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リアルタイムストラテジーの話

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/17 12:31 ID:EBHuprcv
age of empireとかstarcraftみたいな
リアルタイムストラテジーの開発の話題

2 ::01/11/17 17:10 ID:HuQ4FnGD
2げっと

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/17 17:17 ID:???
リアルタイムストテラテ、、

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/17 18:09 ID:???
>>3
舌かんだ?

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/17 18:38 ID:n+mX4Zg3
このジャンルって作るの難しいのかな?
個人レベルで作ってる人みたことない。

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/17 21:00 ID:xEusZPr2
リアルタイムシミュレーションゲームなら結構いるんじゃない?
大戦略4みたいなストラテジとちょっと毛色の違うやつ。

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/17 21:01 ID:xEusZPr2
ストラテジの場合はオンライン対戦があたりまえだから
ネットワーク使う時点で敷居が高いのが理由とみたがどうよ?

8 :バード大佐:01/11/17 23:14 ID:cwvkUyjX
たしかに、シングルプレーにするにしても
思考ルーチン作らなきゃならんしねぇ

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/17 23:20 ID:???
いや、そういう話じゃないと思うが。

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/18 01:32 ID:???
>>1  おめでとうございます。
このスレがゲーム製作板設置からちょうど100番目のスッドレです。

11 :おめ:01/11/18 01:52 ID:???
age

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/18 02:20 ID:eCxKf+by
スタクラはレスポンスいいよなぁ
うち回線遅いけどこのゲームだけは快適にプレイできるYO

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/18 03:46 ID:???
AoEみたく分散するのと、サーバー依存するのとどっちがいいのかなー
ブロードバンド時代なら後者のほうでいいのかな

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 16:08 ID:D7Z5H250
だーれかつくってるひといないんですか?

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:01/11/21 16:47 ID:6OqEcDq4
アクションやRPGよりは技術的に難しいね。
バランス取るのも大変そうだ。
俺は作りたくないや。

16 :名前は開発中のものです。:01/11/25 11:28 ID:kVWDOLnq
RTSといえば、まず、経路探索(Path Finding)の話題からじゃないの?
マス目がない場合の経路探索ってどうやるんだろ。

17 :名前は開発中のものです。:01/11/25 11:54 ID:???
>>16
RTSなんて作ったこと無いけど、ある程度の大きさにサンプリングして
そのグリッドの評価値を設定してA*アルゴリズムで経路検索ってのは
ダメかなぁ?グリッドの分割数で正確さ/処理速度のトレードオフが簡単
そうだし。

http://www.gamasutra.com/features/20010314/pinter_01.htm

18 :名前は開発中のものです。:01/11/25 12:30 ID:nFfkqNab
>>16
A*アルゴリズムってなんだろ?
俺の知ってる経路検索は「ぐるぐる塗りつぶしアルゴリズム」に
番号つけた奴。

19 :おろなみん・ち〜:01/11/25 12:51 ID:???
俺も三国志みたいな、ゲーム考えてた。

でも、やっぱルーチンが作れなかった・・・・。

20 :ゲームアマグラマ:01/11/25 12:59 ID:XySRtvij
>>18
それがA*かもしんない。ここらへん↓でやってるのもそうかな。
http://www.campus.ne.jp/~ishigami/CREATION/MAKING/index.html
って私もGame Programming Gemsで初めて名前を知ったヘタレなんですけどね。
ちなみに「エースター」と読むらしい。

21 : :01/11/25 14:41 ID:nFfkqNab
>>20
そのリンク先のは正当な経路検索あきらめてる。

22 :名前は開発中のものです。:01/11/26 07:36 ID:???
RTSでは、スタクラがやっぱし最高峰でない?
スタクラの経路検索、真似して組もうとしたけど、えらく重くなる。
マップ管理にもいろいろ仕掛けありそうだね。

23 :名前は開発中のものです。:01/11/27 08:59 ID:AGpGSmRs
スタークラフト
AOE
コサックス
等々RTSやったがスタークラフトはスゲ-よ マジで

AOEやコサックスはどの種族とっても
生産ユニットそれほど変わらないが
スタクラはまったく異なる

コサックスみたく複雑すぎずかつ奥深い

24 :東京地裁は役立たず!:01/11/27 09:02 ID:???
日本生命の削除依頼公開スレッド

1 :ひろゆき@暫定管理人 ★ :01/11/01 15:49 ID:???
「削除依頼は公開」の原則に従って削除したものを公開してますー。
ソース。
http://www.dd.iij4u.or.jp/~cap/nissei/

14 :名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/01 15:59 ID:I8TSGCyI
むしろこのGIFを保存しといてそこらにミラー作りまくるのが
2chねらの使命かと

15 :名無しさん@お腹いっぱい。 :01/11/01 16:00 ID:pX4yzwVD
>>10 つか、それがひろゆきのねらいだろ

16 :名無しさん :01/11/01 16:00 ID:4XQtcOuc
オイラはとりあえず保存しといたよ

17 :ひろゆき@暫定管理人 ★ :01/11/01 16:01 ID:???
いやぁ、削除依頼は公開って原則ですから、、
( ̄ー ̄)ニヤリ

18 :va :01/11/01 16:01 ID:+W2rWnl4
同じこと書き込んだら、速攻で削除されるのかな?

19 :ひろゆき@暫定管理人 ★ :01/11/01 16:03 ID:???
削除依頼がくるまで放置っす。

25 :sage:01/11/28 00:15 ID:???
キティ>>23>>24乱入によりこのスレは強制終了しました。

26 :22:01/11/28 04:14 ID:???
>>23
俺もAoKとか、ほかのRTSも何本かやったけど、
スタクラが一番だね。
ゲームとしてのバランス抜群だし、
インターフェイス・操作性もろもろ洗練されてるね。
RTS作りたいなら1度はやってみることを進めるね。

27 :クリフと:01/11/28 04:52 ID:csEgd6fj
A*は再帰方とは違うのですか?

28 :名前は開発中のものです。:01/11/28 09:57 ID:yomrD8HW
いまさらですが、リアルタイムストラテジーってなんの事ですか?

29 :名前は開発中のものです。:01/11/28 12:41 ID:???
real time : 即時。同時。実時間。
strategy : 戦略。用兵学。

30 :名前は開発中のものです。:01/11/28 22:41 ID:+Zr3oLQf
やっぱコーダーは感覚狂ってるわ。
スタークラフトは、ゲーマーのあいだでは、最低の評価だよ。クソゲーだよ。

31 :名前は開発中のものです。:01/11/29 00:21 ID:???
>>30
荒らしにマジレス。

32 :名前は開発中のものです。:01/11/29 15:44 ID:gHO4tgKb
ほんとコーダーの感覚は狂ってるな。
スタクラはクソゲーだからクソゲーって逝ってんだよ。

真実を提示すると荒らし扱いか?いっぺん氏ねよ。

33 :名前は開発中のものです。:01/11/29 16:01 ID:???
じゃあどうしてクソなのか説明してくれよ。
ただクソクソ連呼するだけじゃ荒らしと言われてもしょうがないぞ。

34 :名前は開発中のものです。:01/11/29 16:02 ID:???
別にゲーマーの意見は求めてないんだがな。ゲーム評価する板じゃねぇし。
クソゲーというならその根拠を示せや。

35 :34:01/11/29 16:02 ID:???
やば、ケコーンしたい。

36 :名前は開発中のものです。:01/11/29 16:39 ID:KmfbzKUi
いちいち説明しなければわからない低脳児の集まりかここは、、、

(1)体験版をダウンロードしてプレイしてみれば30分で飽きる。
(2)キャラ同士が重なることができる
(3)進化が無い
(4)新しい要素が特に何も無い。

特に致命的なのが
(5)プレイしていて「おおぉっ!」と感じる部分が無い。

37 :名前は開発中のものです。:01/11/29 16:44 ID:???
よく分かったよ。自称ゲーマの意見が製作に関して参考にならないってのが。
いや、ホント。こう回答がくるとは思いもしなかった。

38 :名前は開発中のものです。:01/11/29 17:26 ID:xzIbtr5D
>>36
(1)体験版だけで評価したわけね
(2)それが何か?
(3)それが何か?
(4)当時は色々新しかったぞ
(5)当時は「おおぉっ!」と感じたぞ

キミの説明とやらは、何の説明にもなっておらんね。

39 :名前は開発中のものです。:01/11/29 18:19 ID:???
まぁまぁ。
体験版はやったことないけど確かに敷居は高いと思うよ。
発売当初はCOMのラッシュが強くて最初はテラン以外で
ラッシュを防げなかった記憶がある。(建物で飛んで逃げた)
もちろんルールを理解してくればなんでもなくなってくるんだけど。
30分は1種族すら把握できる時間じゃないよ。

じっくりプレイしていけばチェスみたいに奥の深いゲームだよ。
AOE、HomeWorld・・色々やったけど
スタクラは未だに飽きないね。

40 :名前は開発中のものです。:01/11/29 18:27 ID:g4GBBAEZ
スタクラが面白いとか逝ってるコーダーは、脳の回路焼ききれてるだろ。
こっちはゲームウオッチからやってるつーの。

41 :名前は開発中のものです。:01/11/29 18:37 ID:???
面白い面白くないじゃなくて、製作のハナシだっつーの。
こっちは、ピンポンテニスからやってるっつーの。

42 :名前は開発中のものです。:01/11/29 19:24 ID:???
>>40
Pゲー板へどうぞ。
こっちはENIACからやってるつーの。

43 :名前は開発中のものです。:01/11/29 19:25 ID:???
>>42
ネタ禁止(w

44 :名前は開発中のものです。:01/11/29 21:54 ID:???
>>40 やっぱ真性ゲーマーは頭いかれてるね(ワラ

45 :名前は開発中のものです。:01/11/29 23:31 ID:???
さて、考察に行こうか。
代表的なRTSってのはいわゆる「農民」クラスによって自勢力の「国力」
(「体力」あるいは「国体」と言い換えてもいいね)を抽象化してる。
一見「施設」がそれを表してるように見えるけれども、技術開発と装備充足に
十分な資源を確保するためには一定量以上の「農民」が必要なわけだから。
で、その「国体」を護持するための軍事力が必要になってくるわけで、
ここの自由度の高さがRTS最大のウリであると思われる。
「大戦略」のようなターン制だとやはりプレイヤーの采配能力は「戦略」に
留まるわけだけれども、RTSの場合はもっと低レベルの「戦術」(つまりは
マウスさばき)までプレイヤーの采配が及ぶわけで、これがSLG的に画期的な
要素だったんではないかと。まあ、これであるがゆえに、単位時間当たりの
操作量が絶対的な戦闘能力の差になってきて、マルチプレイで2正面作戦やると
確実に敗北する理由ではあるわけだが。
あとはまあ、HEXレスでシームレスな部隊移動とかは、あくまで副次的なものだと
俺は考える。
あとRTSで重要な要素って何だ?

46 :名前は開発中のものです。:01/11/29 23:34 ID:???
輸送や補給の概念があるRTSは面白そうということでデザインを構想中。
やりすぎると「太平洋の嵐」のリアルタイム版とかになって氏ねそうだが。

47 :名前は開発中のものです。:01/11/29 23:47 ID:g4GBBAEZ
2時間くらいで終わってしまうのではなくて、UOみたいに1年くらいかけて遊びたい。
状況が不利になったら、撤退して体制を立て直したい。
AoEでなぜそれができないのか?それはマップが小さすぎるからだ。
マップをめちゃめちゃ広くすればよい。
そして小戦闘に勝ったらどんどん進撃するのではなくて、まずその地域の治安や経済を安定させて、そこでの国力を充実させてから次の戦闘に進むようにしたほうがよい。

48 :名前は開発中のものです。:01/11/30 00:57 ID:???
MMORTSはどこかが作ってるんじゃなかったっけ?

49 :名前は開発中のものです。:01/11/30 00:59 ID:???
>>45
大戦略は、実は「戦術級」で、
RTSが「戦略級」(+戦術)だとおもってるがどうか?

時間軸がちがうから、一概には比較できんが。

50 :名前は開発中のものです。:01/11/30 03:36 ID:R7UviveH
「情報」かね。
各ユニットや施設が視野を持ってる場合、
地形や敵の動向をより速く把握したほうが有利。
いくらマウスさばきが早くとも後出しジャンケンの要領で
撃退されると手も足も出ない。
監視テクニックが鍵になってくる。

51 :名前は開発中のものです。:01/11/30 03:49 ID:???
スタクラだと幻影を見せて誤認させるっていうテクニックがあったな。

52 :名前は開発中のものです。:01/11/30 03:53 ID:???
>>47
ネクソンのタクティカルコマンダーってゲームはそれに近いかな。
ネットゲーで25人VS25人で一人6〜12機のユニットを操作する。
レベルアップもある意欲作かなと。無料版もあるので、1度やってみると
参考になるかもしれない。でも無料版は人数少ないから、みたいところが
全部は見れないかも。

自分的にはRTSとシムシティ系を組み合わせたものがやりたいなぁ。
むしろ、戦闘はほとんどなくても良いと思ったり。どうでもいいか。w

53 :45:01/11/30 07:41 ID:???
>>47
>そして小戦闘に勝ったらどんどん進撃するのではなくて、まずその地域の治安や経済を安定させて、
>そこでの国力を充実させてから次の戦闘に進むようにしたほうがよい。
それはシングルの分にはいいかもしれんが、マルチプレイではローマや
米国のような「最強国家」(自分以外のすべての世界を相手にしても負けない)の
存在を許すような。んでそのプレーヤが暴君だったりした日にはもう・・・。
マップが広大ということは、いくら撤退しても、その撤退した分の資源を敵勢力に
奪われるわけだから、いつか捻りつぶされるぞ。

>>49
ワールドアドバンスド大戦略しかやったことないんだが、あれは戦略も
戦術も両方できた。つまりマップのスケールが可変なので、環太平洋
マップであれば戦略だし、そのなかのミッドウェー海域マップであれば
戦術なわけだ。
要は「補給」とか「兵站」の概念があれば戦略なんだと思う。
RTSなら「資源採集」、大戦略なら「都市占領」。

>>52(RTS+シムシティ)
「CAESAR3」(SIERRA,日本語販売元イマジニア)をお勧め。シングル専用だが。
余談だがこのソフトの日本語版マニュアルほど秀逸な海外ソフトの
日本語マニュアル他に見たこと無いなあ。

54 :名前は開発中のものです。:01/11/30 13:00 ID:???
実際には何も作らない、オナニースレsage

55 :名前は開発中のものです。:01/11/30 13:23 ID:???
>>54
じゃあ、キミが作ればぁ? 2chRTS。

56 :名前は開発中のものです。:01/11/30 13:23 ID:???
マニアが紛れ込んできて、製作とは関係ない話はじめるしね。

57 :名前は開発中のものです。:01/11/30 13:56 ID:???
CG板に行ってなんでこの板でCG描かないんだとか
楽器・作曲板に行ってなんでこの板で曲作らないんだとか
同人ノウハウ板に行ってなんでこの板で同人誌作らないんだとか言うか?

どうもゲームに限って何か勘違いしてる奴がいるな。

58 :54:01/11/30 14:51 ID:???
実際に何かを作ってない段階で、システムはこうだとか
パラメータはああだとか言っててもしょうがないだろ?
すでに開発中のゲームがあって、それをどう弄れば面白くなるか?
というような議論をするのがこの板の趣旨なんじゃないのか?

まだ企画段階だから、ここでそのアイデアを出し合ってるだけとか
言いたいかもしれんが、その後きっちり開発がはじまるのか?
そうじゃなければただのオナニースレだって言いたかったんだよ。

やるんならゲームの開発状況や途中経過を報告してくれ。
その上での議論ならありだと思う。

何も作らないで「僕のちゅきなRTSはこれでちゅ!」話に
終始するのが不毛だってこと。

59 :名前は開発中のものです。:01/11/30 15:00 ID:???
>>58
>すでに開発中のゲームがあって、それをどう弄れば面白くなるか?
>というような議論をするのがこの板の趣旨なんじゃないのか?
違うと思うんだが...

60 :名前は開発中のものです。:01/11/30 15:41 ID:???
なぜ、「開発」やら、「企画」やらの話に持ってくかな?
ここは「製作技術」板なんでしょ?
ということで、>>58はそもそも認識が間違ってる。
もちろん、スレ違いなゲーム評価発言をしてるやつは、ただのバカ。

61 :名前は開発中のものです。:01/11/30 16:43 ID:???
製作技術=開発の為の板だと認識していたのだが・・・
まぁいいや、あんまり続けてもスレ汚しになるだけなんで、ここらでやめとく。
正直、スマンかった。

62 :名前は開発中のものです。:01/11/30 20:42 ID:???
でも、ネタが出てこないのも事実。
ハンドレッドソードは、海外のやつに比べてどうよ?
あたりから、技術的に逝く?

63 :名前は開発中のものです。:01/11/30 21:41 ID:???
だめだこりゃ。
「製作技術」の意味の判らない馬鹿が現実と夢を混同しとる。

64 :名前は開発中のものです。:01/11/30 22:38 ID:???
>>63 製作技術の意味の解説きぼん

65 :名前は開発中のものです。:01/11/30 23:07 ID:???
>>57>>64
みたいな妄想と設計の区別のつかないヲタは来るな。
設計やプログラミング技術は文字だけでも出来るんだよ。
まあ、このスレもヲタ臭くて近寄る人へったがな。

66 :ネタフリ:01/11/30 23:21 ID:4PQHEBVP
え〜、ゴホン、史上初のRTSは、ポピュラスです。
これはリアルタイムのようにみえて、実は内部的にはターン制で動いてます。
つまり、ユニットが500いたら、IDが0から499までついていて、0が動いて1が動いて2が動いて、、、
というのをものすごく速くやるとリアルタイムに動いているように見えます。

あと、Diablo ははじめターン制のゲームになる予定でした。
でも、途中で、リアルタイムにしよう、という話がでて、すっごく難しかったけど、リアルタイムで組みなおしました。
プログラムは大変だったけど、このおかげでDiabloがとっても楽しいゲームになったのです。

67 :名前は開発中のものです。:01/11/30 23:52 ID:???
ポピュラスよりシルバーゴーストのが古くない?

68 :名前は開発中のものです。:01/12/01 00:26 ID:???
プログラマーとの溝を深めるスレか?(藁
煽り以外に噛み付くやつってプログラマーに多いね。

69 :45:01/12/01 01:32 ID:???
>>45はRTSのゲーム的な性格を分析したかったんだが、うまく行かなかったかな。
RTSをゲームたらしめる要素、あるいは通常のSLGと「リアルタイムである」以外の
差異はどういうふうにあるのか、とか。「リアルタイム版大戦略」はあれはRTSなのか?
ちがうよな?

70 :45:01/12/01 01:34 ID:???
ところで今作ってるSLGをリアルタイムにしようかどうしようか考えてる。
まだマルチプレイを作れるほど技術無いんで、>>66のポピュラスみたいな
高速ターン制になる(シングルならそれで十分)と思うけど。

昔の98の「フロンティア・ユニバース」とかゲームボーイ版「大戦略」みたいな、
操作(指令)するときだけ時間が止まる(つまり普段は自動的に「自ターン終了」しつづける)
タイプを経て、現在の完全リアルタイムになったと思うんだが。
今のはスレッド処理以外に内部ターン制より何か特別なことしてるのかな?

71 :名前は開発中のものです。:01/12/01 02:05 ID:???
うちは作っていくうちに鋼鉄の咆哮のネット対戦版みたいになてきちゃたよ。
そのうち公開するよ。

72 :22,26:01/12/01 03:03 ID:ZSppgHPl
>>32,36
遅いレスと、話を蒸し返すみたいで悪いが、いま見たので。

>(1)体験版をダウンロードしてプレイしてみれば30分で飽きる。
体験版をやってはまった人もいる。

>(2)キャラ同士が重なることができる
重なれません。エア系は一時的に重なれますが、
停止状態だと、離れていきます。

>(3)進化が無い
あります。

>(4)新しい要素が特に何も無い。
何と比較しての意見なのか疑問

>特に致命的なのが
>(5)プレイしていて「おおぉっ!」と感じる部分が無い。
そう感じる人がいて当然だとおもいますが、
あなたの感受性が乏しいという可能性も考えられます。

RTSはテンポのとり方って難しいですよね、
どれぐらいの時間で遊ぶのか、遊ばせるのかって部分が
ゲームバランスに大きく影響するし、
プレイヤーの好みが別れる部分でもありますし・・・

73 :名前は開発中のものです。:01/12/01 03:26 ID:???
RTS作ってみたいんですが、シンプルなモデルが見つかりません。

落ちゲーだとかだと、とりあえずテトリスなら簡単だし完成
した時そこそこ遊べるので、やる気が出ます。

そーいった、「簡単に作れて、完成したらそこそこ遊べる
のが保証されている」制作者入門用RTSって無いでしょうか?

74 :名前は開発中のものです。:01/12/01 03:45 ID:Xa+P0HQD
ボコスカ・ウォーズ

75 :45:01/12/01 13:08 ID:???
とりあえず「施設建造」「ユニット生産」「資源採集」「戦闘」の
4要素が揃ってれば相当それっぽく見えると思うなあ。あとは
>>50の言うように「視界」を設定するとぐっと戦略性が高まる。
もともと(ルール的に)シンプルなゲームじゃないので、
実在のゲームでシンプルなモデルは考えにくいかも。

まずリアルタイムじゃないSLG(ユニットとか1、2種類でいい、
「兵士」と「農民」だけとか)を作る
 ↓
ターン進行を自動的に(UIと別処理に)する

で、あとから要素を加えていけば・・・?

76 :71:01/12/01 13:26 ID:???
 俺は集団戦闘をリアルタイムに再現出来ていれば最低限のRTSだと思う。
 生産・補給の概念を含んだほうがより良いだろうけど。
 初めてRTSを作る場合、イメージとして、ボコスカやシルバーゴースト(FQシリーズ)を
目指すのが良さげ。
 フリーソフトでも似たようなのあるしね……まずはその辺からでも。

77 :名前は開発中のものです。:01/12/01 18:09 ID:???
プロから見ると、現状のゲームの抽象的な分析の方が参考になるなあ。
あまりゲームやってるヒマないから。
作り方なんか言われないでも分かるし。
否定的な人は、「分析=製作上の最大のポイント」ってことが
分かってない人じゃないの。

もっといろいろ教えてよ。

78 :名前は開発中のものです。:01/12/01 19:26 ID:???
>>77
禿げしくドウイ

79 :名前は開発中のものです。:01/12/01 19:34 ID:???
>>77
誰に言っとるんだ?

80 :名前は開発中のものです。:01/12/01 21:54 ID:rcyattDK
農民が進化して戦士になるほうが面白い。
ポピュラス3では、ユニットは最初は全員農民からはじまって、戦士小屋にしばらく放り込んでおくと戦死になるし、
宗教小屋に放り込んでおくと宗教家になる。

81 :名前は開発中のものです。:01/12/01 21:56 ID:???
RTSはどうしてもキティが寄ってくる運命なのか・・・。

82 :名前は開発中のものです。:01/12/01 22:07 ID:rcyattDK
矢を延々と打てるのはおかしい。せいぜい、持ち運んでる30本くらいだろ。

83 :名前は開発中のものです。:01/12/01 22:19 ID:???
打ったの回収して又打ってるんだろ。

84 :名前は開発中のものです。:01/12/01 23:17 ID:???
ちなみに弓矢の達人はだいたい5秒に1本打てるらしい。
使えるか使えんかよくわからん知識。

85 :名前は開発中のものです。:01/12/01 23:26 ID:fmDEbi46
達人は狙って打てる。

そうでない凡人の場合は、50人とか、100人とか、大量に集めておいて、一つの目標に向かって
「それ打て!」
の合図で一斉に打つ。

86 :名前は開発中のものです。:01/12/01 23:51 ID:???
>>80
> 戦士小屋にしばらく放り込んでおくと戦死になる

言いえて妙ですな。
オモシロ!

87 :名前は開発中のものです。:01/12/02 00:54 ID:???
情報に関する考察などしてみた。
なんども上げられてるスタクラを例に取る。

このゲームでは各ユニット・施設がそれぞれ視界を持って同盟軍内で共有する。
実際に画面に移るのもレーダーに映るのも視界内のものだけ。
もうひとつ、クロークという概念があって見た目的には所謂光学迷彩。
ただしレーダーにも映らない。クローク破りのユニットや施設で対応する。
(けど背景が屈折するんで頑張れば見える・・かも)

これらのルールによってこのゲームは情報戦が鍵になってる。
やってみると解るがRTSと情報隠蔽はかなり親和性が高い。
これによってどうなるかと言うと相手が何をやってくるのかが解りにくい。
囲碁や将棋では戦局が細かくても相手が何をやってくるかは元々解りにくい。
それは戦いの自由度の高さによるものだが
一方、多くのゲームは生産されたユニットを見た時点である程度
敵の動向が予測できてしまう。
これを防ぐ為にあえて情報を隠蔽するようにした、と漏れは考える。

88 :名前は開発中のものです。:01/12/02 01:18 ID:???
ヲタはどうあっても製作技術板で論評したいらしいな。

89 :名前は開発中のものです。 :01/12/02 02:05 ID:???
スタクラは神からの贈り物です。

90 :LI(22,26,72):01/12/02 02:32 ID:2CZt7wCy
弾薬の残りがいくつとか、実際の射撃速度(攻撃速度)とかは、
どうしてもゲームとしてユニットジャンケンが必要(?)
になってくるせいで、バランスのために犠牲になりますね。

91 :73:01/12/02 02:35 ID:???
>>74
>>75
>>76
レスどうも。なるほど、補給は無くても成り立つんですね。
とりあえず戦闘だけの奴から作ってみます。あと、
ボコスカウォーズはやったことは無いです。ファミコン
だということは知ってますが。

92 :名前は開発中のものです。:01/12/02 02:46 ID:???
>>88
ろんぴょう と ぶんせき を
こくごじてんでしらべてみましょう。

93 :名前は開発中のものです。:01/12/02 03:25 ID:???
屁理屈こねんな。
評論家の意見は具体性が無く製作につながってない。

94 :名前は開発中のものです。:01/12/02 03:27 ID:1e5pm9At
製作に繋がらない分析は他のゲーム板でやれや。
ゲームサロンとかあるだろ。

95 :名前は開発中のものです。:01/12/02 03:36 ID:???
>>94
お前が制作に繋げられないだけ。
人間関係といい、プログラミングといい
総合的な実力に欠けているんだね、君。
お前は個人制作向きだな。

かわいそうなやつだ。せめて、放置してやろう。

96 :名前は開発中のものです。:01/12/02 03:46 ID:???
ゲーム製作板はゲーム製作を話題にする板。
1はRTS開発の話題ですと述べている。

いいかな、ここはゲーム製作サークルではありません。

消防に説明するようで他のみんなに申し訳ないが(;´Д`)

97 :96:01/12/02 03:49 ID:???
ってコレでもダメだな。
分析は製作の話題に入ります。
ゲームデザインはゲームの肝。

98 :名前は開発中のものです。:01/12/02 04:09 ID:???
何が言いたかったのだろうか

99 :名前は開発中のものです。:01/12/02 04:46 ID:XLc9NRFu
素人にはお勧めできないって言いたかった

100 :名前は開発中のものです。:01/12/02 12:22 ID:???
分析(実は論評)だけじゃんか。

101 :名前は開発中のものです。:01/12/02 12:23 ID:tB3z/7Ix
「分析」してその後は?

102 :名前は開発中のものです。:01/12/02 12:26 ID:???
分析でも論評でもいいんだけどさあ、
正直、実際のゲームの話を持ち出されても、
遊んでないので話についていけまへん。
ゲーマーほど遊ぶ時間物理的に取れないもので。

103 :名前は開発中のものです。:01/12/02 12:38 ID:tB3z/7Ix
やっぱアルゴリズムが正道。

104 :名前は開発中のものです。:01/12/02 12:48 ID:???
>>102

>時間物理的に取れない
むずかしいこといってるな(笑

あそぶ時間が無いっていう意味で、
スタクラの話についていけないという事だとして、
いままで↑にでてきたぐらいの内容についていけない
のは、どうか?

105 :名前は開発中のものです。:01/12/02 13:15 ID:???
やっぱり話題の範囲が広すぎるかもな。このスレ。
アルゴリズムや実装の話は誰もネタ振らないから
今は無いだけだろ。

106 :名前は開発中のものです。:01/12/02 14:35 ID:???
「スタクラの話についていけない」って・・・・・。
ヲタの世界観はやっぱ違うな。
頼むからゲーム板に帰ってくれ。

107 :名前は開発中のものです。:01/12/02 15:13 ID:???
なんか煽ってるやつがいるな。
かちゅ〜しゃユーザは透明あぼ〜んを活用のこと。

108 :名前は開発中のものです。:01/12/02 15:15 ID:???
盛大にディスコミュニケーションしまくりなこのスレ。
RTSと一口に言われても、他ジャンルと違ってコンセンサスがないため
皆が話したいことがまったくバラバラなのが原因と見たが。

109 :名前は開発中のものです。:01/12/02 15:19 ID:???
他の板に逝けとか言ってるくらいならさ…


ていうか、質問があるんだったら素直に
質問したほうがいいと思うよ。ネタ振りにもなるし。

110 :名前は開発中のものです。:01/12/02 16:08 ID:???
久しぶりに来たら荒れてるみたいだけど、なんかあったの?
過去ログ読むのメンドイ。

111 :名前は開発中のものです。:01/12/02 16:30 ID:???
RTS ツクールだけ出てないのは、やっぱり難しいからなの?

112 :名前は開発中のものです。:01/12/02 19:00 ID:1OCW+xDM
久しぶりって・・・・

>>17-23参照。

A*検索の話が潰された。 23=ヲタ
それ以来、開発の話に行こうとするとヲタが出てきて壊す。

113 :名前は開発中のものです。:01/12/02 19:40 ID:???
何怒ってんの?作ってないなら出てったら?>煽り

114 :名前は開発中のものです。:01/12/02 20:27 ID:???
113は煽り。

115 :名前は開発中のものです。:01/12/02 20:38 ID:???
>>112
いやその、この板にきたのが久しぶりとゆー意味で。。。
てーか原因がわかってるならサルを放置しながら A* の話に
戻していけば良いのでは?

116 :45:01/12/02 22:02 ID:???
実装の話とゲームデザインの話が共存しちゃいけない
ってことは無いと思うんだけど。
興味ない方は放置してくださいよ、うちらを。

たとえばサターンの「クウォヴァディス2」は戦闘に際して
武器の弾道を2次関数で演算してるのがウリだった。
最近では当たり前かもしれないけど。
でもゲームとしてはツマラナカッタ。何故か。

AoEでもなんでもいいが、評価の高いゲームは
戦闘が面白いからなのか、それ以外の部分が面白いからなのか。
あるいは、両方面白いからなのか。
両方面白くないとつまらないゲームになるのか。
どっちかが面白ければいいのか。
そういうところが気になるんですが、俺は。

117 :45:01/12/02 22:12 ID:???
>>76
そっか。「リアルタイム版大戦略」がRTSじゃねえと
俺が感じるのは、ユニットの移動なんかが実時間っぽくても
戦闘が相変わらず「Aユニット攻撃、Bユニット地形防御効果○%、
Cユニットの支援効果が○%で・・・」とかやってるからなのかも。
実際に包囲攻撃なら「包囲されて攻撃されてる!」って様が
再現されてれば、補給とか無くてもRTSって感じがするのかな。

あと個人的にはAoEにしろスタクラにしろスデンにしろ、弾が
飛んでいって同時に着弾、とかする様がスキってのがあるかも(w

ただまあ、>>108の言うとおり、「これはRTSに含まれる」
「いや含まれない」っていう言葉の定義の問題はあると思うので、
あんまり「俺的にRTSじゃねえと思う」ってのは言わないほうが
いいのかな、やっぱり・・・。

118 :45:01/12/02 22:21 ID:???
>>82
「弓兵」ユニットはあれは単に射手一人だけじゃなくて、その
予備の矢筒とかもすべて含めて抽象してると考えたほうがいいんじゃないかな。
あるいは、あの1ユニットは1人の弓兵ではなくて1小隊分の弓兵を
記号的に表してると考える。
そうでなかったら、たとえば「騎士」だったら単独で行動することは
めったに無くて必ず従者がついて歩くわけだし。でないと鎧脱げないし(w

119 :名前は開発中のものです。:01/12/02 22:52 ID:c7appxyU
うーむ。RTSは技術的にも様々な困難がある分野なので混在は
まじめに作りたがってる人には迷惑だと思うよ。
技術的な問題に関係ないゲームの面白さ「だけ」を議論したいの
ならできれば別スレ立ててくれた方がありがたい。その方がそう
いう議論したい人にも有益だろう。

120 :名前は開発中のものです。:01/12/02 23:16 ID:???
119はナナメ読みができません。合掌。

121 :名前は開発中のものです。:01/12/02 23:25 ID:???
ゲームデザインは製作技術じゃねえよ。
厨房でもヲタでも妄想君でも出来る。

122 :名前は開発中のものです。:01/12/02 23:30 ID:fNtUxcpm
RTS のデザインについて(実装技術は除く)
http://game.2ch.net/test/read.cgi?bbs=gamedev&key=1007303109

住み分け完了。
やはり、マネージャーが一人いないと、ヲタどもはケンカばかりして仕事が進まんな。

123 :名前は開発中のものです。:01/12/02 23:30 ID:???
>>121
・・・絶句。
プロなら問題あるな、その発言は。
でも親切な人が別スレ立ててくれたので話題を分けようか。

124 :名前は開発中のものです。:01/12/02 23:32 ID:???
では以後このスレはA*とかBoidとかオクトツリーとか語るスレ?

125 :LI:01/12/02 23:50 ID:???
分析して考えるなら、
ゲームの世界観がどうのとかは、すっ飛ばしてもいいでしょうね。
もちろん世界観によってデザイン(ユニットなど)時に違いがでてくるでしょうが。
もちろんここでは、どっちが面白いとかそういった話題は必要ないとおもいます。

基本的なゲームシステムだけみると、
スタークラフト=AOE
でもかまわないと思います。

迷路を探るとき両方とも、常に最短路ではないですね。
壁づたいに移動したときの方が目標に近いときにも、
いったん中央(マップチップの)に移動したりしますね。
昔いくつか予測と実験繰り返しましたが、
説明したくても文書だと書きにくいですね。

あと、意見を求めるときはどのゲームのどの部分かを具体的に
書いたほうがいいと思います。
既存でないシステムの場合は、ちょっと説明は大変でしょうね。

126 :名前は開発中のものです。:01/12/03 00:01 ID:???
とりあえずヲタはシツコクてウザイということは同意。
せっかく別スレ用意してもらったのに。

127 :名前は開発中のものです。:01/12/03 11:45 ID:???
こっちは実装スレってことで期待age.
>>124
Boidって、RTSの敵の行動を群れで制御するってこと?
ならば、やはり本家が萌え。
http://www.red3d.com/cwr/boids/

RTSに限らず、群れがワラワラと動くのっていいよね。
アクションとかシューティングの敵の動きをBoidでやってる
ゲームって無いのかな?三国無双なんか結構それっぽいけど。

128 :45:01/12/03 15:17 ID:???
大航海時代2の「自動航行」機能は、あらかじめ全マップに
ウェイポイントが振ってあって、目的地毎にそれを辿ってくって
感じだった(だから最初は最も近いウェイポイントを目指す)が、
スタクラのユニット移動はそれに近い動きのように見えたが。

東京都心とかで地下鉄使って移動するイメージに近いかも。
(いちばん近くの駅に行き、あらかじめ設定された経路で移動し、
目的地に近い駅で降りる。

アルゴリズムの名前はしらん。

129 :名前は開発中のものです。:01/12/03 16:02 ID:YsMMJd6J
>>127
Boid と言えばこんなの如何でしょ?
ttp://www.red3d.com/cwr/steer/
車の群体シミュレーションっす。要Java



それにしても、他人に自分の知識や知恵(と思い込んでるもの)を自慢する
ことだけが目的であって、物作るぞ、という真剣さが足り無い人って確か
に邪魔(オレモカモー!)

130 :名前は開発中のものです。:01/12/03 18:53 ID:???
>>129
でもちゃんとリンク書いてくれる人は、参考になるから、イイと思うよ。

131 :名前は開発中のものです。:01/12/04 11:45 ID:???
進行方向に障害物がある場合、それをよけて進む必要があると思うんだけど
ヘックスじゃない移動だと、どうやってリアルな迂回処理をさせれば良いんですか?
なんか、一旦障害物の直前まで行ってから回り込んでたりすると
いかにもヘタレっぽいアルゴでいやなんですけど。

#実装話になったとたん、人が減ったな。
#やはり妄想企画厨だけだったという事か。

132 :131:01/12/04 11:46 ID:???
ネタフリage

133 : :01/12/04 12:01 ID:2qqwViAa
>>131
障害物迂回判定の値を当たりより一回り大きく
とっておけばいいんでないの?
リアルタイム判断じゃなくて、行き先指定された
段階でルート計算すれば問題ないと思うが。
んで、もしルートに障害が現れたら、再計算
する、と。ナビのプログラムに似てるかもな。

134 :名前は開発中のものです。:01/12/04 19:31 ID:???
>>131
そんなときこそA*な経路探索で最短経路を割りだすべし。
まぁ、経路を決定するために、どれだけ重い処理まで許せるか、ってのもあるけど。

動いてるオブジェクト(見方のユニットとか)を動的によけて…とかだと、難しそうだ。
(動くオブジェクトは無視して、そういうオブジェクト同士は実際に異動させるときにコリジョン判定を行うのが普通かな?)

あと、FPSの話だけど、遺伝的アルゴリズムを使って障害物をよけるって話もあるよ。
http://ai-depot.com/BotNavigation/Avoidance-Introduction.html
読んでないけど。

135 :名前は開発中のものです。:01/12/05 01:47 ID:???
ヘックス(内部的なものも含む)移動するものとそうじゃないもので
かなり計算にかかるコストが変わってきそうですね<経路探索

例えば3次元空間上を効率よく移動しようとした場合でも
A*な経路探索って有効なの?

136 :名前は開発中のものです。:01/12/05 02:30 ID:???
>>135
まぁ、全探索するよりかはまし。
コストが問題になる場合は、途中で打ち切る方法と、毎フレーム一定量だけ探索して
探索終わるまでユニットを動かさない、という方法があると思うけど、
途中で打ち切って障害物に引っかかってたりしたら、ヘボいってたたかれるだろうなぁ。
ヘックスじゃない場合は、>>17参照。グリッド分割して、経路のスムージングをするらしい。

というか、経路探索はいっぱい論文でてるんで、探すといいかも知れず。

137 :名前は開発中のものです。:01/12/05 02:53 ID:???
A*アルゴリズムの解説
http://www.geocities.com/jheyesjones/astar.html

アルゴリズムの部分だけ訳してみた↓

node_goal = ゴール状態
node_start = 初期状態
OPEN_listにnode_startを入れる
while ( OPEN_listが空でない ) {
  node_current <- OPEN_list内の最小のfを持つノード
  node_currentがnode_goalと同じなら終了
  foreach (node_successor in {node_currentからたどれるノード集合}) [
    node_successor.g = node_current.g + (node_currentからnode_successorまでの移動コスト)
    if (OPENリスト内にnode_successorがあり、かつ、そちらgの方が小さい) {
      // リスト内のノードのほうがbetterな経路をたどっているので、
      node_successorを破棄し、次へ
    }
    if (CLOSEリスト内にnode_successorがあり、かつ、そちらのgの方が小さい) {
      // リスト内のノードのほうがbetterな経路をたどっているので、
      node_successorを破棄し、次へ
    }
    node_successorをOPEN_listとCLOSE_listから削除する
    node_successorの親ノードをnode_currentにする
    node_successor.h = node_successorからnode_goalまでの移動コスト(適当なアルゴリズムで予想する)
    node_successorをOPENリストに入れる
  }
}

node_*.g : スタート状態からそのノードまでの移動コスト
node_*.h : そのノードからゴールまでの移動コスト(の予想値)
node_*.f : node_*.g と node_*.h の合計
OPEN_list : 判明しているノードの中でまだ探索していないノード
CLOSE_list : 探索済みのノード

>node_successor.h = node_successorからnode_goalまでの移動コスト(適当なアルゴリズムで予想する)
ここの移動コスト予想アルゴリズムがキモ。
まぁRTSで使うやつなら適当で言いと思うけど。

138 :名前は開発中のものです。:01/12/05 11:53 ID:???
>>137
先生! それって自力で考えた経路探索アルゴリズムと全く同じであります!
何度でも車輪を再発明してやるぞゴルア!

139 :名前は開発中のものです。:01/12/05 12:37 ID:???
くやしいので最適化の所を纏めてみた。
0)GameGemに最適化手法がいくつか載ってるよ
1)OPEN/CLOSEリストでのnew演算が遅いみたいだから、自分で速いnew作った方が良いよ
2)OPENリストから高速にnodeを取り出すには、OPENリストをpriority queueで実装するといいよ
3)検索に時間をかけたくなかったらハッシュテーブルを使うといいよ
4)後ろ向きの探索はしない方が良いよ。元居たところにそのまま戻るのは絶対に最適解にはなら
ないから((3,4)→(4,4)→(3,4)と動くのは確実に最適解ではない)

以下は僕の私見。
1)に関して:vector等であらかじめでっかい領域を確保しておけばいいように思う
2)に関して:priority queueはSTLの中に入ってる。最上位の要素だけ取り出せればよいのだから、
vectorを常にheapに保っておくのもよいかも(この二つは本質的に同じだが)
3)に関して:hash_mapやhash_setはSTLportやSGI STLの中に入ってる。hasher作るのが面倒とか
3rdパーティ製STLのインストールが面倒ならmap/setで十分と思われ。2Dの升目マップが相手なら
ば、hashなんて遠回りな事をせずに、マップの大きさを持った 2次配列をOPEN/CLOSEリストに使
うのがもっとも高速

僕なら、OPENリストは"heapで管理したvector"と"hash_map"で、CLOSEリストは2次元配列で作るかな。

140 :名前は開発中のものです。:01/12/05 13:58 ID:B52Llkhz
ようやく良スレの予感age

141 :名前は開発中のものです。:01/12/05 15:51 ID:???
A*の面白い特性。
移動コストの予想値が常に実際の最小コスト以下ならば、最短の移動経路を求めることができる。
例えば、予想値の重みを0(すなわち無視)にすると確実に最短移動経路が得られる。遅くて無駄も多いが。
だから、
・高速な検索をしたいときには予想値を素早く得て、重み付けも多くつける
・高精度な検索をしたいときにはなるべく正確な予想値を得て、あまり重み付けはあまり重くしない
ということやね。"アホな敵"をシミュレートしたいならこのあたりを工夫すればそれっぽくなりそう。

142 :名前は開発中のものです。:01/12/06 19:05 ID:???
ついて来れないアフォが消えたからな。
所詮口だけの奴はすぐボロが出る。

143 :名前は開発中のものです。:01/12/10 15:57 ID:93V6hNN9
このスレを呼んでA*を思い出しました(^^;
ちなみに空間に重み付けがなく、単純に最短距離を求めたいだけの場合に
予想値として取られる典型的な値としては、
現在の地点からゴールまでの直線距離が有名です。
途中で迂回すると必ず直線距離より多くのコストがかかるため(三角不等式)、
A*アルゴリズムで必要とされる条件(予想値<=実際の値)を満たすからです。

144 :sage:01/12/10 16:49 ID:93V6hNN9
A*の一番本質(と自分が思っていること)は、探索するときに
「この点を通るとこれからゴールするまで最低これだけのコストがかかる」
という追加情報を利用することです。
単純な探索ではこの情報は利用せずに、
スタート地点からのコストだけを見ていきます。
(すなわち、予想値を常に0としていることに等しい)

例えば東京から大阪まで鉄道で移動する最短経路を求めるとします。
すでに名古屋経由で大阪に行く経路が1本見つかっていたとしても、
単純な検索ではその後に仙台を途中経路として検索してしまいます。
北海道あたりまでたどり着いてようやく東京-名古屋-大阪の経路より
探索経路が長くなるので打ち切りますが、かなりの無駄をしているのは自明。

そこでA*を適用すると、仙台を探索した時点で
東京-仙台間で探索済みのコストと仙台から大阪までの予想値(直線距離)の合計
(予想値の性質より、仙台を通るとどう頑張ってもこれより経路長を小さくできない)
が、すでにもとまっている東京-名古屋-大阪の経路より大きくなってしまうので
仙台以降を検索しても無駄だということがわかります。

実は検索の打ち切りは極端な例で、もっと一般的には
ゴールまでにかかるコストのヒントが分かっていることにより、
東京から出発して仙台と名古屋を比較するときに
名古屋のほうがよりゴールに近いという判断をすることができ、
より速く最適解に近づくことができます。

A*は経路検索だけでなくさまざまな場面で使われますが、
理解への基本のイメージはこれでいいのでは。
ある点からゴールまでのコストの下限が簡単に求められるような
ケースでしか使うことができないのが難点ですが(^^;

145 :ラム:01/12/21 01:22 ID:K6FoePJV
ageるっちゃ。

146 :名前は開発中のものです。:02/01/10 19:59 ID:???
A*って結局普通の探索に評価関数をいれて重みを加えるだけだよね。
たとえば東京→大阪の時、東向きの移動は減点みたいに。

147 :名前は開発中のものです。:02/02/11 06:48 ID:???
age

148 :名無しさん:02/02/11 13:23 ID:???
なあお前等
RTSやってる時によ〜
例えばユニットを移動させるとするだろ、
その時、敵がやってきてすれ違う時何にもアクションしないんだよ。
歩きながら黙って敵の攻撃くらってるの、もうアホかと馬鹿かと
敵が視界に入ったら迎撃しろっての。わかるだろ?

149 :名前は開発中のものです。:02/02/11 15:11 ID:???
>>148
反撃、素通りは指定できるようなってるほうがいいな
なんでもかんでも反撃したらおもいどおりにうごかなくてつまらん
つーか迎撃しないRTSってどれよ?AOEとかは嫌でも反撃はじめるけど

150 :名前は開発中のものです。:02/02/11 15:12 ID:???
かってに戦闘しだしちゃったら、統制とれなくなるんで、困る。
戦闘させたかったら、すれ違うときに移動解除→待機モード→自動戦闘でいいじゃん。

151 :名前は開発中のものです。:02/02/11 15:18 ID:???
>>150
その統制とれないのもゲームの一部だ
撃たれまくってるのに涼しい顔して行進してるのも変だろ
まぁ、そのへんはどこにおもしろさを見出すかという話になるんだろうが

152 :名前は開発中のものです。:02/02/11 15:23 ID:???
うーむ。
「士気」とかのパラメータが有って、低いと命令聞かなくなるとかするのかな?
士気最低で戦闘するとパニックに…

153 :名前は開発中のものです。:02/02/11 15:34 ID:???
戦闘にはいる前の「訓練」や「忠誠」と戦闘状況によって変わる「士気」の組み合わせで
兵士の動きが変わるのとかになればおもしろいな。
雑魚をたくさんひきつれて数を頼みに力押しや少数精鋭で拠点占拠とか作戦の幅もひろがるし。


154 :名無しさん:02/02/11 17:59 ID:???
2つの場所から同時攻撃したい時、
A→Bって操作しないといけないのがめんどい。
行動する時間を設定できたりすれば面白いかも
日の出とともに敵陣に突撃しろとか

155 :名前は開発中のものです。:02/02/11 21:10 ID:eMcBJkpD
>>146
そういう意味もありますが、
A*で求めた解は最良であるという保証があるのも大きいかと。
最良の保証は評価値が最良値より常に小さいという条件に依ります。


156 :名前は開発中のものです。:02/02/12 00:05 ID:???
兵の「士気」とかは、KOHANですでに実現されてるね。

157 :名前は開発中のものです。:02/02/12 02:36 ID:yv6tUiWe
http://gamespot.com/gamespot/features/all/real_time/index.html
RTSの歴史

158 :名前は開発中のものです。:02/02/16 03:50 ID:k4ys2Dyk
エイジオブエンパイア2がプレステ2で発売されたわけだけど評判どうよ?

159 :名前は開発中のものです。:02/02/16 05:09 ID:???
どうでもいいが、いつ見てもエイジオブアンパイアと読んでしまう。ゴミ。


160 :名前は開発中のものです。:02/02/16 06:04 ID:???
>>157
うわーん、ミリティアが入ってないよよぉ            護美レス許せ

161 :名前は開発中のものです。:02/02/17 19:26 ID:???
ミリティアは良いゲームだ。あれで対戦できるだけで満足なんだが
誰か作ってくれぇ

162 :名前は開発中のものです。:02/05/10 00:15 ID:???
age

163 :名前は開発中のものです。 :02/05/24 19:12 ID:???
Terrarium 参考スレ保守

164 :名前は開発中のものです。:02/06/01 02:23 ID:???
s

165 :名前は開発中のものです。:02/06/17 02:47 ID:???
保守

166 :名前は開発中のものです。:02/08/07 13:20 ID:???
保守

167 :名前は開発中のものです。:02/09/06 01:24 ID:jWJNRNbE
だれか、ゲームに応用できそうなアルゴリズムを語ってください。
ダイクストラ先生追悼記念で(遅いけど)。

個人的な希望としては、
・グラフ理論(A*の続き)
・遺伝的アルゴリズム/ニューラルネットワークの応用
あたりをきぼん。

168 :名前は開発中のものです。:02/09/06 01:29 ID:???
遺伝的アルゴリズムは原理的に問題があるという話を
何かで見たけど、実際のところどうなの?


169 :名前は開発中のものです。:02/10/02 00:02 ID:4BE79N6j
RTSに3Dは必要だと思いますか?
シングルプレイゲームとしてのRTSなら3Dでもいいと思うんだけど、
勝つことが重要な要素になるマルチプレイだと3Dは必要とは思わない。
でも、新作のRTSは例外なく3Dだし、WC3も順調に売れてるみたいだから、
自分の感覚は少数派なのかなあと。。

170 :名前は開発中のものです。:02/10/02 00:27 ID:???
楽で見栄えのいい方=3D

171 :名前は開発中のものです。:02/10/02 02:56 ID:MAZhgAe9
3D は楽じゃないよ、というのは誰でも言うだろうからおいといて、と。
アングル変えるだけでいちいち絵を描かなくていいから、と
楽になることを期待されていた時期はあったよね、確かに。

俺もRTSだと2Dじゃなきゃ全体が把握できなくなるからいやかな。
もしも2Dマップ上で操作できるなら、ずっとそのモードで遊ぶ。

でも2Dは売れないよ、きっとね。見た目の問題さ。

172 :169:02/10/02 15:16 ID:???
やりこむ人よりも、少しやってやめてしまう見た目重視の人のほうが圧倒的に多いということか。。

173 :169:02/10/02 15:22 ID:???
ゲーム的には2Dのほうが向いているのに、売れないからという理由で、
3Dにしてしまっているのなら、それってかなしいですねえ。

174 :名前は開発中のものです。:02/10/02 23:15 ID:???
少しやってやめてしまうんじゃなくて、
少し見て(買うのを)やめてしまう見た目重視の人、
が圧倒的に多いの。きっと。

売れないからという理由で何々にする、というのは、
3Dに始まった話じゃないしね。昔っから何かにつけてそうだし。


175 :名前は開発中のものです。:02/10/03 12:43 ID:???
高さの概念が重要なやつは3D化する意義は十分あると思う。
MYTHとか。

176 :名前は開発中のものです。:02/10/03 16:51 ID:???
Home World とかは2Dだと表現できないと思う。
マルチプレイに向いているかは置いとくとして。

177 :名前は開発中のものです。:02/10/03 18:23 ID:???
ところでRTSってゲームの中でどの位メジャーなんだろうか。
この板って過疎化激しいからなんともいえないけど、このスレってあまりにも沈みすぎ。。。
個人的には、プレイヤ人口率(ゲーム人口の中のRTSに関心のある人の割合)20%くらいかなと思ってるんだけど。

178 :名前は開発中のものです。:02/10/03 22:25 ID:???
コンシューマでそもそもメジャーになってないからねぇ、日本では。
全体でみるとかなりマイナーそう。

179 :名前は開発中のものです。:02/10/03 23:31 ID:???
PCだとAoEがあるからな
PS2?マウスとキーボード(ORストラテジックコントローラ)じゃないとゲームになんないよ

180 :名前は開発中のものです。:02/10/04 07:21 ID:???
買うほうも80%は馬鹿だから仕方ないよ

181 :名前は開発中のものです。:02/11/02 11:39 ID:???
AoM発売age。


182 :名前は開発中のものです。:02/11/07 20:34 ID:O0S1gSXn
ageるのか?

183 :名前は開発中のものです。:02/11/07 23:20 ID:???
   ∧ ∧ シュー
   (,,゚Д゚)  リョー
  〜(   )
   |||
   (__)_)  【糸冬】


184 :名前は開発中のものです。:02/12/05 21:42 ID:lxajBJgD
コサックスの船の画像って、すごくなめらかに動くんだけどどうやってるんだろうか?
あの大きさの画像で全部パターンでVRAMに置いてるとは思えないんだけど。
あのゲーム、要求スペックかなり低いしなあ。
どなたか分かる人いません?

185 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

186 :名前は開発中のものです。:02/12/06 18:58 ID:YYia3PLU
あげ

187 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

188 :名前は開発中のものです。:02/12/06 20:21 ID:YYia3PLU
まげ

189 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

190 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

191 :184:02/12/07 18:24 ID:qlXn//9A
もうここに知ってる人はいないのか。。。

192 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

193 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

194 :あぼーん:あぼーん
あぼーん

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