしろアニメ化する際に、読者が想像してた声と全然違う声優が当てられたりする事の方が
作品の質を落としたと感じさせる要因になり得るだろ
アニメと漫画でテンポが違うのはアニメを作ったヤツが漫画の「間」を読めてないか
時間的に不連続な情報を限られた時間軸に無理矢理当てはめるからだろ

あとなんだ?
>バイアスがかかっていない加減を作り上げられれば「万人受けしやすくはなる手法」となり得る
>という「受け手メイン」のスタイル」
??
偏りを小さく押さえることで万人受けする、という考え方が
そもそも受け手の利益を考えたスタイルであると?
偏りはどこにかかるんだ?漫画→アニメの違いによる誤差か?
んで、それがゲームの開発者にも言えるということか?

もうなんつーか、脳内で完結してないで
相手に伝えようという気持ちで文章を組み立ててみろよ

889 :名前は開発中のものです。:02/04/11 20:40 ID:???
ゲーム性と音楽性って似てるかなある意味

890 :名前は開発中のものです。:02/04/11 20:43 ID:???
愉快犯は無視しる!!

891 :名前は開発中のものです。:02/04/11 20:49 ID:???
今日も今日とて馬鹿が暴れてるな…
当分遊び相手に困らなそうだな。

892 :名前は開発中のものです。:02/04/11 20:57 ID:???
同じ奴だろ

893 :名前は開発中のものです。:02/04/11 21:17 ID:???
同じ奴とかいう決めつけも荒れ助長要素だよね

894 :名前は開発中のものです。:02/04/11 21:19 ID:???
なるべくしてなってるな

895 :名前は開発中のものです。:02/04/11 22:48 ID:???
もっとやれよ。

896 :名前は開発中のものです。:02/04/11 22:54 ID:???
「牛と象の共通点は動きが鈍い事ではないだろうか」(名無し)
「いや牛と象では肌の色が違うのではないか」(名無し)
「それはすごい、もっと聞きたいです」(名無し)
「そうか肌の色が問題だとは俺も思っていた。いままでの議論をまとめると
・牛と象の共通点は動きが鈍いところだが、肌の色が違う。もっと議論しよう」(900点)
「(゚Д゚)ハァ?」(第三者)

ただの馬鹿が複数いる可能性と900点の自作自演説どっちがありそうだと思う?(笑
とりあえず、言いたい事を書き込む前に推敲して一つにまとめれ。>900点

897 :名前は開発中のものです。:02/04/11 23:09 ID:???
よっぽど初期の頃900点にたしなめられたのを根に持ってるんだろうな。
あるいはどの書き込みが誰だか知ってる内部の人間の派閥争いをここまできてやってるとか。
ヲチ側は楽しいからどんどんやってくれ。
この分だと誰かが発狂するまで続くな

あるいは俺もいたずらに参加しようかな

898 :どうでもいい:02/04/11 23:12 ID:???
とりあえずヲチってなんだ?

899 :名前は開発中のものです。:02/04/11 23:15 ID:???
やはりゲーム性と音楽性って似てるなある意味

900 :名前は開発中のものです。:02/04/11 23:23 ID:???
>>897
>あるいは俺もいたずらに参加しようかな。
つーか、おまえ900点じゃねぇか。
昨日ブチ切れて"W"ってステハンで荒らしてたろ。
ヲチって方言の意味を説明しろや(藁

901 :名前は開発中のものです。:02/04/11 23:25 ID:???
>>900
激しくハズレ

釣れた釣れた。

902 :名前は開発中のものです。:02/04/11 23:28 ID:???
当たってんじゃねぇか(藁

903 :名前は開発中のものです。:02/04/11 23:34 ID:???
(藁

904 :これが好きだな(藁:02/04/11 23:37 ID:???
853 :名前は開発中のものです。 :02/04/10 21:21 ID:17Mr/5QA
そりゃあ必死だよ
このままじゃ糞スレまっしぐらじゃん

905 :865:02/04/11 23:50 ID:???
>>901
コピペしてんじゃねーよ

釣れた釣れた。

906 :902:02/04/11 23:50 ID:???
漏れを一人にしないでー(藁

907 :真902:02/04/12 00:50 ID:???
そこまでやるか(藁

908 :本902 :02/04/12 01:00 ID:???
コピペしてんじゃねーよ(藁

909 :名前は開発中のものです。:02/04/12 01:20 ID:???
>>881
イヤ、こっちのミスです。スマソ。

寧ろ、872以外の文章が非常に読み難かったて事を言ってるだけです。
要は、882と同意。て事です。
面白い話題になるまで、静観します。

910 :名前は開発中のものです。:02/04/12 01:57 ID:???
そりゃあ必死だよ
このままじゃ糞スレまっしぐらじゃん

911 :名前は開発中のものです。:02/04/12 05:09 ID:???
900点本人がなんで自分の自作自演がバレるのかわかってなさそうなのがイタイ。
「他人の話を全く理解せずに、レスになってない俺用語満載のジャンク文章を、連続書き込みする」
っていう2ちゃんでも珍しい特徴ありすぎな行動をとってるからだよ。
そのくせ、まともな文章も書けないくせにスレの流れをまとめようとしたり、
ツッコまれるとバレバレな”連続書き込み”で自作自演をしてみようとしたり。
お前の文章力と理解力じゃ無理に決まってんじゃん。
書きたい事をまとめて書き込みを一日一回にしてみな。少しは風当たりも弱まるから。

912 :900点:02/04/12 06:38 ID:???
収拾つかなくなってますな。自分も909さんのように収まるまで静観します。
おそらく過去レスでの指摘がやりすぎで指摘された人の逆鱗に触れたのかもしれない。
また、喧嘩を売り歩いてる自覚がない人が2人ほどいるのかもしれない。
ちなみに900点=このスレでのイギーだが、これ以外の書き込みはしてないよ。
まあ断る必要もないんだろうけど。
で、一つだけ。指摘なんでまた荒れるかもしれないけど。
>888
読者が想像してた声と全然違う声優が当てられたりする=キャラのテイスト
前提が違うので帰結もおかしくなります。

丸帯や876、51,33のように面白い見方や勉強になる書き込みもあったんですが。
1日中このスレを監視し、片っ端から「違う」と言い歩くばかりか人を見下したような罵声を添え
書き込んだ人の気分を害させ、我が物顔でいる本人はこのスレをどうしたかったのか。。。
また、それを面白がって囃したてる人間は本当に「このスレは良スレだ」と思っての行動なのか。。。
とくだをまいておきます。

収まったらまた知識を深めに来ます。900点という名前はまた変えたほうがいいんでしょうな

913 :名前は開発中のものです。:02/04/12 07:04 ID:???
>知識を深めに来ます

・・・・・・・人事ながら、恥かしーです・・・・・・・

914 :名前は開発中のものです。:02/04/12 08:48 ID:???


915 :名前は開発中のものです。:02/04/12 11:00 ID:???
いじり相手が一人減ったか。次は一番痛い奴だな。

916 :名前は開発中のものです。:02/04/12 11:08 ID:???
>やはりゲーム性と音楽性って似てるなある意味
漏れもそう思うYO!
理論をいくら知ってても、良いものが作れないとコトか特にNE!

917 :名前は開発中のものです。:02/04/12 11:54 ID:???
音楽性の高い音楽が良い音楽とも言いきれないだろうし、
良い悪いと売れ行きが比例する訳でもないだろうし。
ニーズが変化しても「音楽性」の定義が変化してる訳じゃないだろうから。

しかし音楽の理論を学ぶ事はよい音楽を作る助けになるだろう。
狭義のゲーム理論?を学ぶ事も、よいゲームを作る助けになるだろう。
けど、広義のゲーム、コンピュータゲームソフトウェアを作りヒットさせるには、
ゲーム理論ばかりに囚われていては駄目だろう。
しかし大切な要素の一つではあるから、
その要素について学問的に分析し整理しより実用的な理論を構築出来るなら、それは有用な事だろう。
一方で、半端なゲーム理論原理主義者がゲーム理論という言葉を振りかざして暴れる事は、
他の人へゲーム理論に対する誤解を与え、偏見を持たせる、負の仕業に思えます。

>>半端なゲーム理論原理主義者

>俺のこと言ってるのか?誰が原理主義者だボケ!死ね!

いいえ、特定の個人に対して言っているのではありません。

918 :名前は開発中のものです。:02/04/12 11:59 ID:???
ゲーハーから来ました。窓際ってどれのことですか?(素
まだ通して読んでないんで楽しみ。

記念カキコ

919 :名前は開発中のものです。:02/04/12 12:19 ID:???
「ゲーハーから来ました」ってより「ゲーハーで書き込んできました」じゃないんだろうかと勘ぐったりして

920 :名前は開発中のものです。:02/04/12 12:30 ID:???
祭はでかいほうがいいべ?w
ここが隔離板じゃなければな…

921 :33:02/04/12 12:43 ID:ZOsVSwsg
仕事に一区切りついたYO!
…ということでなんか書きこもうと思ったら
荒れてるし(笑。

次のスレだれか作って!

922 :名前は開発中のものです。:02/04/12 12:45 ID:???
祭りとゲームって似てるよねある意味

日常とは異なるルールにのっとって日常とは異なる役割を演じる点とか。
色んな楽しい催しが用意されている点とか。

違う所も色々あるんだろね。
祭りは毎年(隔年の場合もあるか)決まった、限られた期日で行われる。基本的に毎回、伝統行事の繰り返し。

けどゲーム産業の世界にも祭りはあるよね。毎年?FFの発売日に行列を作るとか。

2chで言われるところの祭りは、たんなる騒ぎか。比較的大きな騒ぎ。
元々は、宗教的な行事の事を言うのかな?

923 :882:02/04/12 14:29 ID:???
>912
>読者が想像してた声と全然違う声優が当てられたりする=キャラのテイスト
おまえホント読解力ないな・・・
直前で「キャラのテイスト」や「間」が問題なのではないと反論してるのに
なんでそこでイコールでむすばれなきゃならんのよ?
「むしろ」って日本語の意味をご存じないんですか?
全然別の問題提起してるんだよ俺は

まぁどうやらお祭りは終わりみたいなんで俺も消えます

924 :名前は開発中のものです。:02/04/12 15:47 ID:wlU..ZHc
おおもりよしはる=ロリペドオタ、アニオタ、モツオタ、ベトオタ、ブルオタ、セガ信者
ひまわりと幼女のすじまんこに異様な執着心を燃やしているロリペド絵描き
2浪して九州大学歯学科に進むがプロのイラストレーターになるために大学を中退、
同人活動とUOに専念する日々を送るが、その生活は苦しいらしい(藁
自らを画家と呼び、ともすれば不真面目なものと見られかねないアニメ絵を「芸術」
の域にまで高めようとしている(らしい)。   
氏は近所のょぅι゙ょにまんこ見せてもらって模写してるらしい。
こいつ、私が小学の時、私のまんこにちんちんこすりつけて精液を顔にぶっかけやがった奴。
当時は意味が分からなかったが。もう、死ねよ…と。
UOではKanaeというテイマーと、SASAWOという斧戦士(赤キャラ)を持っている。@Izumo
【すじ】 おおもりよしはる先生 【すじ】
http://yasai.2ch.net/test/read.cgi/doujin/1016199359/
オリジナルキャラ七瀬香奈恵抱き枕(すじ丸出し抱き枕)
http://www.p80.co.jp/p/k_sinki/yoshiharu/kanae2002.html

どっかのスレに上がってた写真(藁
tp://blake.prohosting.com/ccsakura/img-box/ccsakura20020405055756.jpg
tp://blake.prohosting.com/ccsakura/img-box/ccsakura20020405055901.jpg

925 :そりゃあ必死だよこのままじゃ糞ス:02/04/12 20:00 ID:???
882いなくなったら一番痛い奴いなくなるわけだから900点戻ってくるね。
反論が高確率でずれてるところが面白かった。
それじゃつまんないから、収まる→900点戻ってくる→882粘着も帰ってくるがいいな。

かわりに煽ったら帰ってきたりして。
882888でがAはBでなくむしろCであるっていってるから、
900点はむしろCじゃなくて、Cは=なんですが。っていってんじゃん?
882威張ってる割には全然理論組み立てられない奴だよな
おそらくエロゲー云々はエンタテイメント性抜きで…って話始めて、それエンタテイメント性の範疇ですが。っていわれたのも882だな。
さあ帰ってこいよ882!!!882は神!!
一部の人間は君の痛々しい講釈を待ってるんだよ!!

926 :そりゃあ必死だよこのままじゃ糞ス:02/04/12 20:02 ID:???
「882888でが」じゃなくて
「888で882が」
直しとかないと猛烈な突っ込み882神にされちゃうね。くわばらくわばら

927 :882:02/04/12 21:09 ID:???
僕は900点大先生の仰ることが理解できない大馬鹿者です
どうかお許し下さい

928 :名前は開発中のものです。:02/04/12 21:26 ID:???
927 :882 :02/04/12 21:09 ID:???
僕は900点大先生の仰ることが理解できない大馬鹿者です
どうかお許し下さい

929 :名前は開発中のものです。:02/04/12 21:35 ID:???
927 :882 :02/04/12 21:09 ID:???
僕は900点大先生の仰ることが理解できない大馬鹿者です
どうかお許し下さい

930 :名前は開発中のものです。:02/04/12 21:56 ID:???
なんなんだw

931 :名前は開発中のものです。:02/04/12 22:01 ID:???
スレ読んでみたけどさ
面白い素材だったのにもったいねーというのが感想かな

どっちがとはいわんがな(ワラ

932 :882:02/04/12 22:28 ID:???
漏れは900点大先生の仰ることが理解できない大馬鹿者ですテメ-
どうかお許し下さい(藁

933 :名前は開発中のものです。:02/04/12 22:42 ID:???
さあ帰ってこいよ882!!!882は神!!
一部の人間は君の痛々しい講釈を待ってるんだよ!!

934 :名前は開発中のものです。:02/04/12 23:15 ID:???
実際のところ何人いるの?
こいつらの長文を全部読んでる人。
本人達と、あと2、3人くらい?

935 :882:02/04/13 00:49 ID:???
もう偉そうな事はいいません。だから、漏れのこと構ってください。

936 :909:02/04/13 00:59 ID:13tgrk6k
静観すると言ったばかりだが、一言だけ。

>>917
なんか、当たり前の事を言ってるだけなんで、概ね同意なんだが、

>けど、広義のゲーム、コンピュータゲームソフトウェアを作りヒットさせるには、
>ゲーム理論ばかりに囚われていては駄目だろう。

ここ間違ってないか?前提が。
広義のゲームを作ってヒットさせる必要があるんですかね?
あるとすれば、何故?

937 :33:02/04/13 01:34 ID:Cl7Fywyg
社会的成功のためかと。

938 :名前は開発中のものです。:02/04/13 01:36 ID:???
いままでヒットさせるために語らってきたんじゃなかったのか
それとも"広義"のほうに疑問抱いてるの?

939 :名前は開発中のものです。:02/04/13 01:46 ID:13tgrk6k
>>938
まあ、そう言う事です。
「広義のゲームをヒットさせる事」が、業界的にプラスだとは思えない。

というか、「広義のゲーム」なんてものを俺は認めてないし。

要は、既存のゲームに他のメディアの楽しみを持ってきてくっ付けたもの。
な訳だよね?(おそらく)
で、それによって、既存のゲームの楽しみとの競合はないのか?てのが疑問。

広義のゲームをヒットさせる事で、既存のゲームが好きだった人が、
ソッポを向かないという核心が持てれば、OKな話だけど、どうもね。

940 :909:02/04/13 01:47 ID:13tgrk6k
訂正。
確信ね。

941 :882:02/04/13 02:38 ID:???
900点様私は消えますので帰ってきてください。漏れのこと構ってください。

942 :名前は開発中のものです。:02/04/13 03:07 ID:???
TVゲーム以外をつかってTVゲームを売るのはこのスレで扱う範囲を超えてない?

943 :882マニア:02/04/13 07:27 ID:kyk74LP.
祭終了か…

>934
今、どれが882の書き込みかを当てるクイズしてる。今788-796あたり。
どれが882なのかを判別するのが非常にムズい。
語尾の、思うわ、という部分だけでネカマ扱いし、そこからお前イギーだろ?と飛躍。
これに対して、どの書き込みがネカマなのかわからん。電波キャッチしちゃったんだろうな
というレスが続く。
その後名台詞「このままじゃ…」編へと続くんだけど。
素直に疑心暗鬼になってる書き込みを882(いや882じゃないんだけど)と判断すればいいのかな。

944 :882マニア:02/04/13 07:28 ID:kyk74LP.
とりあえず流れを読んでみて、書き込みの内容と書き込み方からして、このスレへの参加者は案外多いように見える。
コテハン、数字ハンドル以外で882+名台詞+3人ぐらいはいそうな感じ。いや、重複を考えるともっと絞れるかな。
名無しの煽りは判別しにくいね。
今のところの推理としては、書き込みレベルにあからさまなギャップを感じるから、
900点を執拗に叩いていたのは少なくとも2人いるのではないかと。
名台詞吐いたのは882じゃないと見た。そうなると882書き込み捜しっていうクイズタイトルがおかしいんだけどさ。
書き込みレベルからして名台詞吐いてからキャラがチェンジしたとも思えないんだよね…
逆に900点を執拗に擁護して、結局最後は煽ラーになった825はまだ名無しで煽ラー続けてるように見える。
もうちょっと推理続けてみよっかな。

945 :名前は開発中のものです。:02/04/13 07:48 ID:???
◆毎年約1万人も韓国人が大量帰化しているというのに、在日の数が
ほとんど減っていない。

        1998年   1999年  2000年
在日韓国人  638,828   636,548  635,269 人

これではいつまでも韓国人の日本人汚染が続き、そのうち日本が
日本国籍の韓国人だらけになってしまう。

一方、不法滞在の韓国人は56000人で外国人で最も多い!

◎外国人帰化数
http://www.kyotsu.com/level2/hobby/data/toukei.htm

946 :882マニア:02/04/13 07:52 ID:kyk74LP.
900台の応酬は
911-912-923-925
が面白い。みんな勝手なこといって消えて収拾つかないところが祭の後っぽいw

947 :882マニア:02/04/13 07:57 ID:kyk74LP.
あーでも、
900点大先生、って表現してるところを見ると、882は一人なのかもしれないなー。
あ、825の騙りの可能性もあるのか。
ややこしい…

948 :882マニア:02/04/13 08:11 ID:kyk74LP.
名台詞と違って882は900点以外にも難癖つけてたから、いざ882が叩かれる側になると
叩きに同調する人間が増えそうな感じ。
927-935とか。927なんかは900点叩きにも取れるけど。
いっそ両方にダメージ与えとくか、みたいな。

882が誰にでも難癖つけるスタンスと、名台詞のキャラを比べて、さらにスレの流れからも考えると
882→名台詞乱入→882
っていう入り乱れ方に見えるんだけどなー。

949 :882マニア:02/04/13 08:31 ID:kyk74LP.
868の書き込みがおそらく謎を解く大きなカギになってるような。
868をみると882=名台詞っていう推理もできるんだよなー。
手がかりとしてはかなり薄い線の
51=900点説をいとも簡単に口にしちゃうところなんか、迂闊なんだよな。

950 :882マニア:02/04/13 08:46 ID:kyk74LP.
大先生、の他にも、状況説明、っていうキーワードがあるね。となると、
700台から882は既にここのスレにいて、あとから名台詞がタイミング良く乱入したのか、
あるいは882自身が名台詞を放ったのかがポイントみたい。
882は先走りが多く、いったん決めた主観を揺るがさない性格ってことは分かるけど、
それが「糞スレまっしぐら」みたいな猫缶みたいな名台詞を放つのかなんだよなー。
考えれば考えるほど同じ人間説と名台詞乱入説で迷う…

790台ー805の書き込みと、808の書き込みのテンションが違うんだよねー。
まあ12時間開いてるから、同じ人物の可能性もなくはないんだけど。
やっぱりタイミング良く名台詞が乱入したような気が…

951 :名前は開発中のものです。:02/04/13 08:52 ID:???
なんでもいいけど950踏んだんで、次スレよろしく。>おそらく900点な人。
タイトルは”ゲーム理論を語ろう2”とでもして1の文章そのままでいいよん。

952 :882マニア:02/04/13 08:59 ID:kyk74LP.
ごめんよ。このまま1000踏もうとしてたんだよ。無理だった。
さすがに仕掛けが早すぎたよ。
ってことで、次スレに参加するつもりはないから、951よろしく。

でさ、下世話な話だけどさ、>おそらく900点な人。
とか根拠なく先走っちゃうあたり、誰にでも900点だろって言っちゃう882っぽいなーって思ったよ。
まあ、そんなことはどうでもいいんだけどね。
ついでだからさ、900点を叩くに当たった経緯を聞かせてくれよ。
スレの中身じゃなくてそっちの方が気になるんだよね。

953 :882マニア:02/04/13 09:01 ID:kyk74LP.
あーでも、答え聞いちゃったら興味なくなっちゃうかもなー。
882=名台詞なのかっていうのが一番の興味なんだよね。

954 :882マニア:02/04/13 09:14 ID:kyk74LP.
ってーことで、銀行が開いたので消えます。
1000いってなかったらまた来ます。
あと、882が降臨してもまた来ます。
900点が降臨して、また祭が面白くなりそうなら来ます。

955 :名前は開発中のものです。:02/04/13 11:09 ID:???
実際のところ何人いるの?
こいつらの長文を全部読んでる人。
本人達と、あと1、2人くらい?

956 :名前は開発中のものです。:02/04/13 11:35 ID:???
このスレ、ゲーム作ってない人が来ると、荒れるみたいやね。

957 :名前は開発中のものです。:02/04/13 11:37 ID:???
ゲーム制作者でない人のカキコ=板違い

958 :917:02/04/13 11:49 ID:???
>>939

>広義のゲームを作ってヒットさせる必要があるんですかね?

ここで言った広義のゲームとは、
「ゲーム理論原理主義者は認めないが一般にはゲームとして扱われている」
程度の意味と思っていただきたい。

もし、多くの人に真のゲーム?の面白さを再確認してもらおうと思うなら、
トロイの木馬では無いけど、原理主義者の考えるところのゲーム、から外れた要素も含んだソフトウェアでも良いから、その時のニーズのあるところを狙って、多くの人に触れてもらって、その中で真のゲームの面白さ?を知ってもらい、
「もう真のゲーム以外やる気しないです!」って状況に持って行くべきなのでは。
「これこそ真のゲームだから買え!」って叫んでもね。(いや、売れるかもしれないけど。)
便所で「広義のゲームなんてものを俺は認めない!」とか叫んでも、状況は変わらないのでは。
状況を変える必要は無いとお考えなのかもしれませんが。

今時のヒット曲は音楽性もクソもあったもんじゃねー、って愚痴っても、どうにもならないでしょう。
例えば「現在の流行を取り入れつつ音楽性に富んだヒット曲」を提供して、音楽性に対するニーズを育てて行く、などの努力が必要では。

959 :名前は開発中のものです。:02/04/13 11:51 ID:???
>>957
「ゲーム製作者」の定義を教えてください。

960 :名前は開発中のものです。:02/04/13 12:03 ID:???
>>959
仕事だろうが趣味だろうが
PCゲームだろうがボードゲームだろうがカードゲームだろうが
ジャンケンのルール考案者だろうがトランプの絵柄の印刷業者だろうがみんなゲーム製作者です

961 :名前は開発中のものです。:02/04/13 12:09 ID:???
>>960
ゲームメーカーの株主、あるいはその他の出資者はゲーム製作者に含まれますか
販売に携わる人はゲーム製作者に含まれますか

962 :名前は開発中のものです。:02/04/13 12:15 ID:???
>>961
株主、出資者は含まれますが販売と製作は区別されます。

963 :名前は開発中のものです。:02/04/13 12:28 ID:???
>>962
ゲームメーカーの営業担当者はどうでしょうか。
メーカーからお金をもらってテストプレイをし、レポートをする人、
或いはネットゲームのベータテスターはどうでしょうか。
PS2向けのCPUを製造している半導体工場の従業員はゲーム製作者でしょうか。

964 :882:02/04/13 12:51 ID:???
>952
まだわかってないようなので・・・
*このスレの読み方*

最初はただ長文なだけで特にどうという事のなかったイギーが
>672 あたりから独特のイギーテイストを醸し出すようになる。
>692-695 のやりとりはなかなか味がある。
これはもしかして?つーことで
>713 でとりあえず餌まいてみる。
>714 でいきなり釣れた。正直ビビった。
あんまり嬉しかったんでつい書き損じたが、
>715 は本当は「おかしいと思ってるんじゃないのか?」と書くべきだった。
実際>727で見事に反撃された。
で、ここから誰かしらんが援護射撃が続くが、715のミスがあるのでなりを潜める。
入れ替わり立ち替わり煽りが入ったのでそろそろ頃合いだろうと
>753 で餌まき。
>754 でまたいきなり釣れる。
>755 で突っついてみたが、無かったことにされてる。
そしてイギーが
>763 で名台詞「ノウハウ公にしちゃっていいのかな という危惧もあるが」を発言。
いきなり煽っても芸がないので
>765 でソフトに誘導尋問。
期待通りの答えが返ってきたので
>767 >768 で煽ってみる。
>771 は完全なミス。漏れの力不足。
と、このあたりで非常にわかりやすい矛盾を言い放ったので
>778 で突っ込んでみたが、これも無かったことにされてる。
その後、なんかよく分からない展開になったので
>796 で嫌らしくつついてみる。
すると不思議なことを言い出す名無しが現れ
>797-807 という流れになる。漏れは>801,>803,>805。

965 :882:02/04/13 12:51 ID:???
これで少しは黙るかと思ったが、全然そんな事はなく
>823 に突っ込まれると、また不思議なことを言い出す名無し(>825,>827)が現れる。
>830 でとりあえず当たり障りの無い事を言っておいて
>831 でちょろっと晒しageてみる。
するとまた不思議なことを言い出す名無しが大暴れ(>832-834)。
ちなみにこのあたりから狙い通り、援護射撃が増える。
>839 で人間不信になってるあたりがかなり笑えたので
>845 で追い打ちをかけてみる。
>846 で暗に自作自演を匂わせてみるが、まだ気付かない様子。
そこで今度は自分もイタイ系(17Mr/5QA)に走ってみたら、大変気に入られる。
ちなみに>831で既にID晒たの忘れてたので、一瞬焦った。
>848と>849で口調が違うのはそのせい。
しかし半お祭り状態にも関わらず、相変わらず議論が続く。
ここで新キャラ>872を登場させるが、900点に直接食い下がっても芸がないので
丸帯に接触して900点の気を引いてみようと試みる。
ただ>872単体じゃ弱いので、電波系煽りキャラ>882を登場させる。
しかし、いきなり900点を煽っても芸がないので丸帯にもちょっかいを出しておく。
その後完全にスレの機能は停止。漏れが手を下すまでもなくお祭り騒ぎ。
そして900点が消えると言うので>923で最後っ屁をかましてみる。
すると>882を一生懸命煽る不思議な名無し(>925)が現れる。

以上がおおまかなスレの流れです。
別に私怨とかじゃなくてただの遊びです。
おさがわせしました。

966 :名前は開発中のものです。:02/04/13 13:07 ID:???
なんだよ、結局882=かまって厨って事か?
つまんねー

967 :名前は開発中のものです。:02/04/13 14:02 ID:???
>>964-965
痛い、痛いなこいつ……。
キミ、そんなに暇なのか?

968 :丸帯:02/04/13 14:14 ID:???
イギーと上手く折り合いをつけてやっていたスレの流れを理解できず
一人で舞い上がって暴れまくり、
散々住人に迷惑をかけスレを潰した後で
やっと自分のしていることに気付いて
自作自演の告白をして、
「遊びでやったことです」と弁解しているってこと?>>882タン

969 :名前は開発中のものです。:02/04/13 14:35 ID:???
やれやれだぜ。

気を取り直して次のスレでも行きますかな?
最初のほうで指摘があったけど、ノイマンのゲーム理論と混同するので
スレ名はちょっと変えたいね。

970 :名前は開発中のものです。:02/04/13 14:40 ID:???
ゲームについて理屈っぽく語るスレ

971 :名前は開発中のものです。:02/04/13 14:45 ID:???
ゲーム産業衰退の言い訳をするスレ

972 :名前は開発中のものです。:02/04/13 14:59 ID:???
突っ込みにくい長文を考えるスレ

973 :名前は開発中のものです。:02/04/13 18:04 ID:???
882が自爆するスレ

974 :33:02/04/13 20:21 ID:5cyfokx2
>>958
同感。結局のところ、広義のゲームをどういうものにするかは
業界人がこれから決める、もしくは変えていくもの。
すべては「状態」でしかない。

未来は、現状を変えたいと思っている連中が蜂起して作り出すもの。
今の状態がイヤならば、現状の広義のゲームの定義を自ら変えるしかない。

正直言えば、自分だって現状の業界はイヤだ。
けれど愚痴ってたってなにも変わらないんだよ。

975 :名前は開発中のものです。:02/04/13 20:37 ID:???
>>974
なぜageる必要が?

976 :名前は開発中のものです。:02/04/13 20:42 ID:???
sageる必要がないから。

977 :名前は開発中のものです。:02/04/13 22:16 ID:???
と、いうか、ゲーム製作に役に立つかもしれんので「ゲームの理論」について考えるスレ
なのではないかと思うのだが、なぜか、ゲーハー板と同じく「ゲーム産業について」
語る奴が出てくるのが謎。
>>956-957に同意。

978 :909:02/04/13 22:36 ID:13tgrk6k
>>958,>>33

敏感に反応し過ぎた所があるました。すんません。
「広義の」と、指定してたので、
「広義のゲームじゃないと売れない。」と
暗に言ってると邪推したのかも。

>もし、多くの人に真のゲーム?の面白さを再確認してもらおうと思うなら、
自分は、トロイの木馬、オセロの様に、一発逆転的な考えは持ってません。
昔のように、少しずつ、固定客を拡大してくやり方が良いと思う。
新規タイトルでミリオンなんて、現状では大手でも無茶なオーダーでしょうから。

>便所で「広義のゲームなんてものを俺は認めない!」とか叫んでも、状況は変わらないのでは。
>状況を変える必要は無いとお考えなのかもしれませんが。

まず、現状に満足はしないです。勿論。
でも、それをここでどうこうしようとは思わないです。
改善する努力は、自分が携わるものに関して、意見を言うぐらいです。

マーケティング(や手に取って貰うまでの売り)の重要性は、理解してる
つもりですが、
ゲーム理論を考える時点では、それらの考慮は必要ないと思います。

だから、ここで話する時点で、現状の業界を意識する事もないかなー?て事です。

979 :名前は開発中のものです。:02/04/13 22:43 ID:???
>ゲーム製作に役に立つかもしれんので「ゲームの理論」について考える

前向きな話ししてる分には口出ししようとは思わないんだけどね・・・
言いわけとか愚痴が目立つと、ついね・・・

980 :51:02/04/14 00:23 ID:???
荒らしネタ解説の >>882 に感謝。自分では追いかける気はないけど面白い。
結果的に厨を追い払った事にもなったし。まぁオチなら別の所でやってね。
#本当はゲーハーの元スレと祭りと取り上げられたスレも見たいところなんだけどね

>>909
飯が食えるなら良いんだけど無視だけではいかがかと。自分の中で最近もっとも狭義な
ゲームとしてヒットしたと思うのはMrドリラーなんだけど、あれにしてもキャラクターの
魅力とかあるしねぇ。正直なところを言うと最近はゲームの面白さをプレイしてもらうだけで
判ってもらおうってのは厳しいかな、とは思う(みんな予備知識無いし、予備知識無しに
純粋なゲーム性だけで面白いと感じてもらうのは難しいかなぁ)

981 :33:02/04/14 01:20 ID:???
>>980
ゲームの面白さだけで楽しんでもらおうっていうのは難しいよね。
「とにかく遊んでみてよ」っていうには、毎月出る数が多すぎる。
だからユーザーは、見た目でよさそうなもの、話題になってるものに走る。

 で、このこと自体は「流れ」だから、しょうがないんだよね。

 それを前提での勝負になる。
 買ってもらうためには見た目やキャラクタ性、世界観なども重視
しなければいけない。
 その上でゲーム性勝負になるのが現状。

 ここで、ミヤホンの言ってたことを思い出した。
「まずゲームのシステムを作ってから、売るために世界観をくっつける」と。
 これって、狭義のゲームを作ってから、広義のゲームに仕立てよう、という
方法だよね。
 どうしても狭義にこだわりたいなら、こういう方法もあるかと。
 自分は任天堂DNA持ってるので、いつもこんな感じです(笑)。

 シナリオ重視ゲームはこれが逆なんだよね。
 世界観を先に持ってくるから、システムが限定されてしまう。
 「シナリオでこうなってるから、ゲームはこうせざるを得ない」という
状況がよく生まれる。

982 :909:02/04/14 01:58 ID:1/ruzM2.
自分の主張としてはですね、
>>980,981 でおっしゃるように、
ゲームシステム、世界観(キャラ等)は、切り離した方が、良いだろうね。
という事です。

商品化する段階で、世界観なりは、その時期に流行ってるものを
採用すれば良い訳で、システム(企画書)の段階で、どうこう言うのは、
逆に、システムの自由度を制限する事になる。と。

一応言っとくと、
別に、商品化された段階のもので、ゲームシステムのみで勝負しろ!
て事を主張するつもりはないです。

ただ、自分の中で、良いゲームを作る理論てのは、=良いゲームシステム
という、企画書の段階の話かと思ったので、一般の解釈とズレてるなら、
勘違いという事で、特に意見はないです。お騒がせしました。

983 :名前は開発中のものです。:02/04/14 02:39 ID:???
みずほとゲームって似てるよねある意味

984 :名前は開発中のものです。:02/04/14 02:51 ID:???
お願いだから1のリンク先の論文読んでくれ。>900点の眷属
そーゆー話をするスレじゃねぇんだよ、元々。

985 :名前は開発中のものです。:02/04/14 03:21 ID:???
>>984
まあ大きくそれた話を戻すためってことで。
それに話っていうのは時折横道にそれながら起動修正されていくものだよ。

986 :909:02/04/14 03:32 ID:1/ruzM2.
>>984
>900点の眷属
誰の事?俺か?
>>1の論文なんか、ここが出来る2年前ぐらいに読んでるが?

987 :類は友を呼ぶ:02/04/14 06:02 ID:???
まともな展開を見せたければ、少なくとも882のことも900点のことも忘れろ。
その存在を口にするな。触れるな。
なんか当事者ら以外にも粘着が多いぞ。真に分かっている冷静な人間は今のところ33だけ。
お前ら議論下手以上のヘタレ。ちょっとでも隙があるかぎり、誰かさんは因縁つける行為を続ける。
このままじゃ次スレも収拾つかんな…

988 :名前は開発中のものです。:02/04/14 12:23 ID:???
>>987
>このままじゃ次スレも収拾つかんな…

こーいう板のこーいうスレでは、当然の成り行きでしょう。
その中であえて有意義な話しをしようと努力する事に価値を見出す人が何人いるか。
類の友しか残らないのが類にとって喜ばしい事なのでしょうし・・・

989 :名前は開発中のものです。:02/04/14 14:50 ID:???
そろそろ危ないので次スレ立てておきました。よろしゅうに。

ゲームデザイン論について語ろう
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018763345/

990 :909:02/04/14 16:05 ID:1/ruzM2.
ていうか、俺の解釈であってるじゃん。
( >>942 見落としてた)
トいう事で、この話題は終了。マジにROMに戻る。

991 :名前は開発中のものです。:02/04/15 08:29 ID:???
980 :51 :02/04/14 00:23 ID:???
荒らしネタ解説の >>882 に感謝。


荒らしに感謝する51萌え。まともな人間だと思っていたが...

992 :名前は開発中のものです。:02/04/15 14:51 ID:???
まともだと思っていた51に裏切られ?て萌える991に萌え

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