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プログラマー遠藤雅伸氏が答えるスレ
1 名前:
ニセ
投稿日: 01/11/20 00:40 ID:3zSs0zNy
超2ちゃんねらーの遠藤雅伸氏がゲーム製作の何たるかを
このスレで答えます。(いや、俺は遠藤氏ではないのだが)
みんなの声が彼の耳が届き、彼がレスを出した時こそが
このスレの本物のスタートなのです。
2 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/20 00:44 ID:???
1はタイーホ。
3 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/20 01:04 ID:???
だれ?
4 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/20 01:14 ID:2SIloWfy
ベーマガのあの企画が復活か!(w
5 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/20 01:43 ID:vSekU6w5
ゼビウスの時点で既にオブジェクト指向の原形となるべきものが既に
存在していたと、たまに聞きますが事実はいかに?
6 名前:
投稿日: 01/11/20 01:47 ID:e0SLsx2W
http://korea.hanmir.com/ktj.cgi?url=http://netizen.khan.co.kr/mainnewsviewer.php3%3fartid%3d20011119043556
否定的イメージを改善するために19日から来月16日までインターネット上に
現われた韓国関連間違いを捜し出す‘インターネット間違い狩り大会’を実施する.
http://japanese.joins.com/php/article.php?sv=jnews&src=soci&cont=soci0&aid=20011007225800400
ネット上の歪曲された韓国関連情報を正す為、「韓国を正しく知らせる事業」が来月から始まる。
今日本人の文化が韓国に奪われようとしている
これは韓国とのインターネット戦争だ
日本人は韓国人に空手が奪われた事実を忘れるなすべきだ
そして今現在剣道が奪われようとしてる現実を直視しろ
やつらにとって従軍慰安婦のような歪曲した歴史を流すことは容易いことだ
■韓国の竹島占拠
http://www2.justnet.ne.jp/~yoshiro/no_frame/history/honbun/takeshima.html
■従軍慰安婦についての真実
http://hamanasu.sakura.ne.jp/~hn7y-mur/forum/f052.htm
■何故韓国人がこれ程嫌われているのか
http://www.geocities.co.jp/WallStreet-Bull/6199/
■強姦は日本の10倍
http://www.across.or.jp/necizen/essay/e1998/e9810110.html
■暴行は日本の100倍
http://www.koreanavi.com/news/headline/20001128-11.html
■韓国内での強姦の届けは2%
http://www.netomo.com/cgi-bin/transkj.cgi?http://www.google.com/search?q=cache:TPPqjDdZ80g:aids.hallym.ac.kr/%BC%BA%C6%F8%B7%C2/newsex/sex1.html&hl=ko&lr=lang_ko
■韓国民の4人に1人が”前科者
http://www.worldtimes.co.jp/kansok/kan/soc/010730-1.html
■韓国での殺人は9時間4分に1回、強姦は1時間16分に1回
http://www.koreanavi.com/news/headline/20001128-11.html
7 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/20 02:08 ID:PIA84nhv
ソルバルウが死んだ時、その座標を画面の見えないところへ
移動させただけ。だから敵の球がその時だけあらぬ方向へ
発射される、、、と遠藤氏みずから2chのとあるスレッドで
語ってた。んーとってもLowテックな製作プロセス。
8 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/20 02:15 ID:YyVmUIgX
彼はゼッパチコードを今でも一部、生で読めるらしい。
ってか、アセンブラであんなもん作れるものなのか?
へたれな俺は、C++使っても妄想の中でしか完成しなさそう、鬱だ詩嚢
9 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/20 02:21 ID:???
↑でも、本当に遠藤氏がゼビのどこまでコーディングしたかは不明かと思われ。
歴史はいつだって逸話によって造られるもの。
10 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/20 02:25 ID:???
ゼビウスって1V動作だったよね。
11 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/20 02:28 ID:???
こんなこと書いてる奴だが、いいのか?(w
10 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日:01/11/07 00:04 ID:???
彡
@-QQ
▽<とりあえず、足跡を残す!
12 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/20 02:30 ID:???
遠藤さん、どこでプログラムを覚えました?
当時、書籍も乏しかった上に、元々、映像業界な方なんですよね?
13 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/20 02:32 ID:???
>>11
それ本人の可能性、限りなくゼロに近いんちゃう?
まぁ仮に本人だったとしてなんとも思わんが
14 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/20 02:34 ID:???
遠藤氏がゼビウスを作るまでに辿った体験談など、本人がここで
語れば、ゲーム製作初心者、志望者にこの上なく貴重な体験談に
なると思うがどうよ?
15 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/20 02:37 ID:???
>ゼビウスの時点で既にオブジェクト指向の原形となるべきものが既に
>存在していたと、たまに聞きますが事実はいかに?
汎用となるべきオブジェクトの生成・消滅の基本的な考え方は
当時からあまり変わってないと思われ。
けど、それがOOと通じるものがあるかどうかはまた別問題
16 名前:
ドルアガーの落
投稿日: 01/11/20 02:40 ID:???
ホソモノの沿道タンは どうやって見分けるの??
17 名前:
っていうか
投稿日: 01/11/20 02:43 ID:???
ただ単に、固定長配列をn個くらいとって、先頭2Byteをジャンプ先
アドレス。それが0x0000だったら死亡している。
毎Step、n個分スキャンして、もし0x0000でなかったらcall発行。
それだけじゃん。エミュのROM解析しろや。
ゼビに限らず大抵の場合そんな感じ。
ま、ゼビそのものを解析したわけじゃないけどな。
18 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/20 02:49 ID:WlkxAgLp
>>16
たぶんキャップ付きの本名で出てきてくれると思ふ
19 名前:
17
投稿日: 01/11/20 02:49 ID:???
逆に言えば、今時の若造はプロセスをスマートにすることに
こだわり過ぎてる。ハイポリゴンな3Dゲーも、各キャラ管理は
上記の手法ではどうにもならないケースはほぼ皆無。
え?可変長?ひーぷ?継承?多態?
20 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/20 02:53 ID:???
遠藤様の御降臨はいつ?お祈りするばかり・・・
21 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/20 02:56 ID:???
あんな2chで一人前になって尊敬されようなんて
思っているような過去の男
22 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/20 03:03 ID:???
>>21
悪口言ってると出てこないよ。きっと。
23 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/20 03:05 ID:???
>>13
キャップついてるから本物でしょ。俺は見た時ショックだった…。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005042631/10
24 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/20 03:13 ID:???
というか、22=エンドタン?
25 名前:
>21
投稿日: 01/11/20 03:23 ID:???
>あんな2chで一人前になって尊敬されようなんて
>思っているような過去の男
同じ2chでも消費者系掲示板では歓迎されてたのに
製作者系掲示板ではえらく冷たいじゃないか?
こんな2ch製作技術系で、これから熱くハイテクを語ろうとしている時に
ローテクで遥か昔に、もっと素晴らしいゲームを作ってしまった本人が
来るのを、そして来るかもしれない可能性が、ちょっとだけ恐いんだろ?
26 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/20 03:27 ID:???
確かに17のやりかたでキャラ管理の議論はおしまいだね。
ゲームソフトに関しては。必要にして十分。
27 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/20 03:32 ID:???
ソフトってアセンブラだとかコンパイラから
造られるものなのだろうか?
キャラの複雑な動きをニセ正規表現っぽいテキストで記述して
最後にそれを元にアセンブラソースを吐き出すなんて話をCP/M時代に
聞いたことあるーよ。
キャラ管理奥深し。
28 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/20 03:39 ID:???
プログラミングプロセスばかりを見るは、木を見て森を見ずの如き。
きっとそんなプログラマは、一生、これといったウダツが上げる
ことなく、冷や飯を食うと思われ。
しかし、プログラミングプロセスを見るのもこれまた一興。
然るに本人にとってはウダツをあげるよりも実は幸せかも候。
されど、社会のゴミなり。
恐らく、これを書いてる己も、詠んでいる貴方も社会のゴミかと。
29 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/20 06:46 ID:???
エンドタンはウダツが上がってるのに2ちゃんねら〜
30 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/20 07:19 ID:???
F1板の「F1ゲームを語ろうよ」スレにも書き込んでいたような気が・・
あそこはゲーヲタじゃなくモータースポーツファン寄りなもんで
あんまり相手にされていなかったような。ちょっと可愛そ
31 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/20 10:24 ID:???
>>4
>ベーマガのあの企画が復活か!(w
そういえばそんな企画あったね。解答者がすげぇデカい態度なの。
「こんな質問送るな!マニュアル読め!」って。で、すごい高度な
質問が来ると「こんなの分かるか!」って。笑えたけどさ。
あれ誰だった?
32 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/20 20:28 ID:KHmnWXWF
遠藤が出現するスレにリンク張ったの?>1
33 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/20 20:29 ID:???
でも自分のおいたちについてはレトロ板ですでに語りまくってるじゃん
34 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/20 23:25 ID:???
エンドたんNGの質問コーナーでは優しかったのにな
35 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/21 00:21 ID:8V8Ff7dj
遠藤さんって何者?おにたまさんより偉いの?
影さん?編さん?つぐみさん?ドクター?
36 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/21 00:26 ID:???
>>31
チャーリーやまも氏か?
37 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/21 02:26 ID:Va4YkepO
やまも氏って割と親切に答えていたような・・・
>>30
ファミリーサーキットの話題に時には
ちょいと人気有ったよ
大体あのスレはポリゲー中心だから
仕方ないかと
俺もカワイソと思ったが
レゲー板のファミサキスレでは大人気
38 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/21 13:19 ID:twpaPfbM
>>35
XEVIOUS作った人。
↓の126から本人登場
http://ton.2ch.net/retro/kako/983/983292101.html
39 名前:
CoDoMo
投稿日: 01/11/21 14:01 ID:MH/zSqiU
遠藤雅伸★@2ちゃんねるEp.2
http://piza2.2ch.net/test/read.cgi/intro/1001861422/
このスレをリンクしといたから、そのうち降臨すると思われ。
40 名前:
CoDoMo
投稿日: 01/11/21 14:22 ID:DNjOeGVi
XEVIOUSの頃のプログラム開発は、どうやってたんだろう。
専用のハードを設計して、それに合わせてプログラムしてたのか?
(XEVIOUSだったら、縦スクロールのみに、オブジェクト表示という基盤があってそれに合わせてゲームの設計するのか、
反対に、ゲームの設計に合わせて基盤作るのか)
あとアセンブラーは何を使ってたのか?
ミニコンでクロスアセンブル?
41 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/21 14:28 ID:???
遠藤氏はプログラマーではなくドッターであると自ら公言していたような。
42 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/21 14:43 ID:???
最近では「カードゲーム作家として有名な遠藤」と公言していたような。
>40
HP64000(ICE)使っていたらしい
毎回時計設定し直すのが面倒なんだよな
43 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/21 15:53 ID:???
>>13
まぎれもなく本人じゃねーか(藁
44 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/21 18:41 ID:???
はい、分かった分かった。ただし、現在はプログラムはお遊び程
度しか書いていないので、「プログラマー」には当たらないぞ(笑)
>>1
------ スタート ------ ただし条件、次スレには移行しない!
>>2
大目に見てやってくれ、遠藤以下のニセなんだから(笑)
>>3
知らん
>>4
もう忘れた
>>5
後にそんな風に呼ばれるようになっただけで、先輩の功績です
>>6
放置でいいですか? 韓国は好きなのですが、こういうのはイヤ
>>7
本当です、その方が処理が速かったから
>>8
今覚えているのは「CD」がサブルーチンコールだったことくらい(笑)
>>9
あなたの信じているのがそれ! メインプログラムは遠藤作です
>>10
知らん
45 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/21 18:49 ID:???
>>11
そんなこと書いてる奴だ。確かにいいのか?(笑)
>>12
高校の時にプログラム電卓で概念は知りましたが、本格的に
覚えたのはナムコに入社してから、パックマンの基板を使っ
て勉強しました。面白かったので、すぐ覚えました
>>13
本人でない可能性の方が、限りなくゼロに近いのですが?
>>14
古過ぎて今では役に立つまい(笑)
>>15
とにかく、そこは遠藤の手になるものではありません
>>16
名前が「遠藤雅伸 ★」と★が付いているのが本物です
>>17
その「ただ単に」が画期的な時代の話です(笑)
>>18
うむ
>>19
それでいいじゃない、今風で。ダメなの?
>>20
お待たせ、でも巡回はしないので、レスは遅いです
46 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/21 18:49 ID:???
単なるお調子者とお見受けしましたが・・・
47 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/21 18:57 ID:???
>>21
便所の落書きだけで一人前の作家になれると思ってんのか?(笑)
>>22
低次元の煽りは、むしろ2ちゃんねるの華なので
>>23
何? 遠藤を基地外厨房と認識できていないのが、まだいるの?
>>24
んなわけねぇだろ。名無しで書き込むような腰抜けではない
>>25
「ネタにマジレスかこわるい」とか言われるぞ(笑)
>>26
うむ
>>27
ゼビウスもアセンブラで書いてました。ちなみに敵の動きにテー
ブルを使ってはいません
>>28
間違いなく動作するのがプログラムの最低条件、さらに速く、
容量が少なければ、なお良し
>>29
ま、居心地がよいので居るだけですが
>>30
いやいや、F1板ではもっとモータースポーツファンとして書き
込んでます。あの板では、あのスレだけ仕方なく書いてた感じ
48 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/21 19:01 ID:???
やぁ、本人?
49 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/21 19:03 ID:???
>>31
遠藤は知らん
>>32
降臨依頼があったので来た
>>33
おいたち? そんなの語ってたか?
>>34
こんな便所の落書きBBSでなければ、それなりに扱う(笑)
>>35
懐かしい名前連発だねぇ、電波新聞社の関係者ではありません
>>36
そういえば、やまもが何かやってたなぁ
>>37
あの板では単なるF1ファンだったので、投げやりですまん
>>38
お前は2ちゃんねるしか世界がないのか(笑)
http://ends.tripod.co.jp
>>39
リンクご苦労!
>>40
専用のハードでHP64000マイコン開発支援装置使ってた
50 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/21 19:07 ID:???
>>41
ゼビウスは地図以外のドット絵を全部打ってるからな、プログ
ラムを生業としていない今でも、ドットだけは打ちまくっている(笑)
>>42
11/29発売の「犬夜叉TCG」も遠藤作なのでよろしく
>>43
激しく同意!
>>46
これも激しく同意!
>>48
うむ
質問するようなら、せめてハンドル付けろ! 名無しの質問は無視
する場合あり。もちろんレス番号などのヘタレなハンドルも無視、ク
スッと笑えるような捨てハンを考えろや!
51 名前:
そう言われましても。
投稿日: 01/11/21 19:08 ID:???
52 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/21 19:11 ID:D5mmPhKs
素敵だよ、遠藤さん。
さあこのスレの本物のスタートだな
53 名前:
遠藤雅伸 ☆
投稿日: 01/11/21 19:21 ID:PMrX3bZu
>>48
違うよ。こんなとこに来るわけないでしょ(笑)
54 名前:
1ちゃんねら
投稿日: 01/11/21 19:27 ID:WwPOBCeP
西さんとの関係は相変わらずですか?(藁
55 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/21 21:12 ID:FiRB2oiW
エンドタンの顔写真へのリンクきぼん。
56 名前:
ゼビワス
投稿日: 01/11/21 21:30 ID:???
御本人なのでは?
さりげなく「犬夜叉TCG」のPRしてるよ(笑
57 名前:
ガイド人
投稿日: 01/11/21 21:34 ID:ucajZgyC
あちこちで★を見るんですが、遠藤さんいくつのスレ回ってるんですか?
58 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/21 21:36 ID:???
本人が降臨した直後に廃れるスレって…。
なんか、ゼビウスのこともゲーム制作のことも結構レゲー板に
降臨したときとかに聞いちゃったからなー。
59 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/21 21:45 ID:???
>>51
そう言われましても。
本文書け!
>>53
遠藤雅伸 ☆
本人を騙ろうとすると、「★」が「☆」になります(笑)という悪い例
>>54
1ちゃんねら
いいハンドルだね、納得した。
西さんとは、東京俺オフ以降、全く接触がありません。遠藤は西
さんのこと、日本のコンピュータの黎明期に燦然と輝く星として、尊
敬しているのですが・・・、ま、片思いでもいいです。アスキーの仕
事はしてるし(笑)
>>56
ゼビワス
をいをい、この板の住人は、みんな2ch初心者なのかい? それ
とも隔離板でキャップ付きの方が訪れないのか? どちらにしろ、
キャップが信用できないのなら、kitty_guy@gamestudio.co.jpにて
確認されたし。メール送った時は、このスレにも書き込むように、
さもないとメールボックス見ないので(笑)
>>57
ガイド人
6つかな、このスレ入れて7つ
60 名前:
エンドタンLOVE
投稿日: 01/11/21 22:12 ID:???
結婚してますか?
美少年は好きですか?
61 名前:
小学生
投稿日: 01/11/21 22:23 ID:???
タバコ一本いいですか?
っていうか、あなたは誰ですか?
62 名前:
ゴニョーリ
投稿日: 01/11/21 22:37 ID:fKafbHFV
僕の友人がMZ-80B用ゼビウス作ってたよ。(当時中学生)
あの頃ゼビウスはパソコンに移植してみたいゲーム
の筆頭だった。遠い昔の話。
63 名前:
765シャイソ
投稿日: 01/11/21 22:50 ID:???
レゲ板のバナーは何のツールで描いたんですか?
ドットを打って作られたと聞きましたが…ずっと疑問です。
64 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/21 23:01 ID:???
>>60
エンドタンLOVE
離婚歴3回、現在は戸籍上独身です(笑)
「美少年」は飲んだことありますが、特に好きかというと日本酒自
体がそれほど好きではないので
>>61
小学生
小学生でタバコ吸っていいわけないだろ! 遠藤は基地外厨房
のラウンジャーです
>>62
ゴニョーリ
なんか、だんだん板違いになっていく予感。はっ、既にねたスレ?
>>63
765シャイソ
ツールはPhotoshopですが、鉛筆を使ってドットで打ってますよ。
80年代の雰囲気を出すために、当時のRGB各4ビットで書いてい
るし。もちろんRetroGameBbsの頭文字は、RGBとかかってたりし
て(^_^;)
65 名前:
遠藤雅伸 ☆
投稿日: 01/11/21 23:05 ID:PMrX3bZu
>>64
しっかしアレだな。夜中によく書いてられるな。本人は糞忙しいちゅうのに。
仕事は何やってんだい?
66 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/22 00:21 ID:???
げ、遠藤さんラウンジャーなの...
67 名前:
芸夢狂人
投稿日: 01/11/22 00:26 ID:???
エンドタン、クソゲー集めてんの?
お気に入りのクソゲーは何ですか?
68 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/22 00:28 ID:sG2YPUX1
せめてこの板に関係のある話題にしてよ。
69 名前:
芸夢狂人
投稿日: 01/11/22 00:46 ID:???
>>68
ソマソ。ゲーム製作に関する話題だね。
訂正。
遠藤さんがゲームを作る上で一番注意している点は何ですか?
70 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/22 00:56 ID:???
完璧な世界観では?
ゼビ文字は、うちの学校で流行ったよ。
テストの解答とかゼビ文字使ったりした。
71 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/22 01:19 ID:???
>>65
楽しそうだね
>>66
そだよ。ゲーム関係より女性多いからね(笑)
>>67
芸夢狂人
クソゲー集めてはいない、手に入れたのがクソゲーである比率が
一定だとするならば、手に入れる数が多ければクソゲーも多くなる。
>>68
スレ立て逃げしてる
>>1
に言え!
>>69
芸夢狂人
う〜ん、スピード感かな。
>>70
「∠/刄、И」みたいな感じか?
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
世界観は今年の5月に出した「DT」で久々真面目にやってる
72 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/22 01:32 ID:???
ゼビウス懐かしいな…
当時はプレイしまくったよ。
続編はイマイチだったけど
73 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/22 01:39 ID:???
携帯の着メロにゼビウスのBGM
(つーか、ゲーム中ずっと流れてるあのピロリロリロリロ・・・ってやつ)
入れてたんだけど、その曲聞くと無意味にあわててしまうんで
ソッコーで削除した覚えがある。
74 名前:
寺次
投稿日: 01/11/22 01:58 ID:???
>>62
俺もやった。空中・地上2系統のシューティングを作って、
徐々にキャラをパクっていく。
とはいっても、MSXだったから見た目には限界があったが。
75 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/22 03:28 ID:???
続編?3機合体するやつ?ソルバルウと、新型2機、かっこよかった。
76 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/22 04:13 ID:???
エンドウお願いだからもう消えてくれ。
本当に見てて恥ずかしい。あんた今じゃ業界の恥じだからさ。
XEVIOUSは本当に本当〜に好きだったけど、
今のあんたはもうほんと終わってる。
77 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/22 08:31 ID:???
>76
2ちゃんねらーとしてカミングアウトしたにもかかわらずものびのびやてる
エンドタンに嫉妬してるだけだろ?
とは言ってもラウンジ 廢人というのはちょっと退きますな…
78 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/22 09:45 ID:???
えんどタン、エアーズアドベンチャーのモデリングも担当したんですねー。
尊敬です。
79 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/22 10:18 ID:???
>>72
遠藤が作ったのは最初のアーケードだけなので、続編は知らん
>>74
寺次(字面がいいねぇ)
人が同じゲーム内容をマネして作るのが楽しいのなら、そのゲー
ムは本当に面白いんだと思うよ。ゼビウスがそうかは遠藤には判らん
>>76
お約束だが・・・お前が消えろ!
>>77
ラウンジだと「遠藤?(゚Д゚)ハァ?」なので返って楽ですが? 勝手に
自分の名前でスレ立てられたりするようなこともないし(笑)
>>78
遠藤が担当したのは、街とかダンジョンとか、CGに登場しない部分
ですね。ところどころムービーのモデリングもしてますが、あの作品
で無理矢理あんなことさせられなかったら、今の3Dでの制作環境に
付いていかれなかっただろうと思います。柴田に感謝!
80 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/22 10:21 ID:???
板とスレの主旨的には、プログラマという立場に安住することなく
ゲーム制作に関わる他の仕事もやっておいて損はない。ということ
が言いたいんだね。
ちなみに遠藤は、最近では携帯のアプリのサウンドを担当してたり
するぞ。人間、いくつになっても精進!
81 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/22 10:28 ID:???
遠藤たんの言葉は重みがあるでやんす。
82 名前:
名無しサソ
投稿日: 01/11/22 11:11 ID:???
>79
ういっす。初めまして。早速質問を
某エアー○アドベンチャーで3Dにも関わったとありますが、
ポリゴンゲーに対する印象は?今ではなくて、ウィニング・ラン
等が登場しだした黎明期の頃の話で。モータースポーツにも
興味があると上で話していたので、ポリゴンのレースゲーには
興味が向かなかったのかな、と。
83 名前:
エンドタンLOVE
投稿日: 01/11/22 11:48 ID:???
>>64
>「美少年」は飲んだことありますが、特に好きかというと日本酒自
>体がそれほど好きではないので
分かってるクセにはぐらかしちゃってカワイイ(・∀・)!
女の子に飽きたら同性愛板にも遊びにきてね。
色んなこと教えてあげたい。
84 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/22 11:51 ID:???
>>83
きもっ!
85 名前:
▲美少年はサギ師
投稿日: 01/11/22 12:47 ID:S7/KKNYS
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
秋葉原にある(有)AL...に両刀使いのY美少年が,絵は描けないけど
チーフデザイナーをしている.
まぁ,Yの顔に惚れたバカ女がCG部分を全部やってるけど,
Y本人が全部やりましたと言っている.
Yの過去のミッチェルでの経歴も,バグチェッカーだったのに,
ライトウェーブ3Dで仕事していた...などと,めちゃくちゃなウソ
を触れまいている.
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
86 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/22 12:51 ID:???
>>84
ほもっ!だと思われ
87 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/22 12:52 ID:???
>>81
それより聞いてくれよ、この前、吉野家行った(以下略)
>>82
名無しサソ
遠藤がアタリファンだというのは、色々なところで語られています
が、ミスターアタリと言われるエド・ログの作品「アイ・ロボット」にて
ポリゴンの可能性を感じていました。擬似3Dより3Dの方がウソを
つかなくてよいので、楽なんですね。
可能性が現実のものとなったのは、テクスチャが貼られたリッジ
レーサーでしたね。
>>83
エンドタンLOVE
女の子に飽きることはないと思うけど、美少女はダメ、美人でな
いと。それと同様に美少年はダメだけど、美男はイケるぞ(笑)
>>84
最近は美少年ゲームもあるのだよ、裏では。
88 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/22 12:53 ID:???
エンドタンがマップ作成した動物番長ってゲームなのですか?
89 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/22 12:55 ID:PzsXbtvd
遠藤たんお昼は何食べました?
ボクは会社の魚A定職300円をさっき食べましたです
90 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/22 12:57 ID:???
>>85
▲美少年はサギ師
ゲーハー板に帰れ!
>>86
84もホモというのはどうか?(笑)
>>88-89
ハンドルつけろや
答えるのはそれからだ。ん、89は放置でもいいかな
91 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/22 12:58 ID:OAOh2hbY
遠藤さんと2chでお会いできるとは…
20年前はSFの中の出来事でしかなかったのに。
ゲームプログラマを目指していた俺にとっては
T&Eの内藤さんと並んで神様級のスターでした。
(今でもスターですよ)
初めてゲーセンでゼビウスを目にした時の興奮は
今でも忘れられないヨ〜ン。
ところで最近のオブジェクト指向ってアセンブラで
ゲーム書いてた人からはどう思われてるんでしょう?
6502,65816で家庭用ゲーム作ってた俺から見ると
オーバーヘッドのカタマリでしかないんですが。
iアプリでも律儀にOOPでしょうか。一部では
バイトコードアセンブラを使ってたりしてるようですが。
92 名前:
(ε・∀・) フクミミ
◆qepgf.W2
投稿日: 01/11/22 13:14 ID:???
遠藤たんはギャルゲや18禁ゲームはやりますか?
そういう方面のゲームを作ろうとは思いますか?
93 名前:
89.アクセル
投稿日: 01/11/22 14:04 ID:???
ボクは只遠藤タンと時間を共有したと感じたかっただけなんデス。お放置なんてイヤイヤ
94 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/22 14:13 ID:???
つか、この時間は仕事中なのでは?
95 名前:
メガテン
投稿日: 01/11/22 15:03 ID:???
やっぱゲーム業界ってのは
エンドタンみたいにエキセントリックな人が多いのですか
96 名前:
中沢新五
投稿日: 01/11/22 20:31 ID:???
ヒットゲームをイパーイ作ってるエンドタンにシツモンです。
ヒットゲーム作ると美人にモテるのですか?
もし美人にモテるとしたらそれはヒットゲームのクリエイターとしてですか?
それとも金目当てですか?
97 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/22 20:33 ID:???
駄スレはsageてやってくれないかなあ・・
98 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/22 21:11 ID:???
遠藤寒すぎ。
表に出るなよ
99 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/22 21:18 ID:/aXjqMYY
★がついてるのは、本人ですか?
100 名前:
エンドタンLOVE
投稿日: 01/11/22 21:26 ID:???
>美少年はダメだけど、美男はイケるぞ(笑)
僕美男です。女にモテます。
でもフケ専なのでエンドタンが好き。
オカズにしちゃってゴミンナチャイ。
101 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/22 21:40 ID:???
ラウンジ逝ってみようっと
102 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/11/22 21:40 ID:???
遠藤さん、どっかのインタビューで、2ちゃんは時間のムダって
言ってなかった?
でも、いちおーチェックは入れてたんだね…
103 名前:
まにあいすにそ@忙技術者
◆AbdjJFjY
投稿日: 01/11/22 22:42 ID:???
TCG趣味レーターを作る事になったのですが、
ゲームデザを外注すべきか、自社で行うべきか。それが問題だ。
遠藤さんはモチベーションの人ですか?現金の人ですか?
頼めるもんなら頼みたいわ( ´_ゝ`) ハァ、、、
104 名前:
Omoti
投稿日: 01/11/22 22:57 ID:ieTBohoZ
ドルアーガの塔で、はじめ、剣を抜いているときは、マジシャンの呪文を受けれない仕様だったと聞きました。
でも遠藤さんが
「剣を抜いているときでも呪文を受けれるようにしろ!」
と言ってギルの左側で受けれるようになったとききました。
そのとき、プログラマーが、プログラムが複雑になるから嫌がったのを無理やりやらせたと聞きました。
これがなかったら、ドルアーガはヒットしなかったと。
たしかにその通りだと思いました。剣を抜いているときに、マジシャンの呪文でやられても、
「あー今右を向いていれば助かったのに!」
と思えるからです。もし、剣を抜いた状態で呪文が受けれなければ
「ぐは、剣を抜いていたから呪文で死んだ、、、こんなクソゲー二度とやらん」
で終わっていたでしょう。
105 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/22 22:59 ID:???
ゼビにはお世話になったけど、ドルは一回しかやったこと無い...
106 名前:
呑んだくれ
投稿日: 01/11/22 23:06 ID:???
遠藤さんはエロネタが大好きだからエロネタには答えてくれるよ。
質問
好きな体位はなんですか?
107 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/22 23:18 ID:???
てか、遠藤さんって最近なにやってるの?
108 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/22 23:19 ID:???
>>104
知らなかった‥‥
俺、魔法受ける時は剣引っ込めてたよw
109 名前:
Omoti
投稿日: 01/11/22 23:24 ID:uYG6vr6y
>>108
剣を抜くと、ギルの左側に盾が移動するでしょ。
その状態で、左から飛んできた呪文を受けれるんだよ。
せまい通路で、前後をはさまれて、前からと後ろからと、両方同時に呪文が飛んできたら、すばやく右、左、と動けば助かるわけ。
実際は頭がこんがらがって死ぬことが多かったが、
「100%絶対死ぬ」
というのと、
「うまく操作すれば助かる可能性がある」
というのがえらい違いでね。
「次こそはうまくきりぬけてやる!!」
と燃え上がるものだよ。
110 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/22 23:31 ID:???
>>108
38階の宝はどうやって取るんだ?
必須アイテムだぞ?
111 名前:
Omoti
投稿日: 01/11/22 23:37 ID:???
>>110
「剣を抜いた状態で呪文を受ける」
だっけ?
112 名前:
108
投稿日: 01/11/22 23:49 ID:???
>>110
当時消防だったんでそこまで行く根性なかった‥‥
113 名前:
円安ドルアーガ
投稿日: 01/11/22 23:59 ID:???
ドルアーガか。今思えばあのゲームには随分と金を吸い取られたよ…。
最初のうちは攻略法も知られてなかったし。
114 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/23 00:03 ID:94NtrxxM
技を盗まれないように、ダンボールかぶってプレイするやついたよな。
115 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/23 01:05 ID:94NtrxxM
ドルアーガの塔
http://game.2ch.net/test/read.cgi?bbs=retro&key=1004281030
116 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/23 01:11 ID:???
ゲームデザイナーを知的な職業に見せるために伊達眼鏡を掛けて雑誌に出ていたエンドタン
117 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/23 09:19 ID:rkd9aYZq
>>114
アレは光の反射を防ぐ為だろ!(ワラ
118 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/23 12:22 ID:???
ゲーム製作と関係ないスレをageんな。
どーみても削除対象だぞ。
119 名前:
受まに
投稿日: 01/11/23 13:02 ID:???
>118
遊び心がないねぇ…。もっと考えに余裕を持とうぜ!
120 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/23 13:20 ID:???
板の性質上、ネタスレはウケない…もとい認められにくいと
思うんだが。
せめてゲーム製作に関係のある質問にしとかないと。
121 名前:
118
投稿日: 01/11/23 13:56 ID:???
>>119
sageで進行するならそれほど文句もねぇよ。
まっ板違いだからageんなって事で。
122 名前:
糖尿
投稿日: 01/11/23 14:48 ID:???
遠藤たん、健康ですか?
#正直、2chの中に組み込む以上、クソスレの類は不可避のように思えるが。
#消せ、とか○○板行け!とか煽るよりも無視していくのがいいかと。
#それでも一度のage書き込みでクソスレがあがってくるのが我慢できねーよ、
#というんであれば、自分でMLやnewsgroupを立ち上げるなり、GDalgorithm-ML
#やcomp.games.developmentあたりにでも行けばいいんじゃないかと。
#comp〜にもクソスレが多いのはともかくとして。
123 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/23 14:58 ID:???
開き直ってどうする。
124 名前:
通りすがり
投稿日: 01/11/23 16:31 ID:???
2チャンで実名で参加してるのってエンドさんだけ?
何故ハンドルを使わないんだろう。
125 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/23 17:14 ID:???
>>91
ハード技術の進歩に対して、ソフトの生産効率を上げていかない
と、全体に伸びなくなってしまうわけです。具体的にハードの進歩に
よってよくなった点は、
■ 処理速度の向上
■ メモリ容量の増大
が顕著なわけですから、ソフトを作る際にもその恩恵で効率化(つ
まり手を抜く)できるところを効率化していくべきでしょう。
その観点から言えば、高級言語などを使うのは開発効率の向上
に繋がるのではないですか? メモリのビット単価より、プログラマ
の人件費の方が遥かに高いので。
126 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/23 17:40 ID:???
>>124
ひろゆきは住所から家族の実名まで公開してますが何か?
127 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/23 17:56 ID:???
>>104
Omoti
現代風解釈が加わっているようで、まずは修正させてもらうと、
> 呪文を受けれない仕様だった
現在に至るまで、遠藤は仕様書を書いたことはありません。仕様
通りに作るよりも、作っている最中に面白い方向に方針を変更しな
がら作る体質です。
> 呪文を受けれるようにしろ!
遠藤は制作チームはサッカーはバスケのチームのようなもの、と
一面では思っています。ヒエラルキーが存在することにより、個々の
発想が制限されてしまうのを嫌っているのですね。よって、命令は
あり得ません。
> 複雑になるから嫌がったのを無理やりやらせた
遠藤「これ、剣抜いてるときに、横向いた盾が呪文受けられちゃって
もいいかも?」
内藤「うん、そうだね」
というわけで、ほとんど瞬間に出来てます。
_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
さて、ゲームを続けてプレイするプレイヤーの心理状態は、どのよ
うになっているのでしょう。
「ゲームオーバーになったのは自分の能力の限界」と思っているの
なら、連コインするようなことはないわけです。逆に「ゲームオーバー
になったのは自分の過失」と思っているのなら、連コインへのモチベー
ションが高まるわけです。
つまり、ゲームの細部を詰める際には、まず「面白い」方向へ振る
という前提があって、さらに「プレイヤーが納得できる」ものにする必
要があり、できれば「多くの人が楽しめる」ものにするのがプロとして
の心がけでしょう。精進くださいませ。
128 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/23 18:07 ID:???
>>108-109
ちなみに狙ってやっていることではありますが、呪文を受けるため
のヒットチェックの範囲より、自分がミスになる範囲の方が狭く設定
してあります。また両者の範囲内に同時にある場合は、ミスになりま
せん。
これを利用すると、全く同時に2方向からの呪文を受けた場合でも、
呪文を受けるコリジョン内で、尚且つ自分がミスになるコリジョン外の
瞬間に向きを変えれば
>>109
のようなことができるわけです。
ゲームを作る場合に、どちらでもいいことで悩んでいる場合は、常
に「プレイヤーが有利になる方向」に決定してあげることにより、「作
り込まれている」印象が高くなるのです。
129 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/23 18:07 ID:???
俺は遠藤雅伸を超えますが何か?
130 名前:
小物だゴルァ
投稿日: 01/11/23 18:23 ID:???
当たり前に思える事でも、実績ある人が言うのを聞くと安心します!
131 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/23 18:32 ID:???
>>92
(ε・∀・) フクミミ
たまにヒット作は勉強のために少しやりますが、萌えません。実
物主義なんでしょうね。
2chのエロゲ板の方たちと、2周年祭りの時に接する機会があり
ましたが、彼らを満足させられる作品は遠藤には作れないと実感。
作りたいとは思いますが、実現のための製作費を調達する努力は
しないでしょう。
>>93
アクセル
んじゃ、放置な
>>95
メガテン
細江氏も顔に似合わずエキセントリックですな。ゲームクリエイ
ターとして名前が知られている上位の方々に、遠藤は大抵面識が
ありますが、例外はありません。どこか××な人達ばかりです。
あっ、宮本茂さんだけは例外かも。
132 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/23 18:33 ID:???
>>96
中沢新五
ずばり、金目当てです(笑)
>>97
駄スレは削除でいいぞ
>>98
確かに、ここのところ寒いな
>>99
お前が思っている本人が誰かによる
>>100
エンドタンLOVE
漏れも勝手にオカズにする女子はいるので、まぁよし
>>101
行ってみろ
>>102
だから、よほどヒマな時間にだけ見たり書いたりする
>>103
まにあいすにそ@忙技術者
モチベーションタイプですが、人件費も出ないようだと、最近は事
務所が断わっています。
詳しくはメールにて endoh@gamestudio.co.jpへどうぞ
133 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/23 18:33 ID:???
>>105
35〜40歳と思われ
>>106
呑んだくれ
自己板へ逝け!
>>107
主にカードゲームと携帯電話のアプリ
>>110-114
>>117
>>115
に激しく同意だ、ドルアーガスレに逝け!
>>116
平林氏のネタだな、迷惑極まりない
遠藤は中学の頃から近眼で、伊達ではありません。そんなこと
写真見れば分かると思うけどな。
134 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/23 18:34 ID:???
>>118
タイトルに個人名が入るという時点で削除対象だよ、このスレ
>>119
受まに
確かに作り手に遊び心がないと、つまらないゲームが横行する
のは認めるが、超既出ネタを書きまくるのは遠藤も鬱。
>>120
同意、折角「ゲーム」から「PC」に移ったのに(^_^;)
>>121
すまん、遠藤はネタ以外はageデフォ
>>122
糖尿
お気遣いDanke! ま、持病以外は問題ないので健康の部類で
しょう。糖尿の恐れはないようです。
>>123
どうせ便所の落書きなんだし、お高くとまるのもどうかとは思う
135 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/23 18:35 ID:???
>>124
通りすがり
最初は「EvezooEND」のハンドルで書いていたが、本人だってこ
とで騙りが多くなり、キャップ取得に伴って本名にしてます。「名無
し」で書く自分の発言に責任を取らない腰抜けチャンコロへのアン
チテーゼと思っていただいていいです。従って、ハンドルも付けな
いようなヘタレは相手にしたくないのが正直なところ。
その辺はひろゆきと相談してそうしているので、2ちゃんねるから
「名無し」が減るとよいのですが。同じ理由でラウンジや自己の方
が居心地が良いわけですね。
>>126
2ちゃんねるはあくまでひろゆきの個人サイトだと遠藤は思う
>>129
まずは本名書け、そこから超えろよ( ゚Д゚)ゴルァ
>>130
小物だゴルァ
当たり前のことを苦もなくこなしている人が、ちゃんと実績を残せ
るのだと思いますよ。とにかく、トップゲームクリエイター連中は活
動もアグレッシブだし、人生という限られた時間を後悔のないよう
に使おうという意思がありますな。手本にしてくださいませ。
136 名前:
ハンドル
投稿日: 01/11/23 18:42 ID:???
エンドたんはツールの仕様はどうしてるの?
エンドたんのツールに関する考え方を聞かせてホスィ
137 名前:
ナウなヤング@ノリノリ
投稿日: 01/11/23 19:32 ID:???
沿道タンのベストゲームは??
漏れは・・・今コレと言って思い浮かばんけど・・・バーチャ4かな・・。
沿道タンのゲームでは FCのウィザードリィ。
ところで 沿道タン的には ウィズのオートセーブはダメなの?
自主的リセット禁止 ⇒ 死ぬ ⇒ リセット我慢 ⇒ 萎え
オートセーブ ⇒ 死ぬ ⇒ 避けられない運命 ⇒ スリルマンテン ⇒ ( ゚Д゚)ウマー
それから iアプリ 作っててオモシロい?
漏れ以前iアプリ作ってたけど(プログラマ)・・・。
今iアプリの開発チームに戻されたら会社ヤメール。
制限だらけでさぁ・・・・制限との戦いって感じ。
138 名前:
激しく同意!
◆Dry.6666
投稿日: 01/11/23 20:35 ID:???
>>127-128
>ゲームの細部を詰める際には、まず「面白い」方向へ振る
>という前提があって、さらに「プレイヤーが納得できる」ものにする必
>要があり、できれば「多くの人が楽しめる」ものにするのがプロとして
>の心がけでしょう。
>ゲームを作る場合に、どちらでもいいことで悩んでいる場合は、常
>に「プレイヤーが有利になる方向」に決定してあげることにより、「作
>り込まれている」印象が高くなるのです。
とてつもなく感激!(特に後半部分)
【ゲーム製作 = 客商売】である事を改めて実感しました。
139 名前:
Omoti
投稿日: 01/11/23 20:44 ID:mOz9Ynle
神様からレスをいただき、感激しております。
ドルアーガねたをもう一つ。
ドルアーガに、ローパーという、うねうねしたのがでてきます。これがけっこう強いんです。
戦うと死ぬこともあります。ところで、ローパーは実は剣を出して交差して戦わなくても、剣をしまった状態でそのまま通り抜けられるんですね。
これをやると、体力が1(死ぬ寸前)まで落ちます。この状態でナイトとかと戦うと一発で死にますが、残りの敵がローパーのみなら、わざわざ戦わないで、剣を出さないで通り抜けたほうが良い。
いままでのゲームでは、モンスターに出くわしたときは、
(1)殺して死体を踏み越えていく
(2)尻尾を巻いて逃げる
の二つの選択肢しかなかったような気がします。ローパーの出現で、
(3)戦うわけでもなく、かといって何のダメージも受けないというわけでもない、でも死なずにやりすごせる
という奇妙な第3の選択肢が加わりました。後のゲームでこういう微妙な味を出しているゲームは少ないように思います。
140 名前:
ケンロード
◆9YjX8EOk
投稿日: 01/11/23 21:28 ID:???
遠藤さん、ワーネバみたいなゲームシステムについてはどう思われます?。
などどまじめな質問してみたり(ワラ。
141 名前:
伊集院闇
投稿日: 01/11/23 21:42 ID:???
えんどたん、ゲームバブル全盛期はどれだけ儲かったのですか?
豪遊のエピソードなど聞かせてください。
若い人のはげみになります。
142 名前:
通りすがり
投稿日: 01/11/23 21:51 ID:???
>>135
>「名無し」で書く自分の発言に責任を取らない腰抜けチャンコロへのアンチ
>テーゼと思っていただいていいです。
>その辺はひろゆきと相談してそうしているので、2ちゃんねるから
>「名無し」が減るとよいのですが。
これには意義アリ。2チャンがここまで伸びた要因の一つは完全匿名掲示板
だからだし、この便所の落書きスタイルが気軽で楽しいのです。
小学生から老人までタメ口で本音(+α)のやり取りができるのはここだけ。
名無しによるジサクジエーンも2チャン文化。
だからエンドタンの実名カキコは2チャンそのものに対してのアンチテーゼに
なってしまうと思われ。(・∀・)チンポー!
143 名前:
つのだ☆ひろ
投稿日: 01/11/23 22:05 ID:???
えんどタンはトキワ荘物語を読みましたか?
144 名前:
NAME OVER
投稿日: 01/11/23 22:15 ID:???
>ALL
質問はとりあえずレゲー板の過去ログ一通り読んでからにしろよ。
貼っといてやるからさ。
XEVIOUSを懐かしむ
http://ton.2ch.net/retro/kako/983/983292101.html
XEVIOUSを懐かしむ エリア2
http://ton.2ch.net/retro/kako/985/985005381.html
【バビロニアン・キャッスル・サーガ】
http://ton.2ch.net/retro/kako/985/985054789.html
【BCS】Ep.2
http://ton.2ch.net/retro/kako/985/985971809.html
145 名前:
NAME OVER
投稿日: 01/11/23 22:20 ID:???
>>124
実名にキャップ付けてるのは「遠藤雅伸 ★」と「加藤紘一 ★」だけだと思う。
加藤紘一氏はほとんどROMなので、実名参加は実質「遠藤雅伸 ★」だけかも。
146 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/23 22:23 ID:???
1chの西のシトは?
147 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/23 22:41 ID:???
>>144
常識的社会人のエンドタンがだんだん2チャン色に染まっていくのがワラエタ。
人間って煽られると強くなるね。
148 名前:
浜村通信簿
投稿日: 01/11/23 22:53 ID:???
ゲームにオブジェクト指向は必要ですか?
エンドタンはC++使ってますか?
クラス設計から入りますか?
149 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/23 23:12 ID:???
>>142
同意です。ここで言ってもしかたないことだけどね。
コテハン進行した時点でそのへんの馴れ合いBBSに成り下がってしまう。
誰が言ったとか書くほうも読むほうも気にせずにすむ場所があってもいいじゃん
150 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/23 23:46 ID:???
でも遠藤さん居なくなると寂しいの…
151 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/24 00:24 ID:???
たまにはラウンジ行ってみるか…
152 名前:
ゲーム好き名無しさん
投稿日: 01/11/24 00:36 ID:???
多方面に散々迷惑まき散らした事も
ブクブク肥大した結果自滅しかかった事も
すっかり忘れてるみたい。
153 名前:
_
投稿日: 01/11/24 02:34 ID:PJjLyzYS
まあ遠藤、聞いてくれよ。
お前も色々とつらいことがあったんだろうが、
俺なんか、AVつけっぱなしでギンギンに勃起しながらマシンガンズを熱唱してたところに、
妹と妹の彼氏が遊びに来たんだよ。大音量だったから全然気付かなかったんだよ。
思いっきり、そそり立った俺の息子を見られちゃったよ。
その時の俺ったら、情けないこと言うのよ。これが。
「あ、ごめんなさい。」…敬語だもん。アソコふくらまして何がごめんなさいだ。
それから、妹とは3年間口を聞いてないし、その彼氏ともどうやらそのことが
きっかけで別れてしまったらしい。
もう、人生終わったようなもんですよ。ええ。
154 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/24 02:53 ID:UBoOAEQm
いきなり登場するまえに、シオナイト飛ばすとか、プルプルふるえるとか、背びれを白く光らせるとか、予告があればよかったのにね。
155 名前:
z'80
投稿日: 01/11/24 03:29 ID:ieu7xqcr
当時、ゼビウスの基盤には z80 が2個搭載されていたそうですが、
内訳、どのように使ってたのですか?
156 名前:
マサオジャンプ
投稿日: 01/11/24 03:39 ID:01FkexKw
ゼビオスは結構やりこんだなぁ〜。
まさかゼビウスが本物だったとは。
157 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/24 07:35 ID:???
ここに来てる遠藤さんって偽物なんでしょ?
158 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/24 07:40 ID:???
>>157
キャップ付きのニセモノ?
159 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/24 07:51 ID:???
>>158
最近の騙りは技術力が高いな。引きこもりか?
160 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/24 08:31 ID:???
>>158
本人に、本物かどうか聞いてみても、なんかはぐらかすような
返事しかしないよ。
161 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/24 09:49 ID:???
>>136
ハンドル(お前に面白いゲームを作るセンスはないぞ(笑))
ツールに関しては、できるだけ汎用のポピュラーなものを使って
います。結果的にデータのやり取りをしたり、自分の仕事が追い
つかなくなった時などに、他人も使いやすいものの方が効率が良
いからです。もちろん、プラグインやカスタマイズはします。
現在、グラフィック関連では「Photoshop」を、音関連では「XGWorks」
を、3D関連では「Shade」を主に使ってます。「Maya」や「SoftImage」
を使う場合は、専門家に頼みますね(笑)。
さて、専用のツールが必要な場合は、細かなアーキテクチャを
予め考えて作るようなことはしないです。まずは最低機能のもの
をプログラマさんに作ってもらいます。もちろん簡単な打ち合わせ
をするだけの仕様書なしで、プログラマの楽な方向で頼みます。
そしてそれを使いながら細部をバージョンアップしていく方法です
ね。
大切なのは、「ツールを作る」のが仕事なのではなく、できあがっ
たツールを使って「ゲームを作る」のが仕事なのですから、動作環
境やGUIなどは犠牲にしても、ローコストで最大効果を狙っていま
す。
162 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/24 10:05 ID:???
>>137
ナウなヤング@ノリノリ
iアプリの開発は、ゲーム作りのプリミティブな部分が存在するの
で、作っていて面白いと思います。「制限だらけ」などと口にしてい
るようでは、ゲームの本質論には届かないですね。
すぎやまこういち先生曰く
「ファミコンの音源は、3つしか鳴らないじゃないですか。だから、ど
のゲームも必死に、3音をどう使って作るかみたいなところに走っ
てしまってる。それは音楽の本質じゃない。
バッハが名作曲家だということは、誰しも認めると思うけど、バロッ
クのインベンションやシンフォニアは2音3音で音楽として成立して
いるわけで、ボクにとって3音しか使えないというのは、決して制限
ではなかったです。むしろ『3音も使える』と思って、作っていました
けどね。」
ドラクエの城の曲(違ったかも)の始めなど、1音でスタートして逆
に綺麗にメロディを聞かせたりしている。それを「3音使えるのに使
いこなしてないな、こいつ」などと思う輩はいないわけで、むしろ、だ
からこそ使いこなしていると言えるように思えませんか?
制限のおかげで苦労しているとするならば、ゲームの本質に関わ
る部分で智恵が足りないんだと思いますよ。ウチのスタッフはみん
な「10kもあるんなら大抵のものはできますね」というスタンスで臨ん
でいます。初期のファミコン以上のスペックだと考えましょうや。
163 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/24 10:19 ID:???
>>138
Dry.6666
さらに言わせてもらうなら、人様の貴重な時間を拝借してプレイ
していただいているわけですから、「無駄な時間を取らせない」とい
う努力も必要です。
ゲームを始めてちょっといったところでつまらなくなって止めた人
に対し、
「そこを、もうちょっと行くと面白くなるんだよ」とか言うのは最低。だっ
たら一番面白いところを最初に持って来い!ってなもんです。ゲー
ムは黙って座っているだけで誰でも最後まで行ける、映画のような
単方向メディアではないので。後に行くに従って盛り上がるような
作りをするくらいなら、常に盛り上がっているように、ちょっと中だる
みば部分を作るくらいなら全体の長さを縮めるように作ってこそプロ。
くれぐれも、見せ惜しみすることなかれ!
そうそう、余計なF/I、F/Oや、CDの読み込みなど、さらにハードの
性能に関わる部分で生じる無反応な時間なども、プロなら切り詰め
る努力があって然るべき。しばらく画面が真っ黒になるロード時間
などは、恥と思ってくださいね。
164 名前:
CoDoMo
投稿日: 01/11/24 10:22 ID:???
>>155
『ゼビウス』は、パソコンによく使われている『Z-80』というCPU(わからない人は何か調べること)を3つも使っている。
説明の都合上これをCPU1、CPU2、CPU3とすると、CPU3はサウンドを専門に担当しており、ゲームになんら影響を及ぼさない。
CPU2は敵のデータを管理し、CPU1にそのデータを送っている。CPU1は実際の戦闘シーンを再現している。
CPU1とCPU2は互いにコミュニケーションを取り合ってゲームの進行を司っているが、この二者間の行き違いが数々の『謎』を生み出している。
http://www.remus.dti.ne.jp/~j-o/gra/evezoo/1985_bgm5_10.jpg
165 名前:
イブニング息子。
投稿日: 01/11/24 10:39 ID:???
エンドタンは、Rezマンセーしたり、動物番長に参加したり、
頑固なゲームマニアから嫌われるタイプのゲームにも積極的ですが、
なぜですか?
グロブダーやケルナグールとか作ってた人なのに。
166 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/24 10:58 ID:???
>>148
浜村通信簿
C++は使ったことがあります。その他の質問はナンセンスなので
はないでしょうか?
ゲーム制作の手法というのは、規定されているものではなく、創
造されるゲームに合わせて如何様にでもできるものだと思います。
ゲーム作りに最優先されるのは、そのゲームが面白いこと。さらに
プロだと同じ最終形になるのなら、コストの安い方法を取ることに
あるわけで、「オブジェクト指向」も「クラス設計」も1つの選択肢に
過ぎないと思います。
167 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/24 11:11 ID:???
>>155
z'80
Z80Aが3連装ですね。
CPU0がメインルーチンとゲームシーケンス、CPU1がグラフィック
系の計算と、CPU0の処理を分散して受け持ってました。CPU2はサ
ウンドのコントロールに使っていたのかな。他にもカスタムのプロ
セッサがいくつか乗ってます。
ちなみにCPU0の処理をCPU1が肩代りしている部分で、データの
やりとりにタイムラグが発生し(同一割り込みないでの処理速度の
違いによる処理順番のずれ)、幾多のバグが発生しています。シェ
イクハンドしていたわけではないので当たり前なのですが、プログ
ラマの経験不足は否定できません。
168 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/24 11:28 ID:???
>>139
Omoti
ドルアーガスレでやるように(笑) 遠藤はフラッシュアイディアには
困らないタイプなので、闇雲に妙な仕様が入っていたりします(笑)
>>140
ケンロード
わざわざマジな書き込みに対して悪いんだけど、ワーネバは自分
でプレイしていないのでゲームシステムについて語れるほどの知識
がありません。あしからず。
>>141
伊集院闇 (・∀・)イイ!
遠藤は「ゲームが好き」で作っているので、「金が好き」だからゲー
ムを作ってやろうみたいな儲け方は、過去も現在もできません。お
陰で会社は火の車なのですが(笑)
伝聞としては、毎日百万円ずつ飲み歩くとか、熱海の芸者を全員
上げて、さらに箱根の芸者も呼んだとかいうのも聞いたことがありま
す。もし、遠藤にそんな余裕ができたなら、冗談ではなくフルCGで
映画作るでしょうなぁ。
169 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/24 11:29 ID:???
>>142
通りすがり
ネタにマジレスカコワルイ(笑)
しょうがないなぁ、釣れちゃったんじゃ。遠藤は便所の落書きスタ
イルを否定しているわけではなく、この便所の利用者が想像を絶
する多さであることに起因する、ダメ人間増殖効果がイヤなんで
すな。
> 小学生から老人までタメ口で本音(+α)のやり取りができるのは
> ここだけ
遠藤は2ch以外でも同じスタンスです。それと、「本音でやり取り」
できてると信じているのだとすると、相当イタいぞ。2chの半数以上
はネタだからな。
170 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/24 11:30 ID:???
>>143
つのだ☆ひろ
読みました、既に記憶にはありませんが(笑)
>>144
っていうか、ゲームに関する質問やめろ、板違いだ!
>>145
確かに、でも片や基地外厨房で片や真人間・・・?付きかな(笑)
>>146
遠藤は西氏を尊敬しているので、キャップ取って欲しかったな
>>147
既に時効だから、そこここで書いてるけど、実は2chへの書き込み
は「板荒らし」が1つの動機だったりする。でも「2chが荒れてる」って
いう状態はどんなか考えると、理路整然とスレッドが進行していうサ
マかなぁと思ったので、あんな感じで始めてみたんだね。でも途中
であまりに2chぽくないので怖くなって、「遠藤って誰よ?」とか「遠藤
なんて過去の人」とか「遠藤逝ってよし」とかをジサクジエンで書いてま
す(笑)
昔から遠藤は板荒らしで、ニフティのセガフォーラムの出入り禁止
はベテランネットワーカーには知られてたりします。2001年の戦績と
しては、BBSへの書き込みの全削除が8件、遠藤のお陰で荒れて潰
れたサイト2つかな。あと1箇月あるので、もう1つくらい追加される
でしょう(笑)
171 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/24 11:30 ID:???
>>149
馴れ合いは自己板にスレがあるのでそこへ逝け!それは同意
コテハン進行が馴れ合いに繋がるという短絡は絶対ではない
答える遠藤が気にするのだから、ハンドル必須でやれ。逆にそん
な場所が2chにあってもいいじゃん
>>150
とりあえず、スレの存在価値はなくなるわな(笑)
>>151
逝け、こんな場末だけで2chの全てを語るな
>>152
ゲーム好き名無しさん
西氏への誹謗中傷は他でやれ! 不愉快だ!
>>153
その手のコピペは専用のスレがある。そこへ書け!
遠藤雅伸★同士でレトロゲームのこと話そうよ!
http://game.2ch.net/test/read.cgi/retro/999844229
http://game.2ch.net/test/read.cgi?bbs=retro&key=999844229
172 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/24 11:31 ID:???
>>154
何の登場だよ(笑)
>>156
マサオジャンプ
田舎だったんだね
>>157-160
頭悪過ぎなので放置(笑)
>>164
CoDoMo
ごめん、思いっきりかぶちゃったな。それで合ってます。
>>165
イブニング息子。
遠藤は、自分で作るよりも、新しいゲームをプレイすることが好き
だったりします。そんなわけで既成の概念にはまらないタイプのゲー
ムを評価する傾向が強いのでしょうね。
173 名前:
VB.NET厨房
投稿日: 01/11/24 11:56 ID:???
>>148
何も残せず氏んで逝く甘厨亜の典型ですな(ワラ
相手にするだけ時間の無駄
174 名前:
157
投稿日: 01/11/24 12:05 ID:???
>>172
頭悪いとか言うなよ。(*´Д`*)
175 名前:
VB.NET厨房
投稿日: 01/11/24 12:19 ID:???
>>174
相対評価だから気にすんなって(w
176 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/24 12:20 ID:???
>>163
・・・エア(以下略
177 名前:
ゲーム好き名無しさん
投稿日: 01/11/24 12:31 ID:???
西氏って1chの人? あめぞうの事言ってるのかな。まあいいや。
2chがでかくなった要因は派手なAAとネオ麦だと思う。
野次馬的に人を集めてある程度の規模になれば、
稼働率(人の多さ)を求めてさらに人が集まるんで雪だるま式に増える。
本音がどうこうなんてのは、元々アングラ寄りだった以上、
野次馬根性出歯亀根性に対する言い訳じみた後付けの理由でしょ。
178 名前:
ヒッキー@プログラミング
投稿日: 01/11/24 13:25 ID:???
おー、久々にゲーム製作板覗いたら遠藤さんがいらっしゃるではありませんか。
179 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/24 13:37 ID:???
>>遠藤雅伸 ★
お〜い、他のちゃんとした製作スレが下がってまうから
sageで進行してくれんかの〜。
いやたまにageてるんでつい。
180 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/24 17:42 ID:???
>>177
じゃあ1chでも犯罪者出せばでかくなるかな
>>遠藤タン
株に興味はないですか?
そろそろ株のゲームが出てもイイと思うんだけど
バブルの頃に松本亨のやつが出てたな…
181 名前:
スタイルは凡Q盆
投稿日: 01/11/24 20:30 ID:???
ゲーム中にそうにゅーされるムービーについてはどう思われますか?
182 名前:
エンドタンLOVE
投稿日: 01/11/24 20:57 ID:???
どのくらいの頻度でオナニーしてますか?
183 名前:
ニセEnd
投稿日: 01/11/24 21:16 ID:OB0E77td
>>181
ゲームは映画では無いと考えています。プレイヤーの緊張を解くための小休止程度のものは、ゲーム全体にメリハリを与えるので歓迎すべきですが、ムービーがメインになってはいけません。
>>182
女房がいるので、オナニーはしていません。というか、板違いだ!逝け!
184 名前:
スタイルは凡Q盆
投稿日: 01/11/24 21:42 ID:???
例えば、そのアイデアを組み込めばゲームがもっと面白くなるとした場合、
作品全体では蛇足的でも盛り込んじゃいますか?
185 名前:
181 初心者だから…
投稿日: 01/11/24 21:48 ID:???
ん〜〜?
ん〜〜?? 判断つかん。
186 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/24 21:55 ID:???
つーか遠藤って誰よ?
どこの遠藤?
なんでわざわざ★使うんですか〜?
187 名前:
NAME OVER
投稿日: 01/11/24 22:21 ID:???
>>170
>>144
のリンク先でもゲーム制作技術に関するQ&Aが出てるから貼ったまで。
例えばドル塔の各フロアの迷路のデータがたった1バイトというのは
読んだ当時かなり衝撃を受けたし。
188 名前:
セージ
投稿日: 01/11/24 22:24 ID:???
>>170
遠藤さん!2ch潰してください!お願いします!
189 名前:
ナウなヤング@ノリノリ
投稿日: 01/11/24 22:41 ID:???
162>> 遠藤雅伸 ★
漏れの場合グラマになってからは技術的な追求ばかりです。
自分の技術を磨いていくのが一番のカイカンだったり・・・。
(仕事は楽しいが最近はゲーム作りたいという願望が薄れた)
沿道タンのiアプリゲー、コンソールゲーと同じくらい期待します。
つうか一番聞きたかったのが 沿道タンのベストゲーなんだけど・・・。
漏れ的客観的ベストゲーはスーパーマリオ(FC)。
シンプルさ(無駄が無いという意味で)、操作感、世界観のマッタリ具合、
アクションゲームとしてのやり甲斐、漏れのバイブルのような存在。
(続編は 無駄な部分が増えたと思うので初代がベスト)
沿道タンはパックマンとか言いそうな気が・・・
190 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/24 22:42 ID:???
>>181
スタイルは凡Q盆
ゲーム中の演出に関しては、プロとアマで論理が異なります。プ
ロの場合には、
■ コストに見合った売り上げ増を見込めるか?
■ 入れることによってクォリティアップが見込めるか?
あたりを考えないといけません。しかも、
■ ゲームの本質を違えない
■ ゲームのテンポを阻害しない
なども考慮する必要があります。それでも入れてプラスになるのな
ら入れるべきでしょう。FFからムービーを外したら、味気ないものに
なってしまいますが、ムービーだけ見ても面白くはない。遠藤はFF
のムービーに関しては大成功、と見て肯定していますが。
DQ7の場合は、納期がかかってしまったということから、第2項が
満足されているかどうか疑問になってしまったのが残念です。あの
トカゲみたいなのも・・・
アマの場合は、自分が満足するまで、好きなだけムービーを入れ
るのが、深い意味で1つの正解です(笑)
191 名前:
181 初心者だから…
投稿日: 01/11/24 22:48 ID:???
(コンランチュウ)
>>186
ゴ、ゴホンニンデスカ?
192 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/24 22:48 ID:???
>>184
スタイルは凡Q盆
それを入れるの必要な時間的金銭的コストが、それを入れること
によるクォリティアップ、売り上げ向上に繋がるのなら、入れますね。
逆にどんなに面白くなると分かっていても、売り上げに繋がらない
のであれば、とっとと完成させてリリースするのがプロでしょう。もし
心残りなら、続編でも立ち上げることです。
193 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/24 22:49 ID:???
>>遠藤雅伸 ★
ほんと迷惑な奴だな。
なんで板違い&削除対象とわかりつつageるのか
理由だけ聞かせてくれんか?
194 名前:
スタイルは凡Q盆
投稿日: 01/11/24 22:53 ID:???
うわっ!長いお返事いただいた!!ありがとうございます!!
>>183
の人もありがとう!
195 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/24 23:08 ID:???
>>遠藤雅伸 ★
上げるな。
196 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/24 23:15 ID:???
ワナビーに説教するか、他のソースの(劣化)コピー程度の情報しかないこの板
なら、この程度のクソスレも味のうち。
197 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/25 00:19 ID:???
すまんが俺にとっては必ずしもそうでもない。
198 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/25 00:38 ID:???
>>197
あなたはどんなげえむがつくれるのですか。あなたのさくひんのなまえをおしえてください。
ちゃっくんぽっぷ?どあどあ?ぜびうす?
199 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/25 00:52 ID:???
(´,_ゝ`)プッ
200 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/25 01:25 ID:???
(´-`)。oO(結局遠藤雅伸って誰なの・・・)
201 名前:
マサオジャンプ
投稿日: 01/11/25 01:43 ID:???
>>200
ネタだと思いますが。
ゼビオスやバトルズのコピー元になったゲームを作った偉大な方です。
ttp://www.zanacxzanac.com/ja/shooter/intervew/0427/index.htm
↑素晴らしいインタビュー記事
202 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/25 01:55 ID:???
おでこ広くなったなあ
203 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/25 01:55 ID:???
>>173
VB.NET厨房
アマチュアなら許されること、アマチュアだからこそできることも
あるので、その辺りは区別して書こうかな。
>>174
157の2ch初心者
キャップシステムくらい、Q&A読んでから書け。とにかく自分で調
べようとしないで脊髄反射で書くから「頭悪い」とか言われてしまうん
だよ。分からないことをできるだけ自分で調べることは、勉強の基
本だろ、勉強が嫌いな奴にはまともなゲームなど作れない!
これは楽譜も読めないのに曲が書けるというより厳しい事実だぞ。
204 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/25 01:55 ID:???
>>175
VB.NET厨房
確かに相対評価だな、ゲーハー板とは天地の差だから(笑)
>>176
超既出ネタ、煽りになっていないどころか、バカ丸出し(笑)
>>177
それも真実の一面だと思う
>>178
ヒッキー@プログラミング
をぅ、脊髄反射レス過ぎるな、馴れ合いは自己板に逝け!
205 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/25 01:56 ID:???
>>179
マジレスはageデフォルトだ。この姿勢は変えない!
>>180
1chの思想には共感できるが、実態は理想から程遠い、残念!
>>182
エンドタンLOVE
1日256回
>>183
ニセEnd
>>181
に対する意見は同意
>>182
に対する意見は後半だけ同意(笑)
>>185
初心者だから…
だったら駄レスつけるな!(笑)
206 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/25 01:57 ID:???
>>186
煽りとしてはいいのだが、ゲーム制作を目指すものとしては勉強
不足かも知れないな。聞く前に検索くらいは掛けろ!
>>187
NAME OVER
そこまで考えてのリンクならOK、失礼した。迷路のデータが1バイ
トというあたりが、智恵で問題を解決するって典型だね。
>>188
セージ
ひろゆきのサイトとしての2ちゃんねるは潰すことないと思うが、潰
して欲しいと思うような書き込みをする不逞の輩は、2chの本質を変
えてでも出て行って欲しいなぁ。という意味で有料化というのも悪くな
いと思っている。
207 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/25 01:57 ID:???
>>189
ナウなヤング@ノリノリ
遠藤の作ったiアプリはG-modeのサイト「Get!プチアプリ」で公開
されてます。iアプリのメニューリストで「ゲーム」→「ゲーム1」の
「ミニゲーム」で現在2位になってますね。そのうち半分くらいが、
ゲームスタジオ製です。
さてベストゲームですが、遠藤は優柔不断なので、最新作がベス
トになってしまう傾向が強いです。そういう点では今はFFXからピク
ミンになったかな・・・
>>191
初心者だから…
2ちゃんねるでキャップ付いてる遠藤は1人だけだと思われ
208 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/25 01:58 ID:???
>>193
>>195
スレの主旨に合っているレスはageる。雑談その他はsageる。ど
の板でも、どのスレでもその方針で書いてる。
お前1人の板じゃないけど、削除依頼出すのなら出して来い。後、
メールはkitty_guy@gamestudio.co.jpで届くから、名無しで無責任に
書いてないで記名アドレス込みで意見して来い。ここに書き込んで
いる限り、ただの煽りとして処理する。もちろん、@hotmail.comなど
の書き逃げアドレスで書いてくるなよ(笑)
>>194
スタイルは凡Q盆
ちゃんと、いいゲーム作る糧にしろよ(笑)
209 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/25 01:59 ID:???
>>196
スレ立てて、降臨依頼までしたら、当然こうなると思われ(笑)
>>197
IDも出さなきゃハンドルも付けない腰抜けは他のスレへ逝け!
>>198
あ〜ぁ、釣られてるし(笑)
>>199
ちと同意!
>>200
基地外厨房のラウンジャーです
>>201
マサオジャンプ
げっ、そんなリンクが生きているとは(笑)
>>202
いや、髪が薄くなったのだと思う(笑)
210 名前:
138
◆Dry.6666
投稿日: 01/11/25 02:20 ID:ytqtChwR
>>163
遠藤さん、ご返答ありがとうございました。
作品を制作する上での心構え、非常に勉強になります。
今後も度々質問をさせて下さい。
よろしくお願い致します。
211 名前:
マサオジャンプ
投稿日: 01/11/25 02:23 ID:???
遠藤たん、インタビューで言ってたように、
アーケードゲーム作ってくだちい。
212 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/25 02:31 ID:???
そんなことよりメンボスレのM君になんかいってやってください。
マジです。
213 名前:
グラコロ急に食べたくなった
投稿日: 01/11/25 02:55 ID:???
俺からもお願いします。
タイトルと1の内容はアレですが、結構まじめなスレです。
ご興味があれば…↓あたりから現在進行中ですので。M氏は147からかな。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005323011/143
214 名前:
ハンドル
投稿日: 01/11/25 04:13 ID:???
>161 エンドたん
>ハンドル(お前に面白いゲームを作るセンスはないぞ(笑))
ははは…、耳が痛い…。しかしエンドたんが洒落が分かる人でよかったよ。
自分は職業グラフィッカで趣味で日曜アマグラマとしてチマチマやってるんですが、
ここんとこちっとも、ゲームのアイデアが浮かばなくて作ってないんです。
エンドたんはどういった所からアイデアを出してくるんですか?
そしてそれをどうやって膨らましていくんですか?
(過去レス読む限りでは、出来た物をみながら少しづつ膨らましていってるようですが…)
215 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/25 08:25 ID:???
というかこのスレのどこが板違いなのか。
216 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/25 09:07 ID:???
やっとなんとか板に沿ったものになってきたんだよ。途中おかしくなってたけれど。
遠藤さんもくだらん質問には律儀に答えなくてもいいのにねえ。
せっかくのプライベート時間をそんなもんにつかわんでも。
217 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/25 11:41 ID:???
>>212-213
ENDたんが言ってもダメだと思うぞ?
ヘタすりゃENDたんの事すら知らなさそうだし。
218 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/25 12:46 ID:???
あの調子だと、知らないほうに20ペソ。
219 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/25 13:11 ID:+nQe4NHr
ゼビウスに出てくる数々の敵キャラは、曲線的な動きをします。
今時の3Dゲームですら、曲線をたどる時でもテーブルパス参照
していることが多いのですが、ゼビウスではどのようなシカケなんでしょうか?
タルケンだとかタコ以外の空中ザコキャラはどれも動きが複雑っす。
220 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/25 13:22 ID:3WRO+c6b
CPU-2 の描画関係の処理とは具体的にはどのような処理でしょうか?
座標などの決定はCPU-1でやるとしたら、CPU-2の出番がほとんど
ないと思うのですが・・・
221 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/25 15:22 ID:???
>>219-220
名無しにはレスくれないそうなので、ハンドル考えて出直しませ
222 名前:
ケンロード
◆9YjX8EOk
投稿日: 01/11/25 15:26 ID:???
なぜいまさら『ゼビウス』の質問するやつがいるんだ?、そういう質問しかできないやつはほかへ逝け!!。
もっとDTとかの事聞けよ!!。
223 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/25 15:44 ID:???
DTって何?検索できない…
224 名前:
NAME OVER
投稿日: 01/11/25 15:54 ID:???
>>223
http://www.dt-web.net/
遠藤氏はほとんどのキャラとほぼ全ての文字のドットを打ったらしい。
225 名前:
NAME OVER
投稿日: 01/11/25 16:02 ID:???
>>222
昔のゲームから学ぶことの方が多いような気がするが。
226 名前:
ゲート電圧
投稿日: 01/11/25 17:36 ID:???
この間、『Z−80アセンブラプログラミング入門』という20年前の本を見つけました。
自分は今、VCはそこそこできるんですが、アセンブラはほとんどできません。
ちょっと読んでみたら、結構面白かったりするんですが、
この本は、今自分が読むに値するものなのでしょうか。マジレスでお願いします。
ちなみに自分は、学生です。
227 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/25 19:03 ID:???
>>222
は偽者ということだ。
228 名前:
横レス
投稿日: 01/11/25 19:11 ID:???
Z80はレジスタが変なので止めた方がいいかも。
86系モナー。
229 名前:
エンドゥ氏じゃないけど
投稿日: 01/11/25 20:30 ID:???
>>219
曲線は思ったほど難しくないよ。
a = 0; b = 任意の値;
x += a;
y += (b -a); a++;
b > a のとき曲線に動くし、加速度を使えばさらに簡単。
230 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/25 21:09 ID:???
Z80といえば、今はBASIC stampがある
231 名前:
ケンロード
◆9YjX8EOk
投稿日: 01/11/25 21:12 ID:???
>>225
別に『ゼビウス』だけがエンドタンの代表作じゃないだろって言いたかったのだが。
232 名前:
ケンロード
◆9YjX8EOk
投稿日: 01/11/25 21:14 ID:???
>>227
誰の?。
233 名前:
女王様と鞭の夜(byタンポポ)
投稿日: 01/11/25 21:59 ID:???
エンドタンは無数のプログラマを見てきたと思いますが
一番すごかったプログラマはどんな人ですか?
234 名前:
エンドタン
投稿日: 01/11/25 22:01 ID:???
ビルゲイツが最高だと思います。(マジ)
235 名前:
NAME OVER
投稿日: 01/11/25 22:07 ID:???
>>231
それは「ほかへ逝け」の理由にはならないと思うが…
236 名前:
8bit時代からの人
投稿日: 01/11/25 22:28 ID:???
遠藤さんは非電源系ゲーム、つまりボードゲームやカードゲーム、
テーブルトークのRPGは自分でプレイしたり、研究したりしますか?
ゲームテーマのモデル化という意味では、非電源系の方が歴史がある分
こなれていると私は思いますが、遠藤さんの意見をよければ聞かせてください。
237 名前:
妊娠
投稿日: 01/11/26 00:12 ID:LdagZl4A
任天堂のゲームについてどう思いますか?
238 名前:
ケンロード
◆9YjX8EOk
投稿日: 01/11/26 00:15 ID:???
>>235
確かに、言い方が悪かったスマソ。
239 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/26 00:36 ID:???
>>237
それはあまりに漠然としすぎ・・・
240 名前:
くっぱまん
投稿日: 01/11/26 01:11 ID:???
ゼビウスって何気に敵弾がイパーイ(特にエリア16だとか)出るけど、
全然、処理落ちしない。やぱーり、遠藤さんはオプティマイズだとかに
こだわったのでしょうか?
241 名前:
NAME OVER
投稿日: 01/11/26 01:24 ID:???
>>240
詳しい話は本人に任せるとして、1バイト・1ビット・1フレーム・1サイクルまで
こだわってゼビウスを作ったらしい。
遠藤氏の哲学から言えば、「処理落ちするようなプログラムはプロとしては失格」
なんだろうな。
242 名前:
マサオジャンプ
投稿日: 01/11/26 01:32 ID:???
>>241
自分は田尻氏の本で、ゼビウスのプログラムの中身は普通のプログラムで
高速化とかしようとしてこだわって組んだものではなく、いたって当たり前の
内容だったというのを読んだのですが
(それで面白いゲームには必ずしも技術は必要不可欠ではないという結論だった)
にわかには信じられない気もしますね、本人ではないし。
たしかにゼビウスは当時のゲームでは抜きんでいたとしか思えないので。
243 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/26 01:41 ID:???
イノケンとの対談本にも
>>242
みたいな話しが書いてありました。
内容が本当なら1サイクルにはこだわっていなかったようです。
レジスタを0クリアするときに、速度を稼ぐために自分同士でXOR
するのが定石だが、ゼビウスのプログラムでは素直にMOVが使われて
いた…とか書いてあった。
244 名前:
NAME OVER
投稿日: 01/11/26 01:42 ID:???
>>242-243
ありゃ。ドルスレにそういう記述があったと思ったんだが。
ちょっと待ってて。過去ログ漁ってみるね。
245 名前:
マサオジャンプ
投稿日: 01/11/26 01:51 ID:???
>>243
>ゼビウスのプログラムでは素直にMOVが使われて
>いた…とか書いてあった。
あ〜!こっちの本でもそんな内容だったですよ、思い出した。ありがと。
ドルスレも見たいっす、期待。
246 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/26 01:55 ID:???
ゲームプログラムに特殊なプログラムなんて必要ないのだじょ。
でもセンスは必要かも。
247 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/26 02:03 ID:???
クローンでもいいからゼビウスを一人で作れるだけの技量が
あればウチの会社では間違いなく即採用ですね。年齢問わず。
というか、今時のゲームって見た目とは裏腹に、プログラムの複雑さって
8bit時代とあんまり大差ないのですよ。
C++の機能を使いこなせる学生もいいけど、
ゼビ作れるくらいのタフな学生を育てて!>>ゲー専
248 名前:
NAME OVER
投稿日: 01/11/26 02:23 ID:???
>>240-245
んっと、別の何かと記憶がMIXされてたみたい。激しくゴメソ
とりあえず、該当すると思われる遠藤氏の発言はこちら。
(でもこれじゃなかった気もするしなあ…また後日ログ漁ってみます)
--
583 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:09 ID:???
>>107
A> ドルアーガのゲーム性自体がゼビと比べて単純だったからでは?
多分、処理時間の問題もあると思います。ゼビウスはCPUのパワーをク
ロック単位で節約しながら使い切るよう努力ましたが、ドルアーガはCPU
への負担が軽いゲームだったので、オリジナルの基板以下のパフォーマン
スのターゲットでも、十分にゲーム性を追及できたんでしょう。
249 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/26 03:05 ID:???
>248
謎なのは、やはり2個目のCPUを何の用途に使ったか?という点です。
遠藤さんは描画用にとのことでしたが、この当時の「描画」の意味
するところがいまいちワカランです、はい。
スプライトのidx、左右反転情報、パレット、表示位置などを
指定されたポート経由で入力するというものだと思うのですが、
わざわざCPUを1個消費するほどのものなのでしょうか?
(あるいはポーリングしならが書くためにCPUを1個潰したとかでしょか?)
250 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/26 04:11 ID:XwM5hr3J
遠藤さん、ナムコ辞める直前は営業しか仲の良い人がいないと聞きましたが
当時の開発で一番中が悪かったのはやっぱりKMさんだったんですか?
あと、蒲田のiが倒産しましたが、やはり遠藤さんも一枚噛んでいたんですか?
あと、新田の珈琲館で泥酔して金魚の水槽に吐いたというのも事実ですか?(藁
251 名前:
250
投稿日: 01/11/26 04:27 ID:XwM5hr3J
>>249
代わりに答えましょうか?推測ですけど。
綺麗に画面の書き換えしたい場合、垂直ブランキング中に描画するのが理想です。
コレを無視すると画面の書き換えが見えてしまって美しくありません。
ところがプログラマ側にしてみればブランキング中しか処理が書けないとなると
どんなに高速なCPUを使っても数十分の1しかCPU資源を使えない事になり
効率が非常に悪くなります。
そこでバスを切り離したVDC側にCPUを置いてブランキングと無関係に
座標データやキャラジェネ転送の命令を出して実際に処理させたのではないかと。
でもってVDC側CPUのVSYNC割り込みでフレームバッファの切り替えをして…。
あるいはサブ側にある程度の演算処理をするルーチンを用意してあって、
コマンド発行で座標計算させていたのかも。
メイン側は懲りすぎたサウンドドライバと懲りすぎたコリジョンの処理で手一杯だったとかかも(笑)
252 名前:
250
投稿日: 01/11/26 04:35 ID:XwM5hr3J
あ、あと、VDC別バスにすると、キャラクターデータを大量に持てるっていうメリットもありますね。
つってもバンク切り替えすれば関係ないんだけど、VDC別バスならDMAでチマチマ転送しなくても済むし。
253 名前:
呪縛
投稿日: 01/11/26 04:35 ID:5k3ArB+m
遠藤さん、はじめまして。
あのゼビウスを作った方と聞いて、めちゃめちゃ緊張しております。
何やら色んな反応の方が居ますが、自分は素直にお礼を言いたいです。
大げさかもしれませんが、当時自分は中学生、ゼビウスは立派な
青春の1ページでした。
素晴らしい娯楽、素晴らしいゲームをありがとうございました。
不必要にかしこまった書き方ですが、ネタじゃないです。
本当に本心で書きました。これからも頑張ってください。
254 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/26 04:51 ID:???
氏自身は、ゼビウスはわりとどうでもいいゲームだったらしい。
255 名前:
呪縛
投稿日: 01/11/26 05:11 ID:hI+oNN37
>254
そうなんですか。それでも良いです。
受け手である自分にとって、そういう存在だった
という事なので、あんまし関係ないです。
何を意図して教えてくださったのか分かりませんが、
いや、分かってるけど。(笑)
256 名前:
金融腐食列島
投稿日: 01/11/26 05:21 ID:???
ゲームクリエイターの名球会みたいなのってありますか?
有名なゲームクリエイターだけが加入できる秘密クラブみたいな。
新年にタモリ、さんま、たけしがゴルフやったりしますが
ああいうのってゲームクリエイターでもありますか?
堀井雄二さん(タモリ)、宮本茂さん(さんま)、遠藤さん(たけし)
でゴルフやってる様子が思い浮かびます。
257 名前:
254
投稿日: 01/11/26 06:09 ID:???
>255
いや、別にいやがらせではないのだけど。気分を壊したなら謝る。
>>201
のインタビューを見るとその辺のことが載ってる。もう知ってるか。
258 名前:
呪縛
投稿日: 01/11/26 06:32 ID:hI+oNN37
>254
いえいえ、お気遣いなく(笑)ニュアンスは分かりますから。
読んでみましたが、やはり自分だけじゃありませんよねー。
インベーダーもそうでしたが、ゼビウスは衝撃的でしたもの。
正直言って、もちろんゼビウス以外にも大好きなゲームは
あるんですよ。でも、その中でもトップクラスのカリスマです。
私にとってのゼビウスは。
259 名前:
259
投稿日: 01/11/26 10:44 ID:???
俺もゼビウス。ゼビ以降はナムコのゲームほとんど印象にない。
260 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/26 12:35 ID:EGG7fQyo
ゼビウスって、最初はヘリでジャングルの上を飛ぶって設定だったのを
遠藤さんの発案で、ああいうゲームにして、大ヒットになったんでしょ?
261 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/26 13:01 ID:???
その話はレトロ板で何回も出てるので遠藤に怒られるぞ
262 名前:
まにあいすにそ@忙技術者
◆AbdjJFjY
投稿日: 01/11/26 13:38 ID:???
>>247
うちではクローンを作れる人はコーディングプログラマー、
企画も出来る人はプランニングプログラマーと呼称、と。
仕事でやる以上、コーディングは当り前。
プランニングは、権利関係を個人に結びつける時代だから、
その人の賞与になる、と。
で、ゼビウスを64k以下でコーディングできる人募集中ダターリ、、、(w
263 名前:
250
投稿日: 01/11/26 17:53 ID:oYOPyLbo
>>262
iAPPRIダネ?(w
ていうか、ゼビウスだったら32KByteでも間にあいそうだけど。
勿論アセンブラで。
264 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/26 20:21 ID:???
32KByteね
( ´_ゝ`) フーン
265 名前:
250
投稿日: 01/11/26 21:02 ID:isJzqCfz
>>264
キャラジェネがROMから転送でRAMかROM固定でも違うけどね。
転送するなら圧縮かけれるから。
266 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/26 21:43 ID:???
>>262-265
誰もiアプリ作った事無いに一票
267 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/26 21:55 ID:mQpd7S6z
>>247
今の環境でゼビウスクローンなんて余裕じゃないか…
ウチはC++使える学生の方を採用します。
268 名前:
小学生
投稿日: 01/11/26 22:26 ID:???
>>267
よくいるよね、C++言語自体に魅入られてる奴。
やたら手広く勉強してるくせに、出来上がるゲームはヘボばかり。
よこでいちいち解説しないとすごさが伝わらない(笑。
ウチでは願い下げだな。
269 名前:
267
投稿日: 01/11/26 22:37 ID:???
>>268
有名ゲームのクローン(しかも作りやすい2Dシューティング)を
持ってくる奴多すぎなんだよ。画面が弾で埋め尽くされるようなの。
それよりもC++で自作ライブラリとか物理シミュレーターとか
作ってる人の方が即戦力で使える。
お宅で願い下げの学生君、ウチに回してよ。
270 名前:
小学生
投稿日: 01/11/26 22:42 ID:???
物理シミュレーター→サブプログラマー*n
全てを手掛ける人→メインプログラマー*1
どっちにたくさん給料払う?
どっちに辞められたら困る?
あんた本当にゲーム作ってんの?
271 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/26 22:42 ID:hI+oNN37
サイズ的に余裕で入るとか、処理的に難しくないという
言い種なら分かるけど、(〜なんか)っていう書き方は
恥ずかしいね(笑)
物づくりに対するスタンスが滲み出るよね。
272 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/26 22:43 ID:???
遠藤は呆れて逃げたに一票。
あーあ。もったいねえ。あーあ。
273 名前:
小学生
投稿日: 01/11/26 22:48 ID:???
>>269
ってよく考えたらココ遠藤さんスレだった・・・・
つっかかり過ぎた気もするので、謝る。
やるなら別スレにしとくわ・・・。
274 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/26 22:49 ID:???
>>271
アゲんなボケ
275 名前:
寺次
投稿日: 01/11/26 23:35 ID:???
namcoのハードって、Galaxian以来しばらく、
224×288ドットというやや特殊な解像度ですよね。
なぜですか & コーディング上の苦労はありましたか。
276 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/27 00:20 ID:???
>>273
エンドたんは呆れるような人ではないし、週一くらいしか来ないので
(前はそうだった)全然大丈夫よ。
あと、おにーさんの考えには賛成。
277 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/27 02:12 ID:???
>>272
忙しくてレス付けられないだけ、も少し気長に待て!
>>276
が正解!
278 名前:
眠い
投稿日: 01/11/27 04:13 ID:???
ゲーム屋が求めるハードの進化って?
メモリもあるし、グラフィックだって進化した。
残るはバススピードか?
#進化する必要なし、ってのも回答か…。
279 名前:
寝たか?
投稿日: 01/11/27 06:47 ID:???
技術的な進化が止まること。
それが願い。
少し休ませて欲しい。
もとい、もっとマターリ開発したひ。
280 名前:
250
投稿日: 01/11/27 06:56 ID:kqPpQSk/
ハードより人の質の向上を願いたい。
ゲーム学校上がりは使えないとは言わないけどさ。
ま、俺みたいなオサーンもそろそろお役御免か(笑)
281 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/27 07:05 ID:???
遠藤雅伸 ★さん、
お前はこんな事してる暇があったら
早くゲームを作って下さい。
282 名前:
寝たか?
投稿日: 01/11/27 07:43 ID:???
>>280
いや、質のいい人はいるよ。
たくさんね。ダメなのに埋もれてる。
発掘の仕方が悪いだけ。
志望者は採用されるか運次第だし
採用する側も、それがイイ人材であることを
結局は運に頼っている。
そしてダメなら切らずに切れるのを待つ。
283 名前:
マサオジャンプ
投稿日: 01/11/27 07:46 ID:???
>>277
すみません、名前入れ忘れてました246は自分です。
仕事がんばってくだせい、体もきいつけてくだせい。
>>280
自分は250さんみたいな叩きあげの職人たん(想像)が今の業界には必要だと思ってます。
効率化と言い張り、なんの汎用性もないシステム作ったプログラマーに苦しめられた
デザイナーとしては・・・こっちは”ゲーム”が作りたいのだ。
284 名前:
マサオジャンプ
投稿日: 01/11/27 07:52 ID:???
すみません、間違えました。
誤)すみません、名前入れ忘れてました246は自分です。
正)すみません、名前入れ忘れてました276は自分です。
285 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/27 10:14 ID:???
>>283
プログラムの知識はありますか?
また、ヒマを見つけて少しは勉強してますか?
>効率化と言い張り、なんの汎用性もないシステム
>作ったプログラマーに苦しめられた
やけにあっさりと言い切っていますが
本当にプログラム(プログラマー)を知っていますか?
また知ろうとしているのですか?
何か問題があったときは、自分に間違いがあった…
と、仮定してそれが何なのかを探りましょう。
あなたは自分の考えを100%相手に伝えられたのですか?
2chに書くあたり、単なる愚痴かもしれないけど。一応マジレスレ違い
286 名前:
マサオジャンプ
投稿日: 01/11/27 11:22 ID:???
>>285
スレ違いだけど、例をあげて答えるよ(愚痴だけど)。
スト2のリュウの波動拳を作るとしましょう。
波動拳自体をリュウ込みの書き込みパターンで(つまり一枚)で表現しろと言われて
あなたはその人とアクションゲームが作れると思います?(笑
287 名前:
285
投稿日: 01/11/27 11:53 ID:???
>>286
そいつが単なる壱プログラマーならやんわりと意見する。
企画兼プログラマーとかなら辞表を出す。
てか、仕様書の問題でしょ。そういうのは。
無かったのか?仕様書。
まあ、サークルとかエロゲ屋とかなら無いところも多いか?
とにかく、プログラマーは言われたことしかやらない。
288 名前:
250
投稿日: 01/11/27 12:29 ID:???
>>282
仰るとおり。でも玉石混合で玉が稀有なのは世の常。ゲーム業界に限らない。
>>283
真のゲープロなら企画クンの先を見越してソイツ(企画クン)専用の
汎用プログラムを書くべきですな(w
但し、企画クンに未来が見える場合と、自分の力量がそれに見合う場合ネ(笑)
でもゼロクリアをXORじゃなくてLDで書いておくのはある意味では良心かも。
初期値が0だけとは限らないシ。
っていうかソースがXORになってるとイジりたくないから、ソレ則ち「できません」になる事が回避できるネ。
ただ、初期値変えてドーにかなるかも?ッテ言うてーげーなPGも危ういけど…。
289 名前:
小学生
投稿日: 01/11/27 12:42 ID:???
>>288
イヤゼロデナクテモ・・・
290 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/27 12:43 ID:KF+AntaL
>>288
「汎用プログラム」って、xorを使うか、ldを使うかって
レベルの話なのか?
そりゃ、苦労するな。
291 名前:
250
投稿日: 01/11/27 12:55 ID:???
>>290
つーか、細かい部分に至っての思想の問題であろうよ。
OBJ消すのに表示外座標にするか、OAMをクリアするか、とか、
サブルーチンで管理するか、ドライバ的なもので管理するか、とか。
っていうかそういうツッコミ入れると志の低さが露呈するぞ。
言霊はいつも其処に在る。
292 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/27 12:59 ID:???
>>291
それにしてもな、xor,ldなんて、ソースをちょろっと書き換える
だけじゃん。
こんなの例にだすのって、デバッガで、
パッチを当てて時代の方ですか?感じだよな。
293 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/27 13:17 ID:???
なんか言い回しにひたすら古臭さが漂ってるよね。
ってよく見たら自分でオサーンって言ってるか。
294 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/27 14:24 ID:???
エンドウ氏の忙しいという台詞にほっとした奴多数。
295 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/27 15:14 ID:???
>>294
「チッ」と思った奴少々。
296 名前:
250
投稿日: 01/11/27 15:27 ID:???
おう。オサーンだ。
FCをEPROMライタでHEX直打ち込みプログラムなんて事もやった世代だからな。
つーか、オサーンPGスレ立てるか、遠藤氏のスレだしな、ここ。
………。
立てても誰もこなさそうだからヤメよ。
297 名前:
ヒロ
投稿日: 01/11/27 16:07 ID:???
ちょっと話それるかも知れないけど、
ゼビウスのiアプリ版、ワイヤーフレームとかに
アレンジしたらかなりイケそうな感じ。
298 名前:
マサオジャンプ
投稿日: 01/11/27 17:09 ID:???
>>287
返事どうもすみません、基本的な意見は同じなのでありがたかった。
できるだけ、プログラマーさんの苦労も理解するために努力するように心がけるつもりです
(前より状況いいし)。
ちなみに仕様書はあって、当方プロの絵の方のデザイナーです。
250さんみたいな人に迷惑をかけんようにできるだけ気を使って作業しているつもり
なんですけどね・・・努力します。
では、遠藤たんの話題に戻ります、タルケン〜。
299 名前:
250
投稿日: 01/11/27 19:03 ID:???
>>298
つーか迷惑じゃなくて、イイゲーム作るのが目的なわけでしょ。
感性に間違いがなければ、プログラマーだってノッってくると思うよ。
ただ、プログラマーは数値化してナンボの商売だから、
そこらへんを仕様書でもニュアンスでも口頭でもゼスチャーでも
どういうものを作って欲しいのかを伝える力、表現力があればよいのでは?
ツーわけでスレ違いなんで、これにて。
300 名前:
郁
投稿日: 01/11/27 22:53 ID:???
FC版Zガンダムを兄弟共々楽しませていただきました。
コンシューマ初のガンダムゲームを遠藤さんは作ったわけですが、遠藤さんはガンダムは好きなのでしょうか?
ああ、シャア専逝けとか言われそうだ。
あと、板に相応な質問も。
いいゲームを作るには、やはり普通の人とは違う“新しい感覚”が必要だと思うのですが、どのようにすれば養えるでしょう?
遠藤さんの今の感覚がどのようにして出来たのかも興味があります。ガイシュツぽいけど。
301 名前:
上上下下左右左右BA
投稿日: 01/11/28 00:09 ID:???
>>300
えんどタンではないですが・・・
「いいゲーム」って定義が難しいですが、普通の人の
感覚・・・というか、客観視する目も重要と思いますです。
あとは、アイデアをどう実現/表現するか、とかの方が
重要なんじゃないかなー。
アイデアを出したり、演出する手法としては、経験とか
知識が生きてくると思いますが、アイデアを出すための
方法ってのは確立されてない・・気がする。。どうでしょ?
スレの趣旨からすると答えちゃマズい?なのでsage
302 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/28 00:23 ID:???
>>300
人間は機械とは違うからね。
それ、愚問だと思うんだよね。
そんなの本人でも分からないことだと思うよ。
誰にだって新しい感覚はあるんだから
要は、それを実現できるかどうかの問題です。
感覚とか、センスとかの単語に逃げてると
いつまでたっても完成しません。妄想で終わります。
いいゲームは完成作品の中のほんの一握り。
完成作品は妄想の中のほんの一握り。
303 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/28 00:43 ID:???
>302
妄想で終わっちまう人は、感覚とかセンスか行動力が無いのだと思われ(w
304 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/28 00:43 ID:???
>代わりに答えましょうか?推測ですけど。
>綺麗に画面の書き換えしたい場合、垂直ブランキング中に描画するのが理想です。
>コレを無視すると画面の書き換えが見えてしまって美しくありません。
>ところがプログラマ側にしてみればブランキング中しか処理が書けないとなると
>どんなに高速なCPUを使っても数十分の1しかCPU資源を使えない事になり
>効率が非常に悪くなります。
>そこでバスを切り離したVDC側にCPUを置いてブランキングと無関係に
>座標データやキャラジェネ転送の命令を出して実際に処理させたのではないかと。
>でもってVDC側CPUのVSYNC割り込みでフレームバッファの切り替えをして…。
>あるいはサブ側にある程度の演算処理をするルーチンを用意してあって、
>コマンド発行で座標計算させていたのかも。
>メイン側は懲りすぎたサウンドドライバと懲りすぎたコリジョンの処理で手一杯だったとかかも(笑)
↑君が一人前な若手プログラマーなのは良く分かった。
でも違うよ。
そもそもフレームバッファなんて概念は、当時、皆無だったんだ。
パラメータ格納用、Indexバッファですら高価な時代だった。
当時、通常のMainRAM(といってもこれとて豊富ではなかったのだが)に
描画パラメータを貯えて、V-Blank割り込みでスレッドを切り替えて
本物のIndexバッファへ転送するというのが主流だった。
Indexバッファへ送り込む際、CPUポーリングタイプもあればDMA転送してくれる
基盤もあり、様々ではあったけど、フレームバッファを持った基盤はなかったよ。
305 名前:
250
投稿日: 01/11/28 02:55 ID:YG+mSF+G
別スレ作った方がいいと思うんだけどなあ…。
ほもしろい話だし(w
幾らイメージトレーニングで金メダルとれても、
試合で勝てなければ意味はない。
実力は良いセンスであり良い感性であり良い感覚。
但し、商売に直結するかしないかは別。
遠藤さんは商売がお上手、というセンスの持ち主だと思うが、どうか。
>>304
たしかにフレームバッファは勘違いさんでした。
Indexバッファという呼び方はニンテン的に
OAMとかVRAMあたりの総称と置き換えてOKですかね?
スプライトをOBJ(オブジェ)と呼ぶクセのある私ではありますが。
ブランクでスレッドを切り替えるとこまでいくと相当重い処理ですね。
実行順序を逆にしても問題のないルーチン単位で偶数とか奇数、
あるいは0,1,2,3位でバラしたりしてましたね。
304さんは業務用系の人でしょうか。私はコンシューマーだったんで
ハードのセコさは更に上でした。業務用のDualCPUに溜息を吐いたものです。
(アドレッシングが豊富な09で書けるのも羨ましかった…。)
業務用をよく知らなかったので業務用基板はフレームバッファ的な
(VDC2個使いで偶・奇数フレームを交互に吐き出すとか……(笑))
処理ができるのかと思ってましたが、あまり事情は変わらなかったんですね。
スプライト枚数が多い分、出すキャラもパターンも増えるわけだし…。
いちびった推測をひけらかしてすみません。
あと、一人前でも若くもありませんので、念のため(藁)
306 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/28 03:30 ID:???
業務用で最初のフレームバッファ方式はゼビウスの1年後あたり。
307 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/28 06:35 ID:???
このスレの中で
>>304
,
>>305
の話が一番業界らしくて面白かったです。
308 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/28 08:32 ID:???
>>214
ハンドル
ゲームのアイディアをどうやって出すのか?
ここ数年、色々なゲームクリエイターと会って自分でも理解した
ことなのですが、この方法論は「コレ」という方法がありません。皆、
それぞれの手法でやっているようです。
んでもって総括すると、一角のゲーム作家として活躍されている
方々は、共通して「フラッシュアイディアに困るようなことはない」み
たいです。つまり、ゲーム作りは個人の才能に負う部分が多いと言
うのが、否定できない事実だということ。
遠藤もアイディアが枯渇するということは全くないのですが、その
事実を昔からあることに喩えて説明しています。
「アイディアはウンチのようなもの!」
色んなものを食べたり飲んだりしているのならば、人ってウンチす
るのを我慢することができないではありませんか。それと同様に、
色んな経験を積んでいると、そこから生み出されるアイディアは湧
き出すことを押さえられない。つまり、非日常的経験を可能な限り
積んでみるということが大切なのでは・・・と。
遠藤も、「面白い」と言われることは次々試しています。若い頃は
レーサーレプリカで峠に出かけたり、ロックコンサートに行きまくった
りもしました。それはもちろん、作品の中に有形無形の形で反映さ
れています。要は勉強しないとダメってことでしょうか?
309 名前:
250
投稿日: 01/11/28 08:46 ID:???
>>308
まあ、世の中、下痢気味な人も、便秘がちな人も居るって事ですね。
仮に同じモノ食ってててもね。
同じウンチなら立派な肥やしになるようなウンチを放りたいものですな。
たとえ臭いと誹られてもね。
310 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/28 09:29 ID:???
>>210
Dry.6666
何も、こんな便所の落書きでやらなくても、どこぞの学校あたりで
やれば小遣い稼ぎになるのですがね(笑)。遠藤としては、この板の
開設祝いのつもりですから、マジ質問にはマジレスしますよ。綺麗
なトリップを付けているあたりに、粋を感じますな。
>>211
マサオジャンプ
遠藤は優柔不断。そんな昔の話がいつまでも通用するとは限り
ません。が、やっぱり最近はアーケード復権に参加したい気持ち
ですね。アーケード上がりの作家の1人として。
>>212-213
グラコロ急に食べたくなった(以後「グラコロで」)他書き逃げ1名
あんなバカ説得するヒマがあるのなら、女の子口説く!
311 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/28 09:30 ID:???
>>215
遠藤がラウンジャだからという理由はどうだ?
>>216
同意!
遠藤スレの立ち上がりは大抵荒れるのだが、くだらん質問に答え
るのも趣味のうちなのでプライベート時間の使い方どうこう言われ
てもな。というより、その程度の余裕がないとゲーム作家などやっ
ていられないぞ(笑)
>>217-218
賭けは成立しないと見た(笑)
>>219
位置、速度、加速のバッファを持って、単位時間あたりで加速を
速度に加え、速度を位置に加えればいいだけです。ニュートン物
理の基礎ですね(笑)
312 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/28 09:30 ID:???
>>220
スクロール画面のキャラクタの書き足しもやってたかな。この辺
りは作った本人より、解析されている方々の方が遥かに詳しいの
で、そちらを参考に(笑)
>>221
トリップだけでもいい。答えようという気構えに差が出る!
>>222
ケンロード
DTはプログラム書いてない、完全にドッターだったな、コーディン
グ関連の作業は。
>>223
遠藤雅伸で検索しろよ(笑)
>>224
紹介Danke!
>>225
制限が多い方が智恵の掛けどころがあるからでしょうね
313 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/28 09:31 ID:???
>>226
ゲート電圧 ↑
ちょっと読んでみて面白いのなら、読んで損にはならないですよ。
脳の容量は、どんなに詰め込んでも不足するということはないの
で、面白い事からでも勉強は糧になります。
>>227
偽遠藤はレゲー板に隔離されておくように(笑)
>>228
横レス
これは「ゲート電圧」に向けてのレスだね。だとすると、書き方が
後ろ向き!
「Z80や86系はレジスタが変なので、読み終わったら68系の本も読
むことをお奨めする」が正解だろ!
314 名前:
250
投稿日: 01/11/28 10:39 ID:YG+mSF+G
理想は 6502->6809->Z80/8085->68000->80X86 カナァ。
315 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/28 10:47 ID:???
Z80?時間の無駄。
316 名前:
250
投稿日: 01/11/28 10:53 ID:???
>>315
2002年の現在でもZ80系の仕事もないわけではない。
まあ、それを無駄と言えば確かに無駄(w
317 名前:
つのだ☆ひろ143
投稿日: 01/11/28 12:45 ID:???
スタープログラマといわれた遠藤さんのスピリッツ(年齢ではない)がどこに属しているのか?
遠藤さんを見てきた俺はそのあたりに興味を持ちました。
貧しく何もないけど、夢はあった世代。すなわちプロジェクトXやトキワ荘物語のように
夢と希望から文化を新たに「創造」していったクリエイター世代に属するのか、それとも
(特に生命の危機感を憶えることもなかった)我々の世代と一緒で、大量消費の中から生まれた
既製の文化を組み合わせて継承したバリエーションの1つにすぎないのか?
「クリエイター遠藤」として僕らに夢を与えてくれる存在だったら前者の片鱗を少しでも
持っていて欲しい。という一方的な期待と希望もあってトキワ荘物語を振ってました。
318 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/28 15:43 ID:Ksm9K1Rr
えんどうワッショイ!!
\\ えんどうワッショイ!! //
+ + \\ えんどうワッショイ!! / +
_________,
+ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \
-< (´∀`) (´∀`) (´∀`) )〜 +
`────────── ´
+ (( (つ つ(つ つ(つ つ )) +
) ) ) ) ) ) ) ) )
(( し ' し' し ' し' し ' し' ))
319 名前:
いちごポッキー
投稿日: 01/11/28 16:10 ID:???
斬新なゲームなのにRezもピクミンも売れてません。
パチスロのゲームとか値段が安いゲーム、ドラクエ4ばかり売れてます。
エンドタンならRezとピクミンが売れるようにどうしますか?
320 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/28 16:18 ID:gPI3kiQH
>>319
どちらも全然斬新じゃないよ。映像手法の問題だけ。
両方とも作りかけ。完成させてから売れ、商品は。
あ、そうするとDTみたいに売り逃しますか。
321 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/28 16:29 ID:???
>>317
キモイ。こんな奴多いのか?
322 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/28 16:43 ID:???
Rezって何が面白いのか全然判らないや。
単に糞ゲーなのか漏れが年くっただけなのか。
323 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/28 17:00 ID:???
rezは面白いよ。ただ、その正体はスターブレードだったけど。
作りかけってことはないなあ。映像手法の問題だけなのは同意。
324 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/28 17:14 ID:???
この板来てるヤツは端から見りゃ皆そう思われてるんだろう
325 名前:
ヒロ
投稿日: 01/11/28 19:26 ID:???
板違いかも知れないけど、全く同じ題材を色々な人に作らせる、みたいな
ことって出来ないのかな?
指揮者が変われば演奏が変わるが如く。
iアプリとかなら出来そうな気がする…。
326 名前:
ヒロ
投稿日: 01/11/28 19:31 ID:???
あ、テトリスとか倉庫番は、ソレっぽいかな?
327 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/28 20:39 ID:???
テトリスどれくらいで作れる?
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/prog/1003227853/
328 名前:
芸夢狂人
投稿日: 01/11/28 23:23 ID:???
>>319
2ちゃんねるではかなり評判良いのにあまり売れてないゲームは結構あるね。
面白いのに商売上失敗だった場合、やはり作り手が悪いんだろうか。
329 名前:
ハンドル
投稿日: 01/11/28 23:33 ID:???
>308
回答ありがとうございました。
いわれてみると自分は、そういった事に二の足を踏んでいたように思います。
精進します。
しかし、非日常的なトラブルには良く合うんだけど…(自称右翼とトラブったり…(涙)
330 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/28 23:37 ID:???
>>328
ゲームの売れ行きは、知名度の影響が一番大きいと思われ
331 名前:
けった
投稿日: 01/11/29 00:51 ID:???
996万点以上になると無限増殖していましたが、
あのプログラムは狙い通りなのでしょうか?
332 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/29 01:00 ID:???
>>331
それ以上は(次の追加得点)がオーバーフローでつくれないから。
333 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/29 07:36 ID:???
リセットしないでわざとああなるようにしたのか?ってことでしょ
334 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/29 08:30 ID:???
当初は非常な希なケース(1千万点プレーヤー)のためにわざわざ例外処理をしていたってことか
335 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/29 10:54 ID:???
>>330
負け犬の言いわけ?
良いゲームが売れないのは、売り方が悪いんだろ。
作ったけど売れなかった。ウチには知名度がないからだとか
逝ってる奴には何やらせても時間と金の無駄。
336 名前:
ゼビ語学者
投稿日: 01/11/29 11:12 ID:???
アンドアジェネシスも遠藤さんのアイデアですか?
ボスという概念がなかったんで、当時。
337 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/29 11:23 ID:???
>>335
漏れは一理あると思うぞ。
昔テレビ番組で、有名人気アーティスト(音楽関係)が名前を変えて
再デビューという企画があったんだが、結果はあまり売れなかった。
つまり、売れ行きには知名度がかなりの影響を与えているということだ。
338 名前:
マラグロ
投稿日: 01/11/29 12:18 ID:???
>>335
知名度うんぬんはプログラマーの所為ではないだろ
339 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/29 13:39 ID:???
>>335
売り方が悪い
↓
宣伝が下手なのが要因の一つ
↓
一般認知度が低い
↓
知名度がない
あってんじゃないの?
340 名前:
スレ違いsage
投稿日: 01/11/29 14:26 ID:???
知名度はあればいいって物ではないのが難しいね。
昔はいい意味で有名だったのに、アホな事して評価が逆転したメーカーとかあるし。
341 名前:
呂比須
投稿日: 01/11/29 14:26 ID:8rSAYWO9
>>339
なんか強引な ↓ 。
342 名前:
250
投稿日: 01/11/29 14:43 ID:???
しかし、今の若い子は芸夢狂人もしらんのか。
まあ、I/Oなんて普通の本屋じゃみかけないからな。
それにしてもPCGを必要な場所に書いてスクロールさせるワザは
当時BASIC厨房だった俺を震わせたね。
あれでアセンブラに目覚めたんだよ…。
懐かしいな。
343 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/29 14:52 ID:???
>>240
くっぱまん
68系のCPUと違って、80系CPUはアドレッシングモードがプアなの
で、逆に智恵の凝らしようがあったというのが処理の高速化に繋がっ
ていると思う。それが今風に言うとオプティマイズにあたるかも。
まずインデックスの使えるレジスタが2本(IX、IY)とあるんだけど、
1つのオブジェクトに対して20HのRAMをワークとして割り振り、レジ
スタを先頭アドレスに合わせて項目別にオフセットで引用し、次の
オブジェクトの処理に入ったらレジスタに20Hを加算していくのが、
お手本通りのやりかた。これだとプログラムは簡単だったんだけど、
なにせ敵弾をたくさん出してしまうと、コリジョンの数が増えて処理
が重くなってしまう。
そこで、HLレジスタでインダイレクトモードが使えることに注目して
オブジェクトのワークエリアを内容ごとに2バイトずつ、100H単位で
割り振ったんだよ。
こうすると、上位ビットをインクリメントすることで次のファクターに
移ることができる。8ビットのインクリメントはかなり速い命令なので
インデックスインダイレクトでアドレシングするより、かなりの高速化
ができていると思う。
その代わり、HとLを別々にインクリメントしたりデクリメントしたりを
繰り返すので、現在のHLレジスタの状態がどこにあるのかを正確
に把握するのが大変で、コメントを付けまくってた思い出がある。
344 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/29 15:00 ID:???
>>342
芸夢狂人の宇宙旅行ってゲーム持ってたよ。
途中でBreak押してソース変更してクリアしたけどな(ワラ
345 名前:
250
投稿日: 01/11/29 15:05 ID:???
>>343
遠藤さん
不勉強で恐縮ですが、ゼビってZ80だったんですか?
ワーク広いとそういうワザが使えていいですね〜。
私はOBJ単位で処理をスレッド化して、アドレスを固定(バッファというかキャッシュというか…)にして
処理前に対象アドレスから固定エリアに読み込み、
処理が終わったあとに対象のアドレスに書き戻すって事してました。
ADD HL,BC や ADD HL,DE が減ったこととソレに伴う PUSH HL / POP DE
みたいな部分が減ったので劇的に速くなったのを記憶してます。
ちなみに対象機はDMG(GB)。IX も EXX もないから、これまたヒネ甲斐のあるハードですよ(w
私も遠藤さんみたいに高見の見物決め込みたいけど、まだまだ現場なんですよ。
ハァ…。
346 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/29 15:05 ID:???
>>241
NAME OVER
確かに「処理落ちするようなプログラム」を書かないに越したことは
ないのだが、規模が大きくなって計算が複雑になればなるほど、そん
な細かいところまで気を使っていられなくなるのも真実。
でもね。もしアクションゲームを作るのであれば、やはり秒間60フ
レームに拘って作るのがプロだと思う。
これには苦い思い出がある。PSで某社のアクションゲームのゲー
ムシステムの考案と、監修の仕事を引き受けたのだが、最初にで
きあがった試作品が、仕様の通りにはできているように見えるのだ
が、遊んでみると全然面白くない。操作感と応答性が著しく悪いの
だ。
どこに原因があるのか判らなかったので、試行錯誤してみると、
どうやらフレームレートが低過ぎてゲームになっていないらしい。
秒間60フレームは常識だと思っている、アーケード上がりの遠藤
の認識の甘さってことだろうか。プログラマさんも頑張ってくれてい
たんだけど、結局30フレームをキープできるかできないか程度ま
でしか高速化できなかった。(タイトルの邪推は以後無視する)
とにかく、「アクションを作るなら秒間60フレーム厳守」は今の遠
藤のポリシー。ちなみに、お蔵入りになってしまった「DT/64DD版」
に収録されていたアクションゲームの数々は、全て60フレームで
動かしていたのだが・・・新たな教訓、「処理が速いより、開発が速
い方がプロとしては大切!」諸兄らも耳の痛い話だと思う(笑)
347 名前:
250
投稿日: 01/11/29 15:10 ID:???
>>346
1割り込み遅れても、遅いと感じるときは遅いですからねぇ…。
3Dなんかならともかく、2Dで記号的なキャラであれば尚更でしょう。
インベーダーの自機が1割り込み遅延して動いたりすると、
ものすごくイライラしそうですな。
こういうのは心理学的要素でしょうけど。
348 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/29 15:15 ID:???
>>346
・・・たしかに30と60じゃ全然違いますからねぇ。
でも、PCのゲームだとマシンスペクがバラバラなんで60にこだわること自体
不可能に近いものが有ります。
でもって、オプション画面で解像度変更やエフェクトのON/OFFつけて、
「遅いのはお前のマシンがしょぼいからじゃ!いやならエフェクト切れや!」
という仕様になってしまいます・・・
349 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/29 15:53 ID:???
>>255
呪縛
> 受け手である自分にとって、そういう存在だった
既に20年近くが経過して、遠藤もやっと理解した事実なのですが、
作り手の思いと受け手の思いとは、必ずしも一致しません。それが
どちらに対して幸福なのかは、その場合によるとは思いますが。
今、ゲームの制作に従事しておられる方々!
どんなゲームであろうとも、作った作品は、必ずどこかで、誰かの
「最も影響されたゲーム」になってたりするものです。そんな風に思っ
てくれる人が居ることを考えて、作品に取り組む時には、胸を張って
「自分がこの作品を作ったスタッフの1人である」と言えるような仕事
をしてください。
日々の作業に忙殺されてしまうと、その事を忘れてしまいがちに
なるものです。遠藤のようにユーザーとの距離が近い場合はその
気持ちがリフレッシュされやすいのですが、プログラマの方々など
はなかなかそんな機会もないでしょう。
日々の暮らしにも不安な時代ですが、たまにはそんなことも考え
てみてはいかがですか?
350 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/29 16:00 ID:???
>>229
エンドゥ氏じゃないけど
評価関数で加速度の値だけ変えていたんだと思う
>>230
ふ〜ん・・・な話題だった。今度見てみる
>>231-232
ケンロード
遠藤の代表作と言えば、「エア☆ポカッ彡 っていうわけだね(笑)
ちなみに、「ファミリーサーキット」のシリーズ、FC2本、PCE1本、
SFC1本の自車走行ルーチンは、全て遠藤がプログラムをアセン
ブラで書いています。という意味で、このスレ的には代表作なので
はないかな。
偽者呼ばわりは、挨拶みたいなものなので(笑)
351 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/29 16:01 ID:???
>>233
女王様と鞭の夜(byタンポポ)
既に遠藤の中では、誰も追いつけないレベルにあるのが、プログ
ラムの師匠だった故深谷正一氏ですね。源平討魔伝で「神」と比
喩されている方です。というわけで、逆の「悪魔」と喩えられている
黒須氏、他にはウェイブマスターの磯田氏、チュンソフトの大森田
氏、元ゲームアーツの宮路(弟)氏、そのあたりが遠藤では敵わな
いと思ったプログラマの方々です。
>>234
エンドタン
それはある意味真実だと思うよ。でも彼は「ゲームの何たるか」が
分かっていない。
>>235
突っ込んでスレを荒らすのは遠藤の仕事なり(笑)
352 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/29 16:02 ID:???
>>236
8bit時代からの人
研究どころか、カードゲーム作家として今の若い人達には知られ
ていますが。非電源系はシステム自体の簡素化、電源系は複雑
計算の簡素化に良さがあるのですがね。どっちにしろ歴史で語る
ようになった時点で、目が曇っているように感じるんですが(笑)
>>237
妊娠
任天堂のゲームは素晴らしいと思うよ・・・と妊娠には言ってる(笑)
>>238
ケンロード
スレに遠藤の名前が入っているからには、煽り叩き荒らしは我慢
してくれ、単に遠藤の粘着君たちの挨拶なんだから
>>239
答える方も本気にならないので丁度良いのでは(笑)
353 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/29 16:02 ID:???
>>242
マサオジャンプ
一見して普通のプログラムに見えると思うので、その文章自体は
間違ってはいない。ただ当時の高速化というと、ループ部分を展開
するとか、そんな低次元のものもあったので、遠藤はループ内で
大量に繰り返される命令を
>>343
のように軽減することによって、全
体の処理効率を上げている。ま、それこそ深谷氏と相談してやった
ことなんだけどね。
>>243
ドルアーガの塔は6809なのでイミディエートでゼロを書き込んで
ますが、ゼビウスは全てXORで処理してます。単方向メディアにあ
りがちな誤情報ですね。飯野君のネタではないと思いますよ。
>>244
NAME OVER
その話はドルスレでしたんだっけ。既に忘却の彼方なり(笑)
354 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/29 16:03 ID:???
>>245
マサオジャンプ
大抵の本は、何かのソースから引用してライターが書いたりする
場合が少なくなく、今では、あの悪名高い、ウソしか書いていない
と言っても過言ではない、便所の落書き同然の掲示板の書き込み
をソースにしているようなこともあるんだね。
当時のソースというと、ベーマガとかだったのだろうけど、そこの
ライターが憶測で書いたような文章が、さも真実かの如く世に広まっ
ているのを見ると、後世の歴史研究家ってやつはたいへんだなぁ
と思う(笑)
>>246
個人のセンスに頼っているのが実情ですね
>>247
幸い遠藤の会社には、そんなのがゴロゴロしてるので助かる
>>248
NAME OVER
そんなのあったね。というか、最初の「A>」ってのが懐かしい(笑)
355 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/29 16:04 ID:???
>>249
>>251
に書いてあることで正解です。特にあの画像品質でスクロー
ルさせるのは結構大変で、書き換えとかを一所懸命させてたような
気がします。ひょっとしたら、分散処理もしていたかも、「時分割」っ
てやつですね。インタラプトタイマーの下位数ビットのANDを取っ
て、それを順次処理を行うヘッダー引用の上位バイトに使って、
処理を平均化するわけですね。ゼビウスなら8ドットで1キャラク
ター動くわけですから、8サイクルに一度重い処理をやるより、1/8
ずつ毎サイクルに処理していくわけです。
356 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/29 16:05 ID:???
>>250
きっと遠藤の事を良く思っていない人から聞いたのでしょうね。全
く根も葉もない誤情報なのでビクーリ。というか伝説なんだろうね(笑)
> 営業しか仲の良い人がいない
全社的に仲の悪い人はいませんでしたね、というか社員の中で
は特に他の社員と仲が良かった方では・・・。また、特に営業の人
と仲が良かったということもありません。
> 当時の開発で一番中が悪かったのはやっぱりKMさん
誰だよ、それ。実名をメールで送れ! kitty_guy@gamestudio.co.jp
> 蒲田のiが倒産しましたが、やはり遠藤さんも一枚噛んでいた
アイマックスですか? 今成さんは良い先輩として付き合ってい
ましたが、アイマックスとは無関係です。
> 新田の珈琲館で泥酔して金魚の水槽に吐いた
これが最高に面白いな。どこをどうすると、こんな話が出てくるの
やら(笑)
遠藤は飲まない方だし、新田って行かないし、ついでにニュース
ソースもメールに書いておくように!
357 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/29 16:05 ID:???
>>351
元ファルコムの木屋さんなんかは?
俺も一度一社に仕事してみて、本当の意味での
プログラマーってのはこういう人を指すのかって思いました。
358 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/29 16:05 ID:???
>>251-252
250 Danke!
>>253
呪縛
遠藤1人で作ったわけではないので・・・ま、いっか(笑)
頑張って長生きします!
>>254
会社にとっても新入社員のゲームだったしな
>>256
金融腐食列島
クリエイター同士は、結構仲が良かったりするので、パーティとか
ではワイワイやってますけどね。そこに上げられている3人を除く、
ちょっと下の年齢層だと、アーミンの誕生会とかは盛り上がってま
すけど(笑)
来週はエンターブレインのパーティがありますが、久しぶりに多く
のクリエイターが集まることでしょう。
359 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/11/29 16:08 ID:???
切りのいい数字なので、今はこの辺りにしておきます。
伊達にラウンジで「全レスの遠藤」とは呼ばれてないので、気長に
レスを待っててくださいませ。今日は、2時締め切りの仕事が終わっ
てちょっと気分転換でした。
さ、仕事に戻るぞ!
360 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/29 16:31 ID:mCcyy9SX
>>348
むしろPCでは今時60FPSなんて低すぎ。
最低でも80、できれば120の環境でプレイしたいね。
361 名前:
ヒッキー@プログラミング
投稿日: 01/11/29 16:39 ID:???
>>360
ウチのモニタ、最大70fpsしか出ませんが何か?
362 名前:
遠藤邪神
◆ENDOHDtM
投稿日: 01/11/29 16:54 ID:???
>>360
君がプロのゲーム制作者なら、転職を勧めたい
363 名前:
デフォルトの名無しさん
投稿日: 01/11/29 17:33 ID:???
>>360
FPSの数値を鵜呑みにして、モニターの限界を考えてないドキュソ。
まあ、FPSさえ出てれば解像度は低くてもいいって言うドキュソなのかも
しれないが、ドキュソはドキュソだ。
364 名前:
小学生
投稿日: 01/11/29 17:49 ID:8rSAYWO9
でも、3Dで解像度の上げ過ぎはヤメテ。
角が立つから。
365 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/29 18:04 ID:5lUoeYfK
おいおい垂直120Hzなら出るだろう。うちの古いモニタでも800x600まで
なら出る。120と60ははっきりと違いを体感できるよ。60と30がわかるように。
366 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/29 18:15 ID:5lUoeYfK
違いが目立つのはパソコンのモニターが短残光だからって事も付け加えとく。
367 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/29 19:06 ID:1x+eP+Cn
ほんとうかな?
人間が認識できるのは、秒間50コマが限界とか言われてるが。
モニターが短残光だというのは、また別の話では?
368 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/29 19:27 ID:NpUfWU0Z
(´へ`) へぇ
369 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/29 21:19 ID:???
でも64のウェーブレースは30も出てないのに面白いよ
370 名前:
グーグル犬
投稿日: 01/11/29 21:29 ID:???
649 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 16:51 ID:???
>>277
X> 故深谷氏、遠藤さんにとってどういった方だったのか?
深谷正一氏は、ナムコビデオゲーム成長期を支えた天才プログラマ、
確か'85に31歳で亡くなったと思います。
ゲーム作りに携わっている方なら、1人の天才プログラマがどれほど
の影響力を持っているかを実感していると思います。
当時のナムコには「天上界」と呼ばれるクラスのプログラマが2人い
ました。1人は後輩から「神」と崇められ、幾多のプログラマを一人前
に育てた深谷氏、もう1人は後輩から「悪魔」と恐れられ、不可能と思
えるプログラムを次々と手掛け、理解するのが困難なハードよりのプロ
グラムで奇跡を起こした(リブルラブルもね)黒須氏です。
天上界の下には、そのプログラムを理解することのできる層「伝道師
界」があり、人と接することが苦手な天上界の方に代わって、伝道師達
が一般プログラマの「地上界」にシステムプログラムとして、BIOSとし
て、ブラックボックスのサブルーチンとして、それを広めていたのです。
371 名前:
グーグル犬
投稿日: 01/11/29 21:29 ID:???
103 :そのに :2001/08/02(木) 19:08
ゼビウスで深谷氏に師事した遠藤は、幸いにも伝道師の1人として成
長し、今で言う構造化の概念を打ち立てて、「人に判りやすい」プログ
ラムを目指していました。TODのプログラムを短期間でビデオゲームの
プログラムをはじめて書く内藤氏に伝授できたのも、そのおかげです。
というわけで、80年代のナムコプログラマは、多かれ少なかれ深谷氏
の流派の継承者としての色を持っていたのです。
ゲームプログラマは、概して仕事に激しい波があります。ところが深
谷氏は、毎日淡々と予定通りにプログラムを書き、その姿は皆の手本に
なっていました。難しい部分に突き当たると、「迷子の迷子の子猫ちゃん〜」
と犬のお巡りさんの鼻歌を歌いながら、それでもリストすら取ることな
く問題解決に当たっていた姿は、当時を知るものなら誰でも思い浮かぶ
光景でありましょう。
そんなある日、深谷氏は「ちょっとお腹が痛い」と言って早退しまし
た。次の日、そのまま入院することになったと聞いて、早くよくなって
欲しいと皆が望んでいたのですが、10日ほど経って「肝臓破裂で亡くなっ
た」という知らせを受けたのです。
丁度、ROIの開発を始めて、カイの動く姿を見て「かわいいなぁ、遠藤
君、今度一緒にこういう主人公のゲーム作ろうよ」と約束していた深谷
氏。ROIの完成を楽しみにしていたのに…。
ところで、
P> それだけでは情報が不足ですので
って何の情報がどう不足して、どうするつもりなのかな?
せめてこの文章を読んだのなら、黙祷して故人の冥福を祈ってくださ
いませ。イシターの凱旋からカイを見ていた氏が、まさしく最初のカイ
ファンなのですから…。
372 名前:
グーグル犬
投稿日: 01/11/29 21:30 ID:???
104 :そのさん :2001/08/02(木) 19:08
650 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 16:52 ID:???
>>278
X> 源平討魔伝の製作中に亡くなられたディレクタさん。ここの人間の半
> 分はこのこと知ってるんじゃ?
はは、源平討魔伝の企画は遠藤がGSを設立してから立てられたものだ
から、「ここの人間の半分は間違った事を事実として認識している」わ
けだね。このあたりに、遠藤が直接ネットに書き込んでいることの意味
の1つがあったりする。歴史は当事者によって語られないと、歪んだま
までそれが既得権を得てしまう。例えそれが夢を壊すことになっても、
本当の事って伝えたいものだから…。
特別に「X」でまとめられたこの項目は、レスを書くのが超重かったの
ですが、その後にボクと同じく、自らのゲームに追悼のメッセージを込
めた源平チームの思いも代弁して、この話題はこの辺りでお終いにしま
す。(スレ違いにつき、レス…、してもいいや。特別にね)
373 名前:
ケンロード
◆9YjX8EOk
投稿日: 01/11/29 21:34 ID:???
>>352
>煽り叩き荒らしは我慢 してくれ
今は慣れたけど、最初に見たときには体調を崩して寝込んだ(w<オーバーだけどホントのはなし。
で、話は変わりますが初代FCのキャラは一画面分を五分で作ったってのは本当の話でしょうか?。
いくら4色(透明色を除くと3色)しかないとはいえ、キャラのドット打つのは大変でしょう?。
しかし色数の少ない初代FCであれだけのキャラを作ったドット屋さんのセンスには正直びっくりしますね。
まさにゲームの製作技術の一角を支えてますよ。
374 名前:
徹子のヘア
投稿日: 01/11/29 21:36 ID:???
エエ話やのう(泣
プロジェクトXでやってくれんかのう。
375 名前:
グーグル犬
投稿日: 01/11/29 21:46 ID:???
http://www.bushinavi.com/~kakutei/kakutei02.site/game/bcs.htm
654 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 17:51 ID:???
大切な事を書き忘れました。
'79 ボンビー
'79 SOS
'79 キューティーQ
'80 キング&バルーン
'81 ワープ&ワープ
'82 スーパーパックマン
のアーケードをはじめ、MSX、FCソフトのうち数本が、深谷氏の作です。
658 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 19:00 ID:???
今、ナムコ関連の方から情報を集めてます。
ファミコンでは『マッピー』と『ワープマン』が深谷氏の作品。ちなみにワープマンが遺作です
675 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 23:33 ID:/zcJs0bk
MSXの深谷作品はボスコニアンとワープ&ワープのようです。
お気づきかと思いますが、2chからメールが送られて来ました。
星がついているのでしょうか?リロードして確かめてみます。
77 名前:遠藤雅伸 ★ 投稿日: 2001/03/31(土) 12:17 ID:???
E> MSXのキングアンドバルーンも深谷氏の作なんでしょうか。
MSXキンバルは、チュンソフト系のソフトハウス「ピカイチ」の現社長の作ですね。
彼が3人目の天上界のプログラマと言われていました。
376 名前:
○
投稿日: 01/11/30 15:00 ID:???
1int 1int …。うーん。確かに 1int のアクションゲームは気持ちいいんですよね…。
377 名前:
348=357=377
投稿日: 01/11/30 17:35 ID:???
>>364
FSAAで解決かと。
>>365
全てのPCユーザーが君みたいな素晴らしい環境だといいんだがな。(ワラ
売ることを考えるとi810なんかでもそこそこ動くものを作らんといかんのよ。
で、
>>348
で言ったような仕様にしてなるべく多くのユーザーに遊んで
もらえるようにするわけだ。
>>369
たしかに、ゲーム性でカバーできるって言うのはあるけど、
それでも30よりは60出てる方が気持ちいいだろ?
だからみんな、60出すために頑張るんじゃないのか。
・・・だめだ、遠藤たんみたく全レスなんかできねぇ。所詮は凡人sage(鬱
378 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/11/30 19:03 ID:???
エフゼロXはオブジェクト減らして60出してるね
379 名前:
欠陥歯車
投稿日: 01/11/30 19:06 ID:???
遠藤さんって凄い。20年前に書いたコード覚えてるなんて凄すぎです。
漏れなんて20日前でも忘れて低脳過ぎ…PG辞めるか死んだほうがいいでしょうか。
絵心も無いし音感もゼロだし文才もアイディアもない馬車馬末端人間。
380 名前:
CGBのPG
投稿日: 01/11/30 21:44 ID:oKAYl9H6
>>379
俺は半年前に使ったが何か?
381 名前:
小学生
投稿日: 01/12/01 01:03 ID:???
あらら、やっぱ書き込めてねーや。もっかい。
>>377
さんへ
>
>>365
全てのPCユーザーが君みたいな素晴らしい環境だといいんだがな。(ワラ
とかいっておきながら、FSAAで解決とは・・・矛盾してるな。
それに、FSAAは解像度が低いからこそ効果が実感できる。
そのレベルのマシン限定でいいなら、被写界深度を効かせるまでの話。
とかいって、こんなどーでもいい事より聞きたい事があったんだった。
ちゃんとまとめないと・・・。
382 名前:
オッカケモンスター
投稿日: 01/12/01 01:27 ID:2jhF3WY9
洩れは2ちゃんねる上で遠藤雅伸の追っかけをしていますが、何か?
383 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/01 01:46 ID:QzwmliIo
イエ、何も。
384 名前:
(´д`) ママ…
投稿日: 01/12/01 01:54 ID:???
(´д`) ママ…エンドタンガドキュソナノ
385 名前:
ゲート電圧
投稿日: 01/12/01 04:04 ID:???
Z-80アセンブラの質問をした者です。遠藤さんレス有難う。
偶然にも68系アセンブラの本も見つけたので、Z-80の本と
平行して読んでみようと思います。
ちなみに、今は仕事に使うとかそんな事を考えるような時期ではないので(学生)
マターリと勉強していきたいです。
386 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/01 06:49 ID:???
シミュレーションなどの自作ゲームを作りたいのですが、
どのようなソフトが必要ですか?
visual sutudio、Basic、C++な等、いろいろありますが
どのソフトを購入すればいいのでしょうか?
また、個人でゲームを作る場合は、
StandardEdition、ProfessionalEdition、Enterprise Edition 、のどれを使うのが一般的なのですか?
それと、別途画像処理などに必要不可欠な
ソフトや周辺機器などがありましたら教えて頂けるとありがたいです。
初歩的なことばかりで恐縮ですが、よろしくお願い致します。
387 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/01 14:09 ID:???
ゲーム開発者としてNHKに出た時、えんどたんのママパパは
喜びましたか?
388 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/01 14:12 ID:???
visual sutudioは開発環境。
VC++がいいかも。
根性無ければVB。
>それと、別途画像処理などに必要不可欠なソフトや周辺機器。
大抵、WIN付属のペイントソフトで間に合う。
389 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/01 15:43 ID:???
>>388
ご親切にありがとうございます。
それでは、VC++を買ってみようと思います。
ところでStandard、Professional、Enterprise Editionの、どれを
買えばいいのか分からないので、どれが1番お勧めか教えてください。
いろいろと申し訳ありませんが、よろしくお願いします。
390 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/01 15:56 ID:MeYo4aWp
あーあ、あんなこと教えちゃってるよ。
>>385
の脳のキャパが大きい事を祈る。
391 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/01 16:00 ID:???
>>389
たしかStandardは配布できないと思った。
DLLが無いと動かないんだよね。
そのDLLが(C)Microsoft.
392 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/01 16:06 ID:???
>>391
配布とは、できあがったゲームが他の人の
パソコンで作動しないということですか?
ProfessionalならOKなんでしょうか?
393 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/01 16:10 ID:???
>>391
そりゃLearningの間違えだろ。
Standardは配布しても問題ないはず。
>>392
Standardは最適化が出来ないからProfessionalがお勧め。
Enterpriseは個人レベルでは要らない。
394 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/01 16:31 ID:???
>>388
>>391
>>393
ありがとうございました。
おかげさまで、とても良い参考になりました。
VC++6.0のProfessionalを買おうと思います。
本当にご親切にありがとうございました。
395 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/01 22:27 ID:???
最初はラーニングで充分な気するんだけど
396 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/01 22:48 ID:???
>Standardは最適化が出来ないからProfessionalがお勧め。
ところが、実際に出力されたアセンブラコードを見ると、
GNU-Cの -O3 相当の最適化はしてくれるので、値段を考えたら Standard が
お薦めです。
397 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/02 22:58 ID:???
>>275
寺次
224x256の画面の上に得点などを表示する幅16ドットのエリアと、
下に残機などを表示する同じ大きさのエリアがあったからですね。
ちなみにこの2つのエリアはアルファニューメリックで書き込むよう
になっている、文字専用のエリアと考えて間違いありません。
というわけで数字の上では特殊な解像度となるわけですが、メ
インとなる画面は扱いやすいので、特に苦労はありませんでした。
大体プログラムというものは、一度苦労してしまえば、毎回苦労し
なくても済む場合に組むもので、ライブラリ化が可能なところが良
い点です。
398 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/02 23:00 ID:???
クソスレはsageでお願いします。
399 名前:
ヒッキー@プログラミング
投稿日: 01/12/02 23:06 ID:???
>>398
いやいや、クソスレじゃないですよ。
遠藤さんのお言葉はためになります。
400 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/02 23:18 ID:???
>>278
眠い
「無限の処理速度」に尽きます。昔から「石の速いは七難隠す」
という諺がありますぞ。
401 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/02 23:18 ID:???
>>279
寝たか?
それも一方の真実。ハードの進化にソフトが追い付き、追い越し
てからハードがまた進化するのであればいいが、現状はハードが
先に進化していて、ソフトが追い付いていないばかりか、進化した
ハードでなければ不可能だったゲームアイディアすら枯渇してい
る。
そういう意味で、遠藤は64GBケーブルなるものを提案してみたの
だが、激しいハード戦争にソフトが負けた結果の1つになってしまっ
たのが残念。
402 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/02 23:19 ID:???
>>257
254
ま、マターリいこ、
>>254
は事実でもあるし
>>258
呪縛
そんな風に感じているのは、20代後半から30代前半の方でしょう
ね。丁度プロとしてゲーム制作に関わってらっしゃる年齢だと思い
ます。
>>259
259
遠藤は「ドルアーガの塔(TOD)」あのゲームがなければ、遠藤は
とっくに転職していると思われ(笑)
403 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/02 23:20 ID:???
>>260
遠藤の発案だが、大ヒットになったのは遠藤1人の力ではない
>>261
怒っても仕方ないけど、激既出だな(笑)
>>262
まにあいすにそ@忙技術者
「仕事でやる以上、コーディングは当り前」というのは事実。つまり
コーディングしかできないプログラマには、面白いゲームを作れる
可能性は超低いってことかな。良いゲームを作っているプログラマ
さんは、概して「プログラムしかできない」という人がいないので、も
ちろん本人は謙遜してそう言うけどね(笑)
404 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/02 23:20 ID:???
>>263
250
今さらゼビウス作っても仕方ないだろ、その上積み分を見込んで
64Kってことだな
>>264
「Byte」はバイトって読むんだぞ(笑)
>>265
250
展開に時間が掛るのならクソゲーだぞ。ユーザーの視点から、技
術的に可能でもわざとやらないことも大切だったりする。
405 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/02 23:21 ID:???
>>266
最近のプログラマなら、大抵カジってるよ(笑)。一度やって懲りる
人と、性に合って続けられる人がいるけどな。若手の自称「実力派
プログラマ」ほど、やらせてみると容量の問題だけで詰まるのが笑
える。
>>267
んじゃ、iアプリで作って見せろよ、あれこそ「今の環境」だぞ(笑)。
そうそう、出・来・れ・ば、P503iで快適に遊べるヤツをな!
406 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/02 23:22 ID:???
>>268
小学生
すげぇ、小学校だな(笑)
>>269
267
ってことは、P503iで快適に動くゼビウス作ってきたヤツは認めるっ
てことか?
即戦力を学生に求めてもなぁ・・・少しは育てないとダメだと思うの
だが。
407 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/02 23:22 ID:???
>>270
小学生
そうだ、プログラマの資質で大切なことは、責任を持って納期以内
にちゃんと動作するものを完成させられることだな。遠藤の会社は
立ち上げて以来、「夜逃げ」プログラマが1人もいない。その代わり、
入社試験がすごく大変だけど(笑)
>>271
実際にモノを作れない人ほど、口が大きいのはどこでも同じです
408 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/02 23:23 ID:???
>>273
小学生
ま、その辺の喰い違いが、ゲーム業界で働きたいプログラマと、
ゲーム業界で働いていけるプログラマが一致しない現実の歪みだ
な。どうせ厨房の名前入りスレだから、ここでやってもいいぞ。遠
藤はチャカすけど(笑)
>>274
だったら見るな、腰抜け!
409 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/02 23:23 ID:???
>>280
250
人の質の低下は、やはり教育の問題と、出生率の低下による若
年人口の減少が直接響いている。優秀な人材はいるのだが、ゲー
ム業界の実情がそれを引き止めるに値しなくなっているのも事実
だしね。
幸いにして遠藤の会社は、優秀な人材しかいないので、トップが
基地外厨房でも成り立っているんだと思う(笑)
>>281
カキコしてるヒマがあるならお前が作れ!遠藤は遊ぶ!
410 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/02 23:24 ID:???
>>282
寝たか?
発掘の仕方か、確かにそうなのかも。そういった意味で、最近の
学生のインターン制度は活用すべきだと思われ
>>283-284
マサオジャンプ
必要以上の分業化も、ゲームの全体が見えなくなって、仕事自
体が味気なくなってしまったのも事実だな。という意味で、「こっち
は」という言葉に引っ掛かった。
411 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/02 23:25 ID:???
>>285
逆も真なりなので、セクト主義にならずにゲーム全体を見れるク
リエイターに成長しような。実は、ゲーム全体を見渡しせるディレク
タやプロデューサが居るプロジェクトこそが、成功への近道だった
りするのだから。
>>286
マサオジャンプ
優秀なプランナーは例外なく喩え話がうまい。なんか、既にダメ
ダメな臭いがするのですが(^_^;)
>>287
285
「言われたことしかやれない」プログラマも、ダメダメですが(^_^;)
う〜ん、この2つの発言。かなりガカーリしたよ。
412 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/02 23:26 ID:???
>>288
250
>>289
小学生
ちょっと安心した。
>>290
こいつは書き逃げだな(笑)
>>291
250
どこに思想を置くかというのが、自己満足になるか、ユーザーへの
もてなしの心になるか、そこが問題だな。
413 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/02 23:26 ID:???
>>292
思想は時代を左右しないので、些事に構うな
>>293
「言霊」っていう時点で電波も入ってるぞ(笑)
>>294
これはこの板の住人のカキコ
>>295
こちらは偽遠藤のカキコ(笑)実はジサクジエンだろ
>>296
オサーンPG(250改め)
FC時代に直打ちというのも珍しいのでは(笑)。どうせ1スレの間の
ことですし、このスレを活用くださいませ。
414 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/02 23:27 ID:???
>>297
ヒロ
それって・・・「Rez」じゃねぇの(笑)
>>298
マサオジャンプ
グラフィック系の方だと、フラッシュとかをやって見るのも勉強にあ
るかもね。もちろんツールのプラグインくらい書けるようになるのが
ベストだけど。
>>299
オサーンPG
「いいゲームを作る」という思想で、「そのためなら地獄も見るぞ!」
というチームに所属できることが、幸せなのかもね。ちなみに仕様
書を書かない遠藤は、とにかく踊りまくりますぞ(笑)
415 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/02 23:28 ID:???
>>300
郁
ガンダム好きですよ。ゼータも好き!
ゼータのMSカコイイ
↓
ゼータのゲーム作る
↓
雑誌の対談連載始まる
↓
ゼータMSのデザイナーに会う
↓
(゚д゚)ウマー
ゲームを作る「センス」の部分は、ほとんどが幼少期に形成される
もののようです。画期的なアイディア派のことですね。これはマネで
きないので養うといっても手遅れだと思います。最近、人に指摘され
ているのですが、遠藤は非常識なレベルで色んなことをやっている
ようです。これもマネできんと言われてます。
416 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/02 23:29 ID:???
>>301
上上下下左右左右BA
どんどん意見してくださいませ。
指摘の通り、普通の人の感覚というのは大切です。その部分が
遠藤には欠如しているので、多くのモニターに頼る形になりますね。
全てのアイディアは、ユーザーの立場に立って取捨選択しましょう。
>>302
言われてみれば、楽器演奏、演劇公演、映画制作など、表現の
手法を磨くようなことばっかり若いうちはやっていましたね。ほんの
一握り説も同意!
417 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/02 23:29 ID:???
>>303
実は妄想で終わってしまう人は、妄想として持っていることで、自
分にセンスや行動力がないことを合理化しているのでしょう。プロ
にはならないで欲しいですね。
>>304
「フレームバッファ」という言葉を「ラインバッファ」に読み替えて、
勘弁してやりましょうや。
418 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/02 23:30 ID:???
>>305
オサーンPG
遠藤は商売が下手だから、会社も火の車なんだと思うが(笑)
それと、オブジェクト回路がアタリから発表された時から、オブジェ
クトはOBJですが、それをスプライトと強引に呼ぶのも遠藤はイヤ
だから、今でもオブジェクトですが?
まともなレスがないと、邪神が現れて埋め立てageで埋め立て始
めるかも知れないので、遠藤のレスがウザくないのなら、ここでやっ
てくださって結構です。
>>306
ふ〜ん
419 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/02 23:30 ID:???
>>307
激しく同意、そんな話題に「さすが2chだ!」などと思っている勘違
い君がいれば、さらに完璧だと思われ
>>309
オサーンPG
極めて同意!
わかりやすかったでしょ? 優秀?なプランナーらしく(笑)
>>314
オサーンPG
遠藤の現実は、
Z80→6801→6809→6502→6502の16ビットのやつ→サターンのやつ
古い方が型番覚えてるな(笑)
420 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/02 23:31 ID:???
>>315
お前の脳の容量と思考スピードなら、そうだろうよ!
>>316
オサーンPG
人生の勉強に、無駄になることは少ないと思う。勉強してあって困
ることはないしね。
>>317
つのだ☆ひろ
貧しくもないし、自分では夢というほど遠くも感じないことをやった
だけなのに、文化を新たに創造したなどと騒がれてしまったラッキー
な世代。貧乏なヤツにゲームを作る精神的余裕はないし、夢なら到
達した時点で終わりだしな。ま、それを称して「天才」と呼ぶ連中が
いるのはウザいけど。
421 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/02 23:32 ID:???
>>318
彡
@-QQ
▽<AA使ってageかよ、明らかに荒らしだな(笑)
>>319
いちごポッキー
斬新なゲームだから、良いゲームだから、という理由でセールス
は成り立ちません。だったらDTももっと売れてるしな(笑)。今は時代
的にマーケティングのしっかりした商品が売れるわけです。「商品」
ですぞ、「作品」でなく。つまり大ヒットを目指して売ろうとするなら、
Rezやピクミンは作らないってことでしょう。逆に、プレイヤーが良い
ゲームを購入することで、盛り上げないとね。
422 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/02 23:32 ID:???
>>320
あの2つは明らかに「作品」だよな、それには同意する
>>321
遠藤を神だと思ってる1人だろ、遠藤が相手するから放置しろ!
>>322
ゲームの評価は個人差が大きい。その感想も自然だと思うぞ
>>323
というわけで、こちらの意見もごもっとも
>>324
みんなアフロヘアのデブかい(笑)
423 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/02 23:33 ID:???
>>325-326
ヒロ
サターンベーシックのプロジェクトが進んでいた際中に、「料理の
鉄人」ならぬ、「ゲームの鉄人」というのを飯野賢治君と考えたこと
があります。ゲーム作りの鉄人2人が、24時間で与えられたテーマ
に従ったゲームを作るというもので、もちろん、プランニング、ゲー
ムデザイン、キャラクターデザイン、プログラム、サウンド、その他
全てのコーディングを単独で行って、出来たゲームを競います。そ
のプラットフォームとしてサターンベーシックを使って、プロモーション
の一環とする作戦だったのですが・・・
遠藤「ところで、それ全部出来る人って、他に誰がいるの?」
飯野「いや、ボクと遠藤さんで決勝戦でしょう」
遠藤「というか、他に出るヤツいないんじゃない?」
というわけで、ボツとなったのです。
今ならiアプリでしょうね。多分、遠藤の隣で仕事をしているプログ
ラマが優勝候補かな、ちなみに悪魔と呼ばれる彼のプログラマでは
ないです。G-modeのテトリス2で初めて別にプログラマを立てまし
たが、シープスティンガーだのシルバーストークだのは、彼が全部
1人で作ってます。
424 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/02 23:34 ID:???
>>327
テトリスは最近、新人研修用ソフトになってますね。昔はブロック
崩しだったかな。
>>328
芸夢狂人
作り手が悪いっていうより、営業力だろうね、マーケティング不足
とかもある。ま、遠因として「作り手が悪い」とも言えるわけだけど。
>>329
ハンドル
トラブル、結構じゃないですか。遠藤はトラブルも楽しんでますよ。
もちろん、その時は困るのですが、後に楽しい思い出となるような
ことばかり。予期せぬ出費は痛いですけどね。
425 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/02 23:34 ID:???
>>330
何の知名度だよ?( ゚Д゚)ゴルァ
>>331
けった
超既出ネタ!誰もあんなところまで到達するプレイヤーが居るなん
ざ思ってないよ(笑)
>>332
判ってたら、あそこでカンストにするだけだよ
>>333
わざとのわけねぇだろ!
>>334
次のエクストラポイントを計算で求めてるので、そこが0を超えてるだけ
>>335
同意だな、転職を薦めるよ
426 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/02 23:35 ID:???
>>336
ゼビ語学者
それはどうだったか忘れた。遠藤のアイディアだとしても、20年
前のウンチが何色だったかまでは覚えてない。その程度でしかな
いな。
>>337
それを作り出してこそのプロモーションという意味だろ
>>338
マラグロ
そこを何とかすると、凄いプログラマになれるのさ
427 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/02 23:36 ID:???
>>339
知名度と認知度を分けたのは良いが、他の戦略もあるよ
>>340
スレ違いsage
一部の真実だね
>>341
呂比須
1つの形式なだけ、最後が(;´Д`)マズーでないだけマシ(笑)
>>342
オサーンPG
遠藤は別世界の人だな、会ったことないし、若くもないけど知らない
428 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/02 23:36 ID:???
>>344
すまん、名前知らないどころかゲームもやってない
>>345
>>347
オサーンPG
Z80です。遠藤はDEFBを使ってFFとかFDとか(ちと怪しい)をHLレ
ジスタ関係の命令の前に書いて、インデックスレジスタを裏使いし
てました。それと・・・
ドッター遠藤は今でも最前線だよ(笑)
処理落ちは、遅いというよりも、操作感が下がった感じがするのと、
リズムが崩れたりして快感が損なわれるからかな。
429 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/02 23:37 ID:???
>>348
リアルタイムのアクションは、アーケードとコンシューマプラット
フォームの方が上だな。プレイヤーがイコールコンディションでで
きるから。非リアルタイムはPCの方が勝るな、開発が楽だし(笑)
とにかく、PCのベンチマーカー的プレイヤーはゲームの何たるか
が判っていない場合が多いので、遠藤は彼らの意見を無視する傾
向にある。彼らはPCに於いては一部のエリートであり、大衆ではあ
り得ないから。プロなら大衆を目指したい!
>>357
面識ないです、すみません
>>360
>>362
は遠藤自身の書き込みだ、君はアマチュアに留まれ!
430 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/02 23:38 ID:???
>>361
ヒッキー@プログラミング
それが普通だと思う
>>363
デフォルトの名無しさん
彼のモニターは当然9600fps対応なので問題ないと見た
>>364
小学生
同意、ゲームのなんたるかが分かっている任天堂が、スマブラで
やったことが正解だと思うよ
431 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/02 23:38 ID:???
>>365
じゃ、お前が9600fps対応を作れ!
>>366
じゃ、お前が極超短残光のモニターを量産しろ!
>>367-368
ちなみに映画は24コマ/秒だが、映写機は1コマに対して2回
シャッターを開いて、2/48にしてフリッカーを軽減している
>>369
それはゲーム性の問題、あれは水面を最優先してるからあ
れでOK
432 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/02 23:39 ID:???
>>370-372
>>375
グーグル犬
貴重な引用Danke!
>>373
ケンロード
一画面の意味が判らないが眉唾だろう。逆に制約の多い状態の
方が仕事しやすいくらいの精神構造をしているタイプが、プロとして
成功すると思われ
>>374
徹子のヘア (・∀・)イイ!
やらんだろ、普通
433 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/02 23:40 ID:???
>>376
○
遂に、遠藤と仕事をした正真正銘のプロのプログラマ登場だな。
騙りがウザいから、次回からトリップ付けてくれ(笑)
「MARUoz6I」ってのを送るわ。
>>377
基地外と何かが紙一重だって判ったようだね(笑)
>>378
あれは60の方が大切なゲーム性だよ、うん
434 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/02 23:41 ID:???
>>379
欠陥歯車
遠藤は物忘れが激しいのですが、努力して何かを思い出す能力
は高いようなので、キッカケがあると20年前のコードでも思い出せ
るだけです。覚えているわけではありません、実はこの2つには大
きな差があるのです。
>>380
CGBのPG
ゲームボーイは息が長いよね
435 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/02 23:42 ID:???
>>381
小学生
遠藤はPCに詳しくないので、聞いても無駄だぞ(笑)
>>382-383
オッカケモンスター
ご苦労さま、ちゃんと『邪神』も追っかけてね!
>>384
(´д`) ママ…
違うぞ( ゚Д゚)ゴルァ!遠藤は基地外厨房!ちゃんと大学卒業してる
からな
436 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/02 23:42 ID:???
>>385
ゲート電圧
時間に余裕があるときに、何でもいいから吸収しておけ。別に平
家物語が暗誦できるようになるんでも、ゲーム作りにはプラスにな
るぞ
>>386
何でもいいから1つ作ることが何より大切だな
>>387
容易に想像できません、今でもハナタレ小僧扱いなので(笑)
>>388-389
>>391-396
名前付けろ!(笑)
>>390
遠藤と肩を並べようというレベルなら容易なはずだから心配ない(笑)
437 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/02 23:44 ID:???
>>398
マジレスはageる。その判断は主観!
書き逃げ野郎のクセに出てくんな!
>>399
ヒッキー@プログラミング
信者発言もウザい! 放置しろ!
438 名前:
ケンロード
◆9YjX8EOk
投稿日: 01/12/03 00:01 ID:???
>>432
>一画面の意味が判らないが眉唾だろう。
いや、これはエンドタンの発言だったと思ったのですが・・・。
あ、考えてみたら5分はなかったな(^_^;)、30分の間違いだったか・・・。
一画面も間違い、パターン256枚(8×8)だったか。
間違いだらけ、逝ってきます・・・。
439 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/03 00:37 ID:???
>>遠藤雅伸 ★
>マジレスはageる。その判断は主観!
いや、だから板違いなんだってば。
つるされた本人がそんなんじゃクソスレが
いつまでも無くならないじゃないか。
お前の時代は終わったんだからどっか逝けよ。
440 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/03 00:45 ID:???
>>438
ケンロード
8x8を256枚だったら、簡単なのなら、30分くらいでできるね、確か
に。4色でやるなら、半日仕事が普通だろうと思う。
>>439
板違いを主張して放置できないのなら、削除依頼でもすればいい
だろう。とりあえず、お前の時代は来ないよ、名前もまともに書けな
いクリエイターだからな(笑)
441 名前:
真・スレッドストッパー
投稿日: 01/12/03 00:47 ID:???
書けませんよ( ̄ー ̄)ニヤリッ
442 名前:
ハンドル
投稿日: 01/12/03 01:04 ID:???
書きこみテスト
443 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/03 01:04 ID:???
書きこみテスト
444 名前:
443
投稿日: 01/12/03 01:05 ID:???
ワラタ
445 名前:
ハンドル
投稿日: 01/12/03 01:06 ID:???
>>443
ケコーンシヨウ!!
446 名前:
443
投稿日: 01/12/03 01:06 ID:???
441が仲人
447 名前:
ハンドル
投稿日: 01/12/03 01:09 ID:???
>>446
自分はエンドたんをキボン。しかし全レスのエンドたんは、これにもレスするのか?
ご苦労様です・・・っていうかゴメソだな。
448 名前:
439
投稿日: 01/12/03 01:27 ID:???
>>遠藤雅伸 ★
>とりあえず、お前の時代は来ないよ、名前もまともに書けな
>いクリエイターだからな(笑)
そうは言ってもバリバリ業界で働いてるぞ。
名前書かないのは2チャンが危険だからだボケ。
とりあえず隔離板なんで削除は期待できない。
だからageてる張本人にsageるように言ってるんだよ。
449 名前:
~
投稿日: 01/12/03 02:34 ID:???
エビゾ、カッコイイぞ!
漏れも実名コテハン(か、どうか知らないけど)で暴れれる様になりたいぞ!
無理なのは知っているがな。
エビゾ様のエンターティナー魂と漏れのを比べると格段の違い。
正直あんた凄いよ。
しかし、まぁ、そろそろ良い仕事を見せてくれよ。
職人気質なのをYO!頼むぜ!
450 名前:
ケンロード
◆9YjX8EOk
投稿日: 01/12/03 03:00 ID:???
>>442-443
本物のスレッドストッパーは投稿日のところが「停止」になるんだよ(ワラ。
451 名前:
NAME OVER
投稿日: 01/12/03 03:00 ID:???
>>449
DTは職人気質すぎて売れなかった…らしい…
あと、もう1つ新作を用意しているという話があったような(確証なし
いつの日か449氏が遠藤氏を越える日が来ることを祈りつつsage
452 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/12/03 03:12 ID:???
>>448
エンドタンの自称「基地外厨房」を真に受けてる電波ハケーン(w。
453 名前:
邪神
投稿日: 01/12/03 04:04 ID:???
>>452
ひょっとして「邪神」が448をイジり倒すスレに変身ッスか?
454 名前:
250改めオサーンPG
投稿日: 01/12/03 10:02 ID:ipJ/LU9y
遠藤さん、マメなレス御苦労様でした。
飯野さんとも懇意なんですねぇ。
わたし、中目黒時代にお会いした事があるだけです。
それも結構バカにされて、追い返されちゃったなー。
っていうか夜逃げは良くないと思うんだけどなー。
(あ、遠藤さんのこcゃないっすよ(藁)
飯野さんって浅草橋の辺り歩けるのかなあ。
あ、刺されても皮下脂肪でブロックできるのかあ。なるほどー。
まあ、今は過去の人だからどうでも良いとして、
レスどうもありがとうございます。
私もバカオヤジだまくらかしてのさばりたかったなあ。
根が正直で嘘が付けないからなあ…。
顔にでるからなあ…。
やっぱりツラの皮は厚くないとイケナイって事ですなあ。
ま、あと数年もすればゲームのコーディングなんてVBでやっても
パフォーマンス十分な世界に突入しますよ。
パレットでアニメなんて遺跡にさえなりゃしない戯れ言は消え去ります。
そうなったとき、則ち、本当に企画の力だけがゲーム製作に必要だという時代が来たとき、
遠藤さん然り、飯野さん然り、それが本物か偽物かがハッキリするんじゃないですかね。
ま、オサーンPGは息の長いハードでコンビニのレジ打ち以下の時給で血痰吐きながら老いさらばえることでしょう(藁
455 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/03 10:52 ID:???
遠藤さん、カツラは何個必要ですか?
456 名前:
○
◆MARUoz6I
投稿日: 01/12/03 11:21 ID:???
>>433
正真正銘、プロのプログラマで〜す。わーい、偉そう。
遅レスですが、ちなみに、Z80 でも 65C816 でも x86 でもアセンブラをやっておくのは決して
無駄ではないと思います。そのものを使うことが無かったとしても使っていた時の考え方
とかが役に立つ時があります。
たとえば Dreamcast のゲーム作っていて突然ビジュアルメモリのゲームを一週間くらいで
作らないといけなくなった時とか!! (もう無いか…)
457 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/03 11:40 ID:???
>>454
そいや、飯野さんってどうしてるんだろ・・・
Warpからイパーイ人いなくなって、ゲーム作れるのかね?
ま、いいや。他人事だし。
458 名前:
ケンロード
◆9YjX8EOk
投稿日: 01/12/03 11:50 ID:???
>>456
もしかして大森田氏?。
459 名前:
ケンロード
◆9YjX8EOk
投稿日: 01/12/03 11:58 ID:???
>>454
ハードのティンポは早い(w。
460 名前:
○
◆MARUoz6I
投稿日: 01/12/03 12:00 ID:???
>>458
残念ながら(?)違います。っつかまったくもって有名な人では無いので期待しないで下さい。
461 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/03 12:46 ID:???
>>441
真・スレッドストッパー
すぐに見れば、突っ込み満載のネタだったのに、他行ってた、ごめん!
>>442-446
「停止」になっていないのに気付け
>>447
ハンドル
よし判った、以降レスしない!
>>448
439
2ちゃんねるが怖いんなら来ないようにすれば、それとも依存症の
ダメ人間なの?
462 名前:
郁
投稿日: 01/12/03 12:49 ID:???
遠藤さん、返信ありがとうございました。やっぱりガンダム好きだったんですね。
その割にボスが変なエネルギー体(メインエンジンか?)……いや、当時の限界だ、限界。そうに決まってる。
センスは幼少期に…そういえば聞いた事あります。
幼い頃に、色々な体験をしてくれば、「個性」というセンスが出てくるのですね。
最近の無個性な子供たち、というのは小さい頃に似たり寄ったりの生活をさせているのが原因かもしれません。
あ、だんだん関係無くなってきた。
>>301
、
>>302
さんもありがとうございました。
俺も妄想はするけど形にできないタイプなのでマズいですね、改善しようと思います。
さて、とりあえずプログラムについて勉強しようかと思います。
いや、今までツクール系に頼ってきてたので。
どのようなのがいいか…ってのは人それぞれだからやめよう。
463 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/03 12:50 ID:???
>>449
~
だから、最近はカードゲームとiアプリ作ってるって
>>450
ケンロード
いっそ本物だった方が良かったかも(笑)
>>451
NAME OVER
遠藤も449が遠藤を超える日が来るのを楽しみにしてる。是非、面
白いゲームで遊ばせてくれ!
>>452
名無しさん@お腹いっぱい。
せっかくキレたのに、醒ますなよ(笑)
464 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/03 12:57 ID:???
>>453
邪神
次に出てくるまで待ってあげてください、邪神の皆様!
>>454
オサーンPG
飯野君のこと、嫌いというか恨みに思っているんだね。有名ゲー
ム作家諸氏は、ほぼ例外なく天才と紙一重なんだけど・・・
>>455
現在は、1760万個持ってます
>>456
○
トリップ大丈夫だったみたいね。ようこそ!
できるだけ苦労しないで、一人前になろうと思っているアマちゃん
の方々に、厳しい現実なども教えてやってくださいな(笑)
465 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/03 13:20 ID:???
>>457
今はゲーム以外のことをやってる
>>458-459
ケンロード
大森田氏への降臨依頼か?
ティンポだけ取り出してハード作ればいいのかい(笑)
>>462
郁
遠藤が最初に作ったのは2D画面などなかったのですが、セール
スを考えたバンダイさんから、
「Zガンダムを出してください」とのリクエストを貰って、追加されたん
ですね。その辺は既出なのですが、あっ、あった、これかな?
http://ton.2ch.net/retro/kako/986/986280815.html
精進くださいませ!
466 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/03 13:45 ID:???
本物?
俺が初めて遊んだゲームはファミコンのギャラクシアンとパックマンとゼビウ
スです。シューティングが苦手な俺はアンドアジェネシスにいつもやられてし
まってそこから先へめったに進めなかったのを覚えています。妙に不思議な
BGMとオリジナリティーのある敵キャラは印象に残ってます。ドルアーガも結
構熱中してたんですけど、小学生だった俺には難しすぎたのか根気がなかった
のかクリア出来なかった気がします。カイはもうお亡くなりになっているでしょ
う。ドルアーガのBGMも好きでした。その頃は遠藤さんが作者ってことは知り
ませんでしたけどね。
今後も頑張って下さい。
467 名前:
オサーンPG
投稿日: 01/12/03 13:56 ID:???
>>464
>飯野君のこと、嫌いというか恨みに思っているんだね。
(ref
>>454
)
私は恨んでませんけど、恨んでる人はいると思いますよ。
才能を発揮する面で紙一重なのは大いに結構だけど、社長がケツまくるのはマズイでしょう。
しかも美談に仕立ててるし。
これは噂話ではなく、私が直面した事実に基づく話ですよ。
ちなみに遠藤さんのソースも同じく、なんだけど…。
まあ、メールするほどの話じゃないですね…。
遠藤さんにも飯野さんにも恨みもつらみもないんですが、
まあ、業界は狭いって事で(笑)
事実は主観に基づいて変化するものですからねー(笑)
468 名前:
ケンロード
◆9YjX8EOk
投稿日: 01/12/03 15:35 ID:???
>>463
、465
>いっそ本物だった方が良かったかも(笑)
エンドタンはできないんですか?。
>大森田氏への降臨依頼か?
それもいいかも(ワクワク。
>ティンポだけ取り出してハード作ればいいのかい(笑)
ワラタ!!。
469 名前:
○
◆MARUoz6I
投稿日: 01/12/03 16:42 ID:???
>>464
わざわざ○っぽいトリップありがとうございます。
で、厳しい現実ですか。うーん。業界の当人達にとっては当たり前のことで
厳しい現実とは思っていないような気もするんですけどね。とりあえず、
ゲームの専門学校に入る
↓
2年くらい過ごす
↓
ゲーム作れる
↓
(゚д゚)ウマー
というほどには甘くないかも。うちの会社に就職希望の面接で、「学校で勉強してきたから
ゲームのシナリオ書けます」と自信をもって言い放った人がいたらしいですが…。面接した
人は開いた口が閉口したらしい。
しかし、昔だったら BASIC > アセンブラ > c と順に勉強していけたけど
今だといきなり c から始めないといけないような環境ってのは辛いのかもなぁ。とか。
あ、web でいくらでも資料が見つかるから今の方が勉強しやすいのかな。昔は教えてくれる
人もいないし、本もあまり充実していなかった…。
iアプリはいいですね。携帯さえあれば環境が全部タダで揃うし。ハードのスペックも
全て一人で把握できる範囲だからお勉強にはとっても向いている気が。何も知らない
ところから自分で描いたキャラクタを動かせるようになるまで 2 〜 3時間くらい?
(プログラム分かっていればだけど)
検索エンジンは偉大だなぁ。
っつか何書いてるか分からなくなってきたなぁ。ダレかツッコミ入れてください。
470 名前:
真・スレッドストッパー
投稿日: 01/12/03 17:59 ID:???
>>442-446
ヤパーリ釣れた!!(ワラ
471 名前:
ケンロード
◆9YjX8EOk
投稿日: 01/12/03 18:01 ID:???
>>469
あなたにまともに突っ込めるのは、この板ではエンドタンしかいないです・・・。
472 名前:
○
◆MARUoz6I
投稿日: 01/12/03 19:12 ID:???
>>471
あーいや。何か疑問点などがあれば聞いてくださいって感じで。鋭いツッコミもらっても
ちょっと困るかも。(笑)
473 名前:
NAME OVER
投稿日: 01/12/03 19:40 ID:???
http://chienowa.co.jp/frame1/ijinden2/Endo_Masanobu.html
>とくに遠藤氏は自分が初心者なので、初心者にも100円分は少なくても
>楽しんでもらえるように工夫した。上手なプレーヤーには強い敵が現れ、
>逆に初心者には加減した攻撃をするような仕掛けや、最初の30秒は
>どんなことをしても死なないように作ったというゲームシステムがそれだ。
474 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/04 01:54 ID:???
>>466
もう既に別世界に居るとも言えるけどな(笑)
>>467
オサーンPG
事実が主観によって〜は同感だよ。でも自分が直面した事実は
その人の中から出ない限り、主観で判断しても真実だと思う。
>>468
ケンロード
ひろゆきとの友好関係からキャップを貰っているだけなので、遠藤
自身は運営とは無関係です。ま、他の人より頼みを聞いてもらえる
可能性は高いかも知れんが(笑)
475 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/04 01:58 ID:???
大森田氏にチャンスが会ったら、書き込み依頼しておこうかな。
でもし出てきた時に、放置プレイだったら失礼だしな(笑)
>>469
○
本当にwebは勉強の方法を変えたように思う。
>>470
見事な攻撃ダタヨ(笑)
>>471-472
よろしくやってください
>>473
紹介ご苦労様です
476 名前:
ぎがぜび
投稿日: 01/12/04 03:31 ID:???
遠藤さんご本人が、今風にゼビウスを作るとしたらどんな感じのゲームにしますか?
もちろん、なんらかの理由で作ることになったという仮定での話ですが。
477 名前:
449
投稿日: 01/12/04 03:37 ID:???
わーい、エビゾさんにresもらったYO! ヽ(´∀` )ノ
正直嬉しいです。
その細やかな所は、見習わないと!と思いましたが、同時に僕には無理かも〜と思える瞬間でした。
とりあえず、コテハンとしてのイメージを作るところから始めます。
エビゾさん&>451さん、アドバイスありがとん。
478 名前:
NAME OVER
投稿日: 01/12/04 04:40 ID:???
>>477
とりあえず、
>>144
に貼ったスレは全て読むことを強く勧めます。
(まだ「基地外厨房えんどたん」になる前のものです)
遠藤氏のゲーム作りに対する哲学みたいなものがよく伝わってくるので。
(ただし、1か所だけ偽者がとんでもないことを書いていますが)
ちなみに、遠藤氏が2chの質問に初めて回答した瞬間。
132 名前:EvezooEND 投稿日: 2001/03/14(水) 21:38 ID:???
>>1
> バキュラって破壊できるのか?
できません
479 名前:
眠い
投稿日: 01/12/04 05:57 ID:???
無限か…。速いにこしたことないけど。
IntelのSOI技術でTHzまで可能ですが、いくら速くても
実装上など制限はといっぱい。
プログラマがどの程度ハードの実力を出してくれるのか?
Z80より68系か。自分が勉強したときはZ80。
ハード屋でも一応基礎として必要
#もっとも両方とも今からすると基礎以前だけど
480 名前:
ケンロード
◆9YjX8EOk
投稿日: 01/12/04 09:53 ID:???
>>474-475
>大森田氏にチャンスが会ったら、書き込み依頼しておこうかな。
>でもし出てきた時に、放置プレイだったら失礼だしな(笑)
少なくても折れはそんな事はしません。
偉大なPGに対して失礼ですので。
481 名前:
ソロバルウ
投稿日: 01/12/04 12:34 ID:STxq506e
ゼビウスって初めて本格的に連射できるようになったゲームだと思いますが、
あれは遠藤さんの狙い通りですか?
482 名前:
○
◆MARUoz6I
投稿日: 01/12/04 14:40 ID:???
ところで、不勉強な私は大森田さんの事を知りませんでした。ちらりと調べてみればご本人の
ページが。おお、ゾンビハンター。面白かったなぁ。あれ。よく経験値稼ぎをしてやり込んでた
もんだなぁ。
ってスレ違いか…?
483 名前:
○
◆MARUoz6I
投稿日: 01/12/04 14:48 ID:???
>>475
ですよね。今だったらほとんどの事は web で検索すれば分かっちゃう。先人に聞く事は決して
いけない事ではないんだけど、ちょっとその前に google あたりで検索してみるといいですよ。 > 質問する人
あっさりとそれで見つかるような事をわざわざ質問するのはお互いにちょっと無駄なんじゃない
かな。と。
…書くことが無くなってきました。誰かネタくれないかな〜。
484 名前:
大森田
◆PIka1Pc6
投稿日: 01/12/04 14:59 ID:???
遠藤さんから、メールもらちゃった。遠藤さんには頭が上がらないです。
こわごわ書き込んでます。
でも、何だか懐かしい話が多いですね。
私はもうPERLのプログラムくらいしかしてませんけど。
今は生産性の高いプログラムが「良い」プログラムですからね。
趣味「スタックいじり」とか言ってたら、時代遅れになっちゃう。
#とりあえず、責任果たしたかしら。
485 名前:
邪神
投稿日: 01/12/04 15:14 ID:???
>>484
本物かよ!信じられねぇなぁ
486 名前:
○
◆MARUoz6I
投稿日: 01/12/04 15:22 ID:???
遠藤さんが 2ch に来て以来、こういう「本物登場事件」が多発しているような
気がするなぁ(笑)
487 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/04 16:04 ID:???
>>486
そんなオーバーなもんじゃないだろ。芸能人じゃあるまいし。
488 名前:
本物認定! 大森田
◆PIka1Pc6
@遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/04 16:13 ID:???
>>485
邪神
その手で来たか! また電波イジろうと思ってるな(笑)
489 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/04 16:57 ID:???
森田の将棋?
490 名前:
○
◆MARUoz6I
投稿日: 01/12/04 17:01 ID:???
>>487
まぁ、確かに。でも一部の人にとっては芸能人が来るよりも嬉しいんじゃないかな。
こうやってコミュニケーションとれるのって。
491 名前:
ケンロード
◆9YjX8EOk
投稿日: 01/12/04 18:12 ID:???
>>484
どうもこんな便所の落書きにきていただいてすみません。
ネタふった自分としては恐縮してます。
で、今までコンシュマーのプログラミングして、一番自分で納得できたものはどの作品でしょうか?。
かなりムチャな注文も多かったと思うのですが、いかがでしょうか?。
492 名前:
ケンロード
◆9YjX8EOk
投稿日: 01/12/04 18:15 ID:???
>>489
おまえは大森田不可止さんを知らんのか?。
エンドタンと組んで「機動戦士ゼータガンダム・ホットスクランブル」とか「いただきストリート」とか
作った人だぞ。
493 名前:
ケンロード
◆9YjX8EOk
投稿日: 01/12/04 18:18 ID:???
>>490
めちゃうれしいですよ、折れみたいなオタクには。
しかも自分がネタふっただけに\(^o^)ノ。
494 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/04 18:40 ID:???
>>476
ぎがぜび
FFみたいなムービーにDQのようなストーリーでGTのようなリアル
感にVFのような操作感そして××並の製作費
>>477
449
だったらまずハンドルちゃんとつけろや、( ゚Д゚)ゴルァ
>>478
NAME OVER
過去ログを読むのは賛成だが、あれは「基地外厨房」になる前の
ものではなく、「基地外厨房」を隠してた頃というのが正しい。その辺
は「をりゃ、そろそろ2ちゃんねるを荒らしに行くぜ!」宣言をリアル
タイムで知ってる大森田さんとかが詳しい(笑)
「荒れデフォの2chを荒らすということは、整然とスレが進行するこ
とにあり!」とか言って始めたのだが、物の見事に整然となって、大
森田さんも一緒に怖がってたぞ。遠藤は我慢できなくなって、ジサクジ
エンで遠藤叩き煽りに入ったけど(爆)
495 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/04 18:49 ID:???
>>479
眠い
回路を動く何かのスピードが光速を越え、計算しようと命令すると
既に結果が出ているような素子を、誰かが作れ。多少オカルトじみ
てても構わん。
>>480
ケンロード
招待のメールは出した。真摯に付き合ってくれるかどうかは、君
の対応次第。呆れられないように、ウザくないように、飽きないよう
なおもてなしをしてくれ
>>481
ソロバルウ
ボタンを押し続けると自動連射もできるのだが、連打した方が速く
連射できるように発射頻度は調節した。もちろん狙い通り!
496 名前:
ケンロード
◆9YjX8EOk
投稿日: 01/12/04 18:56 ID:???
>>495
なんか複雑・・・。
497 名前:
大森田
◆PIka1Pc6
投稿日: 01/12/04 18:58 ID:???
>>489
将棋は作ろうと思って断念したことはあります。 森田さんとは別人ですよ。
>>491-493
いえいえ、そんな大したモノではございません。
>で、今までコンシュマーのプログラミングして、一番自分で納得できたものはどの作品でしょうか?
SFCのモノポリーかな。FCのいたストの財産を注ぎ込んだ感じだったから。
あんまり売れなかったけど。思考ルーチンに8ビットで対数使ってたりするんですよ。
有効数字が落ちて、手頃に大雑把に思考するようになるんで・・・
その後は助っ人仕事が多いので。こんなこと、書いても大丈夫なのかしら。
2ちゃんねるは詳しくないので、不適切なところがあったらカンベン。
498 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/04 18:58 ID:???
>> ○
>> 大森田
お二方の発言には、口を挟まないようにしますね。よろしく!
>>485
邪神
「邪神」というハンドルは、遠藤が2ch内荒らしをする時に使うハン
ドルなのですが、どうせ荒らし目的なので「騙り上等」なのです。と
言うより、実際は騙りの方が多い(笑)
さらに、メール欄に「sega」と書いてageるのがデフォルトだったり
するので、かの電波クンを誘っての狼藉と思われ
>>487
同意!
>>489
その森田を超える男として、業界の一部では知られています
499 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/04 19:02 ID:???
>>492
ケンロード
ゼータは大森田さんではないです。ん?実は「いたスト」が唯一
の両者制作参加作品か?
>>496
ケンロード
頑張れ、リアルタイムで絡んでるぞ!
500 名前:
ケンロード
◆9YjX8EOk
投稿日: 01/12/04 19:10 ID:???
>>499
あれ、折れの記憶違いかな?。
作品Zの製作日記みたいな連載で引き算を早くするために燃えたとかってのを見たことがあるけど。
>頑張れ、リアルタイムで絡んでるぞ!
うぉ〜!、物凄いプレッシャ〜!(^_^;)<マァブか折れは!
501 名前:
ぎがぜび
投稿日: 01/12/04 19:17 ID:NHaIQGtG
> FFみたいなムービーにDQのようなストーリーでGTのようなリアル
>感にVFのような操作感そして××並の製作費
えっと、マジレス希望です、、はい。
つまり悪意的な「今風」ではなく、遠藤さん的「今風」というやつです。
ハードができるから、これをやる!ではなく
当時これをやりたかったんだけど、今のハードだったらできる!
みたいな。
502 名前:
ケンロード
◆9YjX8EOk
投稿日: 01/12/04 19:21 ID:???
>>497
人工知能(イタストではファジィ-でしたっけ?)をプログラムするのは結構大変そうですね。
イタストではどれくらいの出来だったでしょうか?<自己評価で。
折れは、結構いい線行ってたように思いますが。
特にひろゆき(げっそういえば・・・)には何度泣かされたか(w。
503 名前:
ケンロード
◆9YjX8EOk
投稿日: 01/12/04 19:27 ID:???
げっ、間違えたひろゆきは2からだった(^_^;)。
1はたかゆきでしたね、スマソ、逝ってきます。
504 名前:
大森田
◆PIka1Pc6
投稿日: 01/12/04 19:51 ID:???
>>499
遠藤さんとは、FCマクロスのサウンドだけっていう仕事はしてますが、
まあゲームでは「いたスト」だけかな。
ゼータはやってないです。>ケンロード様
>>502
FC「いたスト」は良い出来で作品としては満足だったけど、
プログラムに時間が掛り過ぎたから・・・プロジェクトとしは失敗。
505 名前:
ケンロード
◆9YjX8EOk
投稿日: 01/12/04 19:59 ID:???
>>504
あ、呼び捨てでかまいません。
大森田さんに様なんて言われた日には他の2chにばくげきくらいますよ(^_^;)。
本当に折れみたいなオタク電波にお返事いただいて有難うございます。
自分もプログラム勉強したけど挫折した口なので・・・。
そして大森田氏との出会いを演出していただいた遠藤さんにも感謝します。
506 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/12/04 20:53 ID:???
おいおい、ケンロードが大森田氏を接待するスレに変身かよ!!。
507 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/04 22:56 ID:???
煽りてぇ…
すげぇ煽りてぇ…
ハァハァハァ
508 名前:
邪神
投稿日: 01/12/04 23:07 ID:???
>>507
煽っていいぞ! 漏れが許す
509 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/12/04 23:14 ID:???
(´∀`)ノシ<バタバタバタ。
510 名前:
あぼ〜ん
投稿日: 01/12/04 23:15 ID:igCRhsHi
あぼ〜ん
511 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/12/04 23:16 ID:???
>>510
逝って良し!!
512 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/04 23:21 ID:???
>>505
「2chにばくげき」ってなんだよ。
2ちゃんねらーだろが。
鯖が攻撃すんのか?。
513 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/05 00:30 ID:???
2ちゃんねらー(w
514 名前:
597
投稿日: 01/12/05 00:45 ID:6aWgJyL5
(w (笑)
515 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/05 01:23 ID:???
なまえの読み方を教えてください。
516 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/05 10:26 ID:???
>>500
ケンロード
この程度でプレッシャーとは(^_^;) フリーズバグが入ったまま世
にソフトが出てしまった時の圧力には耐えられませんぞ(笑)
>>501
ぎがぜび
んじゃ、マジレス。言葉で表現するなら「空間感」の演出、言葉より
実物で答えるのがプロだろうと思うのだが、忙し過ぎ(^_^;)
>>502-505
いたストの仕事は、プラスになった部分、マイナスになった部分を
含めて、遠藤も大森田氏も勉強になったですよ
517 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/05 10:34 ID:???
>>506-509
チャチャはちゃんと入れろ!
>>510-511
さすがにそれに釣られるヤツはいないだろ
>>512
魚の鯖が爆撃しているAAを作ろうと思ったのだが、時間ない
>>513-514
597のレスはよろしくな
>>515
「大森田不可止」のことだな。苗字は「おおもりた」凄く珍しい苗字
らしい、名前は止まるべからずというわけで「すすむ」と考えるのが
深読みで、そのまま「ふかし」が正解。ちなみに遠藤は、もう1人別
に「不可止(ふかし)」という名前の知り合いがいる。
518 名前:
ゼロ
投稿日: 01/12/05 18:03 ID:???
ゼビウス最高だった。またおもろいの作ってな
最後に..
遠藤サインくれ〜〜!
519 名前:
○
◆MARUoz6I
投稿日: 01/12/05 18:13 ID:???
>>515
はーい、「まる」と読みます。
…お呼びでないですか。
520 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/05 19:06 ID:???
>>518
ゼロ
サインが欲しいなら、イベントとかに参加せい。今なら、日曜日の
大阪犬夜叉カード講習会か、来週日曜の浅草での同イベントが、
最も可能性高い
521 名前:
×peke
投稿日: 01/12/05 19:48 ID:???
>>519
植木等ですか?(ワラ。
522 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/05 19:50 ID:???
>520
「2ちゃんで質問した〜〜です!」
とか言ってもOKですか?
523 名前:
まにあいすにそ@忙技術者
◆AbdjJFjY
投稿日: 01/12/05 23:22 ID:???
まじでサインもらいに行きますよ、遠藤さん(W
524 名前:
○
◆MARUoz6I
投稿日: 01/12/06 00:16 ID:DKDnrzRE
>>521
えーっと、こりゃまた失礼いたしました!!
しまった。私も遠藤さんにサインもらっておくんだった。(笑)
525 名前:
○
◆MARUoz6I
投稿日: 01/12/06 00:17 ID:???
げ、あげてるし。
526 名前:
ケンロード
◆ken51fd.
投稿日: 01/12/06 01:29 ID:???
>>520
いいな〜、折れは逝けない<ホカードー人。
あ、トリップ変えました、これからはこれで逝きます。
527 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/06 02:15 ID:???
>>522
だめです。ローパーの動きを体で表現していただかないと、とても
2ちゃんねら〜とは信じられません。ちなみに一般の人には、「サ
インいただけますか?」だけで気軽にサインします。できれば色紙
より遠藤に縁のあるモノとかの方がうれしいです、最近では、遠藤
がイラストを書いているカードゲームのカードとかが人気ですね。
>>523
まにあいすにそ@忙技術者
どうぞ! お待ちしてもいなければ、特に歓迎もしませんが(笑)
>>526
ケンロード
いずれチャンスはあるよ、その頃には
ケンロード「(゜Д゜)ハァ?遠藤?誰よそれ?」になってると思うが(笑)
528 名前:
KQZ
投稿日: 01/12/06 10:22 ID:???
>>527
nendographixxx ani はカセッツにサイン貰ってましたですね。
金のマーカーでロゴのレリーフ部分にデコラまでしてもらって家宝にしてるみたいっす。
529 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/06 11:34 ID:???
>>528
KQZ
その話ってソースどこよ、KQZがNENDO兄と知り合いならお咎め
なしだが(笑)
530 名前:
KQZ
投稿日: 01/12/06 12:13 ID:???
>>529
んー。咎められましても。(ワラ
あたしゃその場にいたですが。
昨日は伝説のPGさん(リアルトルネコ)と日本酒飲んでましたです。(゚д゚)ンママママー
531 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/06 12:52 ID:???
>> KQZ
なるほど、白金代のY.I.さんか、などとボケても仕方ない。
何にサインをしてもらうかに関しては、遠藤叩きスレの「愛用のア
ポジカ」ってのが一番笑えた
532 名前:
ヲッチマン
◆eZf7uAlw
投稿日: 01/12/06 13:04 ID:???
>>514
ほぉ〜、主はタイムマシンを持っているのか?。
是非ヲレにも貸してくれ(藁。
533 名前:
( ´∀`)さん
投稿日: 01/12/06 13:07 ID:???
>だめです。ローパーの動きを体で表現していただかないと、とても
>2ちゃんねら〜とは信じられません。
たぶん昆布が精一杯と思われ(笑)。
534 名前:
KQZ
投稿日: 01/12/06 18:23 ID:???
>>531
白銀台のY.I.さんならば間違えられてもよいですが、
神宮前の醜男なんかと間違えられたひにゃ殴り込みます。(反応待ちネタ)
しかし「愛用のアポジカ」とは既に「変臭長」⇔「禿げの声」的な古典ネタですな。
(出典:デムパシンブン)
535 名前:
け〜た
投稿日: 01/12/06 19:19 ID:6sh9MwQn
>>534
白銀台=>白金台 ジモティでも間違えますが、「シロカネダイ」が正しく、
ATOK14も「シロカネダイ」しか変換してくれません。
536 名前:
投稿日: 01/12/06 20:11 ID:???
馴れ合いネタは、自己板のスレでやろうよ。
遠藤雅伸★@2ちゃんねるEp.2
http://piza2.2ch.net/test/read.cgi/intro/1001861422/
ここは、製作系の質問に限ってさ。
板違い、削除って言われないよーに。
せっかく、歴代ハードを知ってるコテハンなんだから、スレ存続させたい。
537 名前:
断る!
投稿日: 01/12/06 21:07 ID:2eJ7fcWb
はじめまして。遠藤さんに質問です。
思いっきり板違いかもしれませんが・・・
今年10月1日にスロットメーカー「サミー」の数機種に不具合が
あったのはご存知でしょうか?新聞にも載っていたので詳細はご存知
として話しをすすめますが、あれは内部のプログラマーがかまないと
実現しないものだ!っという一部の噂がありました。
最近ゲーム業界とパチンコ業界は結びつきつつあるので、遠藤さんな
ら何かご存知かなと。ご存じないとすればどう思われましたか?
538 名前:
ケンロード
◆ken51fd.
投稿日: 01/12/06 21:51 ID:???
ここは削除依頼出しても著しく板違い等以外は報知のようだね。
まあ、あまりはめはずしすぎてもあれだから、なるべくゲームの技術のことに使用。
539 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/06 22:33 ID:???
>>532
ヲッチマン
タイムマシンなら遠藤も持ってるぞ、今は
>>573
に貸してるけどな
>>533
( ´∀`)さん
まぁ、臆せず声をかけてくれや
>>534-536
そだ、自己板へ、いや別の板でやらう
>>537
断る!
バックドア関連は、プログラマがかまないと出来ません。ちなみ
に、どんなプログラマもバックドアを仕掛ける誘惑には勝てません
パチンコは所謂ギャンブルとしての要素が強いので、生臭くなっ
てしまうのは否めないですね。でも、中には高い志を持って作って
いる人もいるようです。
>>538
ケンロード
この程度で削除するような2ちゃんねるだったら、遠藤はとっとと
出て行ってると思われ
540 名前:
ケンロード
◆ken51fd.
投稿日: 01/12/06 22:41 ID:???
>>539
さすが、伊達に「基地外厨房」を名乗ってませんな(w。
あ、そうだ、エンドタン「グロブター3D」の発売がケテーイしたって本当でしょうか?。
当然発売はナムコでゼビ3Dの筐体を改造して使うとか(w。
541 名前:
雷昔
投稿日: 01/12/06 23:37 ID:???
わー、すげー。ゼビウス作った人だ。
2chに出没するって噂は聞いてたけど、
こんなに頻繁に出て来るんだ。へー、いいもん見た。
なんかすごい質問をしたいけど思い浮かばない・・・・。
542 名前:
なな子
投稿日: 01/12/06 23:59 ID:???
遠藤タンはコミケ来るの?うちらの書いた本あげるから、サイン欲しいよ
543 名前:
投稿日: 01/12/07 00:06 ID:q7K0ejXA
ゼビウスやったことない、でも名前は知ってる。
544 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/07 00:37 ID:???
>>540
おーー!ぐろぶだー!懐かしい・・・
やはり、3Dになっても開始後1秒で死んだりするんでしょうか?
それにしても、1ステージクリアに2〜3秒しかかからないゲームって
ぐろぶだーぐらいじゃないか?ステージにもよるが。
545 名前:
名無しさん@お腹いっぱい。
投稿日: 01/12/07 00:52 ID:???
>>544
メール欄見てみ!。
546 名前:
NAME OVER
投稿日: 01/12/07 00:57 ID:???
>>545
遠藤氏はネタを実行に移す男だ…
547 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/07 01:34 ID:???
えんどータン、僕 司書になります。
548 名前:
○
◆MARUoz6I
投稿日: 01/12/07 13:59 ID:???
最近 (いや、結構前から?) のパチンコの液晶画面 (?) の動きってすごくよく出来ていて
いいなぁとか。スペックどれくらいなんですかね。SS, PS くらいの事は出来そうな感じ
ですが。
549 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/07 23:43 ID:???
あ〜あ、遠藤氏540のレスを見てあきれ返った模様。
多分もうこないかも(糞。
550 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/08 04:24 ID:???
>>540
ケンロード
本当だ、ありがたく1人でやってろ!
>>541
雷昔
感想文を書くスレに格下げかい、( ゚Д゚)ゴルァ
>>542
なな子
んじゃ、行ったら知らせる
>>543
んなわけねぇだろ!
>>544
君もケンロードと一緒に遊びなさい
>>545
NAME OVER
あーぁ、教えなくていいのに(笑)
551 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/08 04:30 ID:???
>>546
NAME OVER 1個ズレたスマソ
2ちゃんねる内なら大抵のネタは実行するが、現実世界では基地
外厨房じゃなくて、知性派天才ゲーム作家だからネタは扱わない
>>547
ふ〜ん、なれなかったら、罰ゲーム決定!
>>548
○
いや、パチンコだけでなくて、携帯も320x240くらいになるんじゃな
いかな。近い将来。ん、画面の話ではなくて、スペックの話か、んじゃ
まるまる同意ということで
>>549
激しく同意!
552 名前:
邪神
投稿日: 01/12/08 04:31 ID:???
>>551
調子に乗ってるんじゃねぇよ老害ダメ人間!
553 名前:
ヒッキー@プログラミング
投稿日: 01/12/08 08:12 ID:???
なんとも哀愁が漂ってきてますね(藁
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/2530/
↑遠藤タン、ブロック崩し作ったので、お暇なら崩してください。
554 名前:
Coco-niemo
投稿日: 01/12/08 08:13 ID:KVUp5rIo
足跡付けとこぅ
555 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/08 09:27 ID:ET7gr7W9
>>553
まず、こういう用件は別スレ行った方がいいと思われ。
よっぽど革新的な作品か、よっぽどの大作ならば
遠藤たんが時間割いてやる意義もあるだろうけど。
で、やってみたけど、ブロック崩しはマウスの動かす
速さがそのままバーの速さにも反映されたほうが良いと
思われ。あと、面データの形式、もうちょっとなんとか
ならないか…
556 名前:
なーほーざワールド!
投稿日: 01/12/08 12:23 ID:???
>>553
次はテトリスかコラムスかぷよぷよかソーコバンにチャレンジだ!
557 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/08 12:56 ID:???
>>553
ヒッキー@プログラミング
>>555
に同意
>>554
Coco-niemo
∈ ∈ ∈ ∈ ∈ ●>
∈ ∈ ∈ ∈ ∈ ヲ>
>>556
なーほーざワールド!
次はFFかDQだろ、ライフワークとしては(笑)
558 名前:
セクシー課長
投稿日: 01/12/08 15:08 ID:q8g9J3sM
遠藤さんに質問です。
結婚生活とゲーム業界人プログラマーとは両立できますでしょうか?
559 名前:
ヒッキー@プログラミング
投稿日: 01/12/08 17:31 ID:???
ぐはぁ。
>>555
そうですねー。別スレ逝きます。
プログラム勉強中で、何か評価を頂きたいと思いまして。
マウスの速さがそのままバーの動きに反映されると、
簡単すぎると思ったので、ちょっと動きにくくしました。
面データは、2chに張れるようにテキストにましたが、
やっぱおかしかったでしょうか。
>>556
次はテトリスやります。
>>557
遠藤さん
FFやDQを作る経験値が足りません。
560 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/08 17:48 ID:???
テトリススレお一人様ご案内。
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/prog/1003227853/l50
561 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/08 19:35 ID:4oMRfUo9
遠藤さんBOTHTECってゲーム会社知ってる?
レリクスとかのくそげー作った会社なんだけど
562 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/08 19:57 ID:???
>>561
何故そんな事を聞く(藁
BOTHTECより、QUESTの方がコンシューマでは一般的だろうに。
563 名前:
ゴニョーリ
投稿日: 01/12/08 21:00 ID:LVfgLY5I
>>561
レリクスはクソゲーじゃないと思う。
当時としては。
564 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/08 21:32 ID:HVIL74vy
563→リカーオブオリジンはヒットしたよね。ディレクター誰だったっけ?
565 名前:
投稿日: 01/12/08 22:39 ID:YNyYX7o9
レリクスはX−BOXで出る!
566 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/09 01:37 ID:???
>>563
ファミコン版はどうだ?
567 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/09 17:29 ID:???
>>558
結婚生活とは両立可能、ただし新婚生活とは両立不可能
568 名前:
ゴニョーリ
投稿日: 01/12/09 19:12 ID:???
>>566
ファミコン版は知らない。
中間色&多関節キャラ萌へ
569 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/09 20:41 ID:???
えんえんつづく坂道で
ん〜、っと唸って
どとうの
うんこ
570 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/09 21:02 ID:+AAe+tco
>>566
MSXでも出てたよね。。
571 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/10 03:50 ID:???
遠藤さんの会社って、今、中途採用とかしてますか?
572 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/10 14:15 ID:???
>>558
セクシー課長
結婚生活の意味にもよるのだけど、概ね両立可能だと思う。ただ
し、次の条件が満たされるヤツは問題外!
エロゲー>>>>>>>>>ネットゲーム>>>>セクース
>>559
ヒッキー@プログラミング
新しいことにトライする場合、コツコツと基本から積み上げる方式
と、いきなり大物を強引にものにする方式がある。ブロック崩しで、
もう基礎は充分とみて、次は無理矢理大物に取り組んでみるが良
かろう。そして石にかじりついても完成させるなり!
>>560
それもよし
573 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/10 14:20 ID:???
>>561
八巻龍一氏とは面識があります。昔、事務所が近かったので
>>562
なぜQUESTが並ぶ?
>>563
ゴニョーリ
「当時としては」というのは、かなりのゲームに言えることだよ。逆
に今83年初頭に出た縦スクロールシューティングをやっても、「どこ
が面白いんだよ( ゚Д゚)ゴルァ!!」だと思われ
>>564
知らん
574 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/10 14:26 ID:???
>>565
X-BOXは持っていないので判らん
>>566
オリジナルヴァージョンで評価しようや、作品は
>>567
定時退社できるような優秀なプログラマは例外な
>>568
ゴニョーリ
3Dの関節は萌えかも知れんが、2Dはまだまだ
>>569
ソースは?
>>570
MSXは、もう全部棄てた
575 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/10 14:32 ID:???
>>571
基本的にはしていませんし、BBSで名前を書けないような人は、
エントリーシートの名前欄すら空白にするでしょう。そんな人は書類
審査で落とされます。
もちろん名前欄に「名無しさん」と書いても結果は同じです。
くどいようだが、名前欄に「NAME OVER」でも無駄です。
逆に名前欄に「大森田不可止」と書いてあって、希望年収の欄に
「いりません」と書いてあったら、必ず面接に残ります。
こちらもくどいようですが、騙りは逝ってよしです。
576 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/10 23:28 ID:???
>564
元祖版を作った方はレリクス作って海外に渡ってエレクトロニック・
アーツ・スクゥエアへ行って(以下略なので、誰か別の方でしょうね。
コナミな遠藤さん>
ボーステックと合併したんです。合併と言いますか吸収と言いますか…
577 名前:
571じゃないけど
投稿日: 01/12/11 00:28 ID:Ib894RrA
>>575
入りたいとも言ってない人に、そんなにクドクド答えなくても(笑
578 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/11 00:43 ID:???
ネタだと思う
579 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/11 00:47 ID:???
ギャグをギャグと解しない人っているよね・・・。
580 名前:
597
投稿日: 01/12/11 01:09 ID:???
俺が取るはずだった597を・・・許すまじ・・・
581 名前:
(プ
投稿日: 01/12/11 01:29 ID:???
>>577
だからキティ外厨房なんでしょ。2chでは。
>>579
縦読みの件?
582 名前:
タマネギ
投稿日: 01/12/11 06:00 ID:???
任天堂のカードeリーダーは、
カードゲーム作家として興味が沸くものですか?
実際何か面白いアイディアがあったりすると期待してしまう。
583 名前:
ヒッキー@プログラミング
投稿日: 01/12/11 07:11 ID:???
>>572
遠藤さん
ほおほお、やっぱ強引な方法もありなんですね(藁
基礎を積み上げないとまともな作品ができないのでは
無いかと思ってました。
…とは言っても、ちゃんと勉強はするつもりです。
ご意見ありがとうございます。
584 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/11 11:38 ID:???
>>576
ボーステックと合併・・・情報に疎いのでよく判らんスマソ
>>577
age晒しっすか?
>>578
いや、丁度水口哲也氏からメールが来たところだったので、なんと
なくスペチャンのディレクター風に・・・です
>>579
ギャグのデキが悪くて笑えない場合とか、あまりにもネタがマジ過
ぎて笑えない場合とか、遠藤は多いみたいです
585 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/11 11:41 ID:???
>>580
597
頑張って597取れや!
>>581
(プ
縦読みってことは、バーゲン板の応援荒らしのことか?
586 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/11 11:51 ID:???
>>582
タマネギ
カードゲーム作家としては、セガ社が先日発表した、カードのテー
ブル状入力デバイスの方が興味があります。いずれも、そのうち手
掛けてみたいですね。
>>583
ヒッキー@プログラミング
「技術を習得する」ということに関して、基礎からじっくりと積み上げ
ていたのでは、人生のスパンから考えて間に合わない場合がありま
す。現実として、人間は安きに流れてしまう傾向があるので、切羽詰っ
た状況で勉強し、それを克服するのが近道だと思います。
遠藤も社会人になるまで、論理演算という言葉すら知らなかったの
ですが、製品開発を任されて猛然と勉強し(というかパズル解いてる
みたいで楽しかったという説も)、何とか半人前以上にはなったわけ
です。
ぜひ、臆することなく、分不相応な目標を掲げて、それに全力で当
たって突破してくださいませ。
587 名前:
ちけ
◆chikeZhk
投稿日: 01/12/11 16:46 ID:???
俺を雇え。
588 名前:
邪神
◆JASHINdw
投稿日: 01/12/11 16:49 ID:???
>>587
ヤダ
589 名前:
ちけ
◆chikeZhk
投稿日: 01/12/11 16:52 ID:???
>>588
無念。
590 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/11 18:10 ID:???
>>589
ドンマイ!
591 名前:
邪神
◆JASHINdw
@遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/12 12:53 ID:???
>>587-589
ちけ
正しい用法!
>>590
しっかり釣れてるぞ (・∀・)イイ!!
592 名前:
○
◆MARUoz6I
投稿日: 01/12/12 14:58 ID:???
どんなゲームを作るにしても完成させるっていうのが一番大切だと思います。
完成させることが出来るとスキルがワンランクアップする感じかも。
…なんかこう、書くことが無いので誰か構ってください(笑)
593 名前:
ゼビオス
投稿日: 01/12/12 18:59 ID:???
コピー基板ですが何か?
594 名前:
バトルズ
投稿日: 01/12/12 19:01 ID:???
呼んだ?
595 名前:
ちけ
◆chikeZhk
投稿日: 01/12/12 20:05 ID:???
じゃあ、らんぐとセットならどうだ。
596 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/13 03:49 ID:???
>>592
○
そろそろ、スレも折り返し点を過ぎ、マターリ進行でよろしいのでは
>>593
ゼビオス
昔さぁ、今でもあるのかもしれないけど、ビール酵母を使った胃腸
薬でエビオスっていうのがあったよ。
>>594
バブルス
そりゃマイケル・ジャクソンの飼っているサルの名前だろ(笑)
>>595
ちけ
「らんぐ」だけもろた!
597 名前:
ゼビオス
投稿日: 01/12/13 03:51 ID:???
>596
エンドたん…全然関係ないやん(藁
598 名前:
オサーンPG
投稿日: 01/12/13 16:20 ID:???
バブルスといえば、レディオスターの悲劇でしょ。
あ、それとも泡のお風呂かなー。
599 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/13 19:14 ID:???
そりゃ
バグルズやんけ!
で
そりゃ
バブルスターやんけ
(by腹工業)
>>596
今でもあるよ<エビ押す
600 名前:
綺麗に例えたい
◆Dry.6666
投稿日: 01/12/13 19:38 ID:???
作品は『真珠』
クリエイターは『あこやがい』
…ダメですか、この例え。
601 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/14 01:16 ID:???
>>597
ゼビオス
んなこたぁ判ってるよ
>>598
オサーンPG
>>596
の引用自体が既にバトルズではないので(^_^;)
>>599
今でもあるのか、エビオス。2粒くらい、思い出を噛み締めてみた
い気分
602 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/14 01:18 ID:???
>>600
Dry.6666
600ゲットおめ!
たとえも素晴らしいのでは。ただし遠藤は「あほやさかい」などと
いうベタなツッコミはされがち(^_^;)
603 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/14 02:09 ID:???
遠藤さんは、いつまでゲーム業界で生きていくおつもりですか?
年齢?
自分に限界を感じたとき?
やりたいことをやり尽くしたとき?
それとも、死ぬ直前まで?
604 名前:
557188
投稿日: 01/12/14 02:30 ID:???
「大森田不可止」さん、
こんなところでこの方のお名前を目にするなんて、、、
「かまいたちの夜」のスタッフロールを見るたびに
アナタの名前だけが記憶に残ったものです。
世の中には珍しい名前の人もいるものだなあ、
などと思っていたら、こんなにスゴイ人だったなんて。
それだけ。板違いスマソ。
605 名前:
邪神
◆JASHINdw
投稿日: 01/12/14 12:32 ID:???
日記までもが既にして厨房全開な遠藤、っていうか俺。
ttp://www.gamestudio.co.jp/cgi-bin/diary032/20011213.html
スレ違いか
606 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/14 12:50 ID:???
>>603
昔は30歳くらいになったら、この仕事はできないなぁと思っていた
のですが、今だにやってます。多分、飽きるまでは続けられること
でしょう。
>>604
557188
とにかく、ゲーム製作技術的に見て、スゴい人です
607 名前:
ちけ
◆chikeZhk
投稿日: 01/12/14 16:29 ID:???
>>605
で、結局遠藤の好きな松嶋は松嶋奈々子なのか小一時間問い詰めたい。
608 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/15 00:12 ID:???
>>607
ちけ
そんなの0.5秒で決着つくよ。奈々子です!
「近未来ポリス072」でとんねるずと競演している姿を見て、遠藤は
とんねるずさんと1回だけ仕事でご一緒してあの2人の身長を実感
しているので、それと遜色の無い奈々子タンにイチコロだったさ。
って、どんどんスレ違いの話題になるな。そろそろ終了なら、もっ
と埋め立てしないと(笑)
609 名前:
邪神
◆JASHINdw
投稿日: 01/12/15 00:18 ID:???
>>608
> って、どんどんスレ違いの話題になるな。そろそろ終了なら、もっ
>と埋め立てしないと(笑)
立て逃げした1に責任とってもらおう(ワラ。
610 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/15 00:19 ID:???
松島ナナコは鼻の下が長いYO!
611 名前:
ナツイチ
投稿日: 01/12/15 00:38 ID:???
エンドたんは、小島監督の仕事っぷりはどんな心境で見ていますか?
エンドたんと小出監督とはどこがどう違うのでしょうか?自己分析してみてどう思われますか?
612 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/15 10:23 ID:???
>>609
邪神
そういえば
>>1
はどうしたのかな。既に邪神と化してたりして(笑)
>>610
ふ〜ん、松嶋奈々子タンとは別人の話ね
>>611
ナツイチ
小島監督は一直線な人ですよ、遠藤は移り気なので、見習わな
いといけない部分が多々ありますな。
小出監督は面識がないのでよく判りません。人の才能を引き出
すと言うのは、遠藤にはできない芸当ですね。
小鳥監督も面識はないのですが、2cher人生で最高の監督だと
思います。ご存知ないようなら残念なのですが。
613 名前:
小鳥監督
投稿日: 01/12/15 12:26 ID:???
小鳥ですが何か?
614 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/15 14:14 ID:???
小鳥ですか、何が?
615 名前:
村西とおる
投稿日: 01/12/15 16:07 ID:???
ナイスですね〜。
2cherで最高の監督といえばこの私めでございます。
21世紀を迎え益々エロの王道が見えて来たでございます。
616 名前:
小鳥監督
投稿日: 01/12/15 16:29 ID:???
>>615
そうかもね
617 名前:
PG-X
投稿日: 01/12/16 03:35 ID:???
遠藤さんに質問です。
ゲームを作っていて、「これほんとに面白いか?」と疑問が湧くことがあります。
最初はイケると思っていても、長く触れていると感覚がズレていくような気がして・・・
遠藤さんは何か気をつけていることはありますか?
それとも、自分を信じてスッパリ諦めますか?
618 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/16 23:34 ID:???
>>613-616
さすがは小鳥監督、
>>615
の、「そうかもね」にはワラタ!
619 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/16 23:42 ID:???
>>617
PG-X
実際にゲームを作っていると、確かに途中で「これ、本当に面白い
のかなぁ?」と疑問に思う時があります。これは特に開発期間が長
くなってきた場合、最初が極めて思いつきから始まった場合、途中
で幾多の改変が加えられた場合などが考えられます。
アマチュアであれば、自分を信じて作り続けるのもいいでしょう。で
もプロなら、そのゲームがターゲットとする層に対してテストプレイ
を行ってもらい、その反応を見るなどして、自分とターゲット層との
ズレを解消する努力が必要です。
もし期待通りの反応がないなら、ターゲット層を変えるか、没にし
た方が良い結果が出ます。無理矢理修正を加えると、概してダメな
ソフトになってしまいますね。
620 名前:
投稿日: 01/12/17 00:16 ID:Tnm4t1iR
>無理矢理修正を加えると
実例:
・弾を発射できるビリヤードゲーム。
・落ちてるアイテムを集めるカーレースゲーム。
・アドベンチャーを追加した株式投資ゲーム。
621 名前:
相談者
投稿日: 01/12/17 00:41 ID:???
>620
文章だけ読んでると、かなり面白そうなんだが。
特に ・弾を発射できるビリヤードゲーム 最高!!!
これをつまみに酒を飲んだら楽しいだろうな〜。
622 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/17 01:29 ID:???
いや、ホットスクランブル(以下略
623 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/17 02:52 ID:???
>>620
・落ちてるアイテムを集めるカーレースゲーム。
これはマリオカート?
624 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/17 02:57 ID:???
>>621
反射計算が出来ないPGのなれの果てでした。
>>623
シリアス系での話です。コミカル系ならともかくねえ・・。
625 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/17 03:16 ID:???
>・アドベンチャーを追加した株式投資ゲーム。
ってのは京都財テク殺人事件の事?
バブル真っ只中に発売されたみたいだけど…
つか、ここはレトゲ板ですか?
626 名前:
オサーンPG
投稿日: 01/12/17 11:11 ID:???
>>625
松本亮の・・・でしょ。タブン
627 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/17 17:16 ID:???
>>624
F1系?
628 名前:
ギルかい?
投稿日: 01/12/17 22:28 ID:???
ドルアーガの搭の製作時の苦労話とかってないのですか?
インカム効率が悪いなど、営業面では問題作だったとのことですが
629 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/17 23:31 ID:???
>>628
まずは
>>144
のリンクなどを
630 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/17 23:46 ID:???
>>620-621
ま、その手は大抵そうだな。
>>622
これはバリバリの3Dだけで作っていたのに、2D面を追加した。
「なんでΖガンダムは出ないの?」という子供の疑問に答えたため
だけど、お陰でセールス的には成功している。多分、そのまま出し
たら、とんでもないマニアゲーだっただろう。
>>623-627
ふ〜ん、でいいですか?
631 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/17 23:48 ID:???
>>628
ギルかい?
確かに、その辺りの経緯は
>>629
の言ってるように、
>>144
のリン
クを読んだ方が情報がイパーイだと思うよ。
632 名前:
PG-X
投稿日: 01/12/17 23:55 ID:???
>>619
Resありがとうございます。
やはり、ユーザーありきで行くべきなんですね:)
633 名前:
ギルかい?
投稿日: 01/12/18 03:20 ID:???
遠藤さん、早速のレス、どうもですー
さっそく、リンク先、詠んでみます
634 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/22 06:06 ID:???
タシロがあぼーんされた!
TIMEはもう買うな!
635 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/22 11:03 ID:???
>>632
PG-X
そうですね
>>633
ギルかい?
大声で朗々とどうぞ!
>>634
遠藤はNewsweek派なので大丈夫です
636 名前:
do
投稿日: 01/12/23 20:50 ID:J77vTOnw
遠藤さんは子供の頃、
どんなことをして遊んでいたのですか?
637 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/23 21:34 ID:???
遠藤タンカイの冒険のパケージの絵を下さい
壁紙にするの
638 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/23 21:53 ID:???
>>636
do
ばりばりテレビゲームで遊んでました。
>>637
残念ですが、パケージ絵はナムコさんの所有です。適当にスキャン
して個人的にお使いください。
>>636
do
当時の一般的な遊び程度ですが、クラシックピアノを習っていたの
と、科学実験が好きで先生についていたのが普通と違いますね。い
ずれも小学生の頃の話です。
639 名前:
do
投稿日: 01/12/23 22:12 ID:???
>>638
レスありがとうございます!
クラシックピアノというと、やはりショパンとか
ベートーヴェンのソナタ等も練習されたのでしょうか?
640 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/24 00:07 ID:???
>>639
do
そうですね、「エリーゼのために」をみんなが弾くので、ベートー
ベンよりショパンの方が好きでした。小学校の頃はショパンのワル
ツ、中学ではポロネーズを弾いてたですよ。
641 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/24 09:11 ID:???
遠藤さん、お願い、近いうちにシューティング作って〜
ドラクエだって1で終わらせず、何作も出てるんですから。
1本くらい作ってもバチ当たらない・・・というかファンはそれを
望んでます。
642 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/24 10:35 ID:???
>>641
チャンスがあれば、作ってみたいと思うようになりました、最近。
もちろん、その原因は例の筺体「O.R.B.S.」です。あれでコクピット
タイプのシューティングは、やはり「アリ」だと思うですよ。
643 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/24 23:34 ID:VekRPQ6i
よし。
せっかくのクリスマスだ。
僕から皆にプレゼントだ!
煽ったり煽られたりしてムカつくことも多いけど、
今、この瞬間、この日この時、
ここでカキコしてる皆が…
大好きダぞ! ていうか俺達仲間じゃないか!
この愛情が僕からのプレゼントさ! らぶアンドぴーす!
644 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/25 00:15 ID:???
聖夜age
645 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/25 00:46 ID:???
ウエ〜ン。何が聖夜だ、うるせーやヽ(`Д´)ノ
646 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/25 00:49 ID:???
聖夜じゃなくて性夜です!!
647 名前:
do
投稿日: 01/12/25 01:31 ID:???
>>640
すごい!軍隊もしくは英雄ポロネーズを中学生で
弾けちゃったんですか?
648 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/25 01:50 ID:???
>>643-646
放置!
>>647
do
英雄ポロネーズに惚れて、死に物狂いで練習しました。当時すで
にオクターブと2音やっと届いたので、中間部の左手など腕がパン
パンになるまで弾きましたよ。でも今は軍隊しか弾けません。
649 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/25 05:49 ID:???
>チャンスがあれば、作ってみたいと思うようになりました、最近。
> もちろん、その原因は例の筺体「O.R.B.S.」です。あれでコクピット
>タイプのシューティングは、やはり「アリ」だと思うですよ。
をー!
ゼビウス以来の震撼を期待してます。
個人的にはゼビウス以降の衝撃作はというと、アフターバーナーに
なります。そして、その後、感性も鈍ったのか慣れたのか、
衝撃を受けてません・・・
魂作に飢えてから久しいっす
650 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/25 22:39 ID:???
エンドターンに聞きたいです。
ここの板だと、ゲームを作り始める前から、
VC++やれだのDirextXマンセーだの逝ってますが、
こういうのはゲーム作成に占めるウェイトは重いほうですか?
個人的には「まずは作り始めるほう」ってほうがウェイト高いと思うケドー
今のマシンならAPIでも割と速そうDeath死。
651 名前:
Chorus
◆cE14kols
投稿日: 01/12/25 23:31 ID:???
>>650
エンドタンじゃないけど、折れも賛成。
VC++とか、DirectXとかは道具に過ぎない。
そのむかし、PC8001のBasicだけで超面白いゲームを作った人を知っている。
要はアイデアと、それを実現できるシステム(ゲームのルール)つくりだと思います。
652 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/26 03:06 ID:???
>>649
年齢による感受性の差は否めません。中学生の頃に触れたもの
は、人生でも大きな影響を持ったりするのです。そんな時期に遠藤
のゲームに触れた方が、最近遠藤の周りに増えてきて、逆に彼等、
彼女等から刺激を受けることもあります。
しかし、不況は如何ともしがたいので、ぼちぼち始めるしかありま
せんな。
653 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/26 03:15 ID:???
>>650
プログラムの技術は、映画におけるカメラと同じような感じです。
カメラさえ良ければ、いい映画が撮れるわけではありません。がし
かし、カメラ(マンですね)が悪ければ、意図通りの映像は決してで
きません。
しかし、まず作り始めるというのは、アマチュアの場合はほとんど
正解だと思います。ゲーム作成の成果は、できたゲームが面白い
か面白くないかだけですから。
>>651
Chorus
ゲームの本質はアイディアであるのは同意です、でもそれを実現
するための手段は必要ですね。実現するのに、PC8001Basicで充
分なのであれば、それはVC++やDirectX必須のゲームより、ゲーム
性が純粋なのでしょう。
テトリスに見るように、高いゲーム性は概して単純なものなのです。
654 名前:
オサーンPG
投稿日: 01/12/26 03:16 ID:???
ゲームは道具が無くても、その頭があれば作れる。
形にするとき、初めて道具を手にすればいい。
655 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/26 03:20 ID:???
>>654
オサーンPG
そういうことだね! 考えているだけでも完成はしないし!
656 名前:
650
投稿日: 01/12/26 07:35 ID:???
エンドターン、他のミンナーもレスどうもー。
>>653
なるほど>カメラ
今の時代はいい道具としてのカメラが割と揃ってると思います。
使い始めて手に馴染まなければ、そのときカメラを変えても遅くはないDeathよね?
アタマの中で考えたゲームが面白そうでも、
実際完成すると案外詰まんなかったりもしますよね。
それが勉強になると思いますYO。
>>651
昔のBasicプログラマは凄かったね。
>>654
禿同。
657 名前:
オサーンPG
投稿日: 01/12/26 09:52 ID:???
私は言いたい。
TVゲームプランナーに。
「コイン2つで遊ぶゲームを考えてみろ」と。
鼻で笑った奴は、そこで失格。
658 名前:
通りすがりB
投稿日: 01/12/26 14:09 ID:???
>>657
のように
単純な条件を決めてゲームを皆で作るとオモシロイかも…。
659 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/26 14:43 ID:???
遠藤さん、2ちゃん格ゲーができました。
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/2289/index.html
660 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/26 15:14 ID:???
>>658
コンピュータ化するとツマんなかったり、逆に、
コンピュータ化する事で面白くなったり・・・
661 名前:
通りすがりC#
投稿日: 01/12/26 16:06 ID:???
>>658
いいな。それ。
つーわけで、遠藤、レギュレーション適当に作れ。
なるだけ工夫次第で初心者でもベテランと渡り合える
余地がある条件がいいな。 頼んだぞ。
662 名前:
親切な人
投稿日: 01/12/26 16:15 ID:???
ヤフーオークションで、幻の人気商品、発見!!!
今は無き「コピーガードキャンセラー」↓
http://page2.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/b19193423
ヤフーオークション内では、現在、このオークション
の話題で、持ちきりです。
663 名前:
Chorus
◆cE14kols
投稿日: 01/12/26 18:40 ID:???
>>661
面白そうですね。
俺自身は、ただのへたれゲーマーだけど、BASIC程度なら組めるから、
なんかでやってみようかな?。
664 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/26 22:41 ID:???
>>661
VCもでるぴーもあるけど、HSPで参加したいな。
でも
>>658
見て鼻で笑っちゃったしなぁ…
コインなんて1つで十分だろ、って。
665 名前:
オサーンPG
投稿日: 01/12/26 23:20 ID:???
>>664
コイン2枚ってのは譲歩だよん(笑)
1枚だと一人遊びになるけど、2枚だと2人遊びにしやすいでしょ。
これからはどうやって対人間と係わるか、がキーだと思うがどうかな。
666 名前:
◆Dry.6666
投稿日: 01/12/26 23:29 ID:???
>>664-665
1枚でも2枚でも、どっちでもいいと思うよ。
要は面白ければね。
…パクリは×だけど(笑)
667 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/26 23:30 ID:???
>>665
そして流行的には剛体シミュあたりを使うわけですNE!?
668 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/26 23:41 ID:???
>>667
ハナデワラタ
669 名前:
_
投稿日: 01/12/27 03:38 ID:???
>>665
「これからは」って… 正直へたなネトゲーより2chの方がおもろい。
なぜなら、ここには人がいるから。 i-modeが流行ったのも同じ理由だろうな。
670 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/28 14:54 ID:4acGDL3A
>>665
>これからはどうやって対人間と係わるか、がキーだと思うがどうかな。
をいをい、いつの時代の話題だよ。
671 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/28 14:55 ID:???
すまん上げちゃった。
672 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/28 17:00 ID:???
音だけのゲーム作ってみろ、はダメ?
昔そんな携帯ゲーがあった気が駿河。
673 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/28 17:51 ID:???
>>672
http://www.gameiroiro.com/review/ss/8ra/riarusaunndokazenoriguretto.htm
674 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/28 18:07 ID:???
>>673
ちゃうちゃう。なんか音の方向を合わせて撃つ、みたいなやつ。
675 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/28 18:15 ID:???
>>674
http://www.gmani.com/gsoft/mkw-067/mkw-067.html
676 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/28 18:19 ID:???
>>675
なんとしてもE野さんにもってく貴方の姿勢にワラタ
ttp://www.khb-tv.co.jp/telemea/antenna/antenna98-12.html
ヤトミツケタ
677 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/28 18:22 ID:???
>>673-675
は最近影が薄いヨ野だった説。
678 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 01/12/28 23:10 ID:???
リアルサウンドはゲーム史に残る傑作じゃった。
イノタンも来ないかにゃ?
679 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/29 09:20 ID:???
>>656
実際完成すると、案外つまらないゲームっていうのはありますが、
最近、他人が作ったそんなゲームを、面白くアレンジする仕事が、
遠藤は増えているような気がします(笑)
その部分は、あまたのクソゲーを作ってしまった経験が活きるみ
たいです。
>>657
オサーンPG
咄嗟に「200円のゲームはやらねぇよ!」とか思った遠藤は、逝っ
てよしでしょうね。
>>658
通りすがりB
「ゲームを皆で作る」大抵つまらなくなります。
680 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/29 09:32 ID:???
最近はゲームを大人数で作ることがほとんどになりました。
でも、ゲームの根幹を成す部分は、できるだけ少ない人数、ある
いは1人の人間が独断的に決めていった方が、ゲームに光る部分
が出てきます。
「船頭多くして、船、山に登る」という言葉もありますが、ゲームは
プレイヤーの感性に訴えかける「尖った部分」がないとダメで、企画
を話し合いで決めるときに、その人数が多ければ反比例して、尖っ
た部分が失われていきます。
かといって、自己満足になってしまっては、やはりダメなわけで、
そのバランスが取れているゲームが、人の心に残る作品となりうる
わけです。
成功しているゲーム作家たちは、みんな自分独自の方法論と価値
感がハッキリしています。というか、方法論と価値感がハッキリして
いる作り手の中で、市場の波にそれが合致した人が成功できるんで
すね。
若いうちから自分の作るモノに迷いがあるようなら、別の職を捜した
方が賢明だということです。若いと言われないようになっても、まだ
成功していないのなら、既に手遅れとも言えますが(笑)
681 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/29 10:09 ID:???
>>659
ダウンロードしたので、後で時間があれば試してみます。
>>660
プレイするのが面倒になるようなゲームで、コンピュータ化してプ
レイの敷居がなくなるなら、あり!なんだよね。
>>661
通りすがりC#
煽り下手だな、人任せにせずに自分たちでやれ!
実行できる状態でフロッピー1枚に入るというのが、こんなときの
決まりだよ。メガルールってやつだな。
>>662
親切な人
ふ〜ん
682 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/29 10:25 ID:???
>>663
Chorus
大風呂敷を広げずに、完成を目標に頑張れや
>>664
遠藤はコインを用意するのが面倒なので・・・
>>665
オサーンPG
対多人数、なおかつ、短時間を目指さないとね
>>666
Dry.6666
トリップに似合ったキリバンおめ
ゲームの基本は面白いってことだぁな。それと、パクリは×だけど、
オマージュはあり?(笑)
683 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/29 13:12 ID:???
>>667
剛体シミュってはやってんの?知らなかった
>>668
ふ〜ん
>>669
結局、人は社会性のある生き物だからな。男女の違いもあるし。
i-modeは端末の携帯性の有利さが、なんと言っても魅力。遠藤も
そこに納得して、最近は携帯のアプリでゲームを作っているほど。
>>670
不変の目標だから、よいのでは?
684 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/29 13:18 ID:???
>>671
sage進行というわけでもない。遠藤はマジレスはageデフォルト
というかジサクジエンage保守Danke!
>>672
音に対する反射は、光(映像)に対する反射より速いので、重要
なゲームの要素に今はなっているけど、昔はブザーだけだったし
な。数々のトライが既にされていると思うよ。
685 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/29 14:01 ID:???
>>673
「風のリグレット」か、遠藤は7回くらい通しでプレイしたな。(笑)
>>674
この時点では想像もつかないぞ
>>675
「エネミーゼロ」は通してプレイしたのをビデオにとって、編集して
1時間ちょいに落としてあるよ(笑)
>>676
携帯ゲームってそっちだったか。それにしても、ちゃんと飯野君
をさん付けにする辺りに、常識を感じて安心するよ。
686 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/29 14:10 ID:???
>>677
ゲーム製作方向から見ると影が薄いだろうなぁ。色んなところで
活躍の噂を聞く遠藤としては、影薄くないんだけど・・・黒いし。
>>678
飯野君、2ちゃんねるはコリゴリしているみたいだけど、今度会っ
たら、そしてその時までこのスレがあれば、話はしてみるよ。
687 名前:
Bです。
投稿日: 01/12/29 16:20 ID:???
互いに作り合うっていう意味だったんですが…>遠藤さん
688 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 01/12/29 19:15 ID:???
>>687
Bです。
ついでなので、
>>680
みたいなものも書いてみました。
>>661
の書
き込みに対するレスから、そちら方面の意味に切り換えてます。
689 名前:
Bです。
投稿日: 01/12/29 20:13 ID:???
了承。
690 名前:
Chorus
◆cE14kols
投稿日: 01/12/31 20:31 ID:???
dat逝き防止カキコ
691 名前:
◆Dry.6666
投稿日: 01/12/31 23:11 ID:???
>>682
『オマージュ』ですか… それ自体は確かに新しいものとは言い難いと感じます。
しかし、『何かの作品に憧れたことがキッカケで、自らも作品の制作に携わるようになった』
という流れも多いと聞いておりますので、一概に『ダメ』という考え方はしておりません。
腕を磨きたい場合などは、まず既存の作品を真似るところから入るのも一つの方法ですから。
ただ、『その中にも何かしら独自の要素を入れる』という姿勢が大切だと考えております。
勿論『オマージュ』ばかり繰り返していると『真似しか出来ない』という事に
なってしまいますが…
あと一時間で年が明けるという時に、こんな堅苦しい文章を書いてしまい恐縮です。
来年も宜しく御指導お願い致します。
692 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/01/01 00:38 ID:3Yv2qE3I
エンドたん、プログラム板にすごい小学生がきてます。
http://pc.2ch.net/test/read.cgi?bbs=tech&key=1009746457&st=113&to=113&nofirst=true
693 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/01/01 03:27 ID:???
携帯電話のゲームって商売成り立つのですか?
694 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/01/01 15:17 ID:???
成り立つだろ。不特定多数の多数の民衆からちょっとづつ小金を集めるというのが商売の基本なんだから。
695 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/01/01 18:54 ID:???
チロルチョコって商売成り立つのですか?
696 名前:
Chorus
◆cE14kols
投稿日: 02/01/01 19:05 ID:???
>>695
食べ物板へカエレ!!
697 名前:
投稿日: 02/01/01 19:13 ID:???
>>693
全く儲からないから新規参入しないように!
698 名前:
_
投稿日: 02/01/01 23:56 ID:???
ケータイゲームは儲からんだろう(全くもって俺個人の予想)
電車の中でケータイゲームやってる奴見たこと無い。
GBAなら結構見るしオレ自身はWSC。メール打ってる奴はいっぱいいるけどね。
699 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/01/02 01:51 ID:???
大学の大教室での授業中に携帯のゲームやっている奴ならよく見るな。
700 名前:
700
投稿日: 02/01/02 03:07 ID:???
ケータイはコントローラーと容量がへぼいからな…
701 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/01/02 07:19 ID:???
ドコモが(゚д゚)ウマーなだけ
702 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/01/02 08:01 ID:???
皆様、あけましておめでとうございます。
もう後300レスくらいですが、今年もよろしく!
>>689
Roger!
>>690
Danke!
>>691
◆Dry.6666
遠藤の場合は、フラストレーションから、あるゲームの改訂版みた
いなのを作る傾向もあります。ただし、原型を留めておりませんが(^_^;)
例えば、PCエンジンの「功夫」見て「ケルナグール」になったとか(笑)
703 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/01/02 08:04 ID:???
>>692
頑張って欲しいものです。
>>693
非常に厳しいです。遠藤がソフトを供給している「Get!プチアプリ」
は、ランキングでも上位に来るサイトですが、遠藤のところは赤字
が出ない程度で推移してます。
ただ、この御時世なので、赤字出ないのは、かなり健闘してると思
いますけどね。
704 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/01/02 08:07 ID:???
>>694
現在は、その多数の「多」具合が足りないので、きついわけですね。
これがユーザー数10倍になれば、かなり商売になるでしょう。
>>695
>>696
に激しく同意!
>>697
一般論としては、そのとおりです。ただし、広告の一環とか、そこで
直接利益を上げようとしないなら、その限りではないでしょうね。
705 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/01/02 08:12 ID:???
>>698
商売として成り立っているサイトも一応あります。
>>699
電池の消耗が激しいのが玉にキズですけどね。
>>700
容量よりも、コマンドボタンが4方向なのが・・・いよいよJ-Phoneの
次世代機が8方向になって、本格化します。
>>701
●しく●意! もちろん「優しく注意」ですよ>DoCoMoさん
706 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/01/02 11:45 ID:???
>>695
の例は全く当を得ていると思うが・・・。
707 名前:
わたなべまさゆき
投稿日: 02/01/02 11:56 ID:???
>>706
それを踏まえた上での、
>>704
での
>>694
に対するレスじゃないかと・・・。
708 名前:
Chorus
◆cE14kols
投稿日: 02/01/02 14:27 ID:???
>>706
わかっていての煽りなんだが、なにか?。
709 名前:
質問くん
投稿日: 02/01/02 18:58 ID:???
遠藤氏本人なのか?
ならば、エリアデータのLB1、LB2とか教えてくれ。
710 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/01/02 20:47 ID:???
キャップがついているのは気のせい?
711 名前:
Chorus
◆cE14kols
投稿日: 02/01/02 21:12 ID:???
>>709-710
今までここに気づかなかったのか?。
エンドタンは本物だ。
ただしここはゲームの製作技術に付いてのスレだから、それ以外は煽られるだけだぞ。
712 名前:
710
投稿日: 02/01/02 23:48 ID:???
いや、気がついていたから突っ込みレスした。
てかさっき初めてこの板来たばっかりだし…
ゲーム製作技術聞くことといったら
まだ現場ではタスク使われているんですか?
くらいかな。
713 名前:
ゆきのぶ
投稿日: 02/01/03 22:45 ID:8lhEsJR9
ところで、何気に疑問に思ったのですが、遠藤さんが現在使用している
プログラミング言語って何をお使いですか?
714 名前:
邪神
◆JASHINdw
投稿日: 02/01/03 22:52 ID:???
>>713
今はプログラマーじゃない、ドッターです。
715 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/01/03 23:30 ID:???
セガsage
716 名前:
わたなべまさゆき
投稿日: 02/01/04 00:38 ID:???
>>714
良いトリップだな。最後がdwなのが良い。
717 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/01/04 00:49 ID:???
>>706-708
チロルチョコを知らないだけですが・・・
>>709
質問くん
本人だけど、エリアデータのLB1、LB2と言われても何が何やら(^_^;)
>>710
気のせいでもヌルコードを使って出したわけでもありません。ひろ
ゆき本人に設定してもらってますが、何か?
>>711
Chorus
人聞きの悪い話を(^_^;)
718 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/01/04 00:53 ID:???
>>712
710
現在は使われていませんね。ただし、同様の考え方はあります。
>>713
ゆきのぶ
結局昨年1年は、全くプログラムを書いてないです。簡単なスクリ
プト程度ですね。
>>715
彼の一般的な作法です(笑)
719 名前:
邪神
◆JASHINdw
@遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/01/04 00:56 ID:???
>>716
わたなべまさゆき
セレロン366のサブマシンで、奇跡的に100億ほど検索して見つ
けました。「dw」は16ビットデータの定義のアレです。
詳しくは自己板の遠藤のスレッド
遠藤雅伸★@2ちゃんねるEp.3
http://mentai.2ch.net/test/read.cgi/intro/1009746093/
の7あたりで(笑)
720 名前:
ゴニョーリ
投稿日: 02/01/04 09:20 ID:???
>>712
で言ってるタスクって、ひょっとして何かのツールですか?
それはどういったものでしょうか?
721 名前:
オサーンPG
投稿日: 02/01/04 10:05 ID:???
>>720
処理の組み方ですな。
リアルタイム処理における初歩的な処理構造です。
この類の話題でマルチタスクがスレッド処理がとか議論する人に限って
現場ではつかいものにならないということが私の経験では証明されています。
(手段の為の目的だから結論が出せない、出ないわけですね。)
軽自動車だろうがロールスだろうが目的地に着けば同じ。
なのに車を選ぶことで出発点に留まっていては永遠に目的地には着かないと。
722 名前:
ゴニョーリ
投稿日: 02/01/04 10:33 ID:/8dH7MGT
>>721
いや、文脈からいってその意味じゃないと思ったんで。
723 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/01/04 11:43 ID:???
>>720-722
>>712
の言っている「タスク」というのは、80年代初頭に深谷正一
氏が完成させた、通称「ジョブコントローラー」とか「オブジェクトコン
トローラー」とか言われているものだと思います。
CRTのブランキングに同期して行われるインタラプト処理をトリガー
にして、60分の1秒単位で順次処理をマルチに行う構造ですね。
今では誰もが使っているというか、既に時代遅れなのですが、当
時はプログラマに読者層がある雑誌などで、プログラムを解析して
紹介したりしてました。
724 名前:
700
投稿日: 02/01/04 15:39 ID:???
遠藤さんは、もう小説書かないの?
DTの小説とか密かに期待してるんだけど
725 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/01/04 22:24 ID:???
今は解析して投稿とかなると著作権違法とかで訴訟される恐れが…
>タスク
pcで作るんだったらスレッドの方が楽じゃないか?
タスクは管理めんどくさいし。
はい、止まったちゃしかないですね。
726 名前:
Lords of Nanashi
投稿日: 02/01/05 00:33 ID:oNtVRQTX
>>724
hageしく同意!
一圓氏とはまたちがった世界を見せて欲しいです
727 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/01/05 02:57 ID:???
http://www.tirol-choco.com/
チロルチョコはウマー。
漏れはチロルチョコとうまい棒食いながら
ゼビウスやドルアーガ遊んでた。
728 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/01/05 03:19 ID:???
>>724
700
>>726
Lords of Nanashi
「DT/ノーメンクレーター」は遠藤の原作を、一圓先生が手
直しして作品の感覚を合わせたものです。特に篝松博士が死体を
切り刻むくだりは、「遠藤がアレを書いたからDTが残虐表現に
走った」と言われるもとになりました。
もちろん、未発表のものもまだあります。
>>725
最近はリバースエンジニアリングを制限する動きになっていま
すが、遠藤自身はパズル解いてるみたいで、RAMを書き換えてパ
ラメータをいじるのが好きです。
>>727
今度食べてみる、ケテーイ!
729 名前:
ケルベロス
投稿日: 02/01/05 06:07 ID:???
深谷さんって、ひょっとしてパックマンのプログラマーさんの
ことですか?!!
730 名前:
オサーンPG
投稿日: 02/01/05 12:29 ID:???
>>725
キモはメモリの持ち方とスタックの管理なんだけど、
ゲーム専用機はPCみたいにメモリが湯水じゃないんで
(実行もROM上なのでワーク領域はあるエリアに集中する)
いわゆるプログラム作法で語られるマルチタスクやスレッドとは
違った組み方をしてます。
ただ、複数の処理を事実上同時に処理しているように見えるので
便宜上「タスク」と呼んでいるわけですが。
あと遠藤さんの解説していたVSYNC割り込みによる分割処理は
重い処理を数フレームに分割するもので、こちらもPCには見られない
不気味な処理法だったりします。
(通常のPCでのゲーム開発ではCRT割り込み同期なんか考慮したりしないので)
731 名前:
NAME OVER
投稿日: 02/01/05 14:18 ID:???
>>729
まずは
>>144
のリンクを読んで来い。
732 名前:
マサオジャンプ
投稿日: 02/01/05 14:25 ID:???
遠藤さんは前に体調をくずしたと聞いていますが、今は大丈夫なんで
しょうか?
最近、身内の不幸が多いので結構心配です。
ゲームあと30本くらい作るまでは元気でいてください(笑
733 名前:
投稿日: 02/01/05 17:23 ID:gNjMu1f8
プログラムより、ゲームデザインについて聞きたい。
734 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/01/05 17:26 ID:???
>>729
ケルベロス
パックマン(^_^;)のプログラマさんではありません。いや1つくらい
作ってるかな移植モノを
>>730
オサーンPG
重い処理を複数フレームで分割処理するのは、非常に特別な場
合だけで、通常は1フレームで各ルーチンを1巡させる構造でした
ね。複数フレームで分割するのは、特に「時分割」と呼んでいまし
た。
>>731
その方向がいいかもね
>>732
マサオジャンプ
はい、全然良くありません。次の発作が起こると、命に関わると言
われたままです。でも、気にする性格ではないので、交通事故とか
の方を注意してます。
735 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/01/05 17:26 ID:???
>>733
どうぞ、理解できれば教えます(笑)
736 名前:
投稿日: 02/01/05 17:36 ID:gNjMu1f8
遠藤さんは割りとストレートにアタリの影響を感じます。
ゼビウスがイデオンからの影響みたいなヒネリは凄いと思いました。
例えば、グロブダーを作る際にタイムパイロットやボスコニアンは頭の中にありましたか?
(これはアタリじゃないけど)
ユウバクはミサイルコマンドですよね?
737 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/01/05 22:19 ID:???
>>736
遠藤がアタリファンなのは、色んなところで既に語っていますが、
モノを作る時は色々なソースから影響を受けることがあるものです。
グロブダーは「装甲騎兵ボトムズ」と「重戦機エルガイム」に影響
されています。もちろんミサイルコマンドも潜在的に入っているの
でしょうね。
ちなみに、「カイの冒険」は「メジャーハボック」です。これは本歌
取りですね。
738 名前:
投稿日: 02/01/06 00:12 ID:mO2U4sSL
>>737
エミュですが、メジャーハボックをプレイしてビックリしました。
(一応、雑誌のインタビュー以前です)
ステージ前のブロック崩しがとても楽しいですね。
ボトムズとエルガイムですか、一通り見てますがわからないです〜(汗)
グロブダーはバリアとエネルギー回復システムがスバラシイです。
ゼビウスですと、地上絵導入を発案したのが岩谷氏と聞いて意外でした。
小説を最近読ませていただきましたが、設定として苦労されてるのもわかりました。
ORBSで、永野メカが動きまわるゲームは如何ですか。
739 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/01/06 04:54 ID:???
ファミコン版ではなくて残念だったよー >>地上絵
でも、その「残念」が、アーケード版とコンシューマ版の
いい線引きになってた。
740 名前:
偽店員
投稿日: 02/01/06 06:26 ID:6ufmseax
しっかしスゴイ世の中になったもんだよな。
遠藤雅伸氏とネットで対話か。
世の中どうなるか分からんなぁ。
なんていう漏れは27でヒッキーとは思わなかったけどな。
N社で偽店長なんて時もあったが・・・。
ところで、27からゲーム製作者ってのはアリだと
思いますか?。人生板逝き?アイゴー堪忍して!。
741 名前:
投稿日: 02/01/06 06:34 ID:???
アリ。
742 名前:
投稿日: 02/01/06 06:36 ID:???
つうか、答え決まってるじゃん。
本人の才能とやる気があって健康であればOK。
27で駄目なんて言ったら40過ぎの遠藤氏はどうなる?
743 名前:
偽店員
投稿日: 02/01/06 07:05 ID:6ufmseax
おおぅ、レス早!。止めてくれる人がいるかと
思ったけどね。まぁ、実際は作品作って持って
来いって感じなんだろうけど、職務経験無いし
27〜デ・ビューって実例が在れば知りたかっ
たのよ〜ん。とりあえずレスTnx!
744 名前:
オサーンPG
投稿日: 02/01/06 11:16 ID:???
>>734
時分割とも呼びましたねぇ(笑)
時分割にさせるためにリエントラントなモジュールに改造したり、
NMIから再突入しても弾くようなトラップつけたり…
今考えれば、よくあんなトリッキーなプログラムかけていたものだと…(笑)
745 名前:
投稿日: 02/01/06 13:24 ID:mO2U4sSL
>>740
既にパソコンもってて、ゲーム作ってないんならアウトだと思うよ。
全ては独力でね。他人や学校に期待してはいけない。
持ち込めないレベルでは相手にしてくれないとおもう。
ライターや漫画家など異業種で売れてて
企画を持ち込むって手はあると思うけど。
どっちにしてもなんか作ってないと無理では。
746 名前:
邪神
◆JASHINdw
投稿日: 02/01/06 18:15 ID:???
>>745
740
プロになると言う意味では正解。
747 名前:
評価
投稿日: 02/01/06 19:33 ID:???
まあ止めとけってこった。
748 名前:
投稿日: 02/01/06 19:41 ID:???
呉英二タンとかは30前後だったと思うけど、
プログラムの才能を秘めていたんだろうね。
当時パソに触れてなかった人は多かったし。
>>746
邪神タン、セガだよ(笑)
749 名前:
NAME OVER
投稿日: 02/01/06 19:42 ID:???
>>748
http://mentai.2ch.net/test/read.cgi/intro/1009746093/7
750 名前:
725
投稿日: 02/01/07 00:19 ID:???
レスありがとうございます。
て、過去形が凄い気になるんですが今現在はどんなんつかっとるんですか?
ゲーム機専用の組み方でpcには向かないかもしれませんが
知りたいな、と。
企業ヒミツ(・∀・)?
いいよ!解析しちゃるから!(藁
751 名前:
オサーンPG
投稿日: 02/01/07 04:40 ID:???
>>750
725
今はどうなんだろ?
8ビットのアセンブラなんかだと、スタックフレームに
タスクの実行順序にアドレス書いて行ってこいみたいな事してた人もいたけど、
Cなんかでそれやるのはややこしそうなんで、普通にワーク切って擬似的な
処理ポインタを書いて、それに準じて関数へ飛ばす形になってるとか…。
私は昔からコマンド処理型なんで、たらたらとコマンドのポインタを加算して
コマンド毎に処理を実行させてます。
(誤動作しても落ちないからねぇ……。)
752 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/01/07 11:59 ID:???
>>738
岩谷さんは感性の人なんで、アプローチが遠藤と異なります。今
になって思えば、そこが良かったんでしょうね。ちなみにORBS関連
の話題は現在秘密。
>>739
単純に当時のメモリ容量不足なだけです。スクロールしてる感も
失われているのは、遠藤的には×だったのですが、まぁ他人の仕
事なので、とやかく言いません。
753 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/01/07 12:03 ID:???
>>740
偽店員
(゚Д゚)ハァ? 遠藤はNiftyとPC-VANしかなかった時代からスタンス
変わってませんが、「しっかしスゴイ世の中になったもんだよな」
ってことは、あなたの世界は2ちゃんねるが全てなんですね(笑)
とまぁ、煽りはさておき、27歳でゼロから始めるは人生のリスク大
き過ぎます。
>>741-742
27から人が人生踏み外すのを見るのは、2ちゃんねる的には面白
いかもね(笑)
754 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/01/07 12:27 ID:???
>>743
偽店員
27デビューは、かなり人生ギャンブルモードでないとできないぞ。
>>744
オサーンPG
動けば、人が見ても分からないソフトで良い時代ですから(笑)
>>745
モノ作りは、若いうちから慣れておかないと、「完成させる」ことが
難しいと思いますね。確かに他でやってればできるのも事実。
755 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/01/07 12:32 ID:???
>>747
評価
同意!
>>748
八百屋のオバさんが、実は100m走の世界記録を作れるほどの
才能を持っていた。などのような、才能とその発現の関係は、やは
りこの世界にもあります。が・・・
嚢中の錐というのも事実ですね。
756 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/01/07 12:37 ID:???
>>750
過去形なのは、最近は商品になるようなプログラムを遠藤が書い
ていないから。もちろん、解析しれ!
>>751
オサーンPG
誤動作しても落ちない、というのは、何かにつけて良いですよね。
凝ったソフトにすると、デバッグも難しいし、自分が倒れた時に代え
がきかないし。というわけで、必要ない技は使わないが一番だと思
います。
757 名前:
偽店員
投稿日: 02/01/07 14:58 ID:TIZt0KHs
ワレ、チャネリングニセイコウセリ。2チャネラー(?マンセー。
人生踏み外してみたら雅伸氏が見えたという事でよろしいでしょうか。
リアル感が薄いなぁとか思いつつドキドキしちゃった。かわいいね。
レスありがとうございました。さて、どっちに歩こうか・・・。
758 名前:
○
投稿日: 02/01/07 15:38 ID:???
>>728
>すが、遠藤自身はパズル解いてるみたいで、RAMを書き換えてパ
>ラメータをいじるのが好きです。
某SFCの某かまいたちの夜を開発機で追いながら遊んでいた時には
メモリ書き換えて登場人物変えたりとかしていました(笑)
あれって c で書いてたのかな…。やたらとスタック使っていましたが。
759 名前:
○
◆MARUoz6I
投稿日: 02/01/07 15:40 ID:???
トリップつけるの忘れてた〜。
760 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/01/07 17:11 ID:???
>>757
偽店員
好きな方へ歩け、遠藤は関知せん!
>>758
○
かまいたちは大森田氏がやってたんじゃないかな・・・まだ居る?
761 名前:
オサーンPG
投稿日: 02/01/07 18:20 ID:???
>>754
> 動けば、人が見ても分からないソフトで良い時代ですから(笑)
それがね、当時の低いスキルも手伝って、何がなんだか(笑)
今5インチが読める環境があったら、ソースみて発狂するかもです(笑)
>>756
> 誤動作しても落ちない、というのは、何かにつけて良いですよね。
これも諸刃の剣でして、α版あたりでは重宝するんですが、
(コマンド列が切れていても例外処理でタスク殺せば済むんで…)
βのファイナル前に他人が組んだコマンドだと
バグ見つけるのが至難の業になるんですよ。
結果的にトレーサー作って穴だけ見つけるプリプロ作って回避できましたが
そのプリプロ作った仕事からゲーム畑を卒業しちゃったんで…。勿体ない。
AGBあたりで戦列復帰したいです(笑)
762 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/01/07 19:31 ID:???
>>761
オサーンPG
GBでは戦列復帰組が多かったようですが、AGBは敬遠されぎみ
みたいです。無理しないでくださいね。
763 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/01/07 20:36 ID:???
でも、AGBってスーファミとほとんど同じじゃなかったっけ?
764 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/01/07 21:40 ID:???
>>763
開発環境とハードウェアだけでなく、ROMというところまで一緒な
ので、マスクROMの生産期間の問題とかも含めて、ビジネス的に
敬遠されているという意味合いが強いです。
765 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/01/07 21:40 ID:???
namco ゲットォ!!
766 名前:
オサーンPG
投稿日: 02/01/07 22:26 ID:???
>>762
お気遣い感謝します。でもCGBじゃ先はないのでね(笑)
さすがにGBAだとCで書けますし、ROMもリニアな空間なんで・・・。
未だにバンクレジスタをどーのこーの言ってるCGBに未来はありません。
あと処理速度も段違いなんですが…。
>>763
CPUが別物ですし、バスの構成も違います。
VDCもOBJ単体で回転しますからSFCとは別物です、
が、ブラッシュされたVDCと考えていいかもしれません。
何せBGの回転のさせ方(VDCレジスタへの設定)がまんま一緒です。
まあ。GBもFCのVDCの延長線上にあるものみたいですし…。
ここらへんはチップメーカーじゃないと分からないですね。
ただ、CGBのアセンブラにはSFCのソースを通すためのスイッチやら
DEFを通す命令がありますから、何らかの因果関係があるかもしれません。
ていうかSFCは仕様書しか見たことないんで分からないんですけどね。
ROM枷(笑)なのは遺憾ともしがたいです。
が、携帯機にCD-ROMってわけにもいきませんしね。
決まったハードなんであがらうこともできません。
フラッシュのカートリッジでのDL販売というのも意外に難しく、
結果的にROM枷になるんですが。
FOMA接続になればDLするという考えもでてくるでしょうね。
docomo経由だと料金回収は確実なので。
767 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/01/07 23:42 ID:???
約4倍のクロックがあるのに音なしで実機のスピードが出せないpocket-snes on e700...
agbの代わりに遊べると思ったのになぁ…
アーキテクチャの違いだけでこんなに差が出るのか
はたまたまだ最適化の余地があるのか…
すれ違いですねいって来ます。
768 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/01/08 00:00 ID:???
>>766
オサーンPG
CGB vs GBAに関してはそこまで判っての復帰なら、何も言いま
せん。遠藤は携帯JAVAに逝ってしまいましたので。
>>767
何事もホンモノには勝てないようで(笑)
769 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/01/08 00:33 ID:???
GBAは対戦ケーブル改造して本体にPCからプログラムをダウンロードする方法もあるらしいけど、
任天堂はそんなの許さないだろうなぁ。とか。
良いハードだとは思うんだけど。
770 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/01/08 00:50 ID:???
>>769
SDカードにダウンロードして、アダプターで挿せるみたいなのが
欲しいかも。
771 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/01/08 03:12 ID:???
なんか哀愁が漂ってきましたが、大丈夫ですか?
772 名前:
名無しさん
投稿日: 02/01/08 03:37 ID:???
>>765
さすがエンドウさん、狙ってましたね?
ところで、ゼビウスでラリーXのスペシャルフラッグを
採用したのはどういった理由からでしょうか?
一つ間違えると世界観が台無しになってしまうので
かなり考えたと思うのですが。
773 名前:
NAME OVER
投稿日: 02/01/08 03:48 ID:???
>>772
だから
>>144
のリンクを読めって。
・・・まあいいや。今回は特別にコピペしてやる。
441 名前:EvezooEND 投稿日: 2001/03/16(金) 01:06 ID:???
> スペシャルフラッグをエクステンド用の隠しキャラに使ったのは、ど
> うして?
ニューラリーXでラッキーが出てからスペシャルが軽視されたので、
使ってみようと思ったのがキャラを使った理由。
さらに当時、ピンボールにはまってて、エクストラのフィーチャーを
是非とも入れたかったんだけど、不用意にゲーム時間が伸びて売り上げ
が下がるので、隠れキャラになった。その時、照準を光らなくして、違
和感あるキャラなら、「バグですね」と言い逃れられると踏んだから、
それこそ確信犯です。
774 名前:
名無しさん
投稿日: 02/01/08 03:51 ID:???
>>773
ありがとう。オマエやさしいな…
775 名前:
オサーンPG
投稿日: 02/01/08 05:01 ID:???
>>769-770
予めGBA側にホストつーかローダー書かないとダメですけど、
多分通信ケーブルはUSBとかあの辺の仕様に準じているかも。
(3線シリアル通信だし。あ、でもプロトコルがダメかも。)
ちょい昔のパラレルプリンタポートつきのPCなら、
割と簡単に制御書けると思います。
かく言うCGBのグラフィックツールもそういう仕様なので。
776 名前:
オサーンPG
投稿日: 02/01/08 05:03 ID:???
>>770
SDでもSMでもCFでもいいんですけど、ニンテン様のお怒りに触れますね。
あと、例によってバスの構成がややこしいんで、カード刺しても直接アクセスは無理で
バッファメモリに転送して、バス解放みたいなハードつくらないとダメでしょう。
なら、パラレルケーブルでつないだ方が面倒が少ないかもしれません。
777 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/01/08 09:24 ID:???
ん?カセット1個しかなくても FZERO 4人対戦できるヤツではなく?
778 名前:
オサーンPG
投稿日: 02/01/08 12:18 ID:???
>>777
内蔵の128KBのワークに収まるサイズならそれでもok。
GBAの中にあるBIOSを操作すると転送できるのですが。
但し、電源を切るまでの運命です。
779 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/01/08 12:47 ID:???
つか特殊ハードで良いんだったら FLASHLiNKER 買った方が早そうですな
最近ぜんぜん使ってないけど
780 名前:
○
◆MARUoz6I
投稿日: 02/01/08 12:55 ID:???
そいやぁ、SFC の開発を初めてやった時に自己書換をうっかり
やって ROM だからって弾かれてショックを受けた事があったなぁ。(笑)
>>761
>今5インチが読める環境があったら、ソースみて発狂するかもです(笑)
私も発狂しそうだなぁ。昔のソースはあまり見たくないですね。でも、
アセンブラ時代のソースだったらなんかそういう物として納得できそうな
気がするなぁ。
781 名前:
投稿日: 02/01/08 22:54 ID:???
私は昔のソースを見ると「天才だ!」と思ってしまいます。
782 名前:
大森田
◆PIka1Pc6
投稿日: 02/01/09 11:34 ID:???
>>760
かまいたちで、スタック使いまくってるのは、間違いなく深谷遺産ジョブコンの
改良版です。画面の演出関係は、それ使ってます。懐かしいなぁ。
>>781
昔、酔っぱらってソース書いて「天才だ」と思ったことあるけど、
翌日見たら何書いてあるか全く判らなかったことがある、動かないし。
783 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/01/09 12:18 ID:???
>>782
大森田
レスDanke!
784 名前:
○
◆MARUoz6I
投稿日: 02/01/09 12:55 ID:???
>>782
おお。レスありがとうございます。なるほど、だから動作がものすごく
追いにくかったのか…。長年の疑問がついに解決。嬉しいなぁ。
あと、自分の小人さんが書いたソースってちゃんと動きそうで動かない
んですよね…。
785 名前:
オサーンPG
投稿日: 02/01/09 13:28 ID:???
よっぱらって書いたソースが動かない事に罪はないけど、
よっぱらって修正したソースが動かない事は大罪です。
眠いときとよっぱらったときはさっさと寝るに限ります。ハイ。
786 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/01/09 16:40 ID:???
>>771
ダメに決まってるじゃないですか(笑)
>>772-774
いや、ほとんどその手の質問は既出なのですが、過去ログ読む
のは大変だからなぁ。
787 名前:
名無しさん
投稿日: 02/01/09 17:00 ID:???
>>771
です。
フォローありがとうございます。過去ログって量が多いと
さっと流し読みしちゃうので見逃していたみたいです。
エンドウさんもやさいいなぁ(ワラ)
788 名前:
787
投稿日: 02/01/09 17:01 ID:???
ちがった
>>772
でした。汚してスマソ
789 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/01/09 17:32 ID:???
>>775-776
オサーンPG
何せ、動作電圧も違うようなGBと64を繋ぐケーブルまで、任天堂
さんに作ってもらったことのある遠藤ですから、その程度は全く生
涯にならないだろうと思います。
両方のCPUを殺さずに、同じメモリをアクセスしてましたからね。
それを考えると、まず「面白いゲームができる」なら、何でもトライ
するメーカーだと思いますよ。世辞でなくて。
790 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/01/09 17:36 ID:???
>>777-779
特殊ハードのコストを下げることも、さすがに玩具メーカーだとい
う徹底を感じますよ、任天堂さんには。
>>780-781
ゼビウスのソースとか見ると、簡単でビクーリ。ま、アセンブラだから
コマンド自体に判らないものなどないんだけどね。実際に何をやろ
うとしているのかは、全然判らない。
紙一重なのかな、やっぱり(笑)
791 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/01/09 17:38 ID:???
>>784
○
疑問解決おめ!
>>785
オサーンPG
遠藤は、酔っ払うということ自体が少ないので、その手の罪を犯す
可能性は皆無ですな。
>>787-788
はい、エンドウも野菜です。
792 名前:
オサーンPG
投稿日: 02/01/09 19:03 ID:???
>>790
いや…ニンテン様に作っていただけるのなら問題はないんですけどね。
私の場合そういう仕事はまず考えられない、なかったんで、
非公式につくるものかと(笑)
USB接続のROMエミなんかが出てくれればサードパーティも
気軽にPGを増やせるんですけどね。
現状のIS-CGB-EMULATER経由でGBA行きだと
開発装置のコストがネックになってしまう場合も多いんですよ。
現場復帰するにしても貧乏なソフトハウスだけには行きたくないですね(笑)
793 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/01/09 19:17 ID:???
遠藤の勤め先も、分類からすると、「貧乏なソフトハウス」なので
すが・・・イジメですか?
794 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/01/09 19:45 ID:???
>>793
いえいえ(笑)
以前、開発ツールの運用で揉めたりしたんで…。
おかげで納期が大幅に伸びたのに、ツール導入しなかった事は
なんら悪だと思ってなかったから。
それ以来ワンマン社長と貧乏ソフトハウスは避けるようにしています。
もちろん社長に人望があれば関係ないんですけどね。
人格的にも問題のある人だったから尚更でした。
795 名前:
Coco-niemo
◆zFuhohoY
投稿日: 02/01/09 20:50 ID:UnYdJb9R
最近出が悪くて…
796 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/01/10 01:46 ID:???
>>794
● ワンマン社長
● 貧乏ソフトハウス
● 社長に人望ない
● 社長が人格的も問題ある
んでもって、開発ツールの運用でもめたり、納期が大幅に伸びたり
って、全てに該当するので、やっぱり・・・イジメですね?
>>795
Coco-niemo
どっかで見たようなトリップだが?
797 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/01/10 02:08 ID:???
>>795
うほほい様ですか?
798 名前:
788
投稿日: 02/01/10 02:19 ID:???
>>791
エンドウさん、細かいっす(ワラ
実はオレ、以前ゲ開発会社にいたんですが、体壊して
辞めてしまいました。エンドウさんは入院歴などは
ありますか?これもガイシュツですか?
799 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/01/10 05:05 ID:???
>間違いなく深谷遺産ジョブコンの
>改良版です。画面の演出関係は、それ使ってます。懐かしいなぁ。
それ、なんですか?書籍でしょうか?スタック消費型コマンドってなんですか?
非常に興味あります。ポインタでも構わないのでお知らせで来ますか?
800 名前:
大森田
◆PIka1Pc6
投稿日: 02/01/10 12:29 ID:???
>>799
断片的に語られてるものなので、全体的な情報を入手するのは難しいかな。
OS関係の用語で言うと、ゲームマシンに合わせて、CPUコンテクストの
管理のみに特化させ、処理を軽くした並列処理方式。20年近く前から
ナムコで使われてた方法です。現在のスペックのゲームマシンでは不要と
思われます。
801 名前:
オサーンPG
投稿日: 02/01/10 19:03 ID:???
>>796
わははは。考えすぎですよ(笑)
でも自覚症状があるだけマシです。
そのお客さん、まったく自覚症状ナシでしたから(笑)
>>800
アセンブラじゃないと記述が難しいかもしれませんね。
>現在のスペックのゲームマシンでは不要
座標演算や画面描画で負荷の殆どを占めるいまどきのCPUでは
タスクコントロールの高速化なんて必然性の欠片もありませんねぇ。
その演算もCPUから離れていくし…(笑)
タスク制御だけなら、今時のCPUってスプライトを何枚ぐらい管理できますかねぇ。
メモリは湯水だし、処理能力は数万倍だし…。
802 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/01/11 00:37 ID:???
>OS関係の用語で言うと、ゲームマシンに合わせて、CPUコンテクストの
>管理のみに特化させ、処理を軽くした並列処理方式。20年近く前から
>ナムコで使われてた方法です。
メチャ、興味あります。一体、どんなものなんでしょうか?
簡易説明でも不可能でしょうか?
803 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/01/11 10:33 ID:???
>>797
あん人はマカーだから、トリップ見つけられるとは思えん。
>>798
極めて既出なのですが、1度しか書いてないので捜すのは困難
でしょう。入院歴はありませんが、現在は何かあれば命の保証は
できないと医者に言われている爆弾持ちです。
>>799
遠藤の説明じゃ判らんだろうな。ここは大森田さんのご機嫌をみん
なで取るように(笑)
804 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/01/11 10:39 ID:???
>>800
大森田
800ゲットおめ!
ま、これがなければ、新人でプログラム覚えたての遠藤がゼビウ
スなんか作れなかったってことだよ。
>>801
オサーンPG
少なくとも、社内に「遠藤は神だ!」と思っている人が居ないのが
せめてもの幸い(笑)
処理能力が上がると、システムが無駄なことをやり始めるという、
結局はイタチごっこだね。
>>802
大森田氏降臨祈祷するべし! ピカイチにお酒でも贈れ(笑)
805 名前:
○
◆MARUoz6I
投稿日: 02/01/11 15:48 ID:???
>>791
うぃす。ありがとうございます。良い時代になったなぁ。
前にも書きましたが大森田さん、ゾンビハンター大好きでした。面白い
ゲームをありがとうございます〜。
>>793
でも、納期が延ばせるだけでもマシという話もありますね。いや、ツールの
運用で揉めるのは決して簡単な事ではないですが。
出来ることなら開発以外の事で頭は悩ませたくないものです。
>>798
横からそっとレス。
私がサブプログラマとして入ったプロジェクトでメインの人がぶっ倒れて
マスターまで一人でやったことがありましたよ。メイン部分とサブ部分
両方〜。おかげでキータイプ速度が上がりました。別にキータイプの速度は
遅かったわけじゃないのに(笑)。(山のようなデータを打ち込んでいた為)
>>800
今のスペックだと必要は無いでしょうけど考え方はものすごく勉強に
なるのでは無いかと。是非ご教示を〜。
806 名前:
ヒッキー@プログラミング
◆hky/PGis
投稿日: 02/01/11 22:06 ID:???
http://www.zdnet.co.jp/gamespot/gsnews/0104/24/news05.html
(;´Д`)!!
807 名前:
798
投稿日: 02/01/11 23:08 ID:???
>>803
エンドさん
どうもガイシュツから抜け出せないようです…
>>805
キータイプは早くなったがぶっ倒れはしなかった、
と言うことですね?
大量にデータ打ってる時って自分がロボットに
なった気になってイヤ(ワラ
808 名前:
ざうざう
投稿日: 02/01/12 01:35 ID:???
ゼビウスっつーとやっぱロゴの画面焼けに一票。
著しく関係なし。
809 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/01/12 02:09 ID:???
えっと、ジョブコンは深谷氏の遺産とのことですが、
「理解するのが困難なハードよりのプロ グラムで
奇跡を起こした(リブルラブルもね)黒須氏」も
使用していたのでしょうか?
810 名前:
大森田
◆PIka1Pc6
投稿日: 02/01/14 12:37 ID:???
>>809
黒須さんは使って無かったはず。流派が違うし(w
>>805
うっ、ゾンビハンターまで知ってくれてるとは・・・
>>802
簡単に説明すると、スタックフレームを複数準備して
順次スタックを切り替えて、それぞれの呼び出し元に
帰って行く、って形です。スタックにプッシュしてある
リターンアドレスも含めたCPUコンテクストを復帰させて
各ジョブを呼び出す。ただし、リターンアドレスをポップする
形で呼び出すので、 RTS で呼び出す訳ですが。
以下の様なルーチンが、V-Blank処理後に毎回呼ばれる感じ。
for(i=0; i<SizeofArraySP; ++i){
StackPointer = ArraySP[i];
POPALL;
RTS;
WAIT:
PUSHALL;
ArraySP[i]=StackPointer;
}
呼び出される側は、JSR WAIT; でNMI待ちができるし、
コルーチン的に単体の処理を書き下せるので、記述性に優れます。
保存するレジスタを必要最小限に留めれば軽い処理で済むし、
ArraySPに双方向リストを使えば優先順位の管理もできます。
要するにスケーラビリティにも優れてる訳ですな。
こんなところで良いかしら?
811 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/01/15 00:39 ID:???
>>810
リアルタイムOSが同様のタスク管理をしてると思いますが、
先にゲームで実用化してたならすごいことですね。
812 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/01/15 01:55 ID:???
>>808
ざうざう
うん、関係なし
>>809
>>810
で神の書き込みがあってヨカタネ
>>810
(・∀・)イイ!
813 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/01/15 02:08 ID:???
>>811
80年代前半のビデオゲームは、インカムが今とは大違いなので、
PCなんか目じゃなかったです。遠藤が新入社員当時の話を1つ
『マイコンショーでの出来事』
説明員「どうですか、最新型です。」
遠藤「CPUとかもスゴいんでしょうね?」
説「えぇ、最新のZ80、それもAタイプを使っているんですよ」
遠「いくつですか?」
説「は、Z-【 80 】です!」
遠「Aタイプですよね、だからいくつ使ってるんですか?」
説「数ですか、CPUの?」
遠「はい」
説「CPUは1つに決まってるじゃないですか」
・・・ 帰社して ・・・
先輩「どうだった?つまらなかっただろ」
遠「あの、最新型のマイコンって、Z80Aが1つなんですか?」
先「そうだよ、だから行っても意味ないんで遠藤君で充分なんだよ」
遠「ボクの使ってるのって、Z80Aが3連装ですよね」
先「あれはもう使い古しだから、今オレが作ってるのはZ8000を2つ
使ってるだろ」
当時、パソコンがマイコンだった頃、もちろんデュアルCPUなどは
無かったのですが、ゲームでは8ビットCPUのトリプルをダメ呼ばわ
りしてたのです。
814 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/01/15 06:44 ID:pxpsuQvg
オイ遠藤!!
お前が最近関ったゲームでお勧めは何よ?
プレイしてやるから教えろよ!!
815 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/01/15 07:19 ID:???
>>814
プログラム的に?? ファミリーサッキットですか?>エンドさん
816 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/01/15 09:27 ID:???
>>814
単純にGB「DT/Lords of Genomes」だろうけど、
>>815
的な考え
方だとカードゲームだな。カードゲームは本気でやると金かかるか
ら「DT」が正解だろ
817 名前:
○
◆MARUoz6I
投稿日: 02/01/15 12:58 ID:???
>>807
若かったんです(笑)
まぁ、大量にデータを打ち込んでいたといっても自分で考えながら
打ち込まないといけない物だったのでロボット感 (ってなに?) は
あまりありませんでした。まぁ、スクリプトみたいなものでしょうか。
>>810
そりゃあもう。あまり書くと板違いかもしれませんが、稼ぎが楽しい
ゲームでした。ちゃんとクリアしましたよ。確か。
ゾンビハンターに関っている人が上司だった事がありました。そういえば。
業界は狭い。N さん元気かなぁ…。
ジョブコンの説明ありがとうございます。しかし、あの頃からこういう事を
思いついて使っていたとは凄いなぁ…。
818 名前:
大森田
◆PIka1Pc6
投稿日: 02/01/15 18:09 ID:???
>>817
Nさん?誰だろう?R社の人?本当せまい業界ですからねぇ。
ゾンビハンターは3ヶ月ほどで作ったので、何かと不満もミスも多くて・・・
819 名前:
オサーンPG
投稿日: 02/01/16 10:23 ID:???
昔話。
そういえば某ゲーム会社に出向しててZ80の仕事してた時の
ハード屋さんとメシ食ってた時の話。
(某ゲーム会社:他社アーケード基板の開発なんかもやっていた)
オサーン 「Z80あんまり好きじゃないんですよね。」
ハード屋 「そっか。じゃモトローラ系ならイイ?。」
オサーン 「ええまあ。09なら得意です。」
ハード屋 「じゃ、09で作り直そう。」
2人 「ハハハハハ(笑)」
という会話がありました。勿論冗談だと思って1週間。
出社すると机の上にまっさらなICEが。
ま、まさか…。
上に置いてあるポストイット(ピンク色)にメモが。
「モトローラ系ならイイってんで、09にしようと思ったけど、
どうせなら68Kがイイと思ったから68Kにしました。」
が〜ん。
冗談だったのに…。
後でよくよく話を聞くと、ハード屋さんのその人は常務で
現場が大好きなんでいつも作業服を着ていたそうで…。
ライブラリは組み直しになるわ、
アセンブラは憶え直しになるわ、
マクロは変形してロボットになるわ(嘘)、
リトルエンディアンとビッグエンディアンで
頭の中が嘘付かない状態になるわで
マジ泣けたッス。
68Kは意外と書きやすかったけど…さ。
(マクロでZ80の命令を置き換えて
走らせようとした若さゆえの暴走は
出向先の先輩PGの一笑であぼーんされたとさ。
いや、なんとなく動いたんだけどさ。
なんとなくだけどさ。
オブジェがアヴァンギャルドな動きしてたけどさ。)
820 名前:
○
◆MARUoz6I
投稿日: 02/01/16 17:02 ID:???
>>818
関っていたという話しか聞いていないので具体的にはなんとも言えないのです。
さしあたって絵描きで長髪でロックな(え?)人という感じですか。
しかし、三ヶ月ですか。タイトル喋ってるし炎もマイクの音で揺らぐし…、そんな
イメージはあまりないですね。当時は楽しんでやってました。別に持ち上げてる
わけじゃあないんですけどね。(笑)
>>819
心温まる素敵なお話ですね。この業界、まったく偉そうじゃない偉い人が
いるもので。気を抜くと大変な事に。遠藤さんの名刺に何も肩書きが
書いてないのは素敵だと思いました。名刺だけ見ると他の社員の人の
ほうが偉そうに見える(笑)
なんかゲーム業界の昔を懐かしむスレになっているような気がする。
いいのだろうか。皆様、偉い人 (もちろん私は除く) に直に聞けるなんて
滅多に無いんだからもっと貪欲に色々と質問しないと〜!
821 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/01/21 15:21 ID:???
そのとおりだな。
いまのうちに聞いておかないといつ死ぬかわからんしな(w
822 名前:
_
投稿日: 02/01/21 23:01 ID:???
aじゃあお言葉に甘えて…「好きな体(以下省略)」
823 名前:
大森田
◆PIka1Pc6
投稿日: 02/01/22 00:22 ID:???
>>819
大田区の会社?
>>820
>さしあたって絵描きで長髪でロックな(え?)人という感じですか。
S君じゃなければ、代々木の会社の人だな。
遠藤さんは別の板で忙しくなってるみたいですね
824 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/01/22 00:48 ID:???
>>823
大森田
知ってるなら、「大森田不可止 ◆PIka1Pc6」で降臨キボンヌ(笑)
825 名前:
月夜のみさき
投稿日: 02/01/26 03:56 ID:???
こっちの方が、マターリしていて良い感じだね♪(w
ゲサロは全然レスが追えないんだよ♪
826 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/01/27 10:04 ID:???
>>819
オサーンPG
09は使いやすかったなぁ。68Kは本物のCPUって感じでしたし。
>>820
○
名刺に肩書きがないのは、もちろん作家としての評価は、それで
判断するものではないから
>>821
横井軍平さんの事を考えると、本当に、いつ死ぬか判らないよ
827 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/01/27 10:07 ID:???
>>822
好きな体位は・・・特になし
>>825
月夜のみさき
5スレ目に入って、マターリ感が出てきました。
神降臨】ゲーム関係者参加スレッド5【雑談】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1012036543/
またおいでくださいませ
828 名前:
怪傑ズバット
◆qjI9spGE
投稿日: 02/01/28 02:32 ID:???
初めまして
いきなりですが質問があります。
ゲーム関連の特許についてどう思われますか?
最近はコナミがやたらと出願と同時に審査請求しているようですが…。
ゲーム関係の特許&商標について語ろう
http://game.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1012055331
829 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/01/28 10:54 ID:???
>>828
怪傑ズバット
特許を取ること自体は悪いことではないです。ただし、業界全体
とユーザーのことを考えて運用して欲しいですね。実用新案の出
し合いみたいなのは、お互い疲弊していくだけなので。
830 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/01/29 02:16 ID:???
ソーダソーダ
831 名前:
オサーンPG
投稿日: 02/01/29 08:48 ID:???
>>829
タイトル付けるのに苦労するんですよね…。
>>823
流石ですね(笑)
832 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/01/29 11:14 ID:???
>>831
オサーンPG
何にせよ、ネーミングってやつは慣れないと踏み切れないものが
ありますね。遠藤は既にすっかり慣れ慣れで、どんなことにでも名
前付けてしまいます(^_^;)コードネームってやつですね。
833 名前:
○
◆MARUoz6I
投稿日: 02/01/29 12:43 ID:???
>>826
> 名刺に肩書きがないのは、もちろん作家としての評価は、それで
> 判断するものではないから
おそらくそういう事なんだろうな、と名刺を眺めつつ思いました。ですが、
あまりに普通の名刺なのでもうちょっと偉そうにしたほうが遠藤さんを
知らないゲーム業界の若者達のためにいいのかもしれません(笑)
834 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/01/29 16:51 ID:???
>>833
○
直接会っても、偉そうな感じはないと思うのですが・・・、もちろん
しゃべりだすと「何者、こいつ?」なんでしょうが
最近の名刺は、右上にDTのロゴとキャラクターの絵が入ってい
るので、・・・やっぱり何だか判らないか(^_^;)
835 名前:
マサオジャンプ
投稿日: 02/01/31 01:42 ID:???
ゲームウェーブ見てたら遠藤さんはかな〜り良い声してますね。
主張も大人で遠藤さんっぽくないです(笑)。
でも顔色が悪いので健康が心配です、病院にはこまめに行ってくださいね。
836 名前:
眠い
投稿日: 02/01/31 02:03 ID:???
ハードウェアネタでなくてすみません
(トなネタでも無限の速さに出来ればと自分も思うが)
GWでも話がありましたが、特許ネタ。
ハードウェア分野だとクロスライセンスが割と多いですね(除くRambus)
規格団体に所属して、その中であれば特許使用可能にするとか。
ソフトウェア業界もそうなればいいのにな、と外野から見ていて思います。
そりゃ特許を取る側から見ると痛手もあるかもしれんけどね。
EDAツールの特許争いを見ていると…。
#世界が違えば見方も違うか?
837 名前:
投稿日: 02/01/31 02:48 ID:ntOci+UD
まっさかさまに堕ちてデザイナー
838 名前:
jj
投稿日: 02/01/31 11:05 ID:pbMnOZ0Z
前にゲームラボかなんかで、FF7のデータ構造やプログラムの構造がPC版とPS版が酷似していたことについて、
”スクウェアはPSからパソコンのプログラムに変換するライブラリでも持っているのではないか”などという文章があったのですが、
PSの言語は何か知りませんが、PSのプログラムをそのままC++に移植するわけなので、似ているのは当然だと思うのですが。
ゲームラボってやっぱ馬鹿ですか?
839 名前:
オサーンPG
投稿日: 02/01/31 13:44 ID:???
>>838
常識的に考えて移植であればハードに依存しない部分は共通にすべきでしょう。
PSはwindowsで開発してますし(newsのエミュ使ってる人もいらっさるが(笑))
共有できるデータ部分やグラフィックデータはまんま流用するのが当然です。
そこからして別物を作ったとすればよほどコスト意識に乏しいか、
PSチームからソース提供を受けられずに制作させられたか…となりますね。
似ていて当然です。
プログラミング知識のない人間がライターをやってることに疑問を持たざるを得ませんが
まあ、世の中は往々にしてこういうものです。
840 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/01/31 16:37 ID:???
移植や続編物がメインの現在のゲーム業界では、
mvcなんて常識じゃないんですか?
遠藤さんそのへんの所どうですか?
それと、遠藤さんのプログラムがDQNって噂は本当ですか?
しかしゲームラボってお茶目ですね。
841 名前:
スターラスター3世
投稿日: 02/02/01 03:29 ID:???
ケルナグールの続編の予定わ?
GBAあたりでの復活をキボンヌ。
842 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/01 07:15 ID:???
ホイコーローは必須
843 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/02/01 08:42 ID:???
>>835
マサオジャンプ
遠藤さんっぽくないって、2ちゃんねるの方が世間的には・・・。何
せ次の発作が起きたら死ぬかも知れない身なので、病院は常駐
っすよ(笑)
>>836
眠い
どの世界でも、一番困るのが消費者という事態だけは容認できな
いです
>>837
意味不明だな(^_^;)
844 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/02/01 08:47 ID:???
>>838
jj
>>839
で正解でしょうね
>>840
Cが使えるようになって、移植は楽になっています。それと、プロ
グラムDQNの定義がよくわからないです。説明希望
>>841
スターラスター3世
今のところ任天堂発売以外でGBAをやるつもりはないです。実際
にはDTも任天堂発売ではないので、可能性ゼロでしょうね。
でもやるときは回鍋肉必須了解です
845 名前:
大野木宜幸
◆zFuhohoY
投稿日: 02/02/01 10:56 ID:???
乗り遅れですが。
>>810
からの大森田さんは、私の知ってるひととは別人だな。ハハ
なんかすごい事やってたのね。知らなかったけど。
>>819
音は09でした。個人的に好きだったので、搭載してもらいました。
846 名前:
うほほい
◆uhoho7Ag
投稿日: 02/02/01 11:00 ID:???
↑いけねぇ、名前間違えちゃった。
847 名前:
Chorus
◆cE14kols
投稿日: 02/02/01 12:48 ID:???
>>845
大野木宜幸 ◆zFuhohoY 様
こちらまで出張ですか、お疲れ様です。
848 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/02/01 12:53 ID:???
このスレが終了したら、皆さんあちらに合流ということで(笑)
849 名前:
○
◆MARUoz6I
投稿日: 02/02/01 16:00 ID:???
>>834
> 直接会っても、偉そうな感じはないと思うのですが・・・、もちろん
いやいや!! だからこそ(おい)せめて名刺くらいは。DT 名刺は DT スレの
方達に見せると自慢になるだろうなぁとか思っていたりします。
>>848
ぼくも行ってもいいですか? っていうか、オサーンPG さんもご一緒にいかがですか? (笑)
850 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/02/01 17:32 ID:???
>>849
○
○さんくらいになると、実名降臨希望なんですけどね。とにかく、
あちらはいい感じになってきました。
851 名前:
うほほい
◆uhoho7Ag
投稿日: 02/02/02 20:27 ID:???
突然思い出した。
PULS
RTS
これって、やっぱ悪魔発?
852 名前:
うほほい
◆uhoho7Ag
投稿日: 02/02/02 21:04 ID:???
>>803
>>797
あん人はマカーだから、トリップ見つけられるとは思えん。
こんなこと言われてたのかぁ!
か
も
ね‥
ソフランC
853 名前:
JOB恨
投稿日: 02/02/03 07:16 ID:???
Cの時代にあってもジョブコンはしっかり名前も中身も受け継がれてますね。
もちろん用途によって(よらず)使う(使わない)人それぞれですが。
言うまでもなくスタックを弄るような実装は受け継がれてないですが
構造体をワークとして次を指すポインタと実行関数ポインタを置いて
リンク構造をつくり毎フレームそのリンク構造を先頭から順に実行するという
実装が基本っぽいです。流派によって亜流はいろいろあるみたいですが。
前時代的とか遺産・・・って言葉に反応して書き始めたのですが、
読み返したら「今どき当たり前」ってニュアンスでしたね。
とにかく詳細が気になる人は、別スレにリンクされてたコレを。ってことで。
http://www.hh.iij4u.or.jp/~peto/Games/games_top.html
854 名前:
うほほい
◆uhoho7Ag
投稿日: 02/02/03 09:56 ID:???
↑
>>853
こんな事してたのか…‥… おいらたち…… (恥
「せねばならぬ事」を「ひとつずつこなしてた」だけだと思ってたんだけど。
それとも「理屈とストーカーはあとからいくらでもついてくる」てやつかい?
855 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/03 11:25 ID:???
>>853
ていうか、普通に考えてたら普通に思いつく方式だと思うんだけど>ジョブコン
なぜ、たいそうな名前がついているのか不思議。
856 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/03 15:26 ID:???
>>855
「今となっては当たり前」であっても、
それを「20年も前にやってた」事がすごいんじゃないかなぁ…と。
857 名前:
うほほい
◆uhoho7Ag
投稿日: 02/02/03 16:04 ID:???
>>856
「ころたま」ですな。
858 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/03 18:43 ID:???
ころたま?
859 名前:
うほほい
◆uhoho7Ag
投稿日: 02/02/03 22:02 ID:???
>>858
ころっけ(たまご入り)
めんち(たまご入り)は「めんたま」またはジャーマンエッグ
ははは、ごめんね、ころんぶすのたまご、でした。
860 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/03 22:57 ID:???
ころたまというか、誰でも思いつくって。
20年前に制約の多い機械でゲームに応用したのが凄かったということで。
861 名前:
うほほい
◆uhoho7Ag
投稿日: 02/02/03 23:27 ID:???
>>860
深谷さんに聞かせてあげたい(涙
でもね、3平方とか、ん〜たとえば火薬とか、
それこそ、何千年も前からあったのさ。
862 名前:
856=858
投稿日: 02/02/04 02:35 ID:???
>>859
「ころっけ(たまご入り)」、ワラタ!
あ、なるほど、コロンブスの卵の略でしたか!納得です。
当方の無礼な疑問へのお答えありがとうございます〜。
>>860
もし「誰でも思いつく」ことだったとしても
「20年前に制約の多い機械でゲームに応用したのが凄かった」のは
やっぱり「ころたま」ですよね。
一見簡単そうなことでも、初めて行うのは難しい…ですもの。
863 名前:
JOB恨
投稿日: 02/02/04 03:35 ID:???
>>854
> それとも「理屈とストーカーはあとからいくらでもついてくる」てやつかい?
今一つこの意味がわからないんですが・・・。
>>855
別にたいそうなもんでなくても、話題に上がる比率がある程度以上になった
事柄には名前くらいついてないと、表現がイチイチ面倒でしょう。
一つ言えるのはアセンブラ時代のジョブコンは速度と記述性を兼ね備えた形で
完成度が高かったってことじゃないんでしょうか?
C版のは考え方だけの問題で実装はどうにでもなるというか、
素直に書けば済みますからね。
864 名前:
うほほい
◆uhoho7Ag
投稿日: 02/02/04 16:37 ID:???
>>863
言い訳禁止。て・こ・と・か・な
865 名前:
なるっち
投稿日: 02/02/04 19:43 ID:???
>>863
当時のナムコにおける深谷さん・大野木さん・遠藤さんのような
天才的プログラマの方々は、最初から
>>853
さんのように
実装方法を「知識」として理解していたわけではなく、
おそらく「経験」で理解していたんじゃないかなあ。
そして、のちのプログラマたちが色々発展させて
>>853
さんのように
「知識」として理解するようになったんじゃないかな、と……。
きっと大野木さんはその事を「理屈はあとから着いてくる」と
例えられたのかな?と、僕は解釈しました。
……って、あくまで僕個人の憶測なので、
間違ってたら斬ってください(;´Д`)>大野木さん・遠藤さん
……あ。余談ですが、「ストーカーは 〜」という部分に関しては
熱狂的すぎる信者の鬱陶しさを揶揄したのかなと思ったりもしました(笑)
これこそ僕の勘違いのような気がふつふつと……(^^;
866 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/04 21:23 ID:???
>>865
そう?
ゲーム以外の分野では、その当時でも当たり前の「知識」だったんじゃない?
867 名前:
なるっち
投稿日: 02/02/04 21:49 ID:???
>>866
実例キボンヌ。
868 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/02/04 22:58 ID:???
>> うほほい
>>851
覚えてないです。本人に聞いた方がいい?
>>852
すまんです、そこまで2ちゃんねらーだとは思わなかったので
>>853
JOB恨
( ´_ゝ`)フーン
>>854
うほほい
遠藤は、深谷さんの作ったのを必死に理解して、使ってただけダタヨ
869 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/02/04 23:07 ID:???
>>855-867
「昔は凄かった」「そんなの大したことねぇよ」的話は、無意味なの
で遠藤は放置しますね。
初めて鉄棒でムーンサルトが披露された時、それは神技だったの
ですが、今ではジュニアが床の演技でやったりします。電信が発明
された時は、相手に届くと信じて、電線にものを吊るす人が多かった
のですが、今は携帯電話で画像や音も送れます。
価値基準が違うのですから、同等に扱うのも、どちらかの優劣を
問うのも愚者のやることです。
870 名前:
うほほい
◆uhoho7Ag
投稿日: 02/02/04 23:19 ID:???
>>869
まったく、その通り。
871 名前:
うほほい
◆uhoho7Ag
投稿日: 02/02/05 02:49 ID:???
またスキー?
872 名前:
JOB恨
投稿日: 02/02/05 02:57 ID:???
>>853
自分
神々達を目の前にしてかなり野暮な上に、何が言いたいんだか全く不明。
徹夜明けにこのスレ一気に読んで寝ぼけてたとしか言いようがないですね。
逝ってきます。
873 名前:
Coco-niemo
◆namco57Y
投稿日: 02/02/05 03:07 ID:???
>>872
逝ってらっしゃ〜い!
またきてね〜!!!!
874 名前:
なるっち
投稿日: 02/02/05 05:09 ID:???
>>869
返す言葉もございません……赤面。
875 名前:
スターラスター3世
投稿日: 02/02/06 05:09 ID:???
>>867
タイムシェアリングなシステムのカーネルとか。
が、ジョブコン、知らないというか気がつかない奴は一生気がつかない。
ゲーム作成で工夫した試みというのは作り捨てと思ってきたが、どこか
(ゲー専を除く)で共有の財産とすべきなのかもしれない…。
876 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/07 18:53 ID:???
877 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/07 21:00 ID:NnRzS4ky
878 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/07 21:20 ID:NnRzS4ky
879 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/07 22:54 ID:???
動物番長ってエンドタンの新作?
880 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/08 00:23 ID:???
>>879
家庭用ゲーム板のスレにもいらしゃるようです。
リンクはエンドタンが貼ります(w
881 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/02/08 02:24 ID:???
>>879
作品的には、松本弦人・伊藤ガビン・立花ハジメ作品。でもそれを
ゲームに仕上げたのは、結構遠藤の仕事。従って遠藤参加作品
ってことでOKっす。どうやら、ゴールド殿堂入りらしいぞ。
>>880
今は「神殿」にいます。
【神降臨】ゲーム関係者参加スレッド6【雑談】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1012818481/
このスレも後120ほど、終わったら上記スレに合流したいです。
882 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/08 04:37 ID:???
番長は遠藤タンの最新作なんですか?
買います。
883 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/02/08 10:32 ID:???
>>882
ファミ通のクロスレビューでもいい評価でそうだし、そこそこ遊べる
と思いますよ。何しろ新鮮な感覚のゲームです(笑)
884 名前:
うほほい
◆uhoho7Ag
投稿日: 02/02/08 15:03 ID:???
神社じゃなかった?
885 名前:
せっせ
投稿日: 02/02/08 21:36 ID:???
梅
886 名前:
マサオジャンプ
投稿日: 02/02/09 15:14 ID:???
遠藤さん、ゴールド殿堂おめでとうございます。
と、いうわけでこの勢いでアーケードモノも手がけてください〜。
887 名前:
大野木宜幸
◆zFuhohoY
投稿日: 02/02/12 00:11 ID:???
放置?
888 名前:
JOB恨
投稿日: 02/02/12 03:35 ID:???
というか、話題とまりましたね。
変なコト書いてシラケましたか?(w
889 名前:
○
◆MARUoz6I
投稿日: 02/02/12 14:50 ID:???
神降臨スレが盛り上がりすぎていてこちらが静かになっている模様。(笑)
何かネタを振るのが吉かと。(じゃあお前が振れ) (すいません)
890 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/02/12 16:23 ID:???
無理に盛り上げたり、保守書き込みしたりしなくてもOKっすよ。
もともと、この板の新設祝いで参加したスレッドなので、そろそろ
埋め立てでもいいかと・・・
>>886
マサオジャンプ
ありがとうございます。ゴールド殿堂はいいのですが、アーケード
へはそうすんなりは行けませんぞ
>>888
JOB恨
んじゃ、JOB恨が次の板を決めるってことで・・・をぃをぃジプシー
スレじゃないってここは(^_^;)
891 名前:
Coco-niemo
◆namco57Y
投稿日: 02/02/12 19:40 ID:???
なに?埋め立てかい?
892 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/02/12 19:45 ID:???
うっ、世の中には、埋め立て好きな人もいるんだった(^_^;)
893 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/02/12 19:47 ID:???
プログラム覚えたての頃は、現実に何かを取ってくる動作に対し
て、頭の中では「LDA」している状態になりました。自分の行動全て
をアセンブラで考えようと脳が努力してるんでしょうね。
そうすると、知恵熱ってやつですね、頭部を中心に発熱を起こす
ようで、結構ぽぅ〜っとしながら仕事してたりしました。
などと思い出など書いてみる(笑)
894 名前:
Coco-niemo
◆namco57Y
投稿日: 02/02/12 19:51 ID:???
はぇーとこうめちまいましょうや、おでーかんさま。パツラッタヨ
895 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/12 19:52 ID:???
ここ埋めたらいーの?何人か呼んでこうようか?
つかここも名無しダメなのか?
896 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/12 20:00 ID:???
>>895
埋め立ては名無しでもいいけど、ただ埋めるだけでは面白くないから、
ゲーム名でしり取りしながらというのはどうだ?。
897 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/12 20:01 ID:???
折れが言い出しっぺだからお題を決めさせてくれ。
ヤパーリ、「ゼビウス」からでしょうな。
898 名前:
Coco-niemo
◆namco57Y
投稿日: 02/02/12 20:03 ID:???
スーパーマリオブラザーズっと。
899 名前:
Coco-niemo
◆BYEBYCao
投稿日: 02/02/12 20:06 ID:???
だめだ、後は任せた、たのむ。
900 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/12 20:13 ID:???
900get-
901 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/12 20:23 ID:???
ズーム909っと。
ちと古いけど、ズから始まるのってこれぐらいしか知らない。
902 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/12 20:29 ID:???
9ボールマニア
903 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/12 20:31 ID:???
アルカノイド
904 名前:
魔人
◆UNKO0wOA
投稿日: 02/02/12 20:53 ID:???
ドラゴンクエスト
905 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/12 21:00 ID:???
>>904
トップランディング
906 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/12 21:02 ID:???
>>905
グーニーズ
907 名前:
MSXのやつ
投稿日: 02/02/12 21:10 ID:???
ずっこけやじきた隠密道中
908 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/12 21:12 ID:???
うぃざーどりぃ
909 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/12 21:17 ID:???
>>908
イース
910 名前:
魔人
◆UNKO0wOA
投稿日: 02/02/12 21:17 ID:???
イー・アル・カンフー
911 名前:
魔人
◆UNKO0wOA
投稿日: 02/02/12 21:18 ID:???
すんません。
>>910
は、なしということで進めてちょ。
912 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/12 21:18 ID:???
>>910
リーンゴ―ン
リーンゴ―ン
∧_∧ ∧_∧@
( ´∀`) (´∀` )川
( くV>) (⌒Y~~)
| | | / ^^^^^^\
_____(__)_) 〜〜〜〜〜_______
\ ケコーンケコーンケコーン 結婚
913 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/12 21:20 ID:???
>>909
スーパーゼビウス
914 名前:
魔人
◆UNKO0wOA
投稿日: 02/02/12 21:22 ID:???
スペランカー
915 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/12 21:25 ID:???
>>914
カルノフ
916 名前:
魔人
◆UNKO0wOA
投稿日: 02/02/12 21:28 ID:???
ファイナルファンタジー
917 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/12 21:29 ID:???
俺、
>>908
のあとリィのつく奴ずっと探してたよ...
でみつけたのが、タイピング練習ソフトの「LEE打」。ぐふ。
ジ・アンソルブド
918 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/12 21:31 ID:???
ドラえもん
919 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/12 21:36 ID:???
>>917
ドラゴンセイバー
920 名前:
魔人
◆UNKO0wOA
投稿日: 02/02/12 21:38 ID:???
バグってハニー
921 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/12 21:41 ID:???
忍者ハットリくん
922 名前:
Coco-niemo
◆namco57Y
投稿日: 02/02/12 21:42 ID:???
>>918
狙ってたな。
その昔、んとりがはやった(ごく一部で)
んで終わる言葉を繋ぐ。
ドラえもんだったら、んの一個前のもで始まり、んで終わる言葉を繋ぐ。
行くぞ。
モヒカン。
923 名前:
魔人
◆UNKO0wOA
投稿日: 02/02/12 21:51 ID:???
どっちでいくのぢゃ。
とりあえず。
>>920
ニンテンドーオールスター!!大乱闘スマッシュブラザーズ
924 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/12 21:58 ID:???
ずんずん教の野望
知らんゲームだ...
ttp://homepage2.nifty.com/hujisakikatumiaka/page146.htm
925 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/12 21:58 ID:???
>>923
ずんずん教の野望
926 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/12 21:59 ID:???
>>924
まさに
リーンゴ―ン
リーンゴ―ン
∧_∧ ∧_∧@
( ´∀`) (´∀` )川
( くV>) (⌒Y~~)
| | | / ^^^^^^\
_____(__)_) 〜〜〜〜〜_______
\ ケコーンケコーンケコーン 結婚
927 名前:
Coco-niemo
◆namco57Y
投稿日: 02/02/12 22:00 ID:???
どっちでもいいから、はぇーとこうめちまおうぜぃ。
で、てめーら、まさかとはおもうが、
ゆきさき、ちゃぁんとわかってるだろうな。
ちょっと、もひとつキャラクタ作らんといかんな。
928 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/12 22:03 ID:???
うっでぃぽこ
929 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/12 22:04 ID:???
>>927
このスレはPart2禁止だよ。
つまり墓場(dat)逝きだね。
続きがしたい人はこちら↓。
遠藤雅伸★@2ちゃんねるEp.3
http://kaba.2ch.net/test/read.cgi/intro/1009746093/
930 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/12 22:05 ID:???
>>928
魂斗羅
931 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/12 22:26 ID:???
コナミ繋がりで
ラグランジュポイント
932 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/12 22:27 ID:???
ときめきメモリアル
933 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/12 22:32 ID:???
>>932
ルート16
934 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/12 22:35 ID:???
16連打
935 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/12 23:08 ID:???
ヘッドオン
936 名前:
JOB恨
投稿日: 02/02/13 03:02 ID:???
えー。ENDタン直々に次スレ立て係に任命されたと思ったのに。
禁止ですか?
は? ネタをマに受け取るなって?
失礼しやした。
>>929
つーか、このスレは終了後、神降臨スレに合流じゃなかった?
937 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/13 07:23 ID:???
ずんずん教だ
ずんずん教だ
∧_∧ ∧_∧@
( ´∀`) (゚∀゚ )川
( くV>) (⌒Y~~)
| | | / ^^^^^^\
_____(__)_) 〜〜〜〜〜_______
\ ずんずん教だ ずんずん教だ
938 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/02/13 12:47 ID:???
>>929
>>936
で書き込んでるように、ゲームサロン板の
【神降臨】ゲーム関係者参加スレッド6【雑談】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1012818481/
に合流してください。遠藤どころか、もっとたくさんの方の意見が聞
けます。
>>934
「だ」 ダライアス 「す」
939 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/13 17:08 ID:???
スターラスター
940 名前:
Coco-niemo
◆namco57Y
投稿日: 02/02/13 19:44 ID:???
ちっ!
埋まらねえじゃねぇか!
いつ1000取れるか、見えてこねぇぜ!
取り敢えず一つやっつけとこかぃ。
ー ー本どっこのうた た
チガウネ、コラ、セッテイミスダ。
941 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/13 22:11 ID:Um1QcTQQ
1000げっとずざーーーーーーー
942 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/13 22:12 ID:???
この板2スレ目だっけ?1000ゲットズザー。
943 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/14 08:17 ID:???
たけしの挑戦状
944 名前:
○
◆MARUoz6I
投稿日: 02/02/14 14:11 ID:???
「う」うっでぃぽこ「こ」
ぽこはカタカナだっけ?
945 名前:
伊助
◆ISKE7JZc
投稿日: 02/02/14 16:08 ID:???
ここも随分と寂れちまったなぁ。
946 名前:
邪神
◆JASHINdw
投稿日: 02/02/14 16:36 ID:???
「こ」 コスモジェネシス 「す」
947 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/15 13:15 ID:???
「す」スーパードンキホーテ「て」
948 名前:
邪神
◆JASHINdw
投稿日: 02/02/15 13:22 ID:???
「て」 天外魔境ジライヤ 「や」
949 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/15 13:45 ID:???
「や」ヤマトタケル「る」 byLOGiNSOFT
950 名前:
邪神
◆JASHINdw
投稿日: 02/02/15 14:23 ID:???
「る」 ルナ 「な」
ちょんと繋ぎやすいのにしろ!脊髄反射でレスつけるな(゚Д゚)ゴルァ!!
951 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/15 14:48 ID:???
「な」 ナイツ 「つ」
952 名前:
邪神
◆JASHINdw
投稿日: 02/02/15 15:18 ID:???
「つ」 ツィンビー 「い」
953 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/15 17:00 ID:???
「い」イー・アル・カンフー「う」
954 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/15 18:01 ID:???
うる星やつら
955 名前:
邪神
◆JASHINdw
投稿日: 02/02/16 00:05 ID:???
「ら」 ラリーX 「す」
956 名前:
邪神
◆JASHINdw
投稿日: 02/02/16 00:30 ID:???
「す」 鈴木爆発 「つ」
957 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/16 01:31 ID:???
「つ」ツヴァイ!「い」
958 名前:
邪神
◆JASHINdw
投稿日: 02/02/16 02:39 ID:???
「い」 いただきストリート 「と」
959 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/16 03:45 ID:???
「と」トゥームレイダース「す」
960 名前:
丸みを帯びたブロック崩し(50%)
投稿日: 02/02/16 03:59 ID:???
>>959
そんなゲームねえよ。
「と」トゥームレイダー「あ」
「あ」アストロノーカ「か」
961 名前:
魔人
◆UNKO0wOA
投稿日: 02/02/16 04:10 ID:???
「か」 蚊 「か」
962 名前:
ゆうれい
投稿日: 02/02/17 00:04 ID:???
「か」 カルドセプト 「と」
963 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/17 02:06 ID:???
東京ギャル図鑑(w
虎への道
964 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/17 02:09 ID:???
中華大仙(w
チェイスHQ
965 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/17 02:12 ID:???
ウルトラマン(w
うおぽこ
966 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/17 02:15 ID:???
コズミックエイリアン(w
コスモギャング ザ 秀雄
967 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/17 02:17 ID:???
お嬢さん(w
おジャン子ハイスクール
968 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/17 02:24 ID:???
ルパン酸性
969 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/17 02:25 ID:???
家元
970 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/17 03:23 ID:???
「と」トリオ・ザ・パンチ「ち」
971 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/17 05:50 ID:???
ちょっぷりふたー た
972 名前:
月夜のみさき
投稿日: 02/02/17 07:25 ID:???
『た』 タイムクライシス 『す』
973 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/17 10:45 ID:???
>>960
959じゃないが1はレイダースだよ
2以降レイダーになった
「す」スパルタンX「す」
974 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/02/17 11:05 ID:???
「す」 スーパーゼビウス 「す」
975 名前:
邪神
◆JASHINdw
投稿日: 02/02/17 12:34 ID:???
すーぱーぜびおす
すーぱーばとるす
976 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/17 13:57 ID:goTsC+JN
976ゲトズサー
977 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/17 13:57 ID:???
「す」 スーパースターフォース 「す」
978 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/17 13:59 ID:???
すーぱーあらびあん
979 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/17 14:01 ID:???
>>978
あ、終わった(w
980 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/17 14:14 ID:???
>978
しょがねぇ奴だなぁ。
じゃぁ「すーぱーあらびあん」出してるサンソフトからどうぞ
981 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/02/17 14:14 ID:???
>>977
「す」 スペースハリアー 「あ」
982 名前:
魔人
◆UNKO0wOA
投稿日: 02/02/17 15:19 ID:???
「あ」 アイスクライマー 「ま」
983 名前:
閑人
投稿日: 02/02/17 15:53 ID:???
「ま」 マイケルジャクソン's ムーンウォ−カー 「カ」
984 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/17 15:58 ID:???
「カ」 カルドセプト 「ト」
985 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/17 19:58 ID:???
「ト」ルネコの大冒険2アドバン「ス」
986 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/17 21:06 ID:???
「ス」スターフォックス「ス」
987 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/18 00:13 ID:???
「ス」 スパイvsスパイ 「イ」
988 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/18 01:17 ID:???
「い」イメージ・ファイト「と」
989 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/18 06:01 ID:???
「ト」TOBAL2「ウ」
990 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/18 06:55 ID:???
「う」うつだ死のう「う」
「う」うみはらかわせ「せ」
991 名前:
オサーンPG
投稿日: 02/02/18 07:26 ID:???
「せ」戦場の狼「み」
御無沙汰してます。ちと忙しくて…。
このスレってPart2にならないんですか?
うーん。残念。
992 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/18 07:29 ID:???
「ミ」ミネルバdサーガ「ガ」
993 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/02/18 09:06 ID:???
>>991
オサーンPG
このスレは勝手に誰かに立てられたものに、ゲ製作技術板設立
記念祝い代わりに参加したものです。
現在、代替スレッドがない状態なので、
http://jbbs.shitaraba.com/movie/79
へでも避難していてくれれば、次スレに誘導いたします。
>>992
「が」 ガントレット 「と」
994 名前:
○
◆MARUoz6I
投稿日: 02/02/18 12:36 ID:???
「と」トップルジップ「ぷ」
995 名前:
名前は開発中のものです。
投稿日: 02/02/18 14:11 ID:???
「ぷ」プーヤン「X」(w
「ぷ」プリンセスメーカー「あ」
あと5つだNE!
996 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/02/18 14:38 ID:???
暫定的ではありますが、
【神降臨】ゲーム関係者参加スレッド8【雑談】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1013981003/
に移行しています。
「あ」 アルゴスの戦士 「し」
997 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/02/18 17:15 ID:???
「し」 真・三国無双 「う」
998 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/02/18 17:15 ID:???
「う」 ウィザードリィ 「い」
いや、このゲームは作るたびに苦労しました。今となってはいい
思い出です。
999 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/02/18 17:18 ID:???
「い」 いただきストリート 「と」
堀井雄二さんと仕事してわかったこと。堀井さん、妥協しないなぁ。
というわけで、妥協だらけのゲーム制作をする遠藤は、堀井さんの
ようにメジャーにはなれないっすね(笑)
1000 名前:
遠藤雅伸 ★
投稿日: 02/02/18 17:20 ID:???
足掛け3ヶ月、皆さんありがとうございました。
また、2ちゃんねるのどこかで見つけたら、声を掛けてください。
お約束通り、次スレはありません。今後のゲーム制作技術板の繁
栄を祈りつつ、お別れいたします。さようなら!
1001 名前:
1001
投稿日: Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
2ちゃんねるは、
ここのサーバ
を使ってるです。。。