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アドオン制作者の憩いの場

1 :名無し三等技師  ◆a9iLnIoQ :01/12/25 21:57
アドオン作ってるヒト、作っていたヒト。
これから作ろうと思ってるヒト。作ろうとしたけど挫折しちゃった人。
ここでマターリとお話ししましょう。

MSFS以外のアドオン事情も聞かせて貰えると嬉しいかも。

2 : ◆a9iLnIoQ :01/12/25 21:59
あ、無用で不毛なたたき合いを避けるべく、身元は明かさないようにね。
この世界狭いから・・・

3 :大空の名無しさん:01/12/26 00:01
疲れた。。。癒されたい(t_t)

4 :アンノウンさん@FL310:01/12/26 00:51
FS2Kで作っていたけど2k2では色々仕様が変わっているので、完全停止中・・・
ちゃんとしたエディタ出ても作るかは疑問だが(藁

5 : ◆a9iLnIoQ :01/12/26 21:08
閑古鳥が寂しいけどsage

>3さん、いかがなされました?
こちらも今年はウトゥな年でしたが年末になんとなく吹っ切れたみたいです。

>4,アンノウンさん@FL310さん
シナリーですか?
バージョン上がる度に仕様がごっそりかわって大変ですね。

>見ているかもしれない機体作ってるヒト
Aircraft Animator がバージョンアップしてますよ。
ttp://www.flightsimdownloads.com/catalog/s367.htm #アバカスワカリニクイ
FS2002対応と(やっと)MSCFS2対応とバグ取りちょっとらしいです。
すでにレジストキー持っているヒトはフリートライアル版落してレジストすれば
(・∀・)イイ!
です。
国内の掲示板には書いてないみたいなので一応..

6 :大空の名無しさん:01/12/27 02:53
例えば全くしらない人から(丁寧な文章でもそうでなくても)あーしろこーしろ
メールが来た時ってみんな即座に対応するん?それともシカト?

7 :Mora:01/12/27 04:35

 漏れは「作ろうとしたけど挫折しちゃった人。」だなぁ...
 FSDSは2時間ぐらい続けてやってたら、メモリーが足りなくなる...
 2時間で無くても、3Dのウィンドウ(右上のウィンドウ...)をクルクルしてたら、メモリーが足りなくなる。
 「デスクトップの表示」も出来なくなる。

 みなさんはどう?FSDSやってて、フリーズした事、無い?

8 : ◆a9iLnIoQ :01/12/27 09:58
>6さん
丁寧なメールには「丁寧に、でもそっけなく」対応。
無礼なメールは「無視」してました。
最初はいちいち丁寧に対応してましたが、特に、なんて言うんでしょう、
「作ってくれ厨」の相手してると激しくウトゥになりますので...

>7 Moraさん
メモリは「めもりくりーなー」あたり使って強制的に空けちゃう。
FSDSは私の場合、テクスチャ処理まわりでよく落ちます。でもフリーズは無いかも。
少なくともwindowsと一緒に墜落したことはないです。

9 :大空の名無しさん:01/12/27 10:02
>>6
自分がすでに公開してるものの手直しならやるだろうな。即座って
わけにはいかないけど。いずれにせよ他人の目から見てもらうと新
しい発見もあるもんだよ。
でも、次あれつくれとかこれつくれとかいうのは無視する。
>>8さんに同じ心境。

10 :大空の名無しさん:01/12/28 03:44
FSDSのフリーズは経験ないっす。ただ、作り込むと重くて重くて。

11 : ◆a9iLnIoQ :01/12/28 09:50
ごめんmora、俺嘘付いた。
つーか、8書き込んでしばらくしてからwindowsと一緒に墜落。
失った作業時間90分の恨み、何処にぶつけたらイイと思う?
−−−どこにこぶし振り下ろしても自分に当たるんだけどサ(泣

12 :Mora:01/12/28 18:01
>>11 いえいえ、「めもりくりーなー」ってソフトを教えていただいてありがとうございます。
   漏れは、長い時間作ってた時にフリーズしたときは、とり合えず、フライトシム板で愚痴を聞いてもらいます(藁

>>10 そうだよね!重くて重くて...漏れのPCはフリーズするんだよ。
   フリーズしたときに限って... 上書き保存 してないんだよな...(鬱

13 :大空の名無しさん:01/12/28 23:26
>11 ぶははは!(ワラタ!)ワラタけどヲレも似たような経験あるから
そうそうワラてもいられないな。ヲレのはPSPでテクスチャ作りやって
た時だけどね。データトバしたあと気を取り直して再開してもなぜか
最初作ったものよりDQNかなと感じるのはナゼだろう?

14 :Mora:01/12/29 21:15
( ・∀・)フリーズしたから、FSDSアンインストールした...
明日また、インストールするけどさ... 鬱だ...

15 : ◆a9iLnIoQ :01/12/29 23:17
FSDSはDirectX8.1より8.0の方が相性良い感じ。
8.1にしてから時々エラーがでる。
昨日落ちたのもDirectXみたいだし、エラーが出るのも作業が遅いのも
テクスチャが貼りにくいのもそもそも下手くそなのも、
全てDirectXのせいにしておこう。

>14
FSDS時々勝手にパーツがずれるからフリーズしなくてもこまめにSAVEを。
特に表示窓でぐりぐり回している時に選択パーツが勝手に動いたらアヤシイ。

16 :大空の名無しさん:01/12/30 00:06
FSDSも色々問題ありますが、最近話題のGmaxはいったんセーブして
作業終え、その後立ち上げてみると無事にセーブ出来てるはずなのに
ファイルが壊れて読めません。と言われる事があります。
茫然自失、目の前が真っ暗になりますよ。(^^;

17 :Mora:01/12/30 00:08
あー、漏れ、8.1だなぁ...

FSDS起動の時に、エラーがでたのは、あのせいだったんだな。
どーでも良いんだが、FSDSのオープニングムービーの消し方が最近やっと、わかった...

FSDSで保存してるデータを直接開くと、「クラッシュ防止ソフト」から警告がでてくる。
FSDSを開いて、データを読み込むほうが良いんだろうな...

どっちにしても、3Dソフトは重いね...(´д`;)

18 :大空の名無しさん:01/12/30 00:15
FSDS 最新バージョンに更新してますか? 確か今は
1.6bのはず。Dx8.1でもあたしんとこではエラー出ません。

19 :Mora@教えて君:01/12/30 00:17
(;・∀・)
>>18 ごめん、更新してない...
ってか、やり方がわからない...

誰か、更新のやり方、教えてください。

20 :大空の名無しさん:01/12/30 00:25
http://www.abacuspub.com/ds/dsfaqs.htm

項目2の所に最新版へのリンクがあります。1.6bじゃなくて
1.61ってなってるけど。言っときますがエラーは少なくなっても
重さは、ゼーンゼンかわらないからね。逆に更に重くなってないか?(ワラ

21 :Mora:01/12/30 00:43
>>20 早速、DLしてたら...PCがフリーズした...(´Д`;)

いま、またダウソ中... 教えてくれてありがとー。

22 : ◆a9iLnIoQ :01/12/30 11:40
うちのFSDSは1.6bだけどときどきエラーがでます。
ただ大元のシステムがくたびれてきているので、その影響の方が大なのでしょう。
# でもDirectXのせいにしておこう。

>20さん
情報有難うございます。早速ダウンロード中。

23 :(´Д`)y─┛~~:01/12/30 19:05
Gmax使ってるのは>>16以外にはいないの?
誰かいたら感想キボンヌ

24 :大空の名無しさん:01/12/30 19:42
>>16
もしかしてMissiさん?とか言ってみたり

25 :大空の名無しさん:01/12/30 21:24
>23さん
一応使ってます(仕事で…藁)
結構いろんなことが出来ますよ
でもAAやSDLマクロでないと出来ない動きとかもあります。
使い勝手は慣れればFSDSより使いやすいけど
問題は英語ですね…^^;
>16さん
あー!それあるある結構ショックでかいです!

26 :大空の名無しさん:01/12/31 06:15
FSDSからGmaxへの移行は、慣れるまではメチャ大変だけど一旦慣れて
しまったらもうFSDSには戻る気にはなれませんよ。だってFSDSの重さが
我慢ならなくなる。

27 :大空の名無しさん:02/01/01 08:14
アドオン製作者の皆さん、あけましておめでとうございます。

28 : ◆a9iLnIoQ :02/01/01 11:09
おめでとうございます。

某所に「サイズは何を目安にしてますか」という何とも的を得ない質問が
上がってたのでこれを元ネタにして、

     「何ポリゴン位を自主上限として製作していますか」

という設問を立てさせて頂きますです。
個人差があるので「何ポリゴンにすべし!」って言う気は毛頭ありませんが、
他人がどこら辺に目安をおいているかって気になりません?

私はP3@800のメモリは大量、GAは2世代前のPC環境ですが、
大型機は5000poly、単発機(単座機)は3500位を目処に作ってます。
これは、マルチレゾリューション用の機体は除いています。
実際にはオーバーする傾向がありますけど...

29 :大空の名無しさん:02/01/01 18:05
FSDSでは、私の場合はポリゴン数というよりFSDS用のファイルサイズ
を目安にしています。ほぼ上限いっぱいに作っているためfscファイル
が5メガを超えないように調整します。5メガを少し超えるとコンパイル
されたmdlが1029kbに収まらなくなりますね。ムービングパーツが無い
機体なら問題無いようですがエアクラフトアニメーターを通すと
”モデルが複雑すぎますよん”と言われてポアされちゃいます。

30 :Mora:02/01/02 04:21
 よーし、パパ、ヴィジュアルJ勉強しちゃうぞー!

 アドオン製作者の人はどんなソフト使ってるんだろ?
 やっぱ、C言語なの?

31 : ◆a9iLnIoQ :02/01/02 23:01
>やっぱ、C言語なの?

パ、パールだけ(藁
機体を何となく作っているだけな私は市販のツールだけでオーケー
もっともAF系の時代はバイナリエディタももりもり使いましたけど。

MSFSだとゲージ作っているヒトがVBかなにか使いますよね。
シナリーの方はどうなんでしょう?

ファイタースコードロンというシムのアドオン航空機はC++が必要だとか。

32 :Mora:02/01/03 21:29
>>31

 漏れも機体を作ってるだけなんだけどさ(藁
何か、公開するようなカコイイ!機体ができないのよね...

 ヴィジュアルJ は、なんか難しそうだから(挫折)

パパ、HSP(ホットスーププロセッサー)勉強しちゃうぞー!
理由は、フリーだから... アハハ... 今年も良い年になりそうにないな(苦笑

33 : ◆a9iLnIoQ :02/01/05 00:12
>今年も良い年になりそうにないな

どっちにしても、去年あたりからアドオン制作者には冬の時代だよ・・・
FSDSあったって、制作者は増えるどころか減ってる。
(本当に個人的に作っていて公開しない人は増えてるかもしれないけれど)

鬱なんで下げ。

34 :( 。_゚ ) ◆zgmd725I :02/01/05 00:55
あげ

35 :Mora:02/01/07 03:17
http://lemmingdead.mine.nu/img-box/img20020107031527.jpg

 (;・∀・) ...サイズがでかくなり過ぎて...

36 :Mora:02/01/07 03:40

 (;´Д`) 上がってない?

37 :Mora:02/01/07 03:41
http://lemmingdead.mine.nu/cgi-bin/imgboard6/imgboard.cgi

 メガビのベニア板をかりました。

38 :Mora鬱だ‏:02/01/07 05:07
PCフリーズした。

39 :大空の名無しさん:02/01/07 06:28
何と言うか、レンダリングに不満がありません?
六角大王を買おうかと検討中です・・・。

40 :)`∀´(&rlm:02/01/07 08:19


41 :)`∀´(‏:02/01/07 08:55
??

42 : ◆a9iLnIoQ :02/01/07 21:29
>>37
よりにもよってなんちゅーところを(^^;;
で、この箱は何だろう。
エアクラフトアニメーターのお試し版だと機体の周囲に箱がでたけれど・・・

43 :無名:02/01/09 05:19
>>28
旅客機は無理だが、戦闘機や小型機だったら
2000ポリ以内でも十分作れると思うがなぁ
#旅客機でも3000ポリあればなんとか…

実際、必要以上にポリ使ってる連中多いし、
旅客機に胴体32画とか48画もいらないって
24画ぐらいで十分角が見えないぐらいになる。

44 : ◆a9iLnIoQ :02/01/09 20:47
>>43
お説ごもっとも。ただ、
「よーしパパ、コックピットの中作り込んじゃうぞー」
とか始めると、たちどころに+1000,+2000逝っちゃいます。
あとはマルチレゾリューション等をうまく使えれば見かけより遙かに軽いデータに
なるとは思いますが、贅沢病だと言われると返す言葉もありません。

FSFSやAF99の時代と違い、今では上限が遙か彼方にあるので
欲望を制御するのが難しいです(藁

43さんの後段には激しく同意。
24角でも個人的には結構贅沢な気がして気が引けます。

45 :Mora:02/01/11 04:55

 自分で、何を作ってたのかわからなくなった...
 本立が飛んでるみたいで、鬱だ(w

 http://lemmingdead.mine.nu/img-box/img20020111045507.jpg

46 :大空の名無しさん:02/01/16 12:35
>>44
ずばりマルチレゾリューションとわ?

47 :名無し三等技師  ◆a9iLnIoQ :02/01/17 20:38
表紙から落ちてもsageでマターリマターリ

>>46
例えば、5000ポリの機体を2000m先で馬鹿正直に5000ポリで表示する必要は
ないので、
(よほど大きい物でなければ数ピクセルで表示されているはず)
FSDSには距離によって表示するモデルを替える機能がついています。
この機能をマルチレゾリューションと言っています。

実際、私の環境下で5800ポリで9機だしたらFR6以下になっていたものを
マルチレゾ化したら同じような状況再現してもFR15前後になりました。
このときの機体は5800・4000・2000・1000・100ポリの5段階のモデルを持ち、
9機の内、2000ポリ版で表示された機体が最も多かったと推定しています。

このように、デブなモデルは近距離しか表示しなければFRは結構改善されます。

ただこの機能、時々動作不良になるんです...
原因は何となく推測できていますが、おかげで1機塩漬け状態。鬱だ...

48 :大空の名無しさん:02/01/20 06:05
カンフル剤投与と逝くか

FSDSで作った機体が大量に出回ってるが
デヴェロッパー的に興味深い機体とはなんぞや

俺は、FSDSじゃないが、昔Captain Slug氏の機体が
いろいろギミックつきで興味深かった。 

49 : ◆a9iLnIoQ :02/01/20 22:14
>デヴェロッパー的に興味深い機体とはなんぞや

FSDS初期だったと思うけれど、オスプレイとかギミック満載で
面白かったなぁ。
AF99の頃の機体は大量に落して、
「ココの処理どうやっているんだろう?」
とか勉強していたけれど、FSDSになってそれもサボり気味だなぁ・・・

50 :大空の名無しさん:02/02/02 23:37
保守sage
定位置に戻りましたな〜
# FS板じゃアクティブなスレが50そこそこしかないっつー事で。

Fs2002が出たけれど、このスレに変化はあるのか。
さてどうなりますか?

51 :大空の名無しさん:02/03/26 00:04
ふーむ、相変わらず誰も居ないね。
思いきってageたいけど、4月中旬頃までは
そっとしといた方がいいのかな?

52 : ◆a9iLnIoQ :02/03/28 20:41
fs2002初心者スレへちょっかい出してるうちに
なんとなくサルベージしたくなってきたっす。
春厨怖いけど上げてみますかねぇ・・・

53 :大空の名無しさん:02/05/02 18:41
唐突にage

FS2002初心者スレでスホーイ作ってた人はどうなったんだろか?

54 :大空の名無しさん:02/05/15 12:45
一応sageておこう。

>>53
あの人は確かFIのサイト会員だったような気が。
HNは「食う」かな?(w

それにしても最近はどうも作る気が失せたねえ。
FS98の頃のあの熱意はどこへ行ったのやら。
もう歳かな?

でも、この前FS2002のPanel-SDKを見たら内容が理解できた。
意外と忘れてないもんだねえ。我ながらちょっと感心してみたり。

55 :◆a9iLnIoQ:02/05/19 08:59
違法アップロード対応に疲れ果てている名無し三等技師です。
# 交渉の時間が馬鹿にならない。
# こんだけ時間があったら翼の1枚や2枚作れるぞと、鬱になったり。
こういうのも製作意欲を減少させます。ああまったく・・・

造る気といえば、
ポリゴン数が増えて手間がかかるようになったのも原因でしょう。
今は1機作るのに大変な時間がかかって疲れてしまう・・・

「いかにごまかしてそれらしく作るか」の540ポリゴン時代が懐かしく・・・・
# やっぱり歳かな。

56 :地方PCショップ店員:02/05/29 01:01
>55
違法アップロード対応は、正直疲れますな。ホント無駄な時間という感じです。
私の作った某機体も、結局違法コピー版の方が有名になってしまった。
抗議しても「何のこと?」とかふざけた返答返してくるし、海外厨は、何を
逝っても聞きやしない輩が多いんだよなぁ。
gmax、苦戦してます(涙)。てか、アニメートの設定が細かすぎるぅぅぅぅ……!!一機作るのに、倍以上の時間が掛かりそう(当社比)。

57 :◆a9iLnIoQ:02/06/01 14:05
戦勝記念age

いまだにFS2002買っておりませんので、次も多分FSDSで作ります。
タコな仕様のテクスチャ貼りつけが改善されればいいのだけれども。

58 :地方PCショップ店員:02/06/18 01:31
流石にまた〜〜りですな、このスレ。

ところで、機体制作者に新人さんは居ないんでしょうか?
メールなどでは、結構興味を持ってる方が多いんですけどねぇ……。
やっぱり諦めちゃうんでしょうか。
まぁ、機体モデル制作だけならまだしも、飛行特性やらなにやら、
難しいところが多すぎるのが難点かも。

それとも、機体制作の「イロハ」を公開したら、FS/CFS用の機体
制作にチャレンジする人が増えるんですかね……?

59 :大空の名無しさん:02/06/18 02:16
チャレンジする人は増えても完成品の総数は増えない罠。

60 :◆a9iLnIoQ:02/06/18 20:35
疲れて鬱です。梅雨が悪いんだ。

ツールは増えているのに完成品つーか、作者の数がむしろ減っているという、
なんとも調子悪い現実が・・・・

61 :大空の名無しさん:02/06/20 00:05
本当にマターリ進行ですね、このスレ(w

機体屋さんもそうですが、自分としてはパネル屋やシーナリ屋さんも
出てきて欲しいと思う今日この頃。

62 :大空の名無しさん:02/06/22 00:34
マターリ進行中まことに申し訳ないんですけど、ここで憩う制作者のみなさんは
FS板で叩かれるのがいやでアドオン公開しなくなったりするんですか?
忌憚のないご意見をマタリとお聞かせ願いたい。
最近はここで自らの作品を世に問う方々も現れているようなのですが。
是非sageでおながいします。

63 :◆a9iLnIoQ:02/06/22 09:03
>61
パネルやシナリーは飛行機屋よりばればれになる罠。
俺も話はききたいんだけど。

>62
昔は宣伝したりもしましたが、そのうちに人様のアドオン勝手にアプして
「コレは俺のじゃ! 著作権?そんなもんアドオンにゃねぇぜゴルァ!」
とかのたまうアホがいたんだな。
海外の話だけどそれに賛同するボケが大量にいることが発覚して、
アホらしくなって以後非公開。
大したアドオンじゃないが、屑にも屑なりのプライドがあるもんで。

バカ相手すると疲れるので、今は影でコソコソやってるよ。

64 :大空の名無しさん:02/06/22 09:51
>62
作るけどアプはめんどい。
スクリーンショットやらアドレス入りのreadmeやら必須のとこが多い
ハズカシガリヤさんなんで自己満足で終えるよ。

それに「おお完成。」と思ってもどこかまた手直しはじめたり、
まさしくオナニーだなと思うが、それがおもしろい。
違うか?

65 :大空の名無しさん:02/06/22 10:09
>63
著作権がややこしいんで軽い気持ちじゃアプ出来ない。言い始めたらきりがない。

2K2だとtextureに写真がそのまんま張れるから、その出所が問題になる。
また、○神氏は一時期平然とやってたが、他人のAFXをテンプレートと称して
製作に利用するのはちょっとずるいじゃない?と思ってた。

あくまで個人で楽しむか、アンダーグラウンドで流通させるべきもんだと思うぞ。

66 :大空の名無しさん:02/06/22 14:04
>63さん、>64さん、>65さん
ご意見ありがとう。
ウム、掠められれば公開する気なくすわな。
漏れもしばらく制作から遠ざかってるけど、考えてみれば著作権とかの交渉ごと
やらアップロードの段取りのほうが面倒だったよ。日本ローカルで公開しよと
オモタのに英語のReadmeもできないんですかとか言われたり(冷汗

なるほど、叩きがどうこうの前に趣味で楽しんでるんだから公開はなんだかなあ
って感じでしょうか。他にも思うところありましたら引き続きおながいします。

67 :61:02/06/22 23:04
>>62
漏れの場合は、めんどくさくなったので製作しなくなったですね。
別名
「世の高機能なアドオンに(技術的に)付いていけなくなった」
とも言いますが(w

ひそかに某所で公開はしております。もちろん、誰も来ませんが。

>>63
つか、そもそも漏れが元パネル屋だったりする罠なのですが(w
・・・やべえ、身元がバレるぞ。

68 :大空の名無しさん:02/06/23 06:16
>>67
わはは。率直なご意見、ありがとうございます。
確かに、だんだんとまとまった時間を取りづらくなるという面は
ありますね。

69 :大空の名無しさん:02/06/23 08:17
>65
民間機は精密な3面図が入手しずらいってのも関係あるかも。
747の機首はいまだに鬼門だ・・・作る側にすればそそられるけど。

70 :◆a9iLnIoQ:02/06/24 21:24
>66殿が最後にうまくまとめてくれていますな。激烈に同意。
馬鹿なあたしはそれに気がつくのに2年近くかかりましたん。
# つーか実際に被害に遭うまで。

>67,61殿
パネルと言えば、自家製飛行機に自家製パネルを付けたことがありますが・・・・・・
まるで「ようちえんじ」のお絵かきの様なものになり(苦藁

>69殿
今は機体の内側の資料も揃えないと満足できなくなってきているし大変ですよね。
昔集めた資料、操縦装置回りなんかほとんど無くて、手がつけられない・・・

私はWarPlaneおんりーな人なので747の機種のことは分かりませぬが、だがしかし、
挑戦する部分があってこそ作り甲斐も有ろうってものです。
# 気にしない人はこれっぽっちも気にしないものですが。

71 :大空の名無しさん:02/06/24 21:52
>69殿、>70殿
なるほど、プラモデルなんぞでいうところのフルスクラッチビルドに
通ずるものがあるのでしょうな。

72 :大空の名無しさん:02/06/25 11:19
>71
むしろソリッドモデルに近いような。

73 :◆a9iLnIoQ:02/06/25 22:41
>72
昔「ソリッドモデルみたいなモノ?」と聞かれたので、

「プラ板細工」

と答えました(藁)
でも、今はソリッドモデルに近いかもしんない。

74 :大空の名無しさん:02/06/26 00:41
ソリッドモデルか・・・憧れだった。
昔、切り抜く本シリーズにはまっていたな
「世界の旅客機」とか軍用機のもあった。
あれは安上がり。

75 :◆a9iLnIoQ:02/06/29 08:43
週末age
天気も悪いようなので、久々に製作時間が取れそうです、はい。

76 :地方PCショップ店員:02/07/01 02:24
 月末なので、昨日〜今日で棚卸し中……。休憩中カキコです。
>62さま
 遅レスですいません。FS版で叩かれる……?
私は、あくまでも自分の主観で作っていますので、あまり気にしたことはないです。
ただ、作者詐称の上、指摘すると開き直り、「悔しいなら裁判して見ろJAP!」とか言われると、やる気が失せますし、
公開にも色々制限を付けたくもなります。
ただ、特にFS版がどうのってことまでは考えたことはありませんね。

>75さま
 こちらは天気が良くて、行楽には最高の日だったようですね。もっとも、
日曜日も働いている私には、全く関係なかったんですが(苦笑)

77 :大空の名無しさん:02/07/02 10:35
他人が作った飛行機を自分のものだと発表している人がいるっていうことですか…

そんなことして楽しいのかなあ? 理解できない。

 でもそういうことやられたら作るきなくなっちゃうよね。

78 :◆a9iLnIoQ:02/07/02 22:19
特に毛唐のMSCFS系厨房に「著作権を無視したい一派」が確実に存在しますデス。
そういうのが、例えば航空機の説明(aircraft.airファイルに記述がありまして)を
日本語から英語に訳した場合、オリジナルの作者名は確実に消されます。
# そんな奴等にいじられた、私の3世代前の化石アドオン、いまだに時々UPされます。

バーチャル航空隊とか、そういう集団単位で馬鹿やる奴が発生する傾向があるみたい。
MSFSだとVA絡みで被害受けた人いるんじゃないですかね。

そういう奴には礼儀なんてモノもないので、無断うぷに抗議していたら
「てめーのクソみたいなデータなんざゴミ箱にすてて、もっと良いデータで遊んでやるよ!!」
とか言われたこともあります。なら盗むなよとか思う前にかなり鬱入りますよぉ。

簡単に改造できるようになって、気軽にフリーソフトとして公開できる時代は
終わったんじゃないかと思えます。

つーか、こんな愚痴ばかり書いていたら作って公開しようって奴減るな(藁)

79 :大空の名無しさん:02/07/02 22:42
かなり殺伐としていますよね…
お金貰っていたってそんなこといわれると辛いのに。

 自作機体を公開するのも非常に勇気がいりますね。

80 :地方PCショップ店員:02/07/04 01:29
>78殿
私の場合、aircraft.cfgを編集し、Readme.txtをいくら編集しても、テクスチャの
ファイル名が同じだったと言う罠(笑)
もっとも……それを指摘しても「偶然だろう」とか言われて、最後にはお決まりの台詞
「裁判するなら受けて立つぞ、ゴルァ!ア○リカに来てみろ!」
というおバカなセリフが出るに至ってはもう………(滂沱)

>79殿
 うーーん、WEBを渡り歩いて、それでも自分の欲しい機体が無い場合は、自分で作ろうと
思わないですか?……ってか、自分がこの世界に入ったのは、それがきっかけだったもので。
 今だと、FSFSやAF99の時に比べ、ずいぶん敷居が低くなったのに、なぜ機体制作者が
増えないんだろう?と思っているのは確かなんですけどね。

81 :地方PCショップ店員:02/07/04 01:31
……っと、いかん、ageちゃった。
sage、sage。

82 :79:02/07/04 05:36
>80殿
 自分もそう思いました。FSDSやエアクラフトアニメータ買って。
やはり自分の作った機体って愛着がありますよね。
 デフォルトの機体で飛ぶ気がしなくなるくらい。

>今だと、FSFSやAF99の時に比べ、ずいぶん敷居が低くなったのに、なぜ機体制作者が
増えないんだろう?と思っているのは確かなんですけどね。
 自分の場合は  2chフライトシム板とであったこと
         ホームページが作れないこと
         英語ができないこと          がおおきいです。

潜在的機体製作者は結構多いと思われます。

83 :ソース:02/07/04 06:33
http://www.shitamachi.net/ranking/cgi15/ranklink/ranklink.cgi?action=rank&id=15askb

84 :地方PCショップ店員:02/07/04 23:21
むー、最近本業が忙しいんで、新作アプしてないんですが、クレクレ君からの
「新作期待してます!次は****ですか???」ってメール多い。
期待されてる?のはうれしいけど、逆にどんどん鬱になっていく罠(苦笑)。

> 79殿
> やはり自分の作った機体って愛着がありますよね。
> デフォルトの機体で飛ぶ気がしなくなるくらい。
自分で作った機体ってのは、世界唯一無二のものですから、それは愛着わきますよ。
ほんと、自分の子供みたいなものですからね。それが「汚され」たとなると、親としては
怒りますし、いい加減にしろと思いたくもなります………って、愚痴を書き連ねて
どうするんだオレ。ますます作って公開しよ(以下略)。

85 :◆a9iLnIoQ:02/07/04 23:52
自分で作った機体、イイですよね〜
稚拙だろうがなんだろうが、誰のどのデータより良いデータに見えてしまう。
(親馬鹿の心境ってのはこーいうもんだろうか?(笑))

さて、週末はまたしても天候不良だ、飛行機を作るぞ。
つーか、それしかすることない俺ってもう引きこもり状態。アヒャヒャヒャ

86 :地方PCショップ店員:02/07/13 02:07
"また〜り"というか、"閑散"としているというか……(苦笑)

>85殿
> 稚拙だろうがなんだろうが、誰のどのデータより良いデータに見えてしまう。
>(親馬鹿の心境ってのはこーいうもんだろうか?(笑)) だからこそ、かえって「自分のが一番良い!」と思うのが必然なわけで。色々な
新しい情報(あ、機体制作についての事ね)がが入ったら、とりあえず試してみて、
うまく成功したら、以前の作品にも導入したくなって……そして全くの新作が作れ
なくなってしまう。逆に、導入に失敗したら何食わぬ顔で、既存の技術を使い回すと
言う罠(笑)
………そういえば「作る宣言」しておいて、資料すら集めていないものがあるな……(汗)
 精進しますぅ………。

87 :79:02/07/15 23:19
自分もそうです。
新しいやり方などおもいつくと以前作った機体を最初から作り直したり。
同じ機体を四回も作り直したりして。

今一番悩んでいるのがクルーセイダーのエルロンなんですが…
FSDS+エアクラフトアニメータじゃちょっと…

88 :◆a9iLnIoQ:02/07/26 11:50
世はおしなべて繁忙期。
なんか手が停まってます。完全に。

>79
SDLエディターというものが役に立つかも。
私も全然理解してないのですが・・・

89 :79:02/07/27 16:46
>>◆a9iLnIoQ さん
SDLエディタ、一応インストールしてみたんですが…
かなりいろいろ出来そうですが、相当難しいですよね…。

可変翼機で、フラップみたいに下がる、エルロン。
http://aeronavale.free.fr/avion_crusader.htm
                …どうやって表現しよう…

90 :地方PCショップ店員:02/07/31 03:49
先ほど帰宅。
やっと本業のピークが終わりますた。これで、またヒコーキ作れる状況になるのかな・・
あああああああああ、時間が、時間がホスイ・・・

91 :◆a9iLnIoQ:02/08/10 00:41
熱帯夜保守。

実のところ、今週夏休み取ってたのですが・・・・・製作時間3時間!
# まー、「7日間製作してました〜」つーのもそれはそれで問題アリなんですが。

内装がよく分からないので作業はかどらず、資料に付いてる写真を死ぬほど見て
なんとなく分かったような気になったところでタイムオーバーな罠。
おかげで資料本、崩壊の兆し有り。資料は大切にせねばなりません。

92 :大空の名無しさん:02/08/31 21:51
深度132より急速浮上!

93 :大空の名無しさん:02/08/31 22:45
”これから作ろうと思ってるヒト”
オイラこれに該当するものと思われます。

ちなみに
1.消防のときトップランディングが好きだった
2.パイロットウイングス(SFC)をこよなく愛してる
3.初めてさわったFSはFS95だが、いまだに航空管制など
あまり専門的な領域にまで踏み込めない
…という程度の厨房。

現在の所有はUSNF,EF2000,FS98,2000,2002,Flight Unlimited

早速gmaxでシーナリー背景用の船を練習も兼ねて作ってますが、
船の欄干つーか、手すりの部分を面積のないワイヤーフレームで
表現したいと思っています。どなたかアドバイスしてくださるような
親切な方いらっしゃいます?
いきなり質問でスマソ。ウザイと思ったら無視してください。

2ちゃん歴長いけど初々しいレスしてみますた。

94 :大空の名無しさん:02/08/31 23:26
>>93
右側のコマンドパネルでShapes-Splines選んで、Lineで線を引いて、Mesh Settings
で太さやら調整してから、クワッドメニュー(選択して右クリック)で編集可能ポリゴンに変換
すればワイヤーらしきものがFSで現れるよ。
それか、欄干部分だけ別の透過ポリゴンにして透過テクスチャ貼って表現した方が
簡単ぽい?


95 :大空の名無しさん:02/09/01 00:18
>94
いきなり実践的なアドバイスサンクス!
実はトリムで透過処理するのは格子状のマストの方に
しようと思ってました。FSのテクスチャはなんか一枚に
まとまっていたりするなど3DSMAXの感覚のままマッピングしても
ダメな気がして、まだ手を出していなかったんです。

スプラインにしても透過マップにしても湾曲した船縁に沿って
貼るのはオイラにとっては難しそうな気がするのですが、
gmaxでもフィッティングとか出来そうですね。やってみます。

96 :大空の名無しさん:02/09/18 21:54
FS98買っていろんなアドオン機体パネルサウンドなど入れてる最中です。
みなさんのシーナリとかもいろいろ入れたいです。
で最近思ったんだけど夜間飛行してると空港がかなり近づかないと表示されません。
空港の誘導灯?がピカピカッってササッと動くのを見るのが好きなのですが。

シーナリは外人の成田ダイナミックを入れたら凄く重くて(TT他にも国内の有志の
方々のシーナリ入れようと思ってます。でもKLLをやるのがちょっと怖くてためら
っています。でお聞きしたいのですが、皆さんが作っているシーナリ空港はちょっと遠目からでも
見えるのでしょうか?それともFS98の仕様でどうにもできないのでしょうか?
もし空港がちょっと遠くからでもデフォルトより見えやすくなるパッチファイルのようなもの等があったら
ぜひ教えてください。
又はアドオン空港はちょっと見えやすくなるよ 等のアドバイスでも結構です。
アドオンお作りになる位よく仕様をご存知の皆様方のアドバイス宜しく御願い致します。


97 : ◆a9iLnIoQ :02/09/22 06:16
どうやらシナリー作者がいなそうな罠。
空港がかなり近づかないと表示されないのは、昼夜間問わず?
もしそうならソレハ仕様です。

簡単に説明すると、シナリーの密集地帯では視認距離を短くしておかないと
他のシナリーが消えたりするからです。
FS98ではこのしばりがかなりシビアだったりします。

98 :大空の名無しさん:02/09/22 21:06
ここ1ヶ月新たなリペイント機体を公開してない
けども見にきてくれるお客さんが日に5人ほどいる
ごめんなさい、今必死になって塗ってます・・・

99 :大空の名無しさん:02/09/22 22:29
ど、どなたかgmaxでシーナリー作ってる方
いらっしゃいませんでしょーか。
gmaxで両面ポリゴンの生成方法がわからず
既に72時間は試行錯誤してるような感じです。
ついでにUVWマップの背景透過処理も...もうだめぽ

100 :大空の名無しさん:02/09/23 00:47
どういうものを作りたいのかわかんないのであれだが、
両面ポリゴンで箱の内貼りみたいなのがやりたいのならブール演算で減算
オブジェクト作ればできるけど。
背景透過処理ってのはオブジェクト透明にして影も出ないようにしたいのかな?
それならマテリアルエディタでOpacityタブのAmountを0にしてやればいい。
あとテクスチャにアルファチャネル付加。
アルファチャネルだけなら透明になるけどオブジェクトの影が出る。
こんなんでどうよ?


101 :大空の名無しさん:02/09/23 02:28
>100 サンクス
折れがやろうとしてる事はまだ基本的なことなんです。
で、gmaxでは"2-sided"が無効っぽい。

単純に、例えば旗みたいなオブジェクトを
作りたい場合、いちいち厚みつけたら勿体無い。
face数節約のためには表裏を共有したいですよね。
実は単に3facesで樹木を作りたいだけなんですけどね。

102 :101:02/09/23 02:57
http://kitech.mods.jp/imgbbs/img/files/1032716933.jpg
あまりにも作為的なSSで我ながら恥ずかしいのですが
脳内チュートリアルなので、この際シチュエーションは
どうでもいいんです...
見る方向によって樹木が真っ暗。

103 :大空の名無しさん:02/09/23 03:14
>>102
おお、がんばってるね。おいらも苦闘中だw
で、見る方向によって真っ黒って、これはgmaxの中だけの話かな?
単にgmaxの照明設定してないだけとかそういうことではないのね?

104 :103:02/09/23 03:18
あと、旗はおいらも揚げたいんだけど、とりあえずいまんところは究極薄いBOX
でやろうかと思ってる。
どなたか方法知ってる方いれば助け船plz.


105 :101:02/09/23 03:42
>103
照明の問題ではなく、2-sided(両面)をオンにしたポリゴンの裏が
真っ黒なんです。よってこれはgmaxの中だけの問題なのですが
FS2002上では真っ黒どころか見えなくなるんですよね。コレは困った。


106 :103:02/09/23 03:52
>>105
本当だ。いままでライトを複数設置してたから気が付かなかったけど、
「表」側のライト削除したら反対側(ライトの残ってる方)が真っ黒になった。

でもFS上じゃ2-Sidedは無効になっちゃうみたいだから意味ないね。

107 :101:02/09/23 04:38
照明の問題だったスね。
こまごま進展のないレスで申し訳ない。
それにしてもオブジェクト上には影も落ちないみたいだし。
福岡のいい加減な海岸線を文字通り埋め立てて修正しよう
としてるけど前途多難だな。

108 :103:02/09/23 05:55
>>101
わかった(かも?)。
ここのチュートリアル見てみ。とりあえず四方からみて消えない木ができた。
ttp://www.tafweb.com/trainz/tutorial_trees.html
皆さんこうやってたのか。

オブジェクトに影が落ちないのは痛い。こっちでも埋め立てしたんだが、建造物の
影が出ないのでがっくし。


109 :101:02/09/23 06:36
>108 サンクス!
斜め読みしたけど折れの場合更にweb翻訳にかけて
ちょっと時間割かないとすぐには理解できそうにないな。
なんかconfig.txtに記述とかって。あとTrainzってソフト?

あと、透過背景なんだけどPaintShopで解説してるのな。
うちはPhotoshopELなんだけど、一昨日くらいから
なんかの拍子に8bitBMPで透明色の書き出しが
うまく行かなくなって以来とりあえずほったらかし。
ま、透過色とかAlphaブレンディング扱うのに都合良いんだったら
あとでPaintshop買いに行こうかな。

ちなみに折れはこのページ見てた。
http://www.windowlight.co.nz/ontarget/gmaxt11.html


110 :大空の名無しさん:02/09/23 06:47
ていうか、連休にまかせて宵っ張りな訳だが、どうもよく見てみるとそこのページ
FSじゃないのかも(冷や汗)
しかし、いずれにせよ、rectangle作って、編集可能メッシュかポリゴンに変換、
そのあと180度回転させて複製、そいつらをAttach。さらにそいつを90度回転さ
せて複製。もう一度Attachして木の完成、ってことみたい。ポリゴンカウントしても
4面になってる。2−Sidedはチェックありでも無しでもいけるみたいな。
結局貼り合わせるわけね。

うちはPSP7使ってる。そのNZのサイトはほんとに助かってるよ。てかそこぐらいしか
知らないw

111 :101:02/09/23 08:15
>110
両面ポリゴンの謎は氷解した。アリガτ!
つーことはこれを応用すればさっきのページ
http://www.windowlight.co.nz/ontarget/gmaxt11.html
みたいな僅かに一回り小さいダミーオブジェクト作る必要ないわけで
face数増やさなくて済みそうな予感。
クロスハッチングのタワーもコレでいけるカモ。

112 :大空の名無しさん:02/09/24 00:19
シーナリーに滑走路やタクシーウェイの照明を加えたいんですが、
どうやったらできるんですか?

113 :大空の名無しさん:02/09/24 01:19
>>97さん

遅くなりましたがアドバイスありがとうございました。
そうですか、仕様ならしかたがありませんね。
でもアドシナリーをいくつか入れたうち
結構夜間ライトが追加されたのがあってうれしいです。

KLLもいくつかやってみました。ちょっとトラブルみたいにもなりかけまし
たが、簡単に解決できました。ある羽田のシナリーだったんですが、
ほかのとちょっと違い、アジアシナリーよりも優先度を下げる注意を忘れて、
東京湾が見えず、羽田が湖の中のように四方を陸に囲まれて表示されてしまい(w
注意書き通りやったらすぐ直りましたけど。

いやーいろんなアドオンシナリーがあって、何入れて好いか迷いますねぇ〜
でもこんなのが楽しかったりします。これからも皆様頑張ってくださいね。
ありがとうございました。



114 :大空の名無しさん:02/09/24 02:43
>112
フリーウェア使って既存の空港シーナリーを改変したり
空港シーナリー内に直接オブジェクトを追加する方法は
折れもまだ知らないんで親切な方のレスを待つとして

FS2002内に新規にランドマーク的な建築物とか追加する
だけだったらフリーウェアでFS2002にも添付されている
gmaxという3Dソフトとmakemdlというプラグインを使えば
よい。

makemdlでFS2002にエクスポートするときに緯度と経度を
指定する必要があるけど、折れは今のとこ国土地理院の
地形図閲覧システムを利用している。
http://mapbrowse.gsi.go.jp/mapsearch.html

他になんかよい方法あるだろうけど、なにぶん折れも新参者
なんで...どなたかアドバイスきぼぬ。

115 :大空の名無しさん:02/09/30 00:25
TerrainBuilderLITEのPhotoTerrainウィザードの最終段階で、
TMFファイルを生成するためにTerrainSDKの中のひとつである
Resample.exeをコールする箇所がありますが、TerrainSDKの
正しいディレクトリパスを指定しているにもかかわらず
コマンドプロンプトで”指定したパスが見つかりません”
と出てつまづいてます。

ロングファイルネームの問題かと思いきやそうでもない模様。
OSはWindowsXPなのですが、どなたか同様の問題を克服したと
いう方いらっしゃいますか?

116 :地方PCショップ店員:02/10/02 22:24
うむぅ、やっとgmaxが解りかけてきたところなのに……

FSDS2、10月末日DL販売予定http://www.flightsimdownloads.com/fsds2/

FS2002/CFS2の新フィーチャーに対応、アニメーションツール同梱だそうで。
なんかまた、FSDSに戻りそうだなぁ(苦笑)。今までのストックを全部gmax化
させるのは辛いし、FSDS2だったら楽に出来そうなもんで。

117 :名無し三等技師 ◆tXa9iLnIoQ :02/10/08 19:50
>地方PCショップ店員
情報ありがとです。
FSDS2、買ってやるぁ〜!
今作っているのはFSDSで作ってますから、きっとコンバートも用意でしょうし。
ず〜っと前から作ってますが、ナメクジのごとく、ちっとも先にすすまない
のであります………テ

118 :117:02/10/08 19:52
おっと、敬称略してしまった…失礼しますた。
回線切って(略)

119 :名無し三等技師 ◆tXa9iLnIoQ :02/10/29 23:25
FSDS.ver2まだか!age

つーかもう10月末なのデシが…本当に何時でるんでそ。
ついでに「AF99が日本語版で動かなかった+アバ知らんぷり」が脳裏をかすめて鬱。

120 :名無し三等技師 ◆tXa9iLnIoQ :02/10/29 23:29
つか、こないだのかきこからトリップ変わってますね。
なんか間違えて覚えてるんだろか…ま、い〜か。

121 :大空の名無しさん:02/10/30 19:45
>>120
PCのパワーが上がってきて総当り解析が
可能になってきたんで先月位に桁数増やしたらしいよ


122 :大空の名無しさん:02/10/31 20:12
嗚呼
gmaxで.xファイルエクスポートできるプラグインが出ないものか。

123 :大空の名無しさん:02/10/31 21:40
塗り専門も仲間に入れてもらってよいかのう。

124 :名無し三等技師 ◆tXa9iLnIoQ :02/10/31 22:17
>123
全然おっけ〜だと思われます。
貧乏人な私は写真屋LEつかってテクスチャ塗ってます。
FSDSはテクスチャ張りがオバカなのでストレス溜まりますけど…

>119 事故レス
FSDS2は11月8日発売とのこと。全然10月末じゃないじゃん…
何はともあれ、買います。
それまでにテクスチャ作るか。

>121
そうだったんですか。教えていただき有難うございますです。

125 :大空の名無しさん:02/10/31 22:42
この間POSkyのフォーラムでテクスチャの質感はIllustratedとPhotorealのどちらがいいか
というポールが立ってたけど、結局Illustratedが大差で支持されてた。
皆さんはどっちが好みですか?

126 :大空の名無しさん:02/10/31 23:48
写真をそのままテクスチャに使うと、DXTにしたとき汚くなっちゃわない?

127 :地方PCショップ店員:02/11/01 01:34
月末棚卸し終了、自宅からです。

>名無し三等技師 ◆tXa9iLnIoQ 殿
う、11/8 DL発売ですか。
……まぁいいか。英語版Winでしか動かなかったらどうしよう(爆)まぁ、そんなこと無いとは思いたいですが。

>125 殿
私は、フォトリアルってのはあんまり好きじゃないんです。
基本的にFS/CFSのテクスチャが「イラストレイテッド」ですから、なんだか浮いちゃう感じがして、ダメなんですわ。
現実世界の「リアル」よりは、ゲーム中の「リアル」に合わせた方が良いと思う私。
……FSDS2.0発売前に、なんとか新作公開。次はFSDS2.0で新作発表……したいなぁ……(謎)

128 :某工具屋:02/11/01 09:51
>>122
プラグインじゃないけども可能だよ
MDLCommanderってのを使います。
こいつはMakeMDL.exeのフリをして(オリジナルはリネームする))
gmaxからデータを受け取りオリジナルのMakeMDLへ引き渡すと同時に
xファイル吐いてくれます。
用途は違うけど似たようなのにMiddlemanなんてのもありまして
こっちはエクスポート時にMakeMDLのパラメーター変更でき、
BGLの緯度経度も値をストックしておいたものから選択できまする。
コイツからMDLCommanderのパラメーターも変更可能なんで
両方入れるが吉かと。

在り処
MDLCommander
ttp://hometown.aol.de/docmoriarty3/fs2002/index.html?f=fs

Middleman
ttp://thegreatptmd.tripod.com/


129 :大空の名無しさん:02/11/01 18:58
>>127
同意。色調も結局はFSのテクスチャと同じような色合いが一番自然

130 :大空の名無しさん:02/11/01 23:11
>128
あなた神。
遊んでみます。サンクツ

131 :地方PCショップ店員:02/11/02 00:08
家帰ってきたら、CFS3英語版が届いてました。
早速インストール、プレイ。
………あら、2Dパネルが無いのね。3Dオンリーかぁ……げ、真後ろ向けないでやんの。……ま、そりゃそうだわな……
一旦終了、フォルダの中を見てみると……

ありゃ、機体フォルダの構成が違う!?
M$の本国サイトの情報やBBSなんかから、機体フォルダの構成が変わるとは聞いていましたけど、ここまで変わるとは……
丁度「FS95->FS98」のように、全然違います。これはSDKが出るまで待つしかない……FSDS2にコンバート機能が付いているとは思えないし。
ちなみに、拙作のCFS2用の機体をaircraftフォルダに放り込んでCFS3起動してみたら「この機体はCFS3に対応してないよ〜ん。
SDKを参考にして作り直してね〜ん」ってエラーが出ますた(泣)。

132 :大空の名無しさん:02/11/04 14:22
この連休で製作が進んだ人は挙手。

133 :大空の名無しさん:02/11/04 14:30
塗り方の新境地を開けますた。

134 :大空の名無しさん:02/11/04 15:24
シーナリー用オブジェクトの車の種類がひとつ増えただけ。

135 :大空の名無しさん:02/11/04 16:56
胴体作り直してました。
結局進んでません。


136 :135:02/11/04 16:56
sage忘れた。スマソ逝きます。

137 :大空の名無しさん:02/11/05 20:50
FSDS2使った作品が出てきたね。

138 :大空の名無しさん:02/11/05 21:25
CFS3のフォルダ構成をついさっき確認したけど、なんじゃこりゃ?
ですな。とりあえず機体の色塗り替える方法だけはなんとかなるか?
DXTbmpでddsという拡張子がついたファイルは開けるみたい。で、
フォトショやPSP使ってエディットしてDXTbmpで読み込んだあと
dds形式でexportする・・のかなぁ? まだやってないんでなんとも
言えないっすけどね

139 :大空の名無しさん:02/11/05 21:31
ほいで、m3dと付いたのがmdlに相当するのだろうか?となると
またこのモデル作るためのツールが出てくんのかな?
ヲイヲイ勘弁してくれ〜。FSDSやGmaxでヒーヒー言わせられてる
のに更に新しいこと覚えろってか!(泣)
情報求む。

140 :名無し三等技師 ◆tXa9iLnIoQ :02/11/06 20:36
>132

全然すすんでませんな〜、FSDS2待ちでもあり…とか言い訳してみるテスト
しかしま、我が工場の生産ラインは故障(脱線・逃避)続きで本年の年産2機になる見通し…うけけ

FSDS2は当然CFS3にゃ対応してないだろうし、暫くCFS2用細々と作り続ける予定…これはホンキ。


141 :大空の名無しさん:02/11/06 20:47
人少ないんで質問しちゃいます。gmaxの。

FS2002の自動生成で現われる樹木はシェーディングされていませんよね?
平面2枚の単純なサーフェスを誤魔化すのにちょうどいい配慮だと思うんだけど、
gmaxで作成する場合、マテリアル設定をどう弄れば同じこと出来るかな〜って。

不透明度を1%落としたら地面に影が落ちなくなるけど、陰付けはされちゃう模様。



142 :地方PCショップ店員:02/11/06 22:30
>139殿
M$のCFS3用機体作成SDK(11月上旬公開)って、gmaxのプラグインの形で動作するようです。
おそらく「Export -> makemdl」の時に、選択肢が出てくるパターンかな?と予想してます。
で、それを使えばめでたくm3dファイルが生成される、と言うことでしょう。

>140 名無し三等技師殿
FSDS2のマイナーアップでCFS3対応機体が作成出来るように期待しましょう(笑)ただ、DPすら
書式が全く変わっている罠……DPEDが使えないのは辛いなぁ……(号泣)

143 :大空の名無しさん:02/11/07 12:27
>>141
試す環境と余力が今無いんで想像なんだけど
マテリアル名に「BRIGHT_」って付けて自己発光させれば
シェーディングされなくなりそうな気がしないでも・・・
あ、夜光っちゃうか。意味無いね、スマソ

144 :名無し三等技師 ◆tXa9iLnIoQ :02/11/10 15:25
FSDS2キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!

基本操作は変わらず(HELPの使い回し多いし)、アニメーション関係が充実…と。
細かい話は後にするとして、(まだ分からないし〜)とりあえず…

              すげー重たい

です。
もうベースのFSDSよりさらに重くなっちまってますよ、ええ。

145 :大空の名無しさん:02/11/10 15:37
>144
FSDS2自体が重くなったのはさておき、
それで作られたオブジェクトは重いか否か。
その点が肝要だ。どうなのでしょ?

146 :大空の名無しさん:02/11/10 18:24
MDLについては前作では単純なものも複雑なものも総てファイルサイズが
1029kbに統一されてたけどV2ではそうはならないみたい。軽くなるかも

147 :地方PCショップ店員:02/11/11 01:49
FSDS2のキーコードまだ届かない……
ってか、Pre-orderで予約して(二重購入になるかもしれませんが)その時はその時って事で
9日の夜に再レジストしたんですけど……まだこない……
なじぇ??????

148 :地方PCショップ店員:02/11/11 22:53
FSDS2レジストキー、出勤直前に届きますた(涙)。
ワクワクしながら帰宅、インストール……
P4-2.0Ghz + RADEON8500 + 512MBの環境だと、それほど重くないですね(FSDSのソースファイルを
読み込んでみて)。ただ……アニメートの設定が全く変わっているので、まずこれの解析からですね。
いろいろ出来そうなので、しばらく弄ってみますわ。

149 :大空の名無しさん:02/11/12 18:11
厨房がYS-11作って公開したけど浮かばれないね。
AFGの後じゃ何やっても子供の足掻きとしか思われてないようだ。
取り巻きが必死で宣伝してるのもイタイ。

150 :大空の名無しさん :02/11/12 19:36
AI機用には使えるかな?

151 :大空の名無しさん:02/11/12 20:16
>>150
AIには重すぎ。
VCが余計、よってダウソする意味なし。

152 :名無し三等技師 ◆tXa9iLnIoQ :02/11/12 21:36
まぁまぁ、そんな寂しいこと言うなや。

ここはアドオンデザイナーを晒すスレじゃないんだし、そのうち大化けする可能性だってあるんだし、
なにより今どき珍しい *やる気のあるアドオン屋* なんだから、生暖かく見守る方向で一つよろしく。

「アレが悪いのコレが悪い」のは、「アレやコレを改善するともっと良くなる」とか本人に直接言ってやると
嬉しい(かも)しれない。人によるけど。

取り巻きの宣伝厨はウザイから晒して良し。でもFS本スレでね。

153 :大空の名無しさん:02/11/12 22:07
イタイ連中を更生するならこちらへ
ttp://bbs9.otd.co.jp/ikeko/bbs_tree

154 :大空の名無しさん:02/11/13 03:24
VCは内ビューだけでしか表示されないから、外ビューオンリーのAI機には
じぇーんじぇん影響なし、なんだけどねホントは

155 :大空の名無しさん:02/11/13 03:47
>143
遅レススマソ
明日戻ったら速攻で試してみます!!

156 :地方PCショップ店員:02/11/14 00:26
FS Design Studio "Central" Tips & Techniques too new for the HELP Document
http://www.abacuspub.com/fsds2/tips.htm

DVCの作成方法や、リフレクト設定の仕方が載ってます。
てか、このくらい最初からHELPに載せろよな〜〜〜〜(泣)これ見るまで、DVCの作成方法が
解らなくて、一日無駄にしてしまいマスタ。


157 :143:02/11/14 00:31
>>155
見当ハズレだったらすまんです(^^;
いや、多分見当外れです(汁

それはそうと、GMAX1.2がリリースされてますね
マテリアルエディタが少し変わったみたいよ
詳しくは未確認。

158 :大空の名無しさん:02/11/14 01:55
gMaxで機体作り始めたんですが、ムービングパーツがいまいち解かりません。

Objectの名前を例えばl_spoilerと付け、Animateでアニメーションを設定させればいいんですか?
とりあえずこの方法でスポイラの設定はできたんですが…

159 :大空の名無しさん:02/11/14 23:28
あー…
動翼はアニメーション設定しなくてよかったんですね。
自己解決しました。

160 :大空の名無しさん:02/11/15 01:28
カキコめねぇ!!!

161 :160:02/11/15 01:28
カキコめるじゃん...

スマソ

162 :大空の名無しさん:02/11/15 02:08
串規制で何故かときどきはじき出されるんだよな、うち。

>157
マテリアルリネームダメですた。ザンネン...でもサンクス
ちなみに1.2になってからマテリアルの質感がリアルタイムに
確認できるようになって、自己発光100%でシェーディング
されないのを確認したんで出力してみたんだけど、どうも
MakeMDL通るときにシカトされてるみたい。
大量に植林したあとでもワンタッチで逝けそうな気がするんで、
まぁ気長に。




163 :地方PCショップ店員:02/11/16 02:37
FSDS2、いきなりマイナーアップデート(V2.0 -> V2.03)
http://www.abacuspub.com/fsds2/fsdsmain.htm

ってか、こんな時間に書き込む自分に激しく鬱……

164 :大空の名無しさん:02/11/17 20:11
すいません教えてください、
ASD2.1(Airport & Scenery Designer 2000)を使ってシーナリーを作りたいのですが
海に空港を作ろうと思い、滑走路を作り誘導路や周りにポリゴンを製作したのですが
滑走路上は通常にタキシング出来るのですが誘導路やポリゴン上等
滑走路から外れると地面のポリゴンを破って海に沈没してしまいます、
高度やポリゴンの優先順位等の設定は問題ないと思います。

よろしくお願いします。

165 :大空の名無しさん:02/11/17 21:02
先生!もうDXT3の汚い圧縮には耐えられません。
せっかく気合いれて塗ったテクスチャもトーンジャンプしちゃって自分のプライドがズタズタです。

166 :大空の名無しさん:02/11/21 01:40
基本的なことでしょうけど、どなたか教えていただけないでしょうか。
SDKはどうすれば見られるか、なのですが・・
SDKをダウンして解凍してワードパッドのアイコンのついたファイルは
でてきたんですが、ワードパッドで見ることができないのです。ネットで
落とした他のツールをつかっても、正常に表示されません。
どうすればちゃんと見ることが出来るのか、どうかお教えください。
2002初心者スレで2回尋ねてみましたが、返事はいただけなかったので・・・
どうかお願い致します・・・

167 :大空の名無しさん:02/11/21 07:01
>>166
M$社の製品だからね。M$ワード買えってこと。

というきつい話はさておき、ワードビューアという無料のがありますよ。
http://office.microsoft.com/japan/downloads/9798/wd97viewer.aspx
同じようにエクセルビューアというのもあるので、
どちらも嫌いだったり他のアプリが重くなるからと買ってない方におすすめ。(w

168 :大空の名無しさん:02/11/22 00:08
>167様
すばやいご返事、ありがとうございます。
紹介してもらったワードビューアで、無事見ることが出来ました。
誠にありがとうございました。
これを見るために買った英訳ソフトが無駄にならずにすみます。
さて、翻訳して・・・・あれ、翻訳の王様はワードビューアには対応してない・・・
翻訳文を印刷するなら、やはりワード買わないとダメなのか!
ウワアアァァン! あーどーしよ・・
なににせよ、見れてよかったです。167様、ありがとうございました!


169 :大空の名無しさん:02/11/22 10:07
GMAXでbone使ってパーツを連動アニメーションさせてるんだけど
これってちゃんとFSで機体に持っていけます?
(例:脚ストラットにリンクされてるギアドアなど)

FS側で上手く動かなくてトライエラーの繰り返しやってるんですが
パーツ名やぶらさげ方の間違いなのか、根本的に無理なのか(汗

不可だとするとこの1週間が無駄骨なんですが(苦笑


170 :大空の名無しさん:02/11/24 23:16
>>169
いまいちわからないけど例えばノーズのギアドアならc_gear_doorとつければうまく動くはず…

171 :169:02/11/25 13:57
>>170
ええと、そういう意味ではないんですがまずはレス感謝です(^^;

ギアドア自体にはキーフレーム設定せずにストラットにリンクしたロッドに
押されるようにアニメーションさせるというコトがGMAX上では
boneやIK Chainとかいうモノを使って可能なんですわ
それをそのままFSに持ちこむコトができればいいのになぁってコトでして
自分でその後あちこち検索したおしたのですがどうも無理っぽいです。
というか、FS絡みでboneやIKの記述自体が見つからなくて。
(英語弱いんで見つけきれなかっただけかもしれませんが)
まぁこれから各フレームでの移動量や角度割り出せるので
ズボラせずにキー設定することにしますわ。

ううむ、今回も伝えきれてなさそう。文章力なくてスマソでつ



172 :大空の名無しさん:02/11/27 23:29
>171殿
私、マックスで3段変形するバルキリー作ろうと目論んでるんですが、
ギアを動かす油圧アクチュエータの動きもFS内に持ち込めないとしたら、
機体変形など論外、てことでしょうか?あうううう・・・

173 :171(169):02/11/28 00:11
>>172さん
boneやIKでラクしようとすると後で苦労するという罠が待ってるだけです(w

変形についてはかなり根性いるとは思いますが大丈夫かと(汗


174 :172:02/11/28 23:49
>171殿
私、3Dソフトは初めてで、英語もまったくダメなので、3dsMAXの
教本でGmax勉強中(しかもやりはじめたばかり)なのでわからなかった
んですが、Gmaxで行うアニメの方法はキーフレーム式とかボーン式とか
IK式とかあって、キーフレーム式でつくったアニメでないとメイクモデル
でちゃんと変換してくれないということですね。
でもギアやドアみたいなヒンジを支点に回転する動きはボーンやIKのほうが
簡単だと・・・
教本さっと見ただけですが、確かにキーフレーム式で全部やるのは大変そうですね。
折れには無理かァ・・・IKをキーフレームに変換する機能があればなぁ。


175 :.:02/11/30 14:25


176 :171:02/11/30 23:26
1.ボーンやIK駆使して作りやすいように作る
2.そのまま横へ(参照しやすい位置へ)丸ごと複写
3.横に有るお手本のパーツ配置を参照に各部のキーフレームを設定。

てなパターンで手動変換するしかないんですかね(^^;

漏れも攻略本(w買おうかな・・・ムリヤリ英語読むの疲れてきた・・・

177 :FSPainter:02/12/01 01:48
Gmaxでは、アニメーション中にパーツを変形させてもGmaxの中では有効
なんですが、MDL変換するためMakeMDLを通した時点でなんだかんだ言われて
はじかれます。簡単なパーツ変形としてしなり翼がありますが、単一の
翼形パーツの先端をせり上げること自体無理な話です
パーツは原形のまま移動するか回転させるだけですね。。
当方ただいまFSNATのマニュアルを勉強中です。

178 :大空の名無しさん:02/12/01 19:49
Airport2.90について教えてください、
ビルを作ると面のテクスチャ(絵)が横に引き伸ばされてしまい
大きいビルの場合横にビヨーンと伸びだ感じになってしまいます、
色々やってみたのですがダメでした、設定ヶ所を教えてください。

もう一つ聞きたいのですが海上空港を作ってるのですが
ポリゴンで地面を固めるとポリゴンとは違うピンクの枠線で固められてしまい、
ポリゴンではない海上にもかかわらず滑空できてしまいます、対処方法を教えてください。

よろしくお願いします。

179 :172:02/12/04 00:18
>171様
なるほど、そうするとキーフレームに変えやすそうですね。
大変参考になりました。
変形は無理かもしれないけど、飛行形態くらいは作れるようにがんばろう。

メイクモデルは更新されてバージョンアップしているとあるHPで聞きましたが、
どこが変わったんでしょうね?ボーン・IKアニメもちゃんと変換するよん、
てな変更ならもう狂喜乱舞なんだけど・・・それはないんでしょうね。できると
したら、FSPainterさんの言われた翼のしなりとかも変換できることになる
けど、そこまで進化してないでしょうね。

180 :171:02/12/04 01:21
>179
SDKに付いてるmakemdlがFS付属のよりバージョン
上がってるようですが、そのコトかな?
これは確かにバージョンアップされてるようですが
ワタシの目に見えた変化はbgl生成時の位置座標が
直前1個だけ履歴残るようになった位で
>128のMiddleman入れてれば意味無いし(^^;
残念ながらboneやIK絡みの変更はなさそうですね。
っつ〜か、悲観的ですが恐らくFS自体が非対応なんじゃないかと・・・
あ、くすぐったいので今後は敬称略で頼みます。ただの番号だし(w

こちらはこちらでアニメーション以外にも表示精度の問題に
ブチ当たってます。まぁホイールナットやエアノズルまで
モデリングする方がバカなんですが(w

181 :大空の名無しさん:02/12/04 23:06
実は……以前FSDS1で作成した機体データを、FSDS2にコンバートしたら、CFS2で表示出来なくなってしまいました(泣)。
全く新しく作成するときちんとコンパイルされるのですが………
日本語Windows98/Meではまともにインストール出来ない(検証済み)し、ムリヤリ起動しても機体データのコンパイルが出来ないし……
どうもBUG臭いんですが、どなたか同じような現象が出ている方いらっしゃいますか?


182 :大空の名無しさん:02/12/04 23:58
>>181
素直にFSDSなんざ捨ててGMAXに移る事。

183 :大空の名無しさん:02/12/05 01:46
FSDSとGmax、各々の長所と短所はどのようなものなのでしょう?
初心者にとってはどちらが使い易いのでしょうか。
ネットで見たところ、FSDSはモデリングをする上で、ポリゴン数やパーツ数
の制限がかなり厳しいらしいとは聞きましたが、Gmaxはその制限がずっと
緩いのでしょうか・・・


184 :大空の名無しさん:02/12/05 07:32
>>183
Flightshop〜AF99というなんとも使いにくいツール
しかなかった時、FSDSが出たことの意義は大きいが
今は何のメリットも無いと思う。 シェアウェアだし。
フリーのGMAXの方がすべてにおいてアドバンスト
している上、他の3D系ソフトに近いインターフェースで
使い方を覚えて損は無いだろう。
一見単純なFSDSの方が使いやすそうだが
いまさら買ってまで覚える意味無し。

185 :大空の名無しさん:02/12/05 22:31
>184
ご返事有難うございます。
迷わずGmaxを学ぶべし、ですね。了解いたしました。
後は日本語マニュアルがあればなあ。どこかの出版社が手引書みたいなものを
出してくれないかな。需要少なそうだし、無理か。

186 :大空の名無しさん:02/12/05 22:37
従姉妹の3DSMAX用で学ぶ手もある

187 :大空の名無しさん:02/12/05 23:07
>>185
この本、お勧め。モデリングはほとんど共通なので。ただ説明が日本語版なので
英語に翻訳しなければならないという罠w
ttp://www.gihyo.co.jp/books/syoseki.php/4-7741-1487-1
本当の初歩の初歩だから、高度なモデリング技法はもっと分厚い本がいるかも。
そういえばSR-72素材にモデリング説明した本もあったな。高かったけど。
マテリアルエディタやらテクスチャマッピングは3DSMAXと少々様子が違うので
FSサイトまわった方がいいね。
飛行機ならここあたり。
ttp://thegreatptmd.tripod.com/
シーナリならここ。
ttp://www.windowlight.co.nz/ontarget/flightsim.html

188 :172:02/12/06 22:56
丁寧な返信ありがとうございます。
やはり主にバク取りを行ったバージョンアップだったのでしょうか。

それにしてもエアノズルまで3Dとは凄まじい。全パーツを合わせるとGmaxの
限界ポリ数を超えたりしないんでしょうか?2002初心者スレでスホーイを
創った人がいて、MAXの限界は5万ポリ、そのうちの3・4万ポリを使ったとの
ことだったのですが、エアクラフトの場合、どの程度のポリ数に押さえるべし、
という目安はあるんでしょうか。簡単なモデリングも出来ない者ですが、
一応ガイドライン的なものを知っておきたかったので・・・教えていただく
ばかりで申し訳ありませんが・・・

189 :171:02/12/06 23:43
いや、ワタシもまだデビューしてない素人なんですけどね(^^;
ポリ数については意識しないことにしてます。
ちょっとカウントしてみたら前脚回りで2000ポリ程度。
胴体とキャノピーで1800ポリ。あれ?(w
ま、まぁどっちかというとMSFSの機体を作るっつ〜より
モデリング楽しんでますんで(w

一般的には少なく少なく作る方がいいんでしょうね、負担も減るし。
目安については・・・誰か他の方、助けてください(-人-)

190 :大空の名無しさん:02/12/08 02:10
>186
3Dsは40万くらいもするじゃないですか・・・187氏の書籍の体験版で、
ということですね。仕事が忙しいので、有効期限が1ヶ月くらいあれば、
たっぷり学べそうなんですが・・・そんなに長くは使えないでしょうね。
でも日本語版で学べるのは助かりそうです。レスありがとうございます。
>187
有益な情報、ありがとうございます。本屋へ逝ってみます。

ご好意に甘えて、もう1つ教えていただけないでしょうか。
2002の航空機で設定できるアニメーションの総数はいくつあるのか、なのですが。
自分が出来るだろうと思っていたアニメは、各動翼(エルロン、ラダ-、エレベータ、
フラップ)・スポイラ・ギア・ギアドア位だったのですが、GMAXのサンプルを
みるとほかにも・ドア・逆噴射時のスラストリバーサの設定もできるようですね。
これ以外にもアニメとして設定できるものはあるのでしょうか?
2000にあったコンコルドの機首折れアニメのような・・・それらを他の可動部分
(エンジンカバーなど)に流用したいな、と考えているので・・・


191 :大空の名無しさん:02/12/09 09:37
>190
トリムタブ、水上機の舵、エレボン、タイヤ、プロペラ、
カウルフラップ、主翼たたみ、キャノピー開閉、着艦フック
あとコクピット内のスイッチ、レバーとか。
詳細はSDK読むべし。


192 :大空の名無しさん:02/12/10 16:08
何をどのようにすれば .apt ファイルになるんですか?

193 :大空の名無しさん:02/12/10 17:28
>178


194 :大空の名無しさん:02/12/10 21:10
あのふたりを、おながいします。

195 :大空の名無しさん:02/12/10 21:45
どのふたり?


196 :大空の名無しさん:02/12/10 21:49
あの、ふたりです。おながいします。

197 :地方PCショップ店員:02/12/10 22:51
FSDS2 マイナーバージョンアップ
http://www.abacuspub.com/fsds2/fsdsmain.htm

V2.03 -> V2.10になりますた。
変更点は、以下の通り。
・日本語Windows98/Meでは、インストールが完了出来なかった(核爆)点を修正
・CFS2用の機体を作成し、初めてコンパイルする時にエラーが出る点を修正
・ヘルプに新しい機能の詳細な解説が付いた
・2,000ft以上離れると、テクスチャが表示出来なくなる点を修正
・CFS2でマルチプレイを行うと、FSDS2製機体がクラッシュする点を修正
・ポイントモードで「JOIN」コマンドを使用すると、選択していないポイント
 まで統合してしまう点を修正
………など、など。

今回は、CFS2に関するバグフィックスがメインのようですね。



198 :大空の名無しさん:02/12/11 00:20
>196
なるほど、airportの二人(>178、>192)でつね
誘導&フォローごくろうさまでつ。


>178
漏れはシーナリーやんないんでちょっとわかりかねます
遅レス&助けにならずスマソ


>192
Airport起動して新規作成して保存すれば.aptファイルになります。


199 :大空の名無しさん:02/12/11 00:25
>198
親切だな。
折れは吉田戦車ネタだと思ってた。

200 :192:02/12/11 01:18
>>198
あ、いや、そうじゃなくて、誰かが作ったシーナリーをいじるためには
どうすればいいのかと思い、.aptファイルにすればいじれるのではないかと勝手に思っていたわけです。

つまり、
「誰かが作ったシーナリーに照明を加えたりするにはどうやったらいいのか」
ということが聞きたかったんです。
お願いします。

201 :192:02/12/11 01:31
誤 .aptファイルにすれば
正 .aptファイルに変換すれば

202 :大空の名無しさん:02/12/11 10:01
>>192
ソースがないと不可能とは言わないが難しいので、むしろ照明灯とかだけ
別にbgl(シーナリ)作ってほうりこんでやればよいと思われ。デフォシーナリ
に追加するような発想で。
ファイル自体改変するのはあんまり勧められたもんじゃないとも思うし。

203 :192:02/12/11 14:15
>>202
そうですか、レスありがとうございます。
照明以外にもカーゴボックスや空港車両とかもおきたいと思っています。

この冬にシーナリーを作る基本的な技術を学ぼうと思ってるんですが、
bglの作りかたなどがよくわかるサイトとかあれば教えてください。

204 :大空の名無しさん:02/12/11 14:45
>>203
日本語のページなら
http://flightinfo.ens.ne.jp/tmurakam/
http://flightinfo.ens.ne.jp/nickfs/は押さえてるよね?

205 :bloom:02/12/11 15:21

http://www.agemasukudasai.com/bloom/

206 :大空の名無しさん:02/12/11 16:19
>>204
どうもです。
シーナリーの新規作成方法はわかったんですが、今あるシーナリーに加える
といった方法についてはわかりませんでした。
前述したように照明やカーゴボックスなど、
設置する場所を指定することはできるんでしょうか?

207 :大空の名無しさん:02/12/11 17:43
>>206
もちょっと柔軟に物事考えないとだめだぞ。
シーナリーの新規作成方法がわかったなら、試しに新規に作ってみれ。
つーかこれでも買っとけ
ttp://secure.simmarket.com/product_info.php?cPath=21&products_id=55&PHPSESSID=ac

208 :204:02/12/11 21:04
>>206
追加もAirportとかVOD(EOD)でできるよ。
シェアウェアだったらこんなのどう?
http://www.flightsimdownloads.com/fsdsa/
読んでみりゃわかると思うけど、既存のシナリーの
位置がリアルタイム表示できる。
だから作ったオブジェクトの配置が楽だね。
フリーデモ版あるよ。


209 :192:02/12/11 21:19
やべ・・・
滑走路が作れねぇ・・

210 :大空の名無しさん:02/12/12 00:23
>191様
返信有難うございます。
なるほど、色々あるのですね。
SDKで勉強してみます。


211 :大空の名無しさん:02/12/13 12:48

所で、E-chanはまだすねてるの?新しいNavDash(;´Д`)ホスィ・・・


212 :大空の名無しさん:02/12/13 15:59
>>211
何昔の話してんの(w
今は何種類ももっとリアルなNAVシステム出てんだからさ。(´ヘ`;)

213 :大空の名無しさん:02/12/13 18:13
Σ(´Д` マジ!教えて!

214 :大空の名無しさん:02/12/20 20:53
FS2002付属のImagetoolとDXTBMPではDXT3圧縮の画質の差ってあるんでしょうか?

215 :大空の名無しさん:02/12/22 15:31
フラップのアニメーション(Gmax)がいまいちわからないんですけどどうなってるんですか?

216 :大空の名無しさん:02/12/22 16:45
おまいら、IL−2のジェット機MODを作れ!

217 :名無し三等技師 ◆tXa9iLnIoQ :02/12/26 22:27
ふははは、一周年記念sage!
もー、またーりとまたーりと・・・・

218 :大空の名無しさん:02/12/29 00:31
gMaxで作ったオブジェクトをAirportで読み込むにはどうやったらいいんですか?

219 :大空の名無しさん:02/12/29 07:55
>>218
無理です。

220 :大空の名無しさん:02/12/29 20:29
>>219
じゃあどうやって設置するんですか?

221 :大空の名無しさん:02/12/30 06:10
>>220
自分で考えろアフォ。
GMAXの基本から初心者スレで訊けば?

222 :大空の名無しさん:02/12/31 18:54
FSDS2使ってる人に聞きたいんだがなんかリフレクションで新機能がついたの?
http://www.flightsimnetwork.com/cgi/dcforum/dcboard.cgi?az=show_thread&omm=0&om=17485&forum=DCForumID8

実際にこれ飛ばしてみるとなかなか面白いんだが。

223 :大空の名無しさん:02/12/31 21:07
>>222
IFDGの新757もそれ使ってるみたい。

224 :(・∀・)ニヤニヤ:03/01/01 00:08

 あけおめよろ!


225 :大空の名無しさん:03/01/01 01:06
おめ!

226 :大空の名無しさん:03/01/05 21:13
Meljetの新777もFSDS2のマテリアル設定使ってるな。
でもMeljetに限らずgmaxの機体に比べてかなり重くないか?

227 :大空の名無しさん:03/01/06 08:12
あばカス信者は逝ってよしだね。いまさら有料のクソツールと買うとは(´ヘ`;
GMAX使いこなせないの?といいたくなるよ。

228 :大空の名無しさん:03/01/06 23:08
>227
ホントに使いこなしてる人で大人な人は多分こんなレスしない罠。

229 :大空の名無しさん:03/01/07 02:18
お聞きしたいんですが、.bglファイルをどうやったらAirportというソフトで読めるようになるんですか?

230 :大空の名無しさん:03/01/07 05:23
>>227-226
gmaxでもDynamic Shine(FSDS2の反射)出来るんだよ。知らなかった?
gmaxファイルからMDLにエクスポートするときに一時的に出来るXファイルを
開いてスクリプトを変えてやれば出来るらしい。

231 :大空の名無しさん:03/01/07 08:29
>>229
既成のシナリーを逆アッセンブルする行為は良い事とは言えないから
正式にはサポートされない。 bglアナライズのプラグイン使えばソース
表示はさせられるがソース自体のテキストをいじれる腕が無ければ無理。
SCC、ASDならビジュアル的に位置と形状の表示が可能。
しかし同じく逆アッセンブルはSCDIS等を使ってテキスト直ししかないはず。

232 :大空の名無しさん:03/01/07 10:50
ソース表示まではできるんですが、Airportで読めないんです。
ソースをガムバって解読しようと努力したんですが、
Airportで読み込めるように努力した方が早いと思いまして。

でも、scdisで昆布して.scaに直してAirportで開くと何もない


233 :大空の名無しさん:03/01/07 11:47
>>232
何か根本的に間違ってますが・・・。
Airportでは読めませんよ。
それにScdisは昆布じゃなくてバラす方。FreeScかScasmで昆布でしょ。
最初から作りなさいよ、他人のデータいじるんじゃなくて。

234 :大空の名無しさん:03/01/07 15:33
>>233
何で読むんでつか?

235 :大空の名無しさん:03/01/07 16:13
>>234
bglはSceneryファイルのコンパイル後の姿で、
作成ツールで読むものではないってこと。

考え方としてはexeファイルを読めって言ってるのと大差ない。
完成してるものは分解するべきじゃない。
大抵の場合、著作権侵害につながる目的だからね。

ところで、bglbglって言ってる人は一人?
いったい何がしたいの?

236 :大空の名無しさん:03/01/07 18:33
>>235
一人ではないと思われ。
結構むずかしい拡張子だから結構な人増思っていると思われ。

・・・と思われ。(w

>>235
俺はそれらの知識がないからわからないけど、著作権侵害って個人で使用する分には構わないのでワ?

237 :大空の名無しさん:03/01/07 18:51
>>236
公開しないで一人でニヤニヤする分には構わんと思うけど、
そういうツールを作ると作った側が叩かれる罠。
コピーガードキャンセラーみたいに・・・。
Realaudioの逆アッセンブルコードでもめた事もあったしなぁ。


238 :大空の名無しさん:03/01/07 19:36
bglの話がでているんで、ついでに聞いておきたいんですが、
自分で部分的なシーナリー(たとえばPBBだけとか)を作って
昆布(って言うのかw)してbglにした後フォルダに入れれば
そんなシーナリーでも追加されるの?

239 :大空の名無しさん:03/01/07 20:00
>>238
試してみたか?

240 :238:03/01/07 21:19
238なんだが、

×そんな
○どんな

全部じゃないけど、いくつか試した

241 :大空の名無しさん:03/01/07 21:37
>>238
そのフォルダのシナリーのレイヤ以下だと表示されない事もあるから
追加したい空港と同じフォルダに入れとけば、作り方が間違ってなければ(w
ちゃんと表示されるだろうがね。

242 :山崎渉:03/01/10 20:48
(^^)

243 :大空の名無しさん:03/01/24 00:00
GMAXでFSDSみたいに背景の画像を指定するにはどうすればいいんですか?

244 :大空の名無しさん:03/01/24 00:15
>>243
Viewsから、ViewPort Background...をクリック。ファイル指定。
以上。


245 :大空の名無しさん:03/01/24 00:36
>>244
どうもありがとさん。  

246 :大空の名無しさん:03/01/28 21:45
AIRファイルの編集を分かりやすく解説したサイトってありますかね?
英語、日本語どちらでも構わないので、知ってたら是非教えて下さい。

247 :大空の名無しさん:03/01/30 04:01
皆さん機体の三面図ってどうやって手に入れてます?

248 :大空の名無しさん:03/01/31 11:53
>>247雑誌や本からスキャナで取り込んでるんですけど…
やっぱりそれってまずいのかなあ?著作権とか。

249 :大空の名無しさん:03/01/31 12:26
>247
大抵はネットで検索して探してます。
URL今すぐ出てこないので自力検索してみて
またハケーンしたらカキコするけども。

>248
取りこんだ画像をそのまま公表するワケじゃないんだから
アニメメカなどのデザイン自体に著作権主張されそうな
ブツでなければ全然大丈夫かと(w


250 :248:03/02/01 15:25
>>249
そうだよね! あ〜…安心した。
自分は戦闘機ばっかなので「世界の傑作機」やハセガワのプラモデルの組み立て説明図、
「精密図面を読む」とか使ってます。

251 :大空の名無しさん:03/02/01 16:07
>>250
プラモの塗装図は漏れもよく使う。模型でもいいから立体で触ってみるとテクスチャに役立つよな。

252 :大空の名無しさん:03/02/17 13:02
自作機用にパネルを作ってるんですけど
オリジナルのゲージを製作できるツールっていうのはあるのでしょうか?
panel&gauge sdkというのも見てみたのですがあまりにも難解なもので…


253 :249:03/02/20 18:31
>247
今更なんだけど見つけた。
http://www.flightsimnetwork.com/aircraft3-view/


254 :大空の名無しさん:03/02/20 21:49
こちらもいかが?
ttp://www.fortunecity.com/marina/manatee/272/

255 :249:03/02/21 18:51
>254
探してた機体の図面ハケーン
サンクスコ

256 :大空の名無しさん:03/03/01 19:22
GMAX Scenery Tutorial 日本語訳です
ttp://flightinfo.ens.ne.jp/tmurakam/


257 :大空の名無しさん:03/03/03 14:42
村○サソ、FS5の頃からお世話になってます〜


258 :大空の名無しさん:03/03/05 12:44
>>252
かなり遅レスですが。(長レスご容赦)

オリジナルのゲージを作成する場合、次の方法があります。
1.SDKを使ってC言語で一から組む
2.eXeScope等を使用して、既存のゲージのリソースのみ入れ替える
3.既存のゲージのバイナリを直に書き換える

1の方法の場合、まずMSのVisualC++が必要になります。
FS2000のSDKを使う場合は、バージョン6を使います。
なお、エディションはどれでも構いません。
この方法の長所は、何といっても好きな動作をするゲージを作成できます。
欠点は、C言語が「ある程度」理解できる必要があります。とはいえ、
++は使いませんので、敷居はそれほど高くないと思います。
それと、SDKが理解出来る程度の英語力も必要でしょうか。

2の方法の場合、方法としては最もお手軽ですが、基本的にリソース(=BMP)の変更だけです。
しかもビットマップのサイズも変更できないので、見た目のみの変更しか出来ません。
(サイズを変えるとFSが落ちます)
さらに、著作権、という視点で見ると、完全に黒です。
MSとしては今のところ法的手段には出ていませんが・・・

3の方法の場合、基本的にそのゲージが持っている動作の種類・数はそのままですが、
各要素の位置や数字の色を変更する事が出来ます。自由度は1と2の中間位でしょうか。
欠点として、バイナリ中の各要素の位置や記述方法等を解析する必要があるのと、
2の方法と同様、著作権に関する問題があります。
なお、FS6の頃のオリジナルゲージといえば、この方法がメインでした。

以上、ご参考までに。


259 :大空の名無しさん:03/03/05 12:51
>>258氏にちょいと補足。
2002から.xmlゲージというのがあって、
○○○.cabとしてGaugeフォルダに圧縮で入ってる。
これはテキストなので比較的容易に作成できる。
SDKに作り方のチュートリアルも出てるから一読おすすめ。
但し.gauより動作が重くなる欠点があるとか。

260 :258:03/03/05 14:56
>>259
おお、そういえばそういう物もありました。多謝。
B744のゲージがそれにあたりますね。(他にもあったかどうかは失念)

ただ、この場合TOKENの演算とか出来るんだろか・・・?


261 :252:03/03/05 19:26
258さん、259さん、丁寧に教えてくださり、本当にありがとうございます。

自分もあれからいろいろ調べて、FSパネルスタジオというのを買ってみました。
 これは2番に該当するツールのようですが、
確かに既存のゲージを見た目だけ改造するわけですので今までまるっきり気がつきませんでしたが著作権がやばいですね…

XMLゲージなら中身が見れますし何とかオリジナルなものが作れそうです。(まだまだ勉強が必要ですが)

ちょっとわからないところがあるのですが、
パネルcfgに

[Color]
Day=255,255,255
Night=0, 0, 0
Luminous=190, 140, 90

などと入れますとセスナやエクストラなど特定のゲージはパネルライトスイッチオンで自ずから点灯しますよね。
この様な透過照明はXMLゲージでも設定できるのでしょうか?

262 :大空の名無しさん:03/03/05 19:28
うわっあげちゃったすいません

263 :258:03/03/06 12:27
>>261
>この様な透過照明はXMLゲージでも設定できるのでしょうか?
XMLゲージという物を組んだ事が無いので見た感じ、ですが。

ソースを眺めてみた限りでは、透過照明とかは無さそうです。
特別に設定しなくても、夜になればFS側が勝手に照明をつけてくれると思われます。

要素自体を発光させる場合はまた話は別です。
発光する属性を与えてやる必要があるかと。
(B747-400の「<Image Name="pfd_dg_card.bmp" Bright="Yes" ImageSizes="164,164,262,262">」等)
発光する色の制限もあったはず。(SDKを深く読んでないので真偽不明)


264 :252:03/03/06 19:12
今、いろいろと実験してみたのですが、まさに仰られるとおりでした。
Bright="YesのところをLuminous="Yesと変えてみたら
まさしくパネルスイッチに連動してバックイルミネーションが点灯しました!

最初はゲージの自作は敷居が高すぎるかとも思いましたが
うまい事いきそうな気がしてきました。

 本当にありがとうございました。


265 :258:03/03/06 19:28
>>264
おお、おめでとうございます。
これでゲージ屋への第一歩を踏み出した感じですね。
ということで、ゲージ自作の泥沼にようこそ(w
そして、

ゲージを作ってちゃんと動いた

オール自作ゲージでパネルを作る

グラスコックピットに手を出す

リアリティにこだわり、複雑な動作をさせたくなる

底無し泥沼に(ry

(゚д゚)ウマー

となるよう祈っています(w


266 :大空の名無しさん:03/03/08 00:05
いろいろやってみてるんですけど…XMLゲージってまじでいけそうです。
なんかコツがわかってきたような…  
でも本当にこういったアドオン製作って泥沼ですね。
凝りだすときりがないですから…


267 :大空の名無しさん:03/03/08 00:53
目的のための手段がいつのまにやら手段そのものが目的にすりかわっていきます(w


268 :大空の名無しさん:03/03/16 18:51
>>56
ちゃふぃん兄ィもプンプンです。
http://www.roychaffin.com/shame.html


269 :NDマニア:03/03/16 20:58
Navdashが無くなりNDを作り出して1年半・・
最近やっと納得出来る作りになりました。。
C++等の知識は昔からあったけど、FSと繋げて<->に手間がかかりますた(;´д⊂)
一応「擬似的」にWXの読み込み等もさせています「擬似的にね」(w
べつに他に漏れてもかまわない(某氏の様にTWに売ったりしない)ので
近々私のホムペにうpしようとおもいます。(著作権は放棄しませんです)
まだまだβにも満たないα版ですが・・・


270 :大空の名無しさん:03/03/17 12:56
>269
NDは詳しくないので私自身利用する機会は無さそうなのですが
(と言うか使いこなせなさそう)応援します〜
作者さん方にはいつも感謝しとります〜

271 :NDマニア:03/03/19 22:59
E-channo傲慢さが嫌いで長期間一生懸命作ったのに無反応・・・(;´д⊂)
ゲージうp止めます・・・ここにも来ません。(;´д⊂)

272 :大空の名無しさん:03/03/19 23:13
まっ、マジデスカ\(@;◇;@)/NDマニア 氏の作品楽しみにしてたのにぃ〜

どうかどうか再考をおながいしまふ!

273 :大空の名無しさん:03/03/20 01:08
というか、、見てないうちにはなんとも、、、、ねぇ、、、
まず一作出してからでないと、、たらればの世界になってしまうさぁ
あのFSpainXXX氏も、これから作りますのでというよりも
バリバリ作って皆を唸らせたではありませんか。。

半端でもいいたくましく育ってホスィ

274 :270:03/03/20 01:08
漏れの立場は・・・
まぁ別に困らないんだけどさ。
なんか気ワルイわ

275 :大空の名無しさん:03/03/20 01:45
まぁまぁ・・・無反応って・・・
2ちゃんの中でもFS板は超少人口だから。
うさこ氏の茶屋にでも行ったら反応絶大だと思いますが。

276 :大空の名無しさん:03/03/20 22:16
>>271
この程度のことで泣き言いってないでがんがれYO!!
ここで止めたらお前のほうがよっぽど傲慢に思えるよ。

277 :大空の名無しさん:03/03/21 12:27
>271
みんな楽しみに待ってるみたいじゃないですか。
一人で使っていてもきっと寂しいよ。
こんなに期待されてるのってすばらしいじゃない…どうか考え直してください。

278 :大空の名無しさん:03/03/22 02:52

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279 :大空の名無しさん:03/03/27 10:18
>>NDマニア
こんな廃れた板でハピョーするよりも
flightsim.comやavsim.comあたりでうpするのがいいと思うぞ。
訪問者数が全然違う。世界中のシマーがチェックしてる。
ここは日本人でさえ見ないんだから。(2chの板の中では過疎地に入るんじゃないか)
是非みたい。期待してる。
グラスコクピットのNDってフリーじゃいいのがないから。

満を持して公開!
 @絶賛! 激励、改善希望・バグレポートのメールが届く。
 A総スカン・・・叩かれ煽られ
どうなるかはわからないけど。

280 :大空の名無しさん:03/03/28 06:41
FSDS2をAbacusを直接買ったのですが、DSは初めてでヘルプを読んでも分らなかったので教えてください、
ポリゴンをmirror化(裏からも見える様に)するにはどうしたら良いのでしょうか?
それとtextureを一部だけ透過させる事は出来きますか?やり方を教えてください。

よろしくお願いします。

281 :大空の名無しさん:03/03/28 18:15
FSDS2はミラーは確かできないとか…
パーツをコピーしたあとポリゴンモードですべて選択〜ポリゴンメニューからフリップオール。
表パーツと裏パーツに別れてますので都合によりパーツモードでジョインセレクテッドしてください。
一部だけ透過するテクスチャは透過したいところを黒く塗ってメイクトランスペアレントテクスチャって所をいじくると作れます。

DXTBmpやBMP2000とかも便利なようです。ぐぐってみてね。


282 :大空の名無しさん:03/03/29 03:57
>281
ありがとうございます、
それともう一つ教えてください、簡単なオブジェクト作ってAPI化してairportで設置したのですが
FS上で表示が変なんです、オブジェクトをアングルを変えて見てると
オブジェクトから半分アングルが外れると一気に消えて戻すと一気に現れて不自然です、
近くに行って見てもアングルによって消えたり現れたりします、設定いじってみたのですが変わりません。


283 :281:03/03/29 09:44
むむむ…シーナリのほうはちょっと解らないです…。
シーナリデザイン会議室の過去ログとかにいい事書いてないかしら?
一部のポリゴンだけとかでなく全部消えるのでしたらairportの問題じゃないかなあ?

284 :280:03/03/29 10:54
>283
そうですかありがとうございます、

別のソフト買った時に付いてきたFS Scenery Apprentice(DSの低価格版?)
で作ったオブジェクトは問題ありませんでした。

誰か判る人お願いします。

285 :大空の名無しさん:03/04/06 23:21
FSSCで駐機場スペースはどうやったら作れるんですか?

286 :大空の名無しさん:03/04/07 21:15
Airport2.6で地図を背景にして空港を作るという方法があるそうですが、やり方教えてください。

287 :大空の名無しさん:03/04/08 01:03
>>286
自己解決できました。

288 :大空の名無しさん:03/04/13 13:19
Airportで空港作ってるんですが、
Layer Levelをちゃんと設定してても、偶に下のLayerが上に映っちゃうんですが誰か教えてください。
誘導路と道路の交差部分なんですが、誘導路を上に(数字を大きく)道路を下に
設定したのですが最初は道路が下に正しく表示されててもしばらくすると道路が上になってしまいます、
視角を変えると偶に戻る場合もありますがしばらくするとまた上に映っちゃいます、

分る人教えてください。

289 :山崎渉:03/04/17 11:13
(^^)

290 :山崎渉:03/04/20 05:47
   ∧_∧
  (  ^^ )< ぬるぽ(^^)

291 :大空の名無しさん:03/04/23 21:34
MSFSの計器ってBorlandC++みたいなフリーのコンパイラでもつくれますか?

292 :大空の名無しさん:03/04/30 11:09
>>291
あまりわからないんですけどM$のVC++でないとgauges.hを使用してのGAU作りができない、とかかいてるぺーじがありましたよ。
aerosim.netでかいてあったEasyGaugeとかはいかがなものでしょうか?

自分はXMLゲージとかでがんばってるんですけど、こちらはどうですか。

293 :山崎渉:03/05/22 01:24
━―━―━―━―━―━―━―━―━[JR山崎駅(^^)]━―━―━―━―━―━―━―━―━―

294 :山崎渉:03/05/28 16:41
     ∧_∧
ピュ.ー (  ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  =〔~∪ ̄ ̄〕
  = ◎――◎                      山崎渉

295 :大空の名無しさん:03/06/18 00:28
シーナリ作者の方々にお聞きしたいのですが。
某所で話題になったんですが、シーナリ作成時に座標系は何をつかってます?
東京座標系?それとも WGS84?

296 :大空の名無しさん:03/06/18 00:39
>>292
自分もXMLゲージに挑戦したいのですが、まとまったチュートリアルみたいなものってありますか?

297 :292:03/06/18 20:29
パネル・SDKはご覧になりましたか?このスレの252からのくだりもぜひご覧ください。
デフォルトのゲージのCABファイル、解凍して中のXMLファイルを読んでると、なんとなく法則がつかめそう…
自分の好きなようにデザインできるのは楽しいです。ぜひトライしてみてください。

298 :大空の名無しさん:03/07/06 10:25
FSUIPCのデータを使ったゲージやアプリケーションの作成方法の
チュートリアルなどは、どこかにありませんでしょうか(日英語で)。

FSUIPCのSDKに付属の資料等を読みましたが、UIPCHelloのソース
位しか、具体例での説明がないようです。自分がC言語初心者という
こともあって、理解しつくせていません。また、UIPCHello.cをVC++で
ビルドしようとすると、FSUIPC_USER.h関係の関数でエラーが出てしま
います。FSUIPC_USER.hはUIPCHello.cと同じディレクトリに入って
います。

以上、初心者で申し訳ないのですが、分かる方がいたら、よろしく
お願いします。いつかは767PICのようなものを作りたいです。



299 :_:03/07/06 10:37
http://homepage.mac.com/hiroyuki44/

300 :山崎 渉:03/07/15 11:39

 __∧_∧_
 |(  ^^ )| <寝るぽ(^^)
 |\⌒⌒⌒\
 \ |⌒⌒⌒~|         山崎渉
   ~ ̄ ̄ ̄ ̄

301 :大空の名無しさん:03/07/15 21:13
>>298
理解してない時点で所詮無理。せんずりでもして寝ろヤ

302 :大空の名無しさん:03/07/15 21:40
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303 :大空の名無しさん:03/07/17 21:35
>>298
遅レスですまんが、
Flight Processという日本語のページはFSとFSUIPCの
SDKの解説が充実している。検索してみれ。

>>301
つまらん煽りをするより、作ろうとする人のほうがよっぽど
ましだが。もちろんあんたは、すばらしいアドオンでも
公開しとるんだよな。だいたい、煽るにしてもおそ杉だし

304 :大空の名無しさん:03/07/17 21:49
★クリックで救えるオマ○コがあるらしい★
http://yahooo.s2.x-beat.com/linkvp/linkvp.html

305 :_:03/07/17 21:59
http://homepage.mac.com/hiroyuki44/jaz07.html

306 :_:03/07/17 22:09
http://homepage.mac.com/hiroyuki44/

307 :山崎 渉:03/08/15 22:07
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン

308 :山崎 渉:03/08/15 22:37
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン

309 :大空の名無しさん:03/08/31 20:15
このスレ、もう活用されないのかな?(´・ω・`)

310 :大空の名無しさん:03/09/01 09:29
>301みたいの見ると、書き込む気なくしちゃうからな〜

311 :大空の名無しさん:03/09/01 18:01
でも見てるひとはいるのね。

312 :大空の名無しさん:03/09/03 19:50
>310
実際になにか作っている人間が
普通あんな言い方するのかなと疑問。

313 :大空の名無しさん:03/09/03 21:28
たぶん上のほうにあがってきてたので
なんか書いてみたくなっただけなのでしょう。
彼が298氏の質問にアドバイスができる人でしたら…
きっと取っ掛かりくらいは教えてくれるはず…たとえひねくれた書き方でもね。

ここも今までまったりしてますけど
2ちゃんねるですからいろんな人が見てるに違いないです。
いじわるな書き込みや山崎氏は無視、という方向でもう一度盛り上がりたいですね。

314 :大空の名無しさん:03/09/04 09:28
>>313
じゃ、そろそろこのスレ復活させましょう!

315 :大空の名無しさん:03/09/06 03:50


憩 わ な い か ?

316 :大空の名無しさん:03/09/06 06:08
FSDS+AAで昔作った機体です。2004に入れてみました。
http://flightsim2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20030906054909.jpg
さすがにAAは使えないですね。まあ、今は使わないでしょうけど。

2004では機体の製作とかちょっとシビアみたいですね。
2002ではパーツビジブルの設定なども2002では親パーツにのみ決めれば自動的に子パーツにも適用されたけど、
2004では子パーツにも個別に設定するみたいだし。
ゲージも表示が変なものがあるようです。

2002にあった「あそび」の部分がなくなった感じ?


317 :大空の名無しさん:03/09/08 23:04
>316
現在はgmaxで制作されているのですか?
折れもシーナリーだけじゃなくて機体も作りたいので
いろいろ教えてホスィのです。

318 :大空の名無しさん:03/09/09 18:26
ごめん。FSDSv2しか使えないです。
Gmaxは難解な英語とマテリアルの設定で挫折…。

Gmaxは一度覚えればすごくいいものが作れそうですけど…
FSDSもv2になってから特にGmaxに乗り換える必要性も感じなくなっちゃって…

Gmaxでしたら「The Gmax Handbook」という英語の本がよさそうです。
…厚みが3センチもあって…


319 :大空の名無しさん:03/09/16 13:52
間違えて初心者スレに書き込んでしまいました。
お目ざわりかもしれませんが、もう一度だけ。

[質問]
gaugeに連動して音を出す方法には、どのようなものがありますか?
例えば、APで設定した高度に近づくと「プワァー」という音が鳴る
機能を高度計に付ける方法などです。

ちなみに初心者スレでは、以下のような返答をいただきました。

> そのような機能をもったゲージを内蔵したアドオンソフトをいれる

そのようなアドオンを製作してみたいのです。

320 :大空の名無しさん:03/09/16 21:53
ちょろっと見てみたんですが…
失速するときなどに ぷいぷいぷいとかなるやつですね。
なんか一見ゲージと関係がありそうなサウンドもエアクラフトのサウンドフォルダ内に入ってるみたいです。
サウンドコンフィグに

[AP_なんとかALTITUDE_SOUND] <ここ重要
filename=適当
maximum_volume=9000

とか書いて、いけるんじゃない…かなあ?
もちろん、[ ]内はFSが理解できる言語で書くようですが。


ひょっとしたらゲージ本体とは直接関係がないのでは?と思うのですよ。
なんか自信のない書き込みで申し訳ない。


321 :大空の名無しさん:03/09/17 10:25
>>320
基本的なサウンド(エンジン音、接地音等)はそのようですが、
電波高度計のコールアウトなどのサウンドはゲージにより
設定されていると思います。そういうものに関する、資料がなかなか
見つからないのです。

322 :大空の名無しさん:03/09/17 10:54
>>321
音を発するゲージにはFSsound.dllが付属していることが多いのですが、
これが関係するのでは?ただ、FSsound.dllが誰が製作したどのような
内容のdllかは調べても分かりませんでした。

323 :大空の名無しさん:03/09/17 16:36
>>319
DirectSoundを利用する。

ゲージを作るソフトでwavの再生をサポートしたソフトもある。

324 :319:03/09/17 17:18
その後、調べてみましたら、

sd2gau14.zipというデータに、
ゲージの作成の手引きやサウンドの付け方まで出ていました。
なかなか複雑そうですが、ちょっと読み込んでみたいと思います。
>322さんの書き込みが大変参考になりました。ありがとうございます。

325 :大空の名無しさん:03/09/17 19:12
オマィらは不細工なカミさんのアドオンにしか過ぎない

326 :大空の名無しさん:03/09/17 20:05
>>325
だなw 不細工おばはんの金ずる

327 :大空の名無しさん:03/09/17 21:44
>318
FSDSはFPSキラーで最近じゃ好まれないみたいだけど
FSDS2ってパフォーマンス的にどうなんだろ。gmax並に
最適化されてるのなら買いたい。

328 :大空の名無しさん:03/09/17 22:27
あまりFPSが低いとは感じないよ…と書こうと思って実験してみましたが…
あからさまに悪いようです。
同じようなタイプの機体でいくつかGMAX機とFSDS2機を比べてみましたが、
平気で10くらいFPSの違いがありました。(当方CPU2.5Ghz、Geforce3ti、512mbのRAM)
GMAXに乗り換えるべきなのか…っ!! ジレンマです。

329 :大空の名無しさん:03/09/19 01:57
>328
gmaxはFS”用”に作られたツールじゃないからね。
でも、3Dアプリでパフォーマンスを最大限に引き出せる
魅力には代え難い。
折れもぼちぼち機体作成に必要な知識の方も勉強して
みようと思ってる。モデリング段階ではシーナリーも機体も
変わんないんだけど。

330 :大空の名無しさん:03/09/20 16:59
GmaxとFSDS…Gmaxでしかできない表現ってあるのでしょうか?
昔は機体の反射テクスチャの設定はFSDSではできなかったですよね。
アニメーションも+AAでしたし。

331 :大空の名無しさん:03/09/20 22:01
>>330
知らんがな
マグロに聞けや

332 :大空の名無しさん:03/09/20 22:15
>>331
この板の雰囲気を悪くする奴は

(・∀・)カエル!!

そして二度とくんな。

>>330
FSDS2のユーザーがいらっしゃるまで
気長に待ちましょうね。

333 :大空の名無しさん:03/09/20 22:31
>>332
だ・か・ら、フェリーラとかFS九州に聞けや!

334 :大空の名無しさん:03/09/20 22:40
>333
(・∀・)カエル!!

ここで関西弁使ってる奴は印象悪いな。

335 :大空の名無しさん:03/09/20 22:42
>333

おまえ、例のヲチ厨だろw
すぐわかるぜ。行き場がなくなってフラストレーションたまってンな。

( ´,_ゝ`)プッ

336 :大空の名無しさん:03/09/20 22:53
>>335
( ´・∀・`)へー 誰の事?プゲラ
脳内妄想激しいんやなプ
坊やはセンズリこいて寝る時間やでw

337 :大空の名無しさん:03/09/20 22:56
さて、漏れも一発こいて寝るか・・・


338 :大空の名無しさん:03/09/20 23:01
>336
ちがった!w
正直、スマンかった。

339 :薄識なUSON:03/09/20 23:17
2ちゃんねるでは本人確認のしようがない以上
そのレスが誰によって投稿されたものかは問題にできんだろう。
自分の投稿に対して「おまえどこそこの甲君だろ」的なレスを貰った時に
重要なのは「自分が甲であるか否か」ではなく
「甲という人の投稿や行動に似ていると判断されている」という点であり
その辺を自覚した上でどうこうしようってのが基本かと思う。
ってな意味で煽りを関西弁ネタの継続で受け流した>>336はナイス。
ネタを真に受けた>>338はDweebだなぁと。
ハイ次の話題イテミヨー

340 :大空の名無しさん:03/09/20 23:31

.bglファイルで半透明オブジェクトを並べたとき
XOR判定みたいな表示結果になるのは皆さん
どうやって解決?

341 :大空の名無しさん:03/09/21 11:34
>>338
漏れも暴言すまんかった。

342 :330:03/09/21 18:53
332さん、自分はFSDS2使っています。
FSDS2がGmaxより優れている点は
ウインドウズスタンダードのインターフェイスの取り付きやすさ(使いやすさ)と思います。
逆に劣っていそうな点は…いろいろありそうですが
出来上がったモデルはGmaxに比べてFPSが低くなること
作成中にポリゴン数が大きくなってくるとだんだん動作が重くなってくる(製作に支障をきたす)ことだと思います。
それさえ我慢できれば…このままFSDSでも…う〜ん。


343 :大空の名無しさん:03/09/21 21:30
>>342
ぬしゃアホたいねw
そぎゃんこつは人に言わんと自分一人でするとばい!
作る物作って自慢したらよかろもんが馬鹿ちんが!

344 :大空の名無しさん:03/09/21 21:43
朗報か?
http://www.aerosim.net:8080/modules/news/article.php?storyid=374

345 :大空の名無しさん:03/09/22 00:03
>344
折れもそれびっくりした。
FS98の頃はトワイライト発行の冊子とか見かけたけど、
最近じゃFSがらみの本って日本じゃとんとなかったと思う。
しかもなんかすげー本格的な感じ。タイトルがアレだけどw

346 :大空の名無しさん:03/09/22 00:10
日経マ★sクラブを髣髴とさせるタイトルに萎え・・・と思ったら日経からの発売かいな。
http://bpstore.nikkeibp.co.jp/item/main/148222917900.html
むぅ。

347 :大空の名無しさん:03/09/22 00:13
アドオン制作のひとが増えてまた
盛り上がってくれればいいなぁ。

348 :大空の名無しさん:03/09/24 18:27
767PICのバージョン2が製作中。
新しいバージョンでは、ネットワークゲージなる新機能が付いて、
ネットワーク上でCAP・コパイをそれぞれ担当することも可能らしい。
ここがらみの話では、SDKが公開されるので、PICのさらにアドオンが
いろいろ作れるようになるらしい。

オープンソースになってくれれば最高なのだが・・・。

349 :大空の名無しさん:03/09/24 18:33
>>348
他力本願か・・・プ


350 :大空の名無しさん:03/09/24 19:21
>>349
はぁ?

351 :大空の名無しさん:03/09/24 19:50
オープンソースをどこか勘違いしたんだろうか。
少なくとも読解能力はないと見える。

352 :大空の名無しさん:03/09/24 20:15
アドオンデータ作者にとってSDKの参照と活用は避けて通れない道だと思い込んでいた漏れだが
どうも機体お絵かき専門の方々にとってはそうでもないらしいと気づいた今日この頃

353 :大空の名無しさん:03/09/24 20:19
>>350-352
相変わらずおまいらは馬鹿だなw

354 :353:03/09/24 20:24
>>349は馬鹿だな

の間違い

スマソ

逝って来る

355 :大空の名無しさん:03/09/24 20:30
>>353
349が抜けてるよ。

356 :大空の名無しさん:03/09/24 21:51
おまいら皆アホだなプ
何か作ってうpしろヤ!ボケ共

357 :大空の名無しさん:03/09/24 22:14
>>356
だな、口だけだよなプ( ・∀・)つ〃∩ ヘェーヘェーヘェー

358 :大空の名無しさん:03/09/24 22:25
>356
言いだしっぺがまずなんかうpしたら?どう?


359 :大空の名無しさん:03/09/24 22:30
>>356-357
そんな期待したって何もでねェぞ。

360 :大空の名無しさん:03/09/24 22:31
なんだ、ここで煽ってるのはただのクレクレ君か。

361 :大空の名無しさん:03/09/25 21:27
関西人はたちわるいというが本当だな。
さすが田舎もの。

362 :大空の名無しさん:03/09/26 09:02
ここで茶々入れてるのって、ほんとにどうしようも無い人のようでつね。
理解力も読解力も知識も何も無い・・・

363 :大空の名無しさん:03/09/28 16:13
フライトシム板住人の心得
クソスレは完全放置。クソスレにレスするあなたも厨房です。
煽り、荒らしも完全放置。レスしたら負けです。

364 :大空の名無しさん:03/10/11 18:31
初心者スレから来たものです。
GPWSゲージを製作しております。
基本的な設計は終了して、現在TERRAIN関係の
コールアウトのチューニングをしています。具体的には
どのような条件で発声させるかなのですが、初心者スレ
で教えてもらったDC9-41の花巻事故報告書の添付資料
でも不明です。適当に設定してもよいのですが、一応
ある程度リアリティのある設定にしたく、資料を探しています。

質問1
上記のような資料があればお教えください。

質問2
現在は市販製品の音声を暫定的に使用していますが、
公開に当たり使用できる音声データを探しています。
お心当たりがあればお教えください。Wilco van Deiji氏の
音声の使用許可を得たかったのですが、調べたメルアドは
使用されていないようで、連絡が取れませんでした。




365 :初心者スレ933:03/10/19 23:38
>>364
初心者スレで挙げた花巻事故の報告書だと降下率警告(モード1)のエンベロープしか
のっていませんでしたが、モード2〜モード5のエンベロープが下記のページにありました。
http://www.boeing-727.com/Data/systems/infogpws.html

366 :大空の名無しさん:03/10/27 21:37
2004ではGPSもXMLでかかれているみたいだ
スピリット オブ セントルイスの展望鏡ゲージの応用で戦闘機についている後方ミラー
のようなゲージも作れそう

367 :大空の名無しさん:03/10/27 23:07
はよ作れや


368 :大空の名無しさん:03/10/28 17:42
>>366
残念…VCじゃあ使えないみたいですね。
Headingってところをいろっても後ろを表示できない…?むずかしー!!

369 :大空の名無しさん:03/12/14 02:13
GDI+を使ってゲージを作っている人はいますか?
NDをGDIを使って作りたいのですが、どうでしょうか。

370 :大空の名無しさん:03/12/14 11:41
そういうゲージはバーチャルコクピットじゃ動かんぞ

371 :大空の名無しさん:03/12/14 15:51
2004のGPSがXMLで書かれているので改造してNDにできないかな?

372 :369:03/12/14 18:30
レスサンクスです。

>>370
今はちょっとずつ使えるようになっているようです。>AVSIM掲示板より
>>371
なるほど。XMLの方の知識が全くないのですが、解凍して参考にしてみます。

GDI+で線を引くくらいは出来たのですが、細かい表示やMAKE_STRINGなどとの
共存がまだうまく行ってない状態です。先達がいたらご指示願いたいものです。
ところで、767PICやDF737などのNDはどういう仕組みで表示しているのですかねえ?

373 :371:03/12/14 18:40
www.datasistemi.net/Cfs2_d/sd2gau12.zipにベクターゲージについてのっている
2000時代のものなので今もつかえるかどうかはわからないが

シムコムにある"helihud4.zip"はXMLでかかれたベクターゲージ
XMLゲージの文法に関してはAVSIMにある"xmlgau01.zip"が役に立つ


374 :369:03/12/15 00:46
>>373
多謝です。

sd2gauは最新の14ではベクターゲージについて削除されていたので、
大変参考になります。どれも難しそうですが、読み込んでみます。

XMLの方も色々教えていただいて、ありがたいです。


375 :大空の名無しさん:03/12/24 15:29
http://flightsim2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20031224143851.lzh
F-16のAOA表示機とテープ式昇降計を作ってみた

Kirk Olsson氏のF-16で使う場合は上記のファイルを"(FS2004 Root Folder)\aircraft\VIPER\panel"ファルダーに
解凍して、"panel.cfg"のバックアップを取ってから"panel.cfg"の中の

gauge04=f162k_aoa, 427,695,15,59
gauge06=f162k_TAPERA, 575,692,30,67


gauge04=F-16AOA!AOA, 415,686,37,79
gauge06=F-16VVI!VVI, 574,686,37,79
に変更する

376 :大空の名無しさん:03/12/26 19:08
せっかく>>375氏が作ったんだから、誰か反応しろよ。
まあ、漏れは民間機専門なので、使用するつもりは無いんですが。
良ければ、画像でもアップキボン

377 :375:03/12/26 20:15
>>376
http://flightsim2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20031226195419.jpg

もともとのパネルには水平儀の左側に動作しない(?)AOA表示機があって、
右側には電波高度計がついていた。今回のゲージではOFFフラッグも出るよう
にした(画像右下)

378 :大空の名無しさん:03/12/26 21:45
AOA表示機って"Incidence Alpha"を使うんですね。
じぶんは"Angle of attack indicator"とか入れて動かなかったので挫折しました。
ところで…Incidence Betaって言うのはどういう値なのでしょうか?

379 :375:03/12/26 22:19
"Incidence Alpha"はAVSIMのフォーラムで知ったことなので"Incidence Beta"
についてはわからなかったけど、今実験したらどうやらヨー方向のAOAみたいだ

380 :大空の名無しさん:03/12/27 00:08
結構難しい、わからないvalueが多いですが いろんなことが出来そうで面白いですね。
375さんのゲージ、大変勉強になりました…ありがとうございました。

381 :大空の名無しさん:03/12/29 21:19
<Gauge Name="AutoPilot Disengage by Yoke" Version="1.0">
<Element>
<Select>
<Value>(A:YOKE Y POSITION,number) 0.2 &gt; (A:YOKE Y POSITION,number) -0.2 &lt; || (A:YOKE X POSITION,number) 0.2 &gt; || (A:YOKE X POSITION,number) -0.2 &lt; || if{ (>K:AUTOPILOT_OFF) }</Value>
</Select>
</Element>
</Gauge>

これで自動操縦中に手動操縦でオーバーライドすると自動操縦が解除されるようになる
名古屋の中華航空機のような事故も起こらなくなる
(ソース中の"&gt;"と"&lt;"は半角に直して下さい)

382 :大空の名無しさん:03/12/31 16:35
さてと…頑張って那覇シーナリー作ってみます

383 :大空の名無しさん:03/12/31 18:28
FS2002、FS2004用のGPWSです。
そのほかにも以下の機能が付いています。
(1)対地接近(降下率)警報
(2)対地接近(山岳・丘陵)警報
(3)対地接近(フラップ・ギア)警報
(4)対地接近(降下注意)警報
(5)グライドスロープ警報
(6)ウインドシア警報
(7)離陸設定警報
(8)読み上げ機能(決心対地高度)
(9)読み上げ機能(決心海面上高度)
(10)読み上げ機能(電波高度)
(11)読み上げ機能(離陸速度)
(12)電波高度計
(13)警報表示

何とか本年中に完成しました。(だいぶほったらかしにしていましたが)
資料、助言を下さった方、感謝です。

http://flightsim2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20031231182515.zip

384 :Leo KSJ ◆qlnfCO9OqQ :03/12/31 19:33
>>383
ありがたく使わせていただきます。

良いお年をお迎えください。

385 :大空の名無しさん:03/12/31 20:01
さっそく試してみましたが、 以下のようにすれば”tapa.bmp”はいらないみたいです。

panel.cfgの設定例
BMPの代わりにBackground_colorとsize_mmを設定

[WindowXX]
Background_color=16,16,16
size_mm=100,33
sizeable=1
position=5
visible=0
ident=TALKING_PANEL
gauge00=tapa!main,0,0,100,33,0

386 :383:03/12/31 23:56
>>385
全くその通りですね。
考えが至りませんでした。時期バージョンの説明書で、
変更させてもらいます。コメント、感謝です。


387 :大空の名無しさん:04/01/01 01:51
>>383
ありがとうございます

388 :大空の名無しさん:04/01/01 15:06
>>383 good job!
ボリューム操作ができるのがいいね

389 :383:04/01/01 17:43
さっそくコメントを頂けてうれしいかぎりです。
警報作動のタイミングなどは実機の資料を基に
設定していますが、それらの点についても
もしコメントがあれば、よろしくお願いします。
いちおうバージョン0.8としていますので、
今後もチューンアップできればと思っています。

390 :大空の名無しさん:04/01/01 18:43
>>383
早速いれて飛んでみました。
すばらしいです。

391 :大空の名無しさん:04/01/02 18:21
速度計にバグをつけてみた、要望があれば公開するつもり
http://flightsim2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20040102173653.jpg

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